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Expresseon

unregistriert

1

Dienstag, 19. August 2008, 06:37

Hotkey-Menü-Erstellung

Hallo.
Kennt hier jemand zufällig ein Tutorial, um sich ein Menü mit zwei, drei Hotkeys für Skills zu erstellen? Das Menü soll für den Spieler auf einer Map sichtbar werden, natürlich kann man es dann wieder abschalten. Da mir das Ganze nicht so schwer erscheint, für mich aber zu schwer (halt ein Loop mit Tastenabfrage und gespeicherte Skillabfrage), kann mir es u.U. auch jemand erklären oder Hinweise geben.

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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2

Dienstag, 19. August 2008, 20:26

also machbar isses auf jeden fall für dich, ob via event oder rgss^^ du musst quasi nur auf die makerdefinierten tasten zugreifen, oder wie ich (dank dem prächtigen tastaturscript x3) die tasten 1 bis 0 xD dass fragste - wie du richtig sagtest in nem loop aaaaaaaaandauernd ab. dann speicherst du eben in 3 vars die IDs von den ausgerüsteten zaubern oder in nem array - geschmackssache - und damit kannse dann immer je nach gedrückter taste einen zauber mit der ID XY ausführen lassen. ich denke, des is hinweis genug^^ wenn des nich helfen sollte, oder du nich weiter kommst, kann ich dir nen beispielquellcode schreiben, aber ich bevorzuge stehts ein "pobieren VOR studieren"^^
viel erfolg!
Greetings,
Evrey
  • :medal: Werbung

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    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

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  • :fires: Nuuuhminaaah

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  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Expresseon

unregistriert

3

Dienstag, 19. August 2008, 20:47

Eigentlich müsste ich ja nur wissen, wie ich ein kleines Fenster auf der Map an- und ausschalten kann. Dieses zeigt dann über Switches bedingte Informationen an. Den Rest kann ich ganz leicht über Eventcode machen, nur muss ich wissen, wie ich so ein Fenster anzeigen kann.

4

Mittwoch, 20. August 2008, 09:23

Ganz einfach eigentlich wenn es das is was ich glaube!
Eigener HUD [Monsta]

Dort findest du ein Tutorial wie man sich ein eigenes Fenster scripted und
dazu kannst du dort einfach via Varibalen abfrage anzeigen was gedrückt ist
aktiviert ist oda whatever ;D

Hoffe ich konnt dir weiterhelfen!

So long
Vincent
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Spoiler: Gezocke



CONSOL:

SERIEN:

Final Fantasy:
Final Fantasy IX
Final Fantasy X
Final Fantasy X-2
Final Fantasy XII
Final Fantasy CC
Final Fantasy Tactics
Final Fantasy Dirge of Cerberus

The Legend of Zelda:
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda A Link to the Past + Four Swords
The Legend of Zelda DX
The Legend of Zelda Ocarina of Time
The Legend of Zelda Majoras Mask
The Legend of Zelda Wind Walker
The Legend of Zelda Twilight Princess
The Legend of Zelda Oracle of Ages
The Legend of Zelda Oracle of Seasons
The Legend of Zelda Four Swords Adventures

Hack. :
Hack. Infection
Hack. Mutation
Hack. Outbreak
Hack. Qurantine

EINZEL GAMES:

Dragon Quest - Suche nach dem verwunschenen König
Devil May Cry 3

PC:

Warcraft 3
World of Warcraft
Guildwars




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Expresseon

unregistriert

5

Mittwoch, 20. August 2008, 12:55

@ Vincent: Das ist schonmal sehr gut.
Ich möchte jetzt die Skills so wie im Skillmenü anzeigen lassen (Icon-Skillname-SP-Kosten). Dazu müsste ich aber einige Methoden und Klassen des Skill-Menüs verwenden, nur wie? Außerdem muss die update-Methode angepasst werden, dass nach ändern der ausgewählten Skills immer diese für die Hotkeys angezeigt werden.
Der nächste Punkt. Über das Drücken einer Hotkeytaste im Skill-Menü wird ein entsprechender Skill auf diesen Hotkeyplatz gesetzt. Dies scheint besonders schwierig zu sein, da man eine Keypress-Abfrage einbauen muss. Wo auch immer mir jemand weiterhelfen kann, alles ist nützlich.

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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6

Mittwoch, 20. August 2008, 22:34

In der Help steht wunderbar, mit welchen Methoden/Klassen man auf alle Eigenschaften von Skills/Charas/Gegner zugreifen kann, dann musste nur die Variablen im Text anzeigen Lassen, z.B. (Pseudo-Code!)

Quellcode

1
p "MP: #{$Data_Skills[@ID].SP}"
und tadaaa: Stehen alle Werte im Fenster. Dann musste nur noch via einer Update-Methode diese Vars immer wieder neu anzeigen lassen, und die Updatemethode vom Spriteset_Map aufrufen lassen, und den Rest erledigt der Maker. Und was das Zweite angeht... hier noch ein Pseudo-Code:

Quellcode

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2
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9
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14
  Code0... blaaa...
  @Zeiger = 0
  @Array_für_Techs = [Tech0, Tech1, Tech2]
  if Nächste_Tech_wählen
	@Zeiger += 1
  elsif Vorige_Tech
	@Zeiger -= 1
  end
  #Das wählt schonma unter den Zaubern aus. Und danach kommt einfach:
  if Auswählen
	Sprich_Zauber @Array_für_Techs[@Zeiger]
  end
  Code1... blaaaa...
end

Ich hoff', das hat in etwa weiter geholfen... Sry, ich würd' dir ja lieber 'nen richtigen Code draufknallen, aber blöder Weise bin ich immo verdammt K.O. ...
Greetings,
Evrey
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Expresseon

unregistriert

7

Donnerstag, 21. August 2008, 05:54

Sry, aber Pseudo-Code hilft mir erstmal direkt nicht weiter. Es bietet sich richtiger Code oder genaue Erklärungen an.

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