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Freitag, 25. Juni 2010, 12:21

Kyoshiros Makerkurs

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Ein Leitfaden zur Konzeption, Organisation und Durchführung eines Projektes


Worum geht es?

Als Anfänger ist man ja meist übermotiviert und voller Tatendrang und will sofort sein eigenes Projekt ins Leben rufen. Das soll natürlich das größte, tollste, schönste und beste Spiel im Forum werden und darum fängt man einfach blind an zu makern, präsentiert das Game und muss feststellen, dass man keine ausgereifte Geschichte, noch sonst irgendwelche Grundlagen für ein gutes Spiel gelegt hat und sich nun die harte Kritik der Leser anhören muss.
Um oben genanntes Trauma zu umgehen habe ich mich mal wieder hingesetzt und an einem Leitfaden gearbeitet, der sich sowohl mit der Planung, Vorbereitung und Durchführung eines Projektes befassen soll. Ich gebe Tipps und Tricks um den Einstieg in die Projektarbeit so einfach wie möglich zu gestalten. Natürlich sind diese Hilfen kein Allheilmittel oder Patentrezept, schließlich tickt jeder Mensch anders, aber ich möchte aufzeigen wie man gut organisiert an eine Arbeit herangeht um auch später in den Genuss zu kommen ein fertiges Projekt präsentieren zu können.
Ich möchte vorweg aber noch eine ganz wichtige Sache sagen. Wer erwartet hier eine Anleitung zu finden wie man möglichst schnell ein erfolgreiches Spiel ohne großen Aufwand erstellt, sollte die Seite sofort schließen, sämtliche Ressourcen und Projektdateien löschen, den RPG Maker deinstallieren und nie wieder einen Gedanken daran verschwenden ein guter Makerer zu sein/werden. Das Erstellen eines Spiels ist eine aufwändige, zeitintensive und teilweise auch anstrengende Arbeit, aber sie macht auch sehr viel Spaß. Sie erfordert aber vor allem viel Eigeninitiative und Mühe, darum sollten sich nur Leute damit befassen, die das auch wirklich wollen.

Womit fange ich an?

Die ersten Schritte
Bevor man einfach drauf los legt sollte man sich einen Plan machen. Das ist sehr wichtig, denn strukturiertes Arbeiten erleichtert einem eine Menge.
Hier kann man sich einen Block und einen Stift nehmen oder mit einem Textverarbeitungsprogramm arbeiten. Ich selber nutze Beides, da ich nicht immer am Rechner sitze, wenn ich eine gute Idee habe. Jedenfalls solltet ihr euch ein Konzept erstellen welches die wichtigsten Punkte eures Projektes abdeckt. Macht euch eine Zeitleiste, nutzt SmartArts, Tabellen und andere Grafiken um euch einen Überblick zu verschaffen, was wichtig ist. Hier bietet sich ein Programm an, etwa Word oder der Open Office Writer. Ein weiterer Vorteil ist die eingebaute Rechtschreibhilfe, wodurch man viele Fehler verhindern kann. Wie detailliert ihr euer Konzept macht bleibt euch überlassen. Ich selber arbeite meist mit sehr viel Text und bin sehr detailverliebt, was bei der späteren Gestaltung meist von Vorteil ist, da ich mir viele Hilfen zurechtgelegt habe und das Geschriebene nur noch umzusetzen brauche. Wichtig ist, dass ihr mit euren Aufzeichnungen arbeiten könnt, das Wichtigste immer im Blick habt und eurer Vorgehensweise treu bleibt.

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Abbildung 1 - Einfaches Zeitschema für den Ablauf eines Handlungsstranges

Eckpunkte des Konzeptes

Vielen ist bereits bekannt was alles in ein Konzept gehört, aber gerne werden diese mit Informationen überladen oder haben falsche Schwerpunkte, sodass das Arbeiten mit dem Konzept eher erschwert ist. Darum hier einmal die wichtigsten Dinge kurz und knapp zusammengefasst:

Die Handlung - Der Kern eures Spiels und somit von großer Bedeutung. Fasst kurz und knapp zusammen was euer Held erlebt, hier eignet sich eine Zeitleiste wie in Abbildung 1 sehr gut. An dieser könnt ihr euch entlang hangeln und orientieren. Das verhindert etwa, dass man zu weit von der eigentlichen Handlung abschweift.

Die Charaktere - Die Protagonisten hauchen dem Spiel Leben ein. Wer hier schlampt, der hat schon verloren. Überlegt euch eine Hintergrundgeschichte, individuelle Eigenschaften und Charakterzüge für eure Figuren, damit sie lebendiger und realistischer wirken.

Die Spielwelt - Habt ihr eine eher traditionelle Fantasiewelt, einen durch Kriege gebeutelten Endzeitplaneten oder etwas völlig anderes? Wichtig ist, dass ihr konsequent bleibt und nicht plötzlich in einer mittelalterlichen Spielwelt einem Händler Hip-Hop-Sprache verpasst. Schreibt euch die Besonderheiten auf und gestaltet so später eure Orte und Personen.

Die Spieltechnik - Es ist häufig schwer die perfekte Synergie zwischen Vorstellung und Umsetzung zu finden, aber ihr braucht eine klare Vorstellung von dem was ihr könnt und was ihr euch wünscht. Wer sich nicht mit Programmieren auskennt, der kann schlecht ein eigenes Kampfsystem gestalten, es sei denn er tut dies mit Events, aber auch hier braucht man die theoretischen Kenntnisse. Darum achtet auf solche Dinge.
Wenn ihr diese Punkte habt, dann kann das Konzept reifen. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten wie ihr weiter vorgeht, zum einen könnt ihr euch weitere Gedanken zum Konzept machen und es ausführlicher gestalten, ein Drehbuch schreiben oder euer Projekt vorbereiten.

Wie ausführlich soll mein Konzept sein?

Es gibt unterschiedliche Ansichten über den Umfang eines Konzepts, ich persönlich bin der Meinung, dass es eher wie ein Steckbrief sein sollte. Man hat kurz und knapp alle Informationen beisammen an denen man sich orientieren kann. Alle weiteren Informationen über die Charaktere, wie etwa Skills oder Besonderheiten im Spiel würde ich mir in ein neues Dokument schreiben um die Übersicht zu wahren. Hier sollte man dann ausführlich auf den Hintergrund eingehen und auch auf Dinge wie die Spielwelt. Dazu gehören etwa Religion, soziale Verhältnisse und Geographie. Hier arbeitet aber jeder anders. Ich habe mit der Variante von Konzept und dem Dokument für die Details sehr gute Erfahrung.

Vorbereitung des Projektes

Vermutlich kennt jeder das Problem, dass man am Anfang erst einmal wieder ein neues Projekt öffnen muss und dieses von Grund auf umändern muss. Die Database muss editiert, die Tilesets ersetzt und die Standardskripte eingefügt werden. Es lohnt sich ein Standardprojekt zu erstellen in dem man all diese Änderungen und Zusätze erledigt und bei Beginn eines neuen Projektes einfach kopiert und dann weiter nutzt. Hier erspart man sich eine Menge Mühe und kann seine Energie auf das Wesentliche konzentrieren.
Ansonsten sucht man sich die Dinge, die man speziell für das betreffende Projekt nutzen möchte, schließlich braucht man nicht immer alle Skripte oder man könnte ja auch Tileset-Edits nutzen, welche speziell für das Projekt sind. Außerdem bietet es sich an für alle Ressourcen des Projektes einen Ordner zu erstellen, damit nicht alles wild auf der Festplatte verstreut ist.
Wenn man alle wichtigen Dinge zusammen hat und das Projekt vorbereitet ist kann man loslegen und sich mit dem ersten praktischen Teil befassen, der Gestaltung eines Intros.

