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1

Mittwoch, 29. Oktober 2008, 20:12

Bilder im Titel ?

Wie schaffe ich es per RGSS !

Bilder anstatt den Windowskin in meinen Titel zu bekommen !

Original
Bild

NEU
Bild

Ich möchte einfach nur BUTTONS in meinen Titel haben als Grafiken am besten im ORDNER GRAPHICS/TITLES GESPEICHERT !

Neues Spiel
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Neues Spiel *ausgewählt*
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Spiel laden
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Spiel laden *ausgewählt*
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P.S : Wenn es möglich ist beenden sollte das Spiel per F12 und ein POP UP sollte stehen "Möchten Sie das Spiel beenden" (Ja als Button) (Nein als Button)...
~ The Road So Far...

2

Donnerstag, 30. Oktober 2008, 12:13

wie gesagt:
lösche in Scene_title
[php]if input c[/php]
und ändere bei update bei
[php]when 2 load game[/php]
um zu[php]when 2 new game[/php]
somit wird der titel automatisch übersprungen.
Am ende sieht es so aus:
[php]
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 戦闘テストの場合
if $BTEST
battle_test
return
end
# データベースをロード
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# システムオブジェクトを作成
$game_system = Game_System.new
# タイトルグラフィックを作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# コマンドウィンドウを作成
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 999 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 999
# コンティニュー有効判定
# セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
# 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.sav")
@continue_enabled = true
end
end
# コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
# 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# タイトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# ME、BGS の演奏を停止
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# コマンドウィンドウを解放
@command_window.dispose
# タイトルグラフィックを解放
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# コマンドウィンドウを更新
@command_window.update
# C ボタンが押された場合
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # ニューゲーム
command_new_game
when 1 # ニューゲーム
command_new_game
when 2 # ニューゲーム
command_new_game
when 4 # コンティニュー
command_continue
when 5 # シャットダウン
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# BGM を停止
Audio.bgm_stop
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 初期パーティをセットアップ
$game_party.setup_starting_members
# 初期位置のマップをセットアップ
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# プレイヤーを初期位置に移動
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
# マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
$game_map.autoplay
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : コンティニュー
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# コンティニューが無効の場合
unless @continue_enabled
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ロード画面に切り替え
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : シャットダウン
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM、BGS、ME をフェードアウト
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# シャットダウン
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# データベース (戦闘テスト用) をロード
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 戦闘テスト用のパーティをセットアップ
$game_party.setup_battle_test_members
# トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# バトル開始 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# バトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# バトル画面に切り替え
$scene = Scene_Battle.new
end

[/php]
Dann kannst du mit:
[php]Scene_Load.new[/php] in einen Call-Script laden und mit
[php]Scene_nil[/php] dein Spiel beenden.
Wo ist denn die Signatur? :hilfe: xD

3

Donnerstag, 30. Oktober 2008, 14:08

THXXXXXXXXXXXXXX

SRYYYYY das ich es schlecht erkläre X.X

Ich will eigentlich nur per RGSS ( in Scene_Title )

Bild

Bild

Das als einen Titel haben das erste Bild zeigt Neues Spiel ausgewählt wenn man dann runter drückt kommt Laden ausgewählt x.x (eine raufklick funktion sollte auch drin sein x.x) .
~ The Road So Far...

4

Donnerstag, 30. Oktober 2008, 18:41

Ich hab extra mal eine Demo mit einem Titel nach diesem Prinzip gebastelt und in den Anhang gestellt:

Also du must eigentlich nur die erste Map als anfangsmap haben.
Bei Der Startmap (Die Map nach Titel) muss das Event vorkommen welches in der Demo dort ist.
Die Sounds (Also die Standart Titelsounds) hab ich nicht reingebracht (Außer die veränderbare BGS) da sich diese immer wiederholt habe.
Die Titel BGS lässt sich in dem Event mit dem Mänchen ändern.

So, ich bin teilweise stoltz auf mich da das nur mit Events ist und halt den Codes das der Titel überschprungen wird.
Achja, ich musste bei einem Bild (Dem Titelhintergrund) ein bisschen was tranzparent machen sieht man aber nicht^^

Und wenn du es mal anwenden solltest wäre doch sicherlich ein kanzkleiner Crediteintrag drinnen oder? :)
»RPG Nullchecker« hat folgende Datei angehängt:


Dieser Beitrag wurde bereits so oft editiert, dass der Zähler sich in die Luft gesprengt hat.

5

Sonntag, 2. November 2008, 07:02

Wenn du dich mit Events auskennst, dann wäre es doch besser, ein entsprechendes Tutorial zu machen, damit du sowas künftig ohne Hilfe machen kannst, oder? ^^
In meiner Signatur ist ein Link zu einem entsprechendem Tutorial: Eigenen Titelbildschirm mithilfe einer Map erstellen
Bitte sehr, ich hoffe es hilft dir. Ich empfehle dir wirklich, ein Tutorial stehts einem fertigem Skript vorzuziehen, denn so lernt man auch was.

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