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Sajenn

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Motto: Evil spelled backwards is "live", and we all want to live, don't we?

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Mittwoch, 23. Januar 2008, 23:40

Sajis Weg zu einer atmosphärischen Handlung (Teil III)

Mit einigen Tagen Verspätung präsentiert Saji euch nun den dritten und letzten Teil ihres Tutorials „Sajis Weg zu einer atmosphärischen Handlung“.
In diesem Teil werden wir in weitere Details zur Weltenkonzeptionerarbeiten. Teil 1 und 2 des Tutorials sind bereits bearbeitet und können in der Tutorialsektion gefunden werden:

Bereits in Teil 1 bearbeitet:
Vorwort
- Zu diesem Tutorial
- Game-Drehbuchautoren?!

1. Die Grundidee
- Von der Idee zum Konzept
- Vom Konzept zum Plot
- Vom Plot zur Arbeit

Bereits in Teil 2 bearbeitet:
2. Grundlegende Dinge
- Die Welt
- "Worldbuilingquestions"?
- Die Charaktere
- Protagonisten
- Antagonisten
- Die Kultur


Für uns von Bedeutung:


3. Fortführende Inhalte und Spieltiefe
- Die Geschichte
- Religionen
- Minderheiten
- Grausamkeiten
- Hierarchien
- Mentalität
- Die "Anstoß und Folge"-Regel

Nachwort
- Ein Wort in eigener Sache
- Nützliche Links

In den ersten zwei Teilen des Tutorials haben wir mit den Grundideen und der Ausarbeitung einer Handlung gearbeitet, sowie uns um die Grundlegenden Konzeptionen der Welt gekümmert. Diese Inhalte werden wir im dritten Tutorial wieder verwenden.

Der dritte Teil des Tutorials bespricht nur theoretische Dinge bezüglich der Weltenkonzeption.

3. Fortführende Inhalte und Spieltiefe

- Die Geschichte

Alles, was existiert, ob nun Lebendig oder nicht, hat eine Geschichte. Je nach Dauer und Art der Existenz kann diese Geschichte die verschiedensten Inhalte besitzen:
Trauer (Verlust, Enttäuschung, Verrat, Hoffnungslosigkeit), Glück („Dazugehören“, Wachsen, Lernen, Entdecken, Erhalten, Lieben, Vertrauen) und viele weitere Dinge, die alle mit den Erlebnissen zusammenhängen.
Wenn wir also davon ausgehen, dass eine Welt entsteht, existiert sie. Und da sie existiert, widerfährt ihr etwas.
Vielleicht nicht der Welt an sich, wenn wir von einem Planeten ausgehen. Doch vielleicht auch gerade das:
Kometeneinschläge, Atomkriege, Überfall von Außerirdischen.
Doch auch die Lebewesen, die diese Welt bevölkern, können Einfluss auf die Geschichte nehmen.
Als Beispiel diene uns hier unsere eigene Welt:
Wie oft haben Menschen durch Kriege und durch Überbevölkerung die Oberfläche der Erde verändert? Denkt an die Klimaerwärmung und deren Folgen – Erde und Menschheit sind eine Einheit und dennoch handeln die Menschen als Individuum.
Die Geschichte einer Welt ein Gesicht zu geben, ist eine schwere Angelegenheit und kann, für mich, in zwei Schritten geschehen:

Entweder, ihr überlegt euch eine Vergangenheit der Welt, abgesondert von der Haupthandlung oder ihr nehmt mit der Geschichte Bezug zur Handlung auf.
Im ersten Fall würdet ihr euch hinsetzten und eurer Fantasie freien Lauf lassen. Erdenkt euch Kriege, Entstehungen von Ländern, Rassen, Gruppierungen, Religionen. Wieso sieht die Welt heute so aus, wie sie ist?
(Siehe -> Worldbuildingquestions)

Die zweite Variante arbeitet mit der Relevanz der Vergangenheit auf die Gegenwart.
Wenn z.B. einer euer Protagonisten ein Elf ist – Solltet ihr euch Gedanken machen, warum die Elfen so leben, wie sie es tun und was sie in der Vergangenheit dazu geführt hat. Leben sie abgeschottet von den anderen Rassen – Warum ist das so?
Wie entstand die Rasse und wie verteilt ist sie auf die Welt – Warum ist sie nicht überall etc.
Auch hier verweise ich auf die Worldbuildingquestions.