Exkurs - Ein Drehbuch verfassen

Wer besonders detailliert planen will, der kann ein Drehbuch oder Skript für sein Spiel erstellen. In einem solchen Drehbuch schreibt ihr wie für einen Film die einzelnen Szenen, Dialoge und Stimmungen und Handlungen auf. Das Ganze wird aber nicht wie ein Roman geschrieben, sondern so, dass ihr quasi das Geschriebene in euer Spiel übertragen könnt.

Beispiel:
Ort: Ein kleines Arbeitszimmer mit brennenden Kamin
Stimmung: dunkel, es regnet
{Aufblende}
[Kyoshiro tritt ein und seufzt]
Kyoshiro (traurig): "Bei dem Wetter wird mich wohl niemand besuchen."
[Seine Stimmung bessert sich]
Kyoshiro (zufrieden): "Aber dann kann ich endlich wieder an meiner Geschichte schreiben!"
[Er geht zum Sofa, wirft sich darauf und fängt an zu Träumen]
{Ausblende}

Ich gebe zu, so etwas ist viel Arbeit, aber wenn man mit einem solchen Drehbuch fertig ist, arbeitet es sich später mit dem Maker wie von alleine. Ich habe dies bereits ausprobiert und man kommt wirklich extrem schnell voran, gesetzt den Fall, dass man vorher bereits mit den Maps fertig ist.

Das Intro

Wozu mache ich ein Intro?

Ein Intro ist die Einleitung in eurem Spiel, ähnlich einem Vorwort oder dem Prolog in einem Buch führt ihr den Spieler in die Welt und die Geschichte ein. Wer hier einen schlechten Start hinlegt hat meist das Problem, dass der Spieler die Lust verliert und das Fenster schließt. Von daher sollte man sich Gedanken vom Intro machen und gucken, wie ich mein Intro gestalte und welchen Effekt ich hervorrufen will.

Was gibt es für Intros?

Grob gesehen gibt es zwei typische Arten von Intros, nämlich zum einen der ausführliche und ruhige Einstieg und dann die "Kaltwasser-Methode" bei der man wie in einer Kurzgeschichte in das Geschehen geworfen wird. Hier kann man wieder in verschiedene Unterformen und Arten unterscheiden.
Das ausführliche bzw. langsame Intro eignet sich vor allem für sehr lange Spiele mit viel Tiefgang, bei denen man den Spieler tief in die Materie tauchen lassen muss, damit er die Zusammenhänge versteht. Hier gibt es zum Beispiel das Textintro, bei der man dem Spieler eine Reihe von Texteinblendungen vorlegt durch die er sich arbeiten muss. Der Vorteil hier ist, dass der Spieler schnell viel weiß, allerdings geht das meist auf Kosten der Motivation, denn viele haben keine Lust sich durch endlose Textpassagen zu lesen.
Eine weitere und oft genutzte Möglichkeit ist das Erwachen des Helden, sei es zuhause im Bett oder ohne Erinnerung irgendwo an einem für ihn unbekannten Ort. Ersteres wird meist bei jungen Helden genommen und bietet eine ausgewogene Mischung von Text und Handlung, allerdings gilt es durch die sehr häufige Nutzung als abgedroschen und billig.
Als Drittes wäre noch die Erzählervariante zu nennen. Hier haben wir eine Person, die eine Einleitung in die Geschichte gibt, wie etwa in Vampires Dawn wo der Großvater dem Enkel die Geschichte von Valnar erzählt. Je nach Gestaltung dieses Erzählers und der weiteren Nutzung im Spiel kann man Unklarheiten einfach und logisch beseitigen und so für ein angenehmes Spielerlebnis sorgen.
Im Gegensatz dazu stehen die Intros ohne großartige Einleitung wie in einer Kurzgeschichte ist man sofort mitten im Geschehen und bekommt erst nach und nach ein Bild von den Umständen. Der dynamische Einstieg sorgt dafür, dass eine Menge Fragen entstehen die den Spieler motivieren sollen weiter zu machen, um in den Genuss des heiß ersehnten Wissens zu kommen. Ein solches Intro bietet sich bei eher kürzeren Geschichten an, wer hier gut arbeitet und dem Spieler immer wieder einen Brocken Informationen liefert, aber nicht alles verrät und im gesunden Maßen neue Fragen aufwirft, der erreicht, dass der Spieler nicht mehr ablassen kann.

Worauf muss ich achten?

Ein Intro dient der Einleitung und darum ist es wichtig das Ganze nicht zu langwierig zu gestalten. Niemand will endlose Textblöcke lesen oder dem automatisierten Spieler zusehen, wie er eine halbe Stunde der Vorgeschichte des Spiels nachgeht. Ein Spieler will möglichst schnell selbst in das Spielgeschehen eingreifen und aktiv teilhaben. Dementsprechend sollte man sich eher kurz halten, dem Spieler das nötige Handzeug geben und ihn dann in die Spielwelt lassen. Wenn der Spieler nicht sofort alles weiß, ist er nicht böse. Schließlich möchte er alles erleben und entdecken. Erst so kann man ihm nach und nach die großen Zusammenhänge erklären.

Beispiele für Intros

Im Rahmen meines Tutorials habe ich mich entschlossen ein kleines Beispielprojekt zu erstellen. Hieraus möchte ich Videomaterial nutzen um euch ein paar eindrucksvollere Impressionen zu geben als der bloße Text. Als Einstieg habe ich vier unterschiedliche Intros gestaltet, jeweils eines für die von mir beschriebenen Arten.



Wie ihr sehen könnt sind alle vier Intros relativ kurz, das liegt daran, dass ich die Geschichte des Spiels relativ kurz halten möchte und zum einen nur Einblicke vermitteln möchte.

Zusammenfassung - Das Intro


  • Ein Intro soll den Spieler einen Einstieg in die Spielwelt und Geschichte eures Spiels geben.
  • Es sollte Interesse wecken und dem Spieler Vorfreude auf das Spiel bereiten.
  • Die vier Grundtypen für Intros sind:
       Das Textintro, welches einfach größere Zusammenhänge und Inhalte vermittelt
       Das Erwachen des Helden bietet einen ausgewogenen Einstieg
       Die Erzählervariante ermöglicht Zusatzinformationen außerhalb der Spielwelt zu geben
       Der erklärungsfreie Einstieg ermöglicht einen dynamischen Einstieg und kann die Spannung erhöhen
  • Man sollte sich auf das Wichtigste beschränken und den Spieler möglichst früh einbeziehen, damit er einen guten Bezug zur Spielwelt hat.



Damit ist Teil I beendet, sobald ich fertig bin folgt Teil II. Ich hoffe es hilft einigen bei ihren Projekten und ich freue mich immer über Feedback, Wünsche, Anregungen und Kritik.

Kyoshiro-kami

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Freitag, 25. Juni 2010, 13:03

Finde es gut geschrieben, was das lesen angenehm macht und es stehen viele wichtige Dinge drin. :D

Die grundlegenden Punkte hast du zwar nicht sonderlich vertieft, aber dafür gibt es ja extra Themen.

Gut finde ich auch, das du gemakerte Beispiele zeigst. Das hilft beim nachvollziehen.

Grüße
Deschain

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Samstag, 10. Juli 2010, 19:54

Kyoshiros Makerkurs Teil II

Dialoge und Sprachwahl

Der Dialog? Was ist das? Kann man das essen?

Definiert ist ein Dialog als ein mündlicher oder schriftlicher Wortwechsel zwischen zwei oder mehreren Personen, vielen scheint dies nicht geläufig zu sein, denn oft genug sieht man, dass einfach lieblos zwei Personen einen Monolog halten und am anderen vorbeireden oder emotionslos und ohne echte Gefühle den Untergang ihres Dorfes oder den Tod eines Mitstreiters beklagen. Aus diesem Grund möchte ich mit Dialogen, Sprache und der richtige Nutzung dieser beiden Dinge fortfahren. Ziel soll es sein zu begreifen wie man sich der Sprache bemächtigen kann um so den Spieler mitzureißen.

