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Frando

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Motto: "Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten: Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen." - danke, GBO!

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1

Donnerstag, 30. Juli 2009, 11:20

Frandos Höhlentutorial [Stufe 1]

Dieses Tut schrieb ich ursprünglich für rpg-xp.net, doch stelle es nun lieber hier zur Verfügung. Nicht wundern, es ist schon ein klein wenig älter. Ich behalte mir immer noch vor, bei einer Langeweileattacke weitere Tricks hinzuzufügen. Entschuldigt bitte, dass ich die Bilder damals auf imageshack uppte, dessen Langsamkeit war mir bis dato nicht bekannt.

_____________________________


Willkommen. Willkommen zur Lehrstunde beim größenwahnsinnigen Hobbit! ;)
Ein integraler Bestandteil von RPGs ist nach wie vor der Einbau atmosphärischer Dungeons, die den Spieler erschaudern lassen, aber dennoch durch ihr Aussehen begeistern. Leider sehen einige Dungeons durchaus SO aus:

Bild

Diese Kreativität haut einen um! Nein, im Ernst. Das Beispiel ist zwar etwas übertrieben, aber sowas hab ich auch schonmal gesehen. Damit das nicht wieder vorkommt, gibt es nun

[CENTER]Bild[/CENTER]

Im Folgenden schildere ich Schritt für Schritt, wie ich persönlich meine Höhlen mappe. Übernehmt ruhig Ideen oder kopiert den ganzen Stil an sich... das muss jeder für sich wissen, was er damit anfangen will. Hauptsächlich möchte ich euch dazu anregen, begeistert Höhlen zu mappen. Sie sind eine richtige Leinwand. Ich bin bei Tutorials kein Freund der vielen Worte und lasse lieber die Bilder sprechen. Das wichtigste erkläre ich natürlich. Wenn ihr noch Fragen habt, schreibt einfach in den Thread oder schreibt mich persönlich an.

Ich erkläre den ganzen Spaß am "Cave of Earth"-Tileset, welches im Maker als Standardtileset vorhanden ist. Nur eine Änderung möchte ich noch vornehmen, bevor es los geht:

Bild zu Bild und
Bild zu Bild

Ihr werdet nachher sehen, wozu ich das brauche. Jedenfalls bedeutet das, dass man unter den obersten Edge-Tiles durchlaufen kann. In der Standardversion waren sie begehbar. Wenn ihr im selben Tileset allerdings auch eine begehbare Version wollt (zum Beispiel, wenn ihr auf Wasser hinunterblicken wollt), dann kopiert euch diese neun Tiles erneut ins selbe Tileset und gebt ihnen die alternativen Passage- bzw. Priority-Werte.
Alsdann, wir können anfangen:

Meine Schrittfolge bei der Erarbeitung von Höhlen ist folgende:

[CENTER]Bild[/CENTER]

Spoiler: Form
Mit das Wichtigste beim Designen einer Höhle ist der korrekte Grundaufbau. Ein häufer Fehler ist es, den Dungeon zu konstruiert aussehen zu lassen, geradewegs, als wäre er von Menschen ausgehoben. Jedoch sollte man mit aller Mühe versuchen, die Höhle natürlich wirken zu lassen. Eine einfache Methode dazu ist es, sich zunächst auf eine grobe Grundrichtung festzulegen (also lediglich: wo ist der Eingang des Abschnitts, wo der Ausgang?) und dann wild drauf los zu klicken.
Also erstellen wir zuerst eine leere Karte mit dem Tileset "Cave of Earth" und weisen ihr eine gewünschte Größe zu. Diese Größe der Map ist im übrigen noch nicht final, dazu später mehr.
Auf jeden Fall wird die leere Karte erstmal durch das Füllwerkzeug Bild mit dem Solid-Tile gefüllt:
Bild

Damit haben wir unsere Leinwand:
Bild

Darauf hin schnappen wir uns den Stift Bild und das normale Bodentile Bild und malen wild vor uns hin. Einfach mal Linien ziehen, zufällige Verdichtungen setzen und darauf achten, dass man überall langlaufen kann (also keine Verbindungen ausschließlich über Eck). Und schon haben wir die Grundstruktur, die wir nun weiter ausbauen können:
Bild

