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Freitag, 16. Juli 2010, 01:47

Loading Skript!Hilfe

Jeder von euch kennt bei vielem Computer Gmes das now loading!

Ich habe eine frage könnte wär skripten!

Das wenn mann auf einer andere Map übergeht und diese Map vielleicht groß ist!

Und deswegen kurze zeit laden muss!Vielleicht ein now loading kommt!

Ich habe bemerkt das wenn mann ein bild einfügt!Es steht das heißt das mann ja vl!

Einfach ein Bild davor zeit z.b Now loading!

Und dann sieht das nicht so aus als würde es stecken bleiben!

Wäre das eventuel möglich??

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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2

Freitag, 16. Juli 2010, 12:10

Zitat

Das wenn mann auf einer andere Map übergeht und diese Map vielleicht groß ist!
Hast du das mal getestet?
Wenns bei dir ernsthaft Ladezeiten gibt, die länger als eine Sekunde dauern ist wahrscheinlich nur dein PC Kacke.

PS: Ausrufezeichen gehören ans Satzende.
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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Freitag, 16. Juli 2010, 18:30

Ja da hast du eh recht!

Aber ich meine wenn ein Song oder eine höhere datei geladen wird verstehst du was ich meine!

Warum schreibst du das dan anscheinend mein PC kacke ist kannst ja auch schreiben nicht den Systemvorraussetzungen entsprechend!

Oder?

PS:Mein Gott wenn interresiert ob ich jetzt hier ! oder hier eins mache !

Tut mir leid aber jetzt mal ganz erlich!

Kenai

Landsknecht

Motto: “Niemals aufgeben, bevor man nicht alles versucht hat.”

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4

Freitag, 16. Juli 2010, 18:57

Hooray°_°,

Aber ich meine wenn ein Song oder eine höhere datei geladen wird verstehst du was ich meine!
Hier hast du aber was anderes geschrieben *mutig neo verteidigen*^^:
Das wenn mann auf einer andere Map übergeht und diese Map vielleicht groß ist!

Zum Thema: Im Prinzip hast du dir die Antwort selbst gegeben...
Einfach ein Bild davor zeit z.b Now loading!
Erstelle ein Bild und lege es unter "Graphics/Pictures" in deinem Projektordner ab. Bevor du nun im Eventcode einen größeren Song lädst, lässt du halt vorher mit "Show Picture" dieses Bild anzeigen.... danach löschst du es wieder. Nun hast du deine "Lädt"-Information^^. Hier als kleines Beispiel wie es aussehen müsste (alles per Event gelöst^^, was in deinem Fall die bessere Wahl wäre):

Quellcode

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3
Show Picture: [...]
Play BGM [...]
Erase Picture: [...]
Evt. kannst du noch Ein- oder Ausblendfunktionen hinzufügen... aber mehr wäre es im Prinzip nicht :3.

PS: Ich fand deine Beiträge echt sehr schwer zu lesen und zu verstehen... sogar fast unmöglich^^. Außerdem gewöhne dir mal bitte ab... nach jedem Satz einen Ausrufezeichen zu setzen, da kommt man sich ja fast so vor, als ob man schwer von Begriff wäre^^.

~ Gruß Kenai
  • :doc: Neuigkeiten

    Sämtliche Projekte sind erst mal pausiert. Weitere Informationen findet ihr hier. (Stand: 21.12.2012).
  • :rmxp: Cursal Engine (Jump and Run Engine)

    Mit Hilfe der Cursal Engine (RCE) ist es möglich auf ziemlich einfache Weise „Jump and Run“-Projekte im RPG Maker XP zu entwerfen. Das Anlegen basiert auf Installations- und Updatepaketen sowie reinen Archiven für fortgeschrittene Benutzer. Die Version 2 (CE2) befindet sich bereits in Entwicklung. Interessiert? Dann lade dir die neuste Version herunter ;3!
  • BildAvatar

    Diese kleinen, netten und knuffigen Vögelchen nennen sich Hamachou und dürften einigen aus Skies of Arcadia bekannt sein. Ich habe diese Bilder weder selbst gezeichnet noch modelliert. Dennoch finde ich sie so knuffig, dass man sie einfach lieb haben muss und ich hoffe euch geht's genau so^^". Diese Grafiken sind wirklich rar und ich bin stolz sie im Web gefunden zu haben.

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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5

Freitag, 16. Juli 2010, 19:07

Zitat

Warum schreibst du das dan anscheinend mein PC kacke ist kannst ja auch schreiben nicht den Systemvorraussetzungen entsprechend!
Ja, es gibt viele verschiedene Wege das auszudrücken.

Zitat

PS:Mein Gott wenn interresiert ob ich jetzt hier ! oder hier eins mache !

Tut mir leid aber jetzt mal ganz erlich!
Tja, ich würde sagen, das interessiert uns, die das lesen und dir helfen sollen. Wenn keiner dein Problem versteht, weil deine Texte unleserlich sind, ist mir das ziemlich egal Bild

Zitat

Aber ich meine wenn ein Song oder eine höhere datei geladen wird verstehst du was ich meine!
Bei Audiodateien, vor allem längeren BGMs, kann es zu Ladezeiten kommen, wenn man Vista oder Windows 7 benutzt.
Wenn das nicht daran liegt und du andere Dateien meinst, wäre es hilfreich, wenn du die mal hochlädst, denn nicht alles wird beim Mapwechsel geladen.
Wenn es nur bei der Map ist, kann mans halt wie Kenai machen, aber bei dem Audio-Problem von Vista und 7 kommts ja auch beim Kampf vor.
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Hallowurst
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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6

Freitag, 16. Juli 2010, 19:31

Zitat

Wenn es nur bei der Map ist, kann mans halt wie Kenai machen, aber bei dem Audio-Problem von Vista und 7 kommts ja auch beim Kampf vor.
Das Problem hatte ich jetzt nicht, lediglich der RGSS-Player-Start mit Title-BGM ist lahm. Einzig das Laden von WAVE und OGG will seine Zeit haben, doch das ist bereits unter XP und allen Vorgängern so gewesen, auch unter x86.
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

7

Freitag, 16. Juli 2010, 19:31

wozu brauch man ein ladebildschirm, um die spieler, die das zocken zu nerven? also wenn das game wirklich lange brauch um eine map zu laden ist dein pc echt unterste schublade, denn die games die mit diesen makern gemacht werden benötigen nun wirklich nicht viel cpu oder ram.