Die passende Sprache zur richtigen Szene

Wichtig ist es immer, dass die Gesprächsteilnehmer aufeinander eingehen und richtig auf die Beiträge des/der Anderen eingeht. Hier ist nicht nur die Wortwahl entscheidend, sondern auch der Rahmen des Gesprächs. Ist einer der Personen gerade einen Marathon gelaufen um die Freunde vor einer drohenden Gefahr zu warnen? Oder treffen sich zwei Kumpels auf der Straße in einem ruhigen Stadtteil?

Beispiel:

Szene: Dorfrand mit ein paar spielenden Kindern

[Person kommt völlig außer Atem angerannt, schnappt nach Lust und versucht auf sich aufmerksam zu machen]
Person A(völlig erschöpft): *keuch* "Hi-" *keuch* "-hilfe..."
[Die Menschen werden auf ihn aufmerksam und strömen herbei]
Person B(kann die Situation nicht deuten): "Was ist denn mit dir los? War etwa der Tod hinter dir her? Na los, sprich schon!"
Person A(kommt langsam wieder zur Ruhe): "Hinter dem Pass...da...da..."
[Die Menschen sind extrem neugierig und fallen Person A ins Wort]
Person C(ungeduldig): "Na los, wir haben nicht den ganzen Tag Zeit, was willst du uns sagen?"
Person A(ängstlich): "Hinter dem Pass kommt eine Gruppe bewaffneter Banditen angeritten."
[Sofort geht ein Raunen durch die Menge]
Person B(angespannt): "Bist du dir da sicher? Was wollen die denn hier? Wir haben doch nichts."
...

An diesem Beispiel könnt ihr sehen wie man Personen miteinander interagieren lassen kann. Stellt euch einfach dazu vor, wie ihr selber auf bestimmte Nachrichten oder Dinge reagieren würdet. In meinem Beispiel haben wir es mit einer Gruppe Dorfbewohner zu tun. Das Dorf ist klein und nicht in der Lage sich zu verteidigen. Darum reagieren die Menschen ängstlich und erschrocken auf diese Nachricht, das muss in ihrer Sprache zu sehen sein. Würde das Dorf eine gigantische Steinmauer umgeben und überall Wachen und Schützen postiert haben, dann würde das Ganze wohl anders aussehen, aber in diesem Fall muss die aufkommende Anspannung deutlich werden. Im Maker lässt es sich noch durch Effekte untermalen, wie etwa unterschiedlichen Gesichtsausdrücken bei Faces, spart auch nicht an zusätzlichen Dingen wie Emoticons, Flashs und was euch noch einfällt.


Unterschiedliche Herkunft, andere Sprache

Sicherlich ist es euch schon öfters aufgefallen, dass die meisten Menschen ihrer Herkunft entsprechend anders reden. Jemand, der eine Sprache noch nicht wirklich beherrscht macht öfters mal Fehler oder spricht etwas falsch aus. Aber oft ist es auch so, dass Personen, die einen unterschiedlichen Bildungsstand besitzen eine andere Sprachwahl und Vokabular haben. So war es auch schon im Mittelalter, wo sich ja die meisten Makerspiele abspielen. Der einfache Bauer aus dem kleinen, bescheidenen Dorf wird sich ganz anders ausdrücken als ein Gelehrter oder ein Edelmann, der nur in feinster Gesellschaft verkehrt. Allein wenn man sich an solche Gegebenheiten hält kann man eine Menge mehr Realismus schaffen und dem Spieler ein besseres Spielerlebnis verschaffen.

Zu diesem Zweck habe ich einmal grobe Übersicht gemacht:

Bauern, Arbeiter und einfache Leute - Ihre Sprache zeichnet sich durch einfache Art aus. Sie nutzen keine schwierigen oder komplexen Sätze und Ausdrücke, da sie nur eine spärliche oder gar keine Bildung genossen haben. Oftmals können sie auch nicht lesen und schreiben und sind darum auf andere angewiesen. Die einzelnen Gruppen besitzen dennoch eine eigene Sprache den sie innerhalb ihrer Gemeinschaft nutzen, so etwa Arbeiter im gleichen Gewerbe die einen gewissen Berufsjargon nutzen.

Bürger und Stadtbewohner - In Städten gibt es meist einen besseren Zugang zu Bildung und häufig ist es so, dass die "Mittelschicht" weit mehr davon abbekommt. Dadurch ist die Ausdrucksweise gewählter und komplexer als die der einfachen Bevölkerung. Dennoch unterscheidet sie sich immer noch stark von der eines Gelehrten oder Adligen, man merkt schnell mit wem man es zu tun hat.

Gelehrte, Geistliche und Kaufmänner - Im Gegensatz zu den vorher genannten Gruppen sind quasi alle in dieser hier in der Lage zu lesen und zu schreiben und befassen sich große Teile ihrer Zeit mit dem Studium von Schriften. Gelehrte besitzen hierbei wohl den größten Wortschatz, Geistliche bedienen sich im Gegensatz dazu unterschiedlicherer Sprachformen, immer in Abhängigkeit vom Gesprächspartner und Kaufmänner sind sehr geschickt in der Wortwahl, schließlich müssen diese oft handeln und den Partner dazu überreden das Geschäft abzuschließen.

Adlige und Reiche - In ihrer Welt muss alles pompös und von feinster Qualität sein. Es gibt unzählige Regeln und Formen, die zu beachten sind. Aus diesem Grund ist die Sprache der Adligen meist sehr hochgestochen und wirkt auf die einfache Bevölkerung arrogant oder unverständlich. Hier muss man aber immer noch unterscheiden zwischen dem Hochadel, Angehörige von Hofstaat und einfachem Landadel, die beiden ersteren drücken sich so aus, wie ich es eben beschrieben habe, Landadel bekommt meist weniger mit vom Treiben am Königshof und ist oft nicht reich, weshalb alles schlichter gehalten ist, so auch die Sprache.

Natürlich gibt es immer Ausnahmen und unzählige andere Beispiele, aber das würde den Rahmen dieses Tutorials sprengen, wenn ich mich mit einer komplexen Gesellschaftsanalyse anfangen würde. Mir ist es nur wichtig, dass klar wird wie unterschiedliche Schichten reden, ein einfacher Bauer oder gar ein Bettler wird die Ausführungen eines Königs vermutlich nicht verstehen und das solltet ihr mitnehmen.
Beispiele für Dialoge und Sprache

Und wieder gibt es ein kleines Video zu meinem Tutorial, ich hoffe ich kann verdeutlichen wie viel man über eine gute Sprachwahl und ordentliche Dialoge erreichen kann.



Das soll es zu Teil II gewesen sein, ich hoffe wie immer, dass ich einigen wieder etwas beibringen konnte. :)

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kyoshiro« (20. Juli 2010, 08:41)


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Montag, 19. Juli 2010, 22:40

Der Dialog? Was ist das? Kann man das essen?
das war einer der witzigsten sachen die ich in diesem forum erlebt hab xD ich hab mich nimma halten könne vor lachen...
aber wenn ich schon lange auf bin ist das öfters so =DDD
Aber gut geschrieben...

mhhh dialoge!rofl D::
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Dienstag, 20. Juli 2010, 17:25

Kyoshiros Makerkurs Teil III

Die Spielwelt

Meine Geschichte spielt sich in einer typischen Fantasywelt ab!