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Spoiler: Wände
Der Boden steht schonmal. Jetzt kommen die Wände. Das Einfügen der Wände ist eigentlich nur ein Ausmalen der im vorherigen Schritt gegeben Form und sollte keine Schwierigkeiten bereiten. Zunächst werden die sichtbaren Wände an die obenen Tilekanten gemappt. Als Schmankerl kann man in einer großen Raum auch eine Säule setzen, muss aber auf die Begehbarkeit achten - nicht, dass die dann im Weg steht. Bei mir sähe das jetzt so aus:
Bild

Nun werden die oberen Edgetiles auf die dritte Ebene über die jeweils unterste Bodenlinie gelegt, also so:
Bild

Der Rest von der Wand wird zuletzt auf Ebene 1 mit den seitlichen Wandtiles sowie den Ecktiles aufgefüllt; wie gehabt also. Die finale Grundform sieht nun so aus:
Bild

Damit haben wir an sich schon eine Höhle geschaffen. Manch einer würde sagen: "Okay, jetzt noch Türen und ab zur nächsten." DONK! Nein, hier geht es für uns Kreativlinge erst los.
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Spoiler: Abwechslung
Mal ehrlich, was ist langweiliger, als überall ewig das gleiche Tile zu sehen? Eben. Genau dafür hat das RTP Hilfe parat. Neben dem normalen Zeug gibt es Boden-(Auto)-Tiles und alternative Wandtiles, um Form und Farbe der Karte variieren zu lassen. Als erstes der Boden:
Wir nehmen wieder den Floodfiller Bild und dazu das Autotile "057-CE_Shadow01" (standardmäßig in der Palette rechts vom Wasser-Autotile). Ein Klick auf den Boden und er ist zweifarbig. Das ist uns wiederum zu monoton dunkel. Deshalb nehmen wir wieder den normalen Boden sowie die anderen erdigen Autotiles und unterbrechen punktuell das Dunkel - aber nicht übertreiben.

Damit wäre der Boden fertig. Jetzt kommen die Wände. Dazu schenkt uns das RTP eine alternative Version, die so aussieht, als wäre ein bisschen Sand an ihr. Die Tiles dafür sind in der Palette unter den normalen Wänden. Nehmt einfach alle drei in Linie, schnappt euch den Stift und ersetzt einige der normalen Wandabschnitte hiermit. Übertreibt es nicht, sonst sieht man wieder nur die neuen. Zusätzlich könnt ihr 1-2 der eingebrochenen Wände mit reinsetzen, allerdings voneinander entfernt, sodass man sie nicht unbedingt im selben Bildausschnitt sehen kann.
Die Knick-Wände sind eine gute Möglichkeit, um die Form der Wände zu variieren und das nicht alles so viereckig wirken zu lassen. Am besten setzt man sie neben Wandkurven, damit diese so aussehen, als gingen sie noch weiter. Dasselbe kann man auch mit dem geknickten Edgetile auf der dritten Ebene machen.

Bei mir sieht es jetzt so aus:
Bild

Dadurch haben wir schonmal ein bisschen Abwechslung geschaffen, wodurch auch alles gleich viel natürlicher scheint.
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Spoiler: Struktur
Gut, farblich etc sieht es doch schonmal nach etwas aus, aber trotzdem ist das für meinen Geschmack noch viel zu künstlich und eben. Da sorgen Plattformen für Abhilfe.
An Wänden und im Raum erstellen wir also 1 Tile hohe Abschnitte, die in die Wände übergehen. Für diesen Übergang übermalen wir die Wand ausschließlich des Edgetiles mit Plattformtiles und setzen auf die zweite Ebene als Wandabschluss die Wandtiles ohne Boden. An sich wie immer.
Ebenen 1, 2 und gesamt:
Bild Bild Bild

Die Passage-Veränderung eingangs war hierfür benötigt, weil man sonst nicht unter den Plattformgrenzen hätte durchlaufen können.