In beiden Fällen erhaltet ihr oftmals weitere Ideen oder zumindest Einzelheiten, die ihr in euren Handlungsstrang einbringen könnt, um dem Spiel tiefe zu geben.
Als Beispiel für diese Verwendung von vergangen Elementen, ohne „groß“ darauf einzugehen, ist FFX.
Denkt an die Machina.

Es geht nicht darum, die gesamte Vergangenheit des Planeten/der Welt in eurer Handlung Revue passieren zu lassen, sondern einfach den Fakt zu beachten, dass es sie gibt. Hinweise zu streuen, um dem Spieler das Gefühl zu stecken, in einer Welt zu sein, in der es tatsächlich schon Helden
und Schurken vor euch gab.

- Religionen
Kleiner Einwurf:
Zunächst einmal möchte ich niemandem mit meiner Erklärung hier vor den Kopf stoßen. Ich selber bin gläubige Buddhistin und vertrete die Ansicht,
dass es kein übergeordnetes Wesen gibt, das „auf uns achtet“. Ich glaube, dass Menschen ihr Schicksal selber gestalten. Sollte sich jemand also durch meine Grundansicht der Dinge angestoßen fühlen, überspringt diesen Teil bitte.


Eines meiner Lieblingsthemen in Spielen und Büchern. Religionen sind ein interessantes Mittel, um die Mentalität der Menschen darzustellen. Wie entstehen denn Religionen?
Religionen sind für Menschen ein Mittel, um Dinge, die sich nicht begreifen, begreiflich zu machen. Fast jede große Kultur der Vergangenheit hatte ihre eigene Vorstellung vom Entstehen der Erde und von dem Schicksal der Menschen nach ihrem Tod. Religionen erstellen oftmals einen übergeordneten Schöpfer oder auch mehrere Gottheit mit jeweils verschiedenen Aufgaben. Die Religion dient dazu, den Menschen eine Perspektive zu geben, und in manchen Fällen auch darin, die Menschen an eine religiöse Institution zu binden.
Je nachdem, wie viele verschiedene (am besten unabhängig voneinander) Kulturen ihr in eure Welt schafft, könnt ihr verschiedene Religionen einsetzten.
Auch könnte es aber eine Gruppierung geben, die mit ihrer Wissenschaft glaubt, jedes Phänomen der Welt erklären zu können und somit die
Existenz von Gottheiten anzweifelt.
Oder ihr entwickelt eine Gruppierung, die eine manifestierten Gott besitzt. Ein Gott, der sich den Menschen zeigt und aktiv
Anteil nimmt.

(Ähnlich der Vorstellung der Germanen; Bücher mit diesem Beispiel: „Die Chroniken von Myrillia“ von James Clemens; „Das Zeitalter der
Fünf“ von Trudi Canavan)

Religionen spielen oftmals – sofern die Handlung nicht religiös orientiert ist, in den meisten Handlungen eine untergeordnete Rolle, aber man sollte sie nicht unterschätzen. Je nach Mentalität der Anhänger einer Religion, könnten sich verschiedene Religionen untereinander ein Dorn im Auge
sein und ein angespanntes Verhältnis beschwören.
Nehmen wir hier nochmals die Elfen als Beispiel.

Sagen wir, die Elfen glauben daran, dass eine Gottheit, die auch die Natur schuf, für ihre Existenz verantwortlich ist. Aufgrund der Verbundenheit mit der Natur glauben die Elfen, dass Pflanzen und Tiere die Möglichkeit der Göttin sind, mit ihren Kindern in Kontakt zu bleiben und auf sie aufzupassen.