Wie oft habt ihr diesen oder ähnliche Sätze in einer Projektvorstellung schon lesen müssen? Ich für meinen Teil schon zu oft. Vor allem gibt es nicht DIE Fantasywelt, denn jede Welt ist anders. Ich denke die meisten machen sich zu ihrer Spielwelt so gut wie keine Gedanken, mal davon angesehen wie viele Städte, Dörfer und Dungeons sie einbauen. Der Rest wird dann einfach unter den Tisch gekehrt und schon haben wir den typischen 08/15-Einheitsspielweltbrei. Doch das muss nicht sein, denn es ist wirklich nicht schwer sich ein paar Gedanken zu machen und eine gute Spielwelt zu erstellen.

Wie detailliert muss meine Spielwelt sein?

Diese Frage zu beantworten ist etwas komplexer, denn sie hängt von vielen Faktoren ab, die ich im folgenden behandeln möchte. Der wohl einfachste Faktor ist die Spielzeit, was nützt mir eine vollkommen ausformulierte Spielwelt mit Verfassungen, einer kompletten Historie und komplexer Gesellschaftszusammensetzung wenn man gerade mal eine halbe Stunde Spielzeit hat? Gar nichts! Die erste Regel ist daher sehr simpel, je mehr Spielzeit, desto komplexer sollte die Spielwelt sein, denn man hat mehr Zeit sie zu erkunden. Das bringt mich zu Punkt zwei, nämlich der Ort und der Rahmen der Handlung. Reist euer Held über mehrere Kontinente, besucht abgelegene Inselregionen und Bergdörfer? Oder spielt sich alles nur in einem Kerker ab, weil euer Held zum Tode verurteilt wurde und jetzt fliehen will? Wie ihr seht ist hier ein himmelweiter Unterschied, denn im ersten Fall braucht man schon sehr detaillierte Vorstellungen der Welt und ihrer Kultur, im zweiten Fall kann man sich durchaus kurz fassen, man braucht lediglich die Grundlage seiner Verurteilung (also eine Übersicht über das Rechtssystem und seine Strafen). Punkt drei wäre die Linearität der Geschichte, denn wenn der Spieler nur wenig Möglichkeiten zum Erkunden der Spielwelt bekommt, dann muss man nicht unbedingt tief in die Details gehen. Hat man aber eher eine offene Welt, in der der Held frei entscheiden kann wo er hin möchte oder was er als nächstes tut, muss man dem Spieler mehr bieten, schließlich kommt er viel mehr in Kontakt mit den Menschen und der Kultur.

Ich weiß nicht, was ich mir zu meiner Spielwelt überlegen soll...

Oft ist der gute Wille ja da, aber besonders Neulinge wissen nicht worüber sie sich Gedanken machen sollen. Darum gibt es hier wieder einen groben Umriss der wichtigsten Punkte:

Einteilung der Welt/Staatsgrenzen - Das ist wohl ein einfacher Punkt, denn er bezieht sich auf die Verteilung der Länder und die Grenzen der Staaten. Warum gibt es auf einem Kontinent nur einen Staat? War dieser so dominant und hat sich alle anderen Länder einverleibt? Warum ist die Grenze gerade dort und nicht ein paar Kilometer weiter wo ein großer Fluss eine perfekte natürliche Barriere bietet? Oder liegt die Grenze einfach nur dort, weil ich wild in die Karte gezeichnet habe?

Staatsformen - Wer regiert eure Länder? Es gibt eine Vielzahl von Staatsformen, die alle ihre Auswirkungen auf die Bevölkerung und ihr Denken haben. Allein die Gesinnung der Regierung macht einen großen Unterschied, in einem Land mit wohlwollendem König agieren die Menschen anders als unter einem Tyrann. Auch die Einbindung des Volkes in die Regierung hat Einfluss, stimmen die Bürger mit ab über Gesetze oder setzt sich die Führung sogar aus Menschen des Volkes zusammen? Alles hat Auswirkungen auf die Bevölkerung.

Beziehungen zum Ausland - Wie stehen die einzelnen Länder zueinander? Sind sie im Krieg oder gar in einem Bündnis? Hierdurch lassen sich die Grenzübergänge steuern, denn zwei Länder im Krieg werden wohl nicht ihre Grenzen für Personen aus dem feindlichen Land öffnen und so müsste man sich einen anderen Weg hinein suchen. Ist man dann erst einmal im Land muss man aufpassen nicht als Feind enttarnt zu werden. So ergeben sich eine Menge Möglichkeiten für die Spielgestaltung.

Die Gesellschaft - Wie setzt sich die Bevölkerung zusammen? Sind es größtenteils Bauern und Landarbeiter oder lebt die Bevölkerung fast ausschließlich in Städten? Wie steht es mit Bildung? Kann jeder Lesen und Schreiben und lässt sich somit nicht durch die Interpretation von Machthabern beeinflussen (wie im Mittelalter durch Geistliche, welche den Menschen erzählen konnten was sie wollten, weil es ja angeblich in der Bibel stand). Auch die Stellung der Frau wird eher selten behandelt, gibt es hier ein Bild wie im Mittelalter oder ist die Frau gleichberechtigt? Wie sieht es mit Jugendlichen und Kindern aus? Ab wann sind sie vollwertige Mitglieder der Gesellschaft? All sowas kann die Spielwelt maßgeblich beeinflussen.

Die Landschaft - Jedes Land ist auf Ressourcen angewiesen und darum sollte man sich Gedanken machen wie ein Land damit ausgestattet ist, denn es kann durch den Mangel an Ressourcen auch schon mal zu einem Konflikt oder Krieg kommen. Wovon leben die Menschen? Was ist ihre Lebensgrundlage? Außerdem liefert die Natur auch Barrieren gegen Feinde, ein großes Gebirge kann sehr hilfreich sein, zum einen als Quelle für Stein und Erze, aber auch um einen Feind fernzuhalten. Wie sieht es mit Schifffahrtswegen aus? Gibt es viele Flüsse, die ein schnelles Reisen möglich machen?

Glauben - Leider sind Glauben und Religion oft Auslöser für Probleme und Konflikte. An was glauben die Menschen? Erklären sie sich Dinge durch das Zutun eines Gottes oder sind sie aufgeklärt und nutzen die Wissenschaft? Mit Glauben lassen sich Menschen auch kontrollieren oder ist gar der oberste Geistliche das Staatsoberhaupt? Hier kann man sehr viel machen und in einer Fantasywelt ist der Einfluss der Götter nicht zu verachten. Die Anbetung einer Gottheit kann schließlich auch Einfluss auf die Fähigkeiten der Helden oder Gegner haben.

Geschichte - Dieser Abschnitt spielt eigentlich in alle vorher genannten Bereiche mit rein, denn die Geschichte eines Landes zeigt wie sie zu dem wurde was es jetzt ist. Wie entstand die Regierungsform? Was gibt es für wichtige Persönlichkeiten? Wie hat sich das Bild der Gesellschaft verändert? Was gab es früher für Konflikte, die vielleicht immer noch schwelen und für Spannungen sorgen?

Ach du Schande, wie soll ich das alles unterbringen?

Ich bin mir durchaus bewusst, dass das alles sehr viel ist, aber wenn man immer wieder ein bisschen über die Spielwelt nachdenkt und ein paar Notizen macht, dann wächst das schnell an. Außerdem gibt es die unterschiedlichsten Möglichkeiten den Spieler mit einzubinden. Man muss ja nicht von jedem NPC eine komplette Zusammenfassung der Gesellschaft bekommen, aber der Spieler kann ja mal ein Geschichtsbuch finden oder eine kritische Diskussion mithören, nur eure eigene Fantasie beschränkt euch in eurem Denken und in euren Ideen.

Beispiel

Da sich mein Beispielprojekt komplett auf dem Anwesen abspielt habe ich mir etwas anderes überlegt, ich hoffe es gefällt euch.