Damit sieht das ganze doch schon recht schmuck aus. Viel fehlt nicht mehr.
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Spoiler: Verzierung
Was noch unbedingt reinmuss, sind Entities wie Steine, Pflanzen und Pilze. Die kleinen Steintiles aus dem RTP kann man en masse verwenden, wie ja auch aus anderen Tilesets bekannt ist. Bei kontrastreicheren Objekten wie dem grauen Stein sollte man vorsichtig sein. Die braunen Felsen wiederum sind ein gerne häufig zu benutzender Kartenschmuck, solange man sie meist angeschnitten lässt. Die Verzierung bleibt jedem offen; je nach dem, ob man gern alles zukleistert oder dezenter vorgeht. Ein Mittelding ist eigentlich immer das Beste.

Nun sieht es bei mir so aus:
Bild

Damit wäre der Spaß eigentlich schon fertig gemappt und könnte gespielt werden. Sieht an sich ja auch nicht mal sooo schlecht aus. Aber was nützt eine schöne Karte ohne Atmosphäre?
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Spoiler: Atmosphäre
Was jetzt noch fehlt? Dunkelheit! Stickige Luft! Ungewissheit! Flackernde Lichter! ... halt das, was eine Höhle so atmosphärisch macht. Als erstes wäre es gut, sich schonmal festzulegen, wo die Lichtquellen hinsollen. Ich nehme dafür meistens Fackeln.
Also setzen wir Events mit dem Bild "184-Light01" auf das unterste Wandtile. Da unten hin, weil das Bild nicht nur aus der Fackel, sondern auch aus einem kleinen Lichtschein am Boden besteht. Bei dem Fackelevent aktiviert ihr "Stop Animation", sodass sie flackert. Am besten erhöht ihr noch den Speed auf "5: Faster" oder "4: Fast". Wenn ihr mehrere Fackeln im selben Bildausschnitt haben wollt, nehmt am besten unterschiedliche Geschwindigkeiten und/oder ein anderes Startbild (also einen anderen Frame der Animation), sodass die Fackeln nicht synchron flackern. Das würde die Natürlichkeit der Atmosphäre zerstören.

Das Event sähe nun so aus:
Bild

Bevor wir fortfahren noch ein Schritt, der wohl eher unüblich ist, meiner Meinung nach aber einiges zur Atmosphäre beiträgt: Wir vergrößern den Rand. Ihr kennt doch sicher die Situation, dass ihr in einer Höhlenmap rumrennt und auf einmal bleibt die Kamera stehen, weil irgendwo die Map zuende ist. Das ist ein unschöner Effekt. Deswegen sollten vom letzten begehbaren Tile jeder Seite entsprechend große Ränder sein.
Nach oben und unten sollten jweils 8 Tiles frei sein, nach links und rechts je 10. Seht nach, wie viel ihr schon habt, und ändert in den Map-Eigenschaften die Größe. In unserem Beispiel:
Bild

Also: Vertikal haben wir oben schon 2 und unten 4 Tiles Puffer, horizontal links 6 und rechts 9. Die Map ist noch 43x28 Tiles groß. Da wir vertikal 16 und horizontal 20 Tiles Puffer brauchen, müssen wir um vertikal 10 und horizontal 5 Tiles erhöhen. Die Map ist nun also 48x38 Tiles groß und hat rechts und unten einen weißen Rand.
Bild

Jetzt müssen wir noch die Karte richtig schieben und schon haben wir ausreichend Rand. Dazu wählt ihr unter dem Tileset die Karte aus und drückt Str+T (oder: Rechtsklick -> Shift...). Dort verschiebt ihr die ganze Karte um die fehlenden Tiles nach rechts und unten. Bei mir: 6 runter, 4 nach rechts.
Bild

Jetzt, wo alles richtig geschoben ist, wird noch der weiße Rand mit dem Solid-Tile aufgefüllt und wir sind mit dem Rand fertig. Ihr könnt ja playtesten: Die Kamera dürfte jetzt immer auf euren Char zentriert bleiben. Dadurch lassen sich Übergänge zwischen einzelnen Räumen bzw Abschnitten sehr gut machen, weil dann die eine Karte in die andere übergeblendet wird, wodurch sie wie eins erscheinen. Schöner Effekt.
Bild