Die Elfen ernähren sich ausschließlich von „Grünzeug“, für das die der Göttin jeden Monat danken. Nun nehmen wir einen dieser Elfen und stecken ihn mit einem Tiermenschen in eine Party.
Hier trifft der Elf zunächst auf eine Fusion von Mensch und Tier, was ihn verwundern würde. Bisher dachte sein Volk, es gäbe nur die Menschen (ein Volk ohne Naturverbundenheit) und die Tiere, die mit der Natur in Einklang lebt.
Doch hier trifft er nun auf eine Mischung beider Ideen und ist in seinen Grundwerten erschüttert.
Zweites Problem wäre die Nahrung der Truppe. Katzenmensch wie Mensch ernähren sich von Fleisch.
Von den Menschen hat der Elf nichts anders erwartet, doch der Katzenmensch erstaunt ihn immer weiter. Der Elf ist es nicht gewöhnt, dem blutigen Ausweiden zuzusehen und wird fortan außerhalb der Gruppe im Wald speisen und seine Dankeszeremonie abhalten – Was sie anderen Mitglieder symbolisch von ihm trennt (Zusammenwachsen) und sich über ihn wundern lässt.

Wie ihr seht lässt sich schon aufgrund der unterschiedlichen Religionen wunderbare Dialogvorlagen und private Handlungen ersichtlich werden
lassen. Ihr gebt jedem Charakter Beweggründe und Handlungsmotive, basierend auf seiner Religion.
Ein schönes Beispiel hierfür ist Grandia II, auch wenn die Handlung dort etwas flach ist. Ebenso ein schönes Beispiel: FFX und Valkyrie Profile.

- Minderheiten
Minderheiten? Wieso sind Minderheiten in einer Handlung von Bedeutung?
Minderheiten sind für uns zunächst einmal vom dramatischen Standpunkt aus interessant. Warum das so ist?
Nun, Wiki weiß rat:

Zitat

Eine Minderheit ist eine demographische
Gruppe auf einer bestimmten territorialen Einheit (Staat, Region, …), die
sich durch bestimmte personale Merkmale von der Bevölkerungsmehrheit unterscheidet. Merkmale
in diesem Sinne können Sprache, Rasse, Religion, Moral, sexuelle Identität, soziale Funktion u.v.a. mehr
sein. Häufig werden Minderheiten auf Grund von Vorurteilen
ausgegrenzt und sind deshalb Opfer von Gewalt.
Vorurteile haben wir in Bezug auf Religionen ja schon besprochen, doch was ist mit den Diskriminierungen?
Eine Bevölkerungsgruppe mit beschränken Rechten in einer Gesellschaft ist ein wunderbares Mittel, um verschiede erzählerische Punkte zu
beleuchten. So könnte zum Beispiel ein Protagonist bzw. ein Antagonist ein Teil dieser Minderheit sein – Oder ein Mitglieder der Menschen, die diese Gruppe diskriminieren.

Ein schönes Beispiel für einen Hauptakteur in einer solchen Rolle finden wir zum Beispiel im Makerspiel „Divinitas“. Die weibliche Hauptperson ist Fye, eine Halbelfe. Doch aufgrund von verschiedenen geschichtlichen Aspekten sind Halbelefen nicht gerne gesehen und Fye kommt dadurch in Schwierigkeiten.

Einen Hauptcharakter in eine Minderheit zu stecken gibt uns die Möglichkeit, ganz einfache Charakterzüge entstehen zu lassen: Hass, Angst, Demut, Hochmut und vieles anderes.
Minderheiten bilden sich also, wie Wiki bereits richtig bemerkt hatte, durch personale Merkmale. Ob es nun Homosexualität, eine verwerfliche Moral oder ein fremdartiges Aussehen sind: Je nach Mentalität der Vorherrschenden Meinung/Schönheitsideals/sexuellen Orientierung kann es eine andere Minderheit geben.
Doch müssen Menschen, die einer Minderheit angehören, auch gleich ausgeschlossen werden?
Nein, natürlich nicht.
Die Zugehörigkeit einer Minderheit kann auch bedeuten, dass diese Gruppe als etwas Besonderes erachtet wird – mit oder ohne Vorurteilen.
Minderheiten sind Teil einer Gesellschaft und je nach Region stärker oder schwächer ausgeprägt. Für die Konzeption einer Welt sind sie ein
gutes Mittel, um Mentalitäten, aber auch geschichtliche Folgen zu dokumentieren.


- Grausamkeiten

Diesen Teil habe ich aus dem Tutorial entfernt. Ich denke, dass durch die Punkte „Geschichte“ und „Minderheiten“ der Nutzen von schrecklichen Dingen in einer Welt gut zu erkennen gewesen ist.