Und wieder ist ein Kapitel abgeschlossen, ich wünsche viel Spaß damit.^^

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Samstag, 24. Juli 2010, 15:21

Kyoshiros Makerkurs - Teil IV

Charaktere, Klassen und Gruppen

Was machen die meisten falsch?

Wer kennt sie nicht, die glorreichen Abenteuer eines jugendlichen Helden, eine hübsche junge Dame an seiner Seite und im Schlepptau bärbeißige Krieger, kühle Amazonen und abgedrehte Magier, die sich ihm jederzeit bereitwillig anschließen. Leider bedienen sich die meisten Makerer simpler Klischees um ihre Heldengruppe zu füllen und bemerken dabei nicht, dass sich ihr Spiel somit in die Horde von unbedeutenden und langweiligen Spielen einreiht. Dabei kann man mit ein wenig mehr Ideenreichtum glaubwürdige Charaktere mit nachvollziehbaren Beweggründen erschaffen.

Was macht einen guten Charakter aus?

Das wichtigste bei den Hauptpersonen der Geschichte ist die Glaubwürdigkeit ihres Handelns. Was nützt mir ein ach so kühler und gefühlsarmer Krieger wenn er bei jeder Situation einen Heulkrampf bekommt? Ihr merkt selbst, dass er da aus seiner Rolle fällt und schon nicht mehr glaubwürdig erscheint. Überlegt euch warum euer Held so agiert wie er es tut. Jemand schließt sich einem Wildfremden nicht völlig ohne Grund an, außer es handelt sich um einen Söldner und er bekommt Geld dafür. Aber niemand lässt sich freiwillig auf ein gefährliches Abenteuer ein, wenn er nicht etwas dafür erwartet.
Ein weiterer wichtiger Punkt sind Emotionen und Schwächen. Jeder hat etwas, das ihn bewegt und jeder Mensch reagiert anders auf Situationen. Der Maker bietet viele Möglichkeiten um Stimmung zu erzeugen und die Figuren Emotionen zeigen zu lassen, dies sollte man nutzen. Das Zweite waren die Schwächen, die eure Charaktere besitzen sollten. Vielen würde ein unbesiegbarer Held ohne Makel gut gefallen, man schafft jeden Kampf und marschiert eigentlich nur durch. Aber ist das das Wahre? Ein paar Macken können die Geschichte sogar noch aufmöbeln, man muss seine Ideen nur richtig nutzen.

Die Rolle der Frau in Spielen

Man muss es ganz ehrlich sagen, Frauen haben in den meisten Spielen nichts zu sagen. In den seltensten Fällen ist die Frau die Anführerin der Gruppe und die Kerle haben so gut wie immer das letzte Wort. Um es mal auf den Punkt zu bringen Frauen sind entweder hübsch anzugucken und still oder eiskalte Amazonen. Leider entspricht das den archaischen Vorstellungen vergangener Zeiten, doch heutzutage, wo die Gleichstellung eigentlich längst geschehen sein sollte, sollten den Damen im Spiel mehr Handlungsentscheidung gegeben werden. Natürlich ist dies schwer in einer patriarchischen Spielwelt, dennoch sollte man sich diese Tatsache vor Augen führen.

Klassendenken und wohin es führt

Schon relativ früh hat sich das Arbeiten mit Charakterklassen eingebürgert und teilt die Protagonisten in ihre Rollen ein. Um eine Übersicht zu geben habe ich hier mal wieder einen Überblick erstellt:

Der Kämpfer – Er steht in vorderster Reihe und nimmt den meisten Schaden auf sich, zudem kann er selber viel austeilen und die meisten Waffentypen nutzen.
Der Heiler – Meist ist es ein Priester o.Ä. der die Gruppe heilt und von Statuseffekten befreit. Außerdem kann er oft heilige Zauber zur Verstärkung oder um den Gegner zu schädigen.
Der Paladin – Er ist eine Mischklasse aus den beiden vorher gegangenen Klassen, er vereint ihre Fähigkeiten, muss aber meist Einstriche in der Kampfstärke machen.
Der Magier – Er ist eigentlich die ganze Zeit damit beschäftigt dem Gegner mit diversen Elementarzaubern Schaden zuzufügen, im Nahkampf ist er aber vollkommen aufgeschmissen.
Der Schurke – Mit hinterhältigen Angriffen und Spezialfertigkeiten überlistet er den Gegner, oft kann er auch Dinge stehlen.

Es gibt noch mehr Klassen, meist sind es aber nur Abwandlungen von den oben genannten Standardklassen und jetzt geht doch einmal in euch und überlegt mal in welchen Spielen ihr das so vorgefunden habt, es werden vermutlich die meisten sein. Nun, eigentlich ist ja nichts gegen Klassen einzuwenden, aber mit den Klassen sind meist sehr viel mehr Sachen verbunden, nämlich der Status in der Gruppe, ihre Herkunft und ihr Charakter. Der Held ist meist ein Krieger oder ein Paladin und hat das Sagen in der Gruppe, er ist edlen Gemüts und hilft wo er kann, wohingegen der Schurke meist seinen eigenen Kopf hat und eigentlich ein totaler Arsch ist. Mir ist es wichtig, dass man von dem Klasse-gleich-Rolle-Denken wegkommt, nicht das aufheben der Klassen. Denn wenn man kein freies System hat in dem jeder Charakter nach Spielerwunsch Fertigkeiten lernt, dann muss man auf solche Klassen zurückgreifen, darf aber nicht in Versuchung kommen den Charakter, dann in die Klischeerolle zu stecken. Warum nicht etwa mal einen Gentleman-Dieb oder gar den „Schurken“ als Held? Warum kann der Magier nicht anstatt einem ruhigen und gelehrsamen Mensch ein Draufgänger sein, der seine Magie nur dazu nutzt um seine Ziele durchzusetzen? Es gibt tausende Möglichkeiten die Klassen intelligent zu nutzen um dem Spieler eine nette Abwechslung zu bieten.

Das Zusammenspiel der Gruppenmitglieder

Die Charaktergruppe ist etwas sehr Komplexes, schließlich sind hier die unterschiedlichsten Personen zusammengewürfelt und alle müssen irgendwie zurechtkommen. Leider kommt es hier meist zur Extrembildung, also entweder versteht sich die komplette Gruppe so gut, dass es nie zu Problemen kommt, nie werden Entscheidungen diskutiert oder Fragen aufgeworfen oder es kommt zum anderen Extrem, es wird alles in Frage gestellt. Meist handelt es sich hier um eine einzelne Person, die ständig mit allem unzufrieden ist, sich nicht um die Gruppe kümmert und eigentlich kein Interesse hat. Da muss ich mich dann aber fragen warum diese Person eigentlich in der Gruppe ist. Wie im richtigen Leben gibt es unterschiedliche Verbindungen, Probleme und Streitigkeiten zwischen Charakteren und die sollte man auch einbauen. Auch sollten Dialoge der einzelnen Personen miteinander nicht zu kurz kommen um mehr über die Figuren zu erfahren und so die Spieltiefe zu erhöhen.

Beispiel

Die Klassenerstellung bleibt wohl jedem selber überlassen, außerdem ist es schwer ein Video darüber zu machen. Es ist wohl ziemlich uninteressant eine Anreihung von Klassen zu sehen, darum habe ich mich wieder auf einen bestimmten Bereich konzentriert. In diesem Video sollen die Beziehungen von Charakteren zueinander gezeigt werden und wie sich jemand aus plausiblen Gründen der Gruppe anschließt.


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Montag, 9. August 2010, 21:58

Kyoshiros Makerkurs Teil V

Antagonisten

Achtung! Hier kommt der Pösewicht!