So, nun aber ran an die Atmo. Wir haben schon Lichtquellen - aber wozu? Noch ist es ja gar nicht dunkel? Das ändern wir jetzt. Wir erstellen ein Event als Parallel Process, welches die Effekte steuert. Ich persönlich mache die Dinger immer oben links in die Ecke, damit ich die auf Anhieb wiederfinde.
Wir setzen einen grauen, dunklen Screentone ein und lassen außerdem einen unbeweglichen Sanstorm-Fog auf Sub laufen, wodurch die Höhle dreckig-fleckig erscheint. Danach lassen wir das Event sich selbst löschen.
Bild
Bild
Bild

Damit sähe das ingame schonmal so aus:
Bild

Ziemlich düster, wa? Jetzt haben wir schonmal für Düsternis gesorgt, jetzt kommt noch das Licht. Ich arbeite da mit runden Light-Events. Dafür benutze ich folgende Grafik:
Bild

Das ist nur ne vergrößerte Version von 185-Light02 mit zusätzlichem entfärbten Lichtfleck. Ich weiß nicht mehr, von wem ich die habe; auf jeden Fall hier anonyme Credits ;)
Edit: *auf dem Boden wälz* Sry, Alexis! Die Grafik war natürlich von the Evöl Queen...
Wir erstellen nun LEs mit dieser Grafik. Der Farbbereich kann je nach belieben verändert werden, wenn man den gelben Lichtpunkt nimmt. Dadurch kann man schöne Effekte erzielen. Bei Blending stellen wir die Grafik auf "Add", damit da nicht einfach nur ein Fleck, sondern wirklich Licht zu sein scheint. Die Opacity regelt ihr, wie es euch gefällt. An Lichtquellen selber stelle ich meist eine Opacity von 128 ein, also die Hälfte. Dadurch wirkt das nicht übertrieben. An anderen Stellen, die einfach so ein bisschen heller sein sollen, nehme ich eine Opacity von ca 50. Da der Lightspot rund ist, markiert das Event die unterste Stelle des Lichtscheins. Das Zentrum liegt ca. 2 Tiles drüber. Bei einer Fackel wird das LE also direkt unter das Event der Fackel selbst gelegt.
Ihr solltet unbedingt bei den LEs ein Häkchen vor "Through" machen, damit das Event nicht aus versehen den Spieler blockiert. Ihr müsst nicht sparsam sein, nur sollten bei vielen LEs die Opacity-Werte nicht zu hoch sein. Bei mir siehts im Maker nun so aus:
Bild

Schonmal ganz schmuck im Playtest. Jetzt nur noch ein Schmankerl: Nachdem wir schon Licht gesetzt haben, können wir auch manuell Schatten setzen. Wir nehmen uns einfach so ein Lichtevent von eben und stellen bei der Grafik statt "Add" einfach "Sub" ein, sodass ein schwarzer Fleck entsteht. Außerdem sollte die Opacity noch runtergestellt werden (ca 40 dürfte reichen), weil man ja schließlich wenigstens noch irgendwas sehen will.
Bild

... Das wars!
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Damit hätten wir doch was geschafft. Hoffentlich war für euch was neues dabei, damit ich mir hier nicht umsonst die Mühe gemacht habe. Aber mal ehrlich, so ein Screen macht doch schon was her, oder?

Bild

Na dann, viel Spaß & Erfolg beim Nachmachen! Schreibt mir hier doch eigene Vorschläge, Kritiken oder Screens von selbstgemachten Höhlen. Ich freu mich drauf!

Spoiler: Weitere Beispiele
Bild Bild Bild

Bild Bild Bild

Bild
weitere folgen.
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~Frando
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    BildName: Anton Dvorkin
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    • Lange, schwarze Lederrobe mit rechtsseitig angenähter Ledertasche; passende Unterkleider
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Frando« (1. August 2009, 19:24)


2

Donnerstag, 30. Juli 2009, 17:48

Also erstmal: Super Tutorial!
Ich find's gut und hab was gelernt! (War ja auch bei meinem Können zu erwarten.)