- Hierarchien

Zitat

Als Hierarchie ([[font='&quot']hirar[/font]ˈçiː] oder [[font='&quot']hi[/font]̯erarˈçiː])
(griechisch ιεραρχία, ein Kompositum aus
ιερή, hieré - "heilige" und αρχή, "arché" - Herrschaft,
Ordnung, Prinzip, der Anfang, der Erste) bezeichnet man ein System von
Elementen, die einander über- bzw. untergeordnet sind.

Zitat

Bezogen auf Soziale
Systeme
sind Hierarchien oft mit Verhältnissen von Herrschaft
und Autorität
verbunden - beispielsweise in der Linienorganisation eines Unternehmens,
bei Behörden,
im Militärwesen
oder in der Kirche. Hierarchien werden auch allgemein zur
Ordnung von Objekten zum Beispiel in einer Systematik verwendet.
Bildlich werden Hierarchien häufig mit einer Pyramide verglichen.
Hierarchien sind somit inwiefern für uns von Bedeutung?
Richtig.
Hierarchien klären die Autoritäten in einer Gesellschaft.
Welchen Stelle nimmt die normale Bevölkerung in der Struktur der Autoritäten ein, welche Religion dominiert und welche Stelle nimmt sie ein?
Gibt es eine übergeordnete Instanz (Gericht, Herrschaft) und an welcher Stelle steht das (organisierte) Militär.
Für die Konzeption einer Welt sollte man zunächst auch einen Blick auf die Hierarchien werfen, um zu wissen, wie die einzelnen Glieder dieser Kette zueinander stehen und sich zueinander verhalten.

Nehmen wir hier einmal an, eine Gruppe von Bauern zettelt eine Revolution an. Diese Revolutionäre stehen in der Hierarchie unseres Staates noch unter den Bürgern – Mitglieder dieser Organisation verlieren ihren Wert als Menschen, sie werden zu „Feinden“ degradiert. Somit wird jedes Mitglied
dieser Gesellschaft für jedes Mitglied einer höheren Schicht sozusagen vogelfrei.

Hierarchien sind meist vor allen in Mittelalterlichen Settings sehr streng geregelt. Ähnlich dem hinduistischen Kastensystem hat jeder seine Rolle und sollte sich davor hüten, einen Schritt „out of line“ zu machen.


- Mentalität

Mentalität, dieses Wort hat Saji ganz schön oft benutzt,nicht wahr?
Doch was ist das eigentlich genau?

Zitat

Mentalität (von latein. mens, den Geist betreffend)
bezeichnet vorherrschende Denk- und Verhaltensmuster
einer Person oder einer sozialen Gruppe von Menschen (z. B. einer
Bevölkerungs- oder Berufsgruppe) und wird auch auf gesamte Nationen bezogen.

Zitat

Der Historiker Peter Dinzelbacher gibt folgende Definition:
„Historische Mentalität ist das Ensemble der Weisen und Inhalte des Denkens und
Empfindens, das für ein bestimmtes Kollektiv in einer bestimmten Zeit prägend
ist. Mentalität manifestiert sich in Handlungen“<sup id="_ref-0">[1]</sup>.
Die Mentalität prägt in dieser Sichtweise die Weltanschauung
von Menschen, die einer Gruppe angehören, in einer historischen Epoche. Sie ist
Bestandteil der jeweiligen Kultur.
Saji mag wikipedia sooooooooo doll!


Nun, Mentalität ist also der übergeordnete Begriff für „allgemeines Denken“. Ähnlich wie die religiösen Vorstellungen in Mitteleuropa gegen 1500, man müsse Zahlen, um seine Sünden vergeben zu bekommen.

Die Mentalität von Menschen wird durch ihren Alltag, ihre Geschichte und Kultur bestimmt. Mentalität lässt sich mit Weltanschauung übersetzten.
Was ist für den Durchschnittsmenschen in unserer Welt (in unserem Land, unserer Region, unserer Stadt!) normal und vor was fürchtet er sich?
Reagiert ein Mann aus dem kalten Norden mit einem Lächeln und purer Höflichkeit einer schwarzheutigen Magierin aus dem Süden? Wohl kaum.