Zu dem jetzt behandelten Tema haben sich vermutlich die Wenigsten schon mal ernsthaft Gedanken gemacht, die leidigen Bösewichter in Rollenspielen. Immer sind sie da um den Helden eine epische Aufgabe zu ermöglichen, sei es die Welt vor der Vernichtung zu bewahren, die Prinzessin zu retten oder das heimische Dorf zu rächen. Und egal was man tut sie tauchen immer aus dem Nichts auf, schnappen sich den gesuchten Gegenstand und verschwinden wieder, hetzen uns ihre Schergen auf den Hals und schwingen große Reden, wenn sie uns am Rande des Abgrunds haben, doch im letzten Moment schaffen wir es doch ihnen von der Schippe zu springen, weil irgendein Zufall unseren Gegner abgelenkt hat.

Das große Bösewichter-Casting

Nun, wie stellen wir uns den typischen Rollenspiel-Bösewicht vor? Mysteriös, größenwahnsinnig und versehen mit einer dunklen, manischen Lache, das ist wohl das Bild, das die meisten von einem Gegenspieler haben, wahlweise ein böser König, machthungriger Dämon oder abgedrehter Zauberer. Doch so kompliziert wie es sich viele machen muss es gar nicht sein. Ein Antagonist wird definiert als Gegenspieler, vereinfacht ausgedrückt ist es eine Person die dem Spieler schaden und am Vorankommen hindern will. Das muss eben nicht einer der typischen Gegner sein. Es würde auch ein Rivale aus Jugendzeit reichen oder ein Nebenbuhler um die Hand der Geliebten, schon kann man einen wunderbaren Plot schreiben und man hat mal eine völlig andere Geschichte als die meisten Erstlingswerke. Die Möglichkeiten sind äußerst vielseitig, leider nutzen die wenigsten Makerer ihre rechte Gehirnhälfte für die Kreierung eines ansprechenden Bösewichts.

Warum ich böse wurde? Sie haben mir früher immer das Butterbrot geklaut!

Nicht nur der Held hat einen Beweggrund für seine Reise. Nein, eigentlich sind die Gründe des Bösewichts viel wichtiger und interessanter, denn genau DIESE führen doch erst zu unserem Abenteuer. Wenn es niemand gibt, der unser Dorf zerstört, warum sollte ich mich dann auf die Reise machen? Mal ganz ehrlich, dann bleibe ich doch lieber zuhause und lasse mir die Sonne auf den Hintern scheinen.
Und beim Thema Rache sind wir auch schon bei den Top-Gründen für Bösewichte:

Rache - Ein sehr niederes Motiv, aber wenn ich Äonen eingesperrt oder gebannt war ist es doch klar, dass ich es der Welt zeigen will oder wärt ihr dann geläutert und würdet alle herzlich umarmen? Eine andere Sache ist natürlich der Grund für die Bannung, vermutlich weil ihr den nächsten Grund verfolgt habt.

Die Weltherrschaft - Jeder will sie, keiner kann sie haben, denn ich bin in ihrem Besitz. Nein, kleiner Scherz, die Weltherrschaft ist wohl der am häufigsten genutzte Beweggrund für einen Bösewicht. Jeder König und jeder Dämon träumt davon, bei letzterem findet eben oft eine Verbannung statt, komisch, dass die nie ewig halten, da müsste man mal den TÜV oder die Stiftung "Warentest" einschalten.

Eine Frau - Das klingt vielleicht komisch, aber habt ihr euch schon einmal das Thema von Super Mario angeguckt? Ja, genau...da geht es um eine Frau und sogar um eine Prinzessin. Wir hinterfragen lieber nicht die Tiefe dieses Motivs bei Mario, aber wenn eine Prinzessin entführt wird, dann kann man ja losziehen, wer will nicht der glanzvolle Prinz sein...oder eben Klempner? (Ich spare mir jetzt mal alle Sprüche zum Thema "Rohr verlegen")

Zerstörung der Welt - Dieser Grund geht sehr oft mit Rache einher. Mit einem mysteriösen Artefakt oder einen uralten Zauberspruch oder einer Maschine soll die Welt vernichtet werden, aus welchem Grund auch immer...schließlich gibt es dann nichts mehr worüber man herrschen kann.

Das war es eigentlich schon fast mit den Beweggründen...irgendwie etwas sehr mager, oder? Ja, Bösewichte sind nicht sehr kreativ. (Zitat Sk!p) Eigentlich schade, oder? Gibt es denn keine kreativen Antagonisten? Nun ja...ein eher weniger genutztes Thema gibt es noch:

Gute Beweggründe, schlecht ausgeführt - Ist der Bösewicht wirklich böse? Oder hatte er gute Absichten, ist aber auf den falschen Weg geraten? Vielleicht versucht er nur seine tote oder kranke Frau zu retten und setzt damit etwas Schlimmes in Gang.

*Knock, knock* "Who is it?" "Evil Henchman."

Im Schlepptau eines jeden Bösewichts findet man eine ganze Horde von Gehilfen, Söldnern und abgehalfterten Charakteren. Komischerweise schickt unser Kontrahent immer die schwächsten Helferlein und er denkt auch niemals darüber nach, beim ersten Fehlversuch seine Eliteeinheiten abzukommandieren. Leider kann man auch hier wieder jede Menge Schemata erkennen, wer sich unter den Anhängern befindet. Da sind zum einen die absolut treuen Diener, die alle Befehle blind befolgen und ihren Glauben mit in den Tod nehmen. Mit 90% Wahrscheinlichkeit haben wir auch immer einen Doppelagenten in der Dienerschaft, der eigentlich gut ist, aber tut als wenn er böse ist um den Bösen zu unterwandern und die Organisation von innen zu zerstören. Leider braucht er dafür immer die Hilfe der Helden und so befreit er sie einfach mal aus dem Verlies und macht eine kleine Führung durch den Palast unseres Antagonisten. Wenn es diese eben beschriebene Person nicht gibt, dann hat man oft großes Glück und es gibt trotzdem einen Überläufer, der sich vom bösen Chef unterbezahlt oder betrogen fühlt und uns wie im vorherigen Beispiel zur Hand geht. Die ganz fiesen Gehilfen sind diese, die sich der Heldengruppe anschließen und auf den geeigneten Moment warten um diese zu verraten. Wenn wir jetzt noch eine gehörige Portion Klischee in die Suppe rühren, dann bekommt dieser ein schlechtes Gewissen und wird dann doch wieder gut.
Ja, es ist schon ein komischer Haufen und irgendwie können diese Anhänger nichts gegen uns ausrichten, denn immer haben wir die passenden Zauber und Fertigkeiten diese zu besiegen. So müssen wir uns fragen was diese dann überhaupt bringen, denn eine Persönlichkeit haben diese Figuren ja nicht, die haben sie an der Garderobe abgegeben, also dienen sie der Spielzeitverlängerung und mimen den Sandsack zum Üben. So verschenkt man als Makerer zum großen Leidwesen der Spieler eine Menge Potenzial und Tiefgang des Spiels.

Beispiel

Zwei Sachen habe ich noch nicht so wirklich behandelt, das sind zum einen die typischen Bösewichter wie wir sie kennen und lieben und zum anderen wie man denn einen guten Bösewicht gestaltet. Doch keine Sorge, dazu gibt es wieder ein kleines Video, also viel Spaß.


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Gamko

Rekrut

Motto: Beat down your enemy, you are your only true enemy!

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8

Dienstag, 10. August 2010, 21:55

Wow das Tut ist einfach Klasse, klingt alles sehr überzeugend, ich werde das Tut ganz bestimmt bei meinem Projekt anwenden ;D
Signatur folgt...

9

Montag, 16. August 2010, 14:04

Kyoshiros Makerkurs Teil VI

Die Atmosphäre

Was hat Atmosphäre mit meinem Spiel zu tun?