Naja aber ich hab eine Frage, und zwar, was bedeutet das:

Zitat von »Frando«

Wir erstellen nun LEs mit dieser Grafik. Der Farbbereich kann je nach belieben verändert werden, wenn man den gelben Lichtpunkt nimmt. Dadurch kann man schöne Effekte erzielen. Bei Blending stellen wir die Grafik auf "Add", damit da nicht einfach nur ein Fleck, sondern wirklich Licht zu sein scheint. Die Opacity regelt ihr, wie es euch gefällt. An Lichtquellen selber stelle ich meist eine Opacity von 128 ein, also die Hälfte. Dadurch wirkt das nicht übertrieben. An anderen Stellen, die einfach so ein bisschen heller sein sollen, nehme ich eine Opacity von ca 50. Da der Lightspot rund ist, markiert das Event die unterste Stelle des Lichtscheins. Das Zentrum liegt ca. 2 Tiles drüber. Bei einer Fackel wird das LE also direkt unter das Event der Fackel selbst gelegt.

?
Ich weiß nicht ob ich zu blöd bin, aber ich versteh es einfach nicht! Es wäre schön wenn du das anhand von Bildern noch mal erklären könntest!

lg
Gnap
3

Frando

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3

Donnerstag, 30. Juli 2009, 20:15

Nun, eine konkrete Aussage, was genau was bedeutet, wäre hilfreich gewesen, aber ich erklär es nochmal (ohne Bilder, die würden hier nicht mehr erklären als der Text) :

Einen LE erstellst du, indem du ein neues Event anlegst und ihm als Chargrafik eine passende Grafik auswählst (wie zB obige). Im selben Fenster, in dem du die Liste der Grafiken siehst, kannst du die Art der Farbberechnung angeben: "Normal" lässt den Lichtfleck einfach nur matschig und intensiv aussehen, deswegen fällt das weg. Stellst du es hingegen auf "Add", werden die Werte negativ multipliziert und diejenigen Stellen, die schon im Untergrund etwas heller sind, werden weiter aufgehellt, während wirklich dunkle Stellen (die ja auch meist Spalten oder Ritzen sein sollen) dunkel bleiben. Somit bleibt der Kontrast gewahrt. Wenn du die Grafik auf "Sub" stellst, wir multipliziert und somit alles verdunkelt.
Zudem kann man die Opacitiy (Deckkraft) einstellen - maximal 255. Das wäre allerdings viel zu hell, die Hälfte reicht locker, wenn das LE direkt an einer faktischen Lichtquelle (Lampe, Fenster, Fackel) positioniert wird. Willst du einen Akzent setzen oder einen Durchgang, welcher logisch beleuchtet wird ein wenig aufhellen, reicht es, wenn du als Deckkraft nur 50 nimmst.
An dem Schieberegler unten kannst du ja die Hue (Farbverschiebung) einstellen. Wählst du also das homogen gelbe Licht, kannst du durch Spielen an diesem Regler auch ein grünes LE erzeugen, ohne erst eine extra Grafik anfertigen zu müssen.
Da das Event als solches immer die Unterkante der Grafik stellt, musst du das Event entsprechend weit nach unten schieben, um das Zentrum des Kreises auch auf der Lichtquelle zu positionieren. Ist wie bei obigem Charset also das Zentrum geschätzt 60-70 pixel über der Unterkante des Sprites muss das Event 2 Tiles tiefer gesetzt werden (solange man kein Skript verwendet, welches dies automatisch tut).
Damit niemand an diesem Event hängen bleibt, muss es noch auf Through gesetzt werden. Ist die Lichtquelle ein flackerndes Licht (Fackel etc) kannst du auch Stop Movement aktivieren, wodurch auch der Lichtschein flackert. Speed und Startframe musst du dann aber auch wie bei den Fackeln selbst variieren.

Ich hoffe, ich konnte helfen, und danke für das Lob!