Bananni

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  • »Bananni« wurde gesperrt

Motto: Belive the hype!

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8

Freitag, 16. Juli 2010, 19:54

geh in das script Scene_Map und such die zeile des teleports, das is: $game_map.setup(id)
nach dieser zeile schreibst du:

Quellcode

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  p "loading complete!";

X'D
Ansonsten wäre es so lösbar:

Quellcode

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class Scene_Map
  PFAD_ZUR_LADE_ANZEIGE="PFAD"
  def transfer_player
    # LADE SCRIPT - LOL
      sprite=RPG::Sprite.new(PFAD_ZUR_LADE_ANZEIGE)
      Graphics.transition if Graphics.freezed?
      Graphics.update
      Graphics.freeze
      sprite.dispose
    #------------
    $game_temp.player_transferring = false
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # down
      $game_player.turn_down
    when 4  # left
      $game_player.turn_left
    when 6  # right
      $game_player.turn_right
    when 8  # up
      $game_player.turn_up
    end
    $game_player.straighten
    $game_map.update
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.unfreeze
    end
    $game_map.autoplay
    Graphics.frame_reset
    Input.update
  end
end


Diese Ladeanzeige wird jedoch eigendlich nur aufblinken.
Da die ladezeit wirklich nicht sonderlich groß ist und auch nicht wirklich eine Ladeanzeige benötigt.
Bild
My Deviantart : )
Spoiler

StepSound Script:

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#==================================
# Step Sound Script
#---------------------------------------------------
# @Autor Bananni
# @Date 07/08/2010
#==================================
class Game_Player
  # CONFIGS
  STEP_SOUND_VOLUME = 100
  STEP_SOUND_PITCH = 100
  STEP_SOUND_ARRAY=[
                    ["",0], # TERRAIN ID = 0
                    ["test.wav",10], # TERRAIN ID = 1
                    ["",0], # TERRAIN ID = 2
                    ["",0], # TERRAIN ID = 3
                    ["",0], # TERRAIN ID = 4
                    ["",0], # TERRAIN ID = 5
                    ["",0], # TERRAIN ID = 6
                    ["",0], # TERRAIN ID = 7
                    ["",0], # TERRAIN ID = 8
                    ["",0]  # TERRAIN ID = 9
                   ]
  # ENDE CONFIGS
  alias :increase_steps_banannis_shit :increase_steps
  alias :update_banannis_shit :update
  def increase_steps
    increase_steps_banannis_shit
    if @step_countdown == 0
      id = $game_map.terrain_tag(x, y)
      if STEP_SOUND_ARRAY[id][0] != ""
        Audio.se_play("Audio/SE/" + STEP_SOUND_ARRAY[id][0], STEP_SOUND_VOLUME, STEP_SOUND_PITCH)
        @step_countdown=STEP_SOUND_ARRAY[id][1]
      end
    end
  end
  def update
    update_banannis_shit
    if @step_countdown == nil
      @step_countdown=0
    end
    if @step_countdown != 0
      @step_countdown-=1
    end
  end
end


Map Roots

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#==================================
# Map Names & Map Root
#---------------------------------------------------
# @Autor Bananni
# @Date 07/08/2010
#---------------------------------------------------
# Get Map Name:
#   $game_system.map_names[any_map_id]
# Get Map Root ID:
#   $game_system.parent_map(any_map_id)
#==================================
class Game_System
  attr_reader :map_names
  alias :wtf_bananni_alias_this_game_system_init :initialize
  def initialize
    wtf_bananni_alias_this_game_system_init
    read_map_names
  end
  def parent_map id=$game_map.map_id
    while true
      par=@map_parent[id]
      break if par == 0
      id=par
    end
    return @map_names[id]
  end
  def read_map_names
    map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    @map_names = Array.new
    @map_parent = Array.new
    for key in map_infos.keys
      @map_names[key] = map_infos[key].name
      @map_parent[key] = map_infos[key].parent_id
    end
  end
end

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Samstag, 17. Juli 2010, 00:27

Danke!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Spoiler: Zeug mit viel !
Ok ihr seit echt alle voll Schwuleten!

Nur weil ich von mir aus voll unleserlich schreibe lol!

Leckt mich doch am Arsch ihr Loser!

Eure Games werden am Ende eh nie fertig !

Voll idioten!Lächerlich!

In den Forum sind echt nur Penner!

habt ja wahrscheinlich kein richtiges leben!
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Edit Und dafür, dass man sich bemüht, Dir zu helfen, benimmst Du dich wie ein prähistorischer Vollpfosten? Ganz großes Tennis.
Da dieses Forum scheinbar nicht das richtige für Dich ist, wünsche ich dir weiterhin ein schönes "richtiges Leben", wobei ich bezweifle, das Du da mit der Einstellung sehr weit kommen wirst.
Nun ja. Thread ist dicht und das alles ohne ein "!". Geht also auch ohne, wie man sieht.
MfG Sorata
*click*

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »sorata« (17. Juli 2010, 00:27)


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