Nach den bisher fast rein theoretischen Themen kommt nun das erste Kapitel, dass sich verstärkt auf das Arbeiten mit dem RPG Maker beschäftigt, nämlich der Schaffung von einer guten Atmosphäre für das Spiel. Sie ist essenziell damit der Spieler Spaß beim Erleben der Geschichte hat und darum fangen wir nun einmal mit den wichtigsten Gebieten und Dingen, die Atmosphäre betreffend, an.

Das Mapping

Das Erste was man als Spieler sieht ist das Mapping, viele potenzielle Spieler schauen sich auch zunächst die Screenshots an um zu entscheiden ob sie das Spiel ausprobieren. Daher sollte man sich Mühe geben die Maps so schön wie möglich zu gestalten. Jeder hat dabei seinen eigenen Stil und seine Vorlieben für die Gestaltung. Man sollte sich aber vor allem darum bemühen realistisch und detailliert zu arbeiten. Letztendlich bleibt es aber jedem selbst überlassen was ihm am besten gefällt und was er dem Publikum anbieten zu vermag.
Es gibt viele gute Tutorials für die Gestaltung von Maps, die man auf alle Fälle als Neuling nutzen sollte. Was man natürlich nicht machen darf, ist das Zukleistern der Map mit jeder Menge Objekte, besonders wenn sie keinen Sinn machen. Die Hütte eines Bauern kann doch nicht voll von Kostbarkeiten sein und beim Reden mit dem Besitzer klagt er über seine Armut. Hier müssen der Hintergrund und die Umstände bedacht werden.

Die Musik/Soundeffekte

Neben der grafischen Gestaltung ist die Hintergrundmusik(BGM) ständiger Begleiter des Spieles und muss mehrere Kriterien erfüllen. Zum einen darf sie nicht langweilig oder nervig sein und zum zweiten muss sie passend zu den Stimmungen und Szenen sein. Beim Tod eines Charakters oder der Konfrontation mit dem Erzfeind kann keine fröhliche Musik gespielt werden, das sollte der Verstand einem schon sagen. Am besten ist es natürlich wenn man die Stücke selber komponiert oder jemanden dafür hat. Wenn nicht, dann sollte man auf Seiten gehen, die Gema-freie (engl.: "royalty free") und frei verfügbare Musik anbieten. Auf keinen Fall sollte man auf Soundtracks von Filmen oder Spielen zurückgreifen. Diese sind zum einen urheberrechtlich geschützt und es gibt nichts langweiligeres als die eine ach so tolle Melodie in jedem zweiten Spiel zu hören.
Zudem hilft die Arbeit mit Soundeffekte (SE), Hintergrundgeräuschen (BGS) und Musikeffekten (ME). Bereits im Maker vorhanden sind ein paar wichtige Hintergrundgeräusche wie Regen, Donner und Kaminfeuer. Ein paar Geräusche wenn die Figuren etwas tun sind auch sehr schön und sorgen für mehr Realismus.

Die Lichteffekte

Eine gute Möglichkeit um die Atmosphäre in seinem Projekt zu verbessern ist die Nutzung von Lichteffekten und passenden Screentones. Die Farbgebung sorgt für die Grundstimmung während die Lichter einzelne Punkte der Map in Szene setzen. Dies kann vom kleinen Lichtschimmer einer Laterne, über die glühende Hitze von Magma bis hin zu Reflexionen einer kristallübersäten Höhle reichen oder einfach ein paar Lichtschimmern auf einer Wiese. Als Makerer hat man eine breite Auswahl an Scripten und Systeme diese Lichteffekte einzufügen und anzuzeigen. In meiner Bastelstunde habe ich ja schon ein paar Möglichkeiten gezeigt wie man Licht und Schatten erzeugt.

NPC

Neben den optischen und akustischen Möglichkeiten kann man durch Figuren und Personen auf den Maps sehr viel erzielen. Hat man gute Unterhaltungsmöglichkeiten, z.B. ein Kunde in einem Laden der uns mit Geschichten über seine Missgeschicke zum Lachen bringt, so verweilt man länger auf einer Map, die Atmosphäre ist gut und wir haben Spaß. Noch besser ist es wenn Personen mehrere Dialoge zur Verfügung haben und wir nicht immer das Gleiche hören. Natürlich muss man aufpassen, dass die Figuren ihrer Gesellschaftsschicht und ihrer Natur entsprechend reden (siehe Kapitel "Dialoge und Sprachwahl").

Objekte und Interaktivität

Ähnlich den Personen auf der Karte ist mit Objekten die man untersuchen kann. Es ist immer schön wenn man als Spieler viel zu entdecken hat und so mehr über die Spielwelt erfahren kann oder einfach ein paar lustige Sachen findet. Wenn man obendrein vielleicht auch noch mit ein paar versteckten Objekten belohnt wird, dann ist es umso besser. Regale mit Büchern oder Schränke sollten nicht bloße Zierde sein, sondern auch schon das eine oder andere Buch zum Schmökern bereit halten und den Helden von seiner langen und beschwerlichen Reise ablenken.

Der Hang zum Detail

Flackernde Lichter, sich unterhaltende Barbesucher, geschäftige Bedienungen, alles kann für Stimmung sorgen. Wenn man immer wieder kleine Details auf die Maps setzt, die vielleicht gar nicht so direkt auffallen, dann wirkt es trotzdem äußerst stimmig. Man muss sich nur überlegen was zu den Szenen und Karten passt. Ist es eine kleine Maus, die in der Küche immer wieder aus ihrem Loch heraus kommt und sofort wieder verschwindet? Oder ein Geschehnis, das neben der eigentlichen Zwischensequenz läuft und gar nicht groß ins Auge fällt? Dennoch bekommt man solche Sachen mit!

Das System

Mit diesem Punkt meine ich Titelbild, Menü und alles Andere, mit den passenden Grafiken und Skins(die auch zusammen passen sollten) kann man viel erreichen. Ein Titelbild ist das Aushängeschild des Spiels und in einem optisch ansprechenden Menü hält man sich wesentlich lieber auf und durchstöbert die einzelnen Punkte und Möglichkeiten. Anstatt simplen Texteinblendungen können auch Bilder mit einem schönen und bildreichen Text viel mehr Charme verbreiten.

Fazit

Ich habe nun eine Menge Punkte genannt, welche für die Atmosphäre wichtig sein können. Ich rate hierzu auch immer wieder kommerzielle Spiele zu spielen und zu sehen was dort gemacht wurde. Hier gibt es natürlich auch negative Beispiele bei denen man merkt, dass dort einfach nur der finanzielle Aspekt berücksichtigt wurde, aber jemand der sich viel Mühe gibt kann sehr gut für Atmosphäre sorgen und so dem Spieler ein tolles und angenehmes Spielerlebnis bieten.
Was ich aber unbedingt noch zum Thema Atmosphäre sagen muss ist, dass man noch so viel gute Stimmung erzeugen kann, wenn aber die eigentliche Geschichte, die Charaktere oder die Spielwelt unglaubwürdig, detailarm oder langweilig sind, man nichts gewinnt. Man sollte zunächst die Grundlagen beherrschen und wenn man die beherrscht, dann kann man sich daran machen mit Details zu arbeiten.

Beispiel

Wie immer gibt es zu meinem Makerkurs ein kleines Video, dass euch hoffentlich gefällt. Ich habe versucht so viele Aspekte wie nur gingen zum Thema Atmosphäre einzubinden und ich wünsche euch viel Spaß.