~Frando
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4

Donnerstag, 30. Juli 2009, 21:45

Danke!
Nochmal danke, dass du dir die Mühe gemacht hast mir das noch mal zu erklären! Ich hab es jetzt verstanden.

lg
Gnap
3

Krankes Kind

Schlitzohr

Motto: Kreativität ist die Rettung der Welt

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5

Donnerstag, 30. Juli 2009, 21:50

Gutes Tutorial! Gefällt mir, vor allem die Schrittreihenfolge ist schln durchdacht Form Wände Abwechslung Struktur Verzierung Athmosphäre
man kann sich schön an deinem Tut orientieren
Weiter so ;)
  • Forentreff :3

    Bild
  • Wisse dies...

    "Die Grenze zwischen Zivilisation und Barbarei ist nur schwer zu ziehen: Stecken Sie sich einen Ring in Ihre Nase, und Sie sind eine Wilde; stecken Sie sich zwei Ringe in Ihre Ohren, und Sie sind zivilisiert."
    Pearl S. Buck

Thire

Knappe

Motto: „Wo kämen wir hin, wenn jeder sagte, wo kämen wir hin und keiner ginge, um zu sehen, wohin wir kämen, wenn wir gingen.“ ~Kurt Marti

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6

Freitag, 31. Juli 2009, 01:01

dito. Mach weiter so , ich freue mich auf weitere Tutorials.
  • 27.03.2013

    Noch Lebe ich..
  • 10.10.2013

    Nope, still alive!
  • 18.12.2016

    This was a triumph
  • 31.3.2017

    I'm making a note here
  • Shoutbox

    Spoiler: Nachts in der SB

    (21:50:25) DrachenKaiser: naja
    (21:50:31) DrachenKaiser: eins ist aber wichtig!
    (21:50:40) DrachenKaiser: ich habe die Porno industrie erfudnen!
    (21:50:48) Thire: Amen....
    (21:50:56) Asandril: Amen
    (21:51:14) DrachenKaiser: XD
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    Spoiler: Totenstille
    (22:38:09) JustSid zündet eine Kerze für die Toten an
    (22:38:16) Thire bläst sie aus
    (22:38:26) JustSid weint ein bisschen
    (22:38:32) Thire nicht
    (22:39:30) JustSid weint noch ein bisschen mehr
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    Spoiler: Thire = Gottgesandt
    (20:27:22) Thire: kannst mich kicken evrey, wenn du willst ^^
    (20:27:34) (Evyènne): 7kick Thire
    (20:27:36) (Evyènne): hmm...
    [...]
    (20:28:24) (Evyènne): (20:28:12) Cherry: Fehler: Du kannst Thire nicht ausschließen.
    (20:28:30) (Evyènne): hmm...
    [...]
    (20:28:41) Thire: tjaa
    (20:28:46) Thire: ich bin gottgesandt :P
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    Spoiler: Lol?!
    (21:35:44) sHiZo: was soll ich denn sagen? ich hab schwarze augen
    (21:35:52) Wolfsjunges: ô.o
    (21:35:52) sorata: o.O
    (21:35:53) (Thire|zeichnen): ?!
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    Spoiler: Kein Gott!
    (21:59:36) Slin ist auch dein Gott!
    (21:59:45) Thire: xDDD
    (21:59:55) Thire: der gott hat's bestätigt
    (21:59:59) Thire: du bist kein gott slin ^^
    (22:00:00) Wölfchen: o_O'
    (22:00:03) Slin ist kein Gott: genau :)
    (22:00:07) Slin ist kein Gott: äh
    (22:00:08) Slin ist kein Gott: doch
    (22:00:09) Wölfchen: xD+
    (22:00:11) Thire: xD
    (22:00:12) Slin ist kein Gott: türlich
    (22:00:12) JustSid: xD
    (22:00:13) Wolfsmutter: xD
    (22:00:14) Slin ist kein Gott: :P
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    Spoiler: Er hört alles
    16:09:24) JustSid: Der GreyHat und der Thunder
    (16:09:30) Steve: GreyHat betritt den Chat.
    (16:09:40) GreyHat: hab meinen namen gehört
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Motto: Der RPG-Maker ist antiproportional, für Anfänger leicht - für Erfahrene schwer xD

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7

Montag, 10. August 2009, 19:39

Jop hut ab für dieses gelungene Tut!

solltest weiter dammit machen, solche Leute wie du sollten alle Tut's geschrieben haben :)

Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

Motto: Zuhause ist da, wo du deine Schuhe ausziehen kannst.

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8

Montag, 10. August 2009, 20:19

Also, das Tut ist echt super. Ich lern in jedem Höhlentutorial wieder was neues, langsam sollte ich mal lernen, den Kram anzuwenden^^
Kannst du mir vllt dieses Lavafall-Autotile schicken? Das fasziniert mich gerade total^^
:musta:
Bild

9

Mittwoch, 12. August 2009, 13:52

Heyo, ich bin neu hier ;)
Und habe auch gleich meine erste Frage ^.^
Vorneweg: Das Tutorial ist echt erste Sahne, für mein jetziges Projekt, was ich mit einem Freund zusammen mache, hatte ich schon eine kleine Höhle gemappt. Die Neue, die ich mit Hilfe dieses Tut's gemacht habe, ist um Welten besser geworden :D Also hier ein dickes Danke an dich Frando :freunde:
Doch nun das Problem:
Nachdem ich aus dieser Map herausporte ( also nen ganz normales Transfer-Player-Event benutze) bleibt sowohl die Screentonechangeaktion als auch der "Sandsturm" bestehen. Muss ich jetzt auf der nächsten Map mit einem Event das irgendwie wieder zurücksetzen? Wenn ja, wie mache ich das genau? Muss ich da die selben Aktionen wiederholen? oO
Würde mich über Antworten freuen und hoffe, dass hier solche Probleme auch hingehören ;)
greets

Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

Motto: Zuhause ist da, wo du deine Schuhe ausziehen kannst.

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10

Mittwoch, 12. August 2009, 15:05

Joah, per Event den Screentone zurück auf Standard bzw. auf den neuen Screentone stellen. Und es gibt den Eventbefehl "Change Fog Graphic", den nimmst du und stellst ihn auf "none", dann sind Fog und Screentone weg.
:musta:
Bild

11

Mittwoch, 12. August 2009, 15:43

Okay, danke schön!

Sprich man positioniert auf jeder Map die Zugang zu einer Map mit anderen Einstellungen hat nen Event, dass die gewünschten Einstellungen für diese Map aktiviert, richtig?

Noch eine Verständnisfrage: In dem "Autorun" Event kommt ja der Befehl "Erase Event" vor. Dieser löscht, (oh Wunder! ;) ) das Event. Werden die Eventbefehle, da sie auf Parallel Process stehen jedesmal auf der Map von neuem ausgelöst oder wie läuft das? Die Einstellungen für die Map bleiben ja erhalten, dass meine ich schon erkannt zu haben durchs aus dem Dungeon raus- und wieder reinlaufen :D Ist mehr ne logische Frage ob das jetzt mit dem Parallel Process zusammenhängt oder ob da ganz andere Faktoren reinspielen.

Verwirrend? Finde ich auch :D

greets Sky

Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

Motto: Zuhause ist da, wo du deine Schuhe ausziehen kannst.

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12

Mittwoch, 12. August 2009, 15:52

Ich weiß net, ob du das meinst, aber die Einstellungen von dem Event bleiben erhalten, bis du sie änderst. Das Event selbst wird einmal ausgeführt und dann gelöscht, zumindest bis zum Mapwechsel. Die Einstellungen bleiben da, und wenn du die Map wieder betrittst, wird das Event neu ausgeführt, falls du zwischendurch mal an einem Ort mit anderen Einstellungen warst.
:musta:
Bild

13

Mittwoch, 12. August 2009, 17:25

Final Edit: So, ich könnte mir mittlerweile echt in den Pöter treten :D Was mein Problem war? Ich habe "Change PICTURE Color" genommen nicht "SCREEN TONE" :pardon: So kann das ja auch nichts werden ;)
Also nochmal danke an alle die mir hier geholfen haben ;)
greets, sky

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Skyclimber« (14. August 2009, 08:45)


Frando

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14

Freitag, 14. August 2009, 22:26

Danke fürs Lob! War ein paar Tage nicht hier, hab es also nicht sofort gelesen.
Die Frage wurde ja schon geklärt. Ich persönlich pack so ein Zeug wie oben beschrieben immer oben links in die Ecke in ein Event. Heißt also Screentone, Fog etc.