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10

Dienstag, 21. September 2010, 23:36

Kyoshiros Makerkurs Teil VII

Credits

Credits, die Kunst der Danksagung

Dieses magische und für einige Personen sogar mystische Wort kommt oft als Floskel daher. Man bekommt etwas oder fragt nach etwas und im Gegenzug erhält man einen Crediteintrag. Wie gesagt, für viele ist das eine Floskel, dabei sollte man so etwas niemals unterschätzen, hier habt ihr die Chance euren Helfern anständig Tribut zu zollen. Für mich persönlich sind die Credits sehr wichtig, auch wenn sie oft vom Spieler dann weggeklickt werden, aber wenigstens gebe ich die Möglichkeit den Leuten zu sehen wer es mir ermöglicht hat mein Spiel so zu gestalten wie es ist.

Wem muss ich einen Eintrag geben?

Diese schon fast rhetorische Frage ist leicht beantwortet, jedem! Jeder, von dem ihr Grafiken, Sounds, Musikstücke, Skripte oder gar Designs oder Ideen genutzt habt. Auch eure Tester und Helfer verdienen diese Form der Anerkennung, also lasst sie nicht außen vor. Das Schlimmste was man machen kann ist die Arbeiten von jemandem zu nutzen und dann noch nicht einmal zu erwähnen von wem diese sind. Man muss aufpassen, denn das kann gewaltig Ärger geben, besonders wenn die Ressourcen gar nicht öffentlich sind und/oder nicht ohne Erlaubnis genutzt werden dürfen.

Wie soll ich denn da den Überblick behalten?

Ihr habt unzählige Grafiken runtergeladen und nutzt sie, wisst aber nicht von wem diese sind? Das ist schlecht, man sollte sich rechtzeitig Gedanken machen von wem die einzelnen Sachen sind, darum empfiehlt sich die Nutzung einer Ressourcenliste oder Creditliste. Es ist eigentlich ziemlich einfach eine solche Liste zu führen, dazu muss man nur ein Worddokument oder eine Txt-Datei erstellen und wenn man dann Ressourcen findet einfach dort den Ersteller eintragen. Am besten ist es dann noch diese Liste mit einem Einteilung zu versehen, etwa "Grafiken", "Skripte", usw. Dann muss man kurz vor der Fertigstellung nicht krampfhaft nach den Erstellern suchen oder sogar im Zweifelsfall den Ersteller einfach wegzulassen. Wenn ihr ein Referat oder eine größere Ausarbeitung macht müsst ihr ja auch eure Quellen angeben und genau das gleiche macht ihr mit den Credits.

Wie könnten Danksagungen aussehen?

Es gibt verschiedene Möglichkeiten "Danke" zu sagen, ich werde ein paar hier ansprechen und zur Verdeutlichung gibt es dann wieder ein paar Beispiele im Video.

Der Crediteintrag - In 99,9% aller Fälle reicht eine schriftliche Erwähnung der Personen im "Abspann" unter dem jeweiligen Punkt. Eine Txt-Datei im Projektordner ist auch nicht verkehrt, so kann man auch einfach mal nebenbei rein gucken und schauen wessen Werke genutzt werden.

Die Hervorhebung - Gewissen Leuten sollte man vielleicht ein wenig mehr Respekt zollen, etwa Personen die einem einen eigenen Soundtrack, Grafiken oder Skripte erstellt haben oder den fleißigen Testern, die sich durch alle Möglichkeiten im Spiel gequält haben.

Der Gastauftritt - Oft genug wird auch diese Form in Massen angeboten als Gegenleistung für Dienstleistungen. Dabei ist dies schon ein ziemlich großer Tribut, wenn man die Person (oder Figuren dieser Person; Näheres siehe Video) im Spiel auftreten lässt. Damit sollte man sparsam umgehen, da sonst der Effekt ausbleibt.

Time for Credits

Und hier wieder ein kleiner Lehrfilm passend zum Thema:


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11

Sonntag, 3. Oktober 2010, 17:41

Kyoshiros Makerkurs Teil VIII

Die letzten Schritte bis zum Ziel

Es ist so gut wie geschafft

Euer Projekt ist fertig gemakert, die Endszene ist im Kasten, die Credits sind integriert und euer Spiel ist fertig für die finalen Tests bevor es in die Presse geht und ihr es der lungernden Anhängerschaft zeigen könnt. Jetzt heißt es einen kühlen Kopf bewahren. Viele handeln jetzt vorschnell, glücklich darüber ihr Projekt zum Abschluss gebracht zu haben, und wollen ihr Werk sofort hochladen. Allerdings sollte man sich im klaren sein, dass ein Spiel immer Fehler enthält und man so viele von diesen wie möglich finden und ausmerzen muss um den anderen ein schönes Spielvergnügen zu bereiten.

Das leidige Fehlersuchen

Die meisten kennen das sicherlich aus der Schule, die eigenen Fehler findet man selten, da man ja überzeugt ist vom eigenen Schaffen und darum ist es schwer alleine alles durchzusehen, zumal man ja alle Wege, Rätsel und Lösungen kennt und so sehr dazu neigt die Dialoge zu überfliegen um möglichst schnell durch das Spiel zu sein. Hier empfehle ich dringend euch Betatester zu suchen, die dann das Spiel auf Herz und Nieren prüfen. Trotzdem sollte man vorher einmal alles durchspielen und schauen, ob es nicht Fehler gibt, die das Weiterkommen unmöglich machen (sogenannte Bugs, zu Deutsch "Käfer").

Die richtige Auswahl

Auch bei der Wahl der Tester sollte man ein paar Dinge beachten, damit das Ganze nicht bei der Präsentation zu Peinlichkeiten führt. Viele wählen als Tester ihre besten Freunde aus, das kann man durchaus tun, aber ob diese auch objektiv an die Sache herangehen ist die Frage, schließlich sind Betatester auch dazu da um zu gucken ob der Spielspaß gegeben ist.

Eure Tester sollten folgende Kriterien erfüllen:

  • Gute Rechtschreib- und Grammatikkenntnisse um Fehler in Dialogen und Texten zu finden
  • Gute Makerfähigkeiten, jemand der sich mit dem RPG Maker gut auskennt kann besser bewerten wie gut gearbeitet wurde
  • Kenntnisse der Materie, schließlich bringt es ja nichts jemand das Spiel testen zu lassen, wenn ich ihm erstmal erklären muss was ein RPG ist und wie man sich zurecht findet
  • Ausdauer, denn ein Tester sollte alles bis ins kleinste Detail ansehen
  • Zuverlässigkeit, es bringt nichts dutzende Tester zu haben wenn nur zwei davon auch wirklich durchhalten und ihre Testergebnisse innerhalb eines normalen Zeitrahmens liefern
  • Spaß an der Sache, erklärt sich ja wohl von selber


Wenn ihr eure Tester ausgesucht habt, dann gebt ihnen die Testversion eures Spiels, jetzt könnt ihr eigentlich nur auf die ersten Rückmeldungen warten und gefundene Fehler ausmerzen und Ungereimtheiten verbessern. Dies kann durchaus eine nervige Angelegenheit sein, aber sie muss gemacht werden, eure späteren Spieler werden es euch danken.

Meine Tester sind fertig, jetzt kann es los gehen

Alle Testergebnisse sind da, alle Fehler sind ausgemerzt und das Spiel ist fertig, denkt ihr. Hier sollte man auf alle Fälle nochmal ausprobieren ob auch wirklich alles stimmt, schließlich können durch die Fehlerbehebung neue Fehler entstanden sein. Also bleibt ein wenig geduldig und handelt nicht überhastet, denn da übersieht man gerne mal etwas.
Wenn ihr das über euch ergangen haben lasst, dann seid ihr wirklich soweit und das Spiel kann in die Öffentlichkeit gelangen.

It's Videotime

Es geht schlecht ein Video über einen Betatest zu machen, aber ich denke ich habe trotzdem etwas Passendes gezaubert. Seht einfach selbst!


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