Tipp: Stell in der Database ein, dass es keinen Fog gibt, und stell ihn auf jeder Map lieber per Hand ein. Dann passiert nix unvorhergesehenes.

@Blutwurst: Tut mir Leid, meine Ressourcen bleiben innerhalb Weltenbrauer und sind nicht für die allgemeine Verwendung. Aber eigentlich kann man sich das auch selbst schnell zusammenbasteln :3

~Frando
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15

Sonntag, 16. August 2009, 16:52

Tolles Tut und sehr Gute Mapps.

Nur eine Frage voher hasste den LavaWasserfall?

Frando

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16

Montag, 17. August 2009, 13:24

Danke nochmal.
Das Lava-Fall-Autotile hab ich selbst aus nem Wasserfall-Autotile gepixelt.

~Frando
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17

Donnerstag, 20. August 2009, 23:35

Super Tutorial, Danke dafür.
Mit den Fogs (darauf wär ich glaube ich nie gekommen) kann man echt schöne ne Atmosphäre zaubern (ich finde Lightmaps echt nicht toll)
aber dieses Fog Event bereitet mir ein kleines Problem. Und zwar wenn ich die Map betrete ist für ein Sekündchen noch die Map ohne Fog zu sehen.
Die Frage ist kann man das irgendwie beheben?

Besten Dank im Voraus
In Entwicklung: Conjurer - Shadows of the Past
Vorstellung Conjurer
Meinungen und konstruktive Kritik sind immer erwünscht.

Wer bin ich? Und wenn ja wie viele?

Ich kann nicht viel zum Dank anbieten, ausser meiner ehrlichen Meinung
und meiner Zeit zB. als Tester.

Frando

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18

Samstag, 22. August 2009, 14:24

Das passiert, wenn du das Event auf Autorun stellst. Dann wird es nämlich erst ausgeführt, wenn du richtig auf der Map gelandet bist. Stellst du das Event hingegen auf Parallel Process, dann wird es sofort ausgeführt und du umgehst diesen Effekt.

Und erneut danke :3

~Frando
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19

Donnerstag, 19. August 2010, 02:01

(Hoffentlich zählt das jetzt nicht als Necropost? Ist ja mein Thread...)

Nach etwa einem Jahr hab ich hier nochmal reingeschaut und bin am lachen, wie schlecht ich vor einem Jahr war ''^^ Wenn Bedarf besteht, mache ich doch noch Stufe 2 und zeige noch ein paar Tricks.
Oder kann ich mir die Arbeit sparen?

~Frando
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20

Donnerstag, 19. August 2010, 10:37

Hallo Frando,
ich für meinen Teil finde deine Tutorials schön und verständlich gestaltet und ich würde es toll finden würdest du auch andere User an dem Teilhaben lassen, was du dazu gelernt hast... so kann man diesen Teil halt als Anfängertutorial sehen und dein Teil [2] als Fortgeschrittenenkurs.. viele hier nutzen Tutorials und saugen die Infos auf um Ihre Fähigkeiten zu verbessern und ein qualitativ hochwertiges Tutorial wie deins sollte da definitiv eine Fortsetzung bekommen. Da auch von den Mods und anderen Mitgliedern immer wieder auf die Tutorials verwiesen wird, wird es sicherlich nie eine Arbeit sein, die vergebens ist.
Also ich für meinen Teil würde mich sehr freuen, würdest du die Mühe und die Zeit aufbringen (können) und an Teil [2] arbeiten würdest.

LG,
Seedy ^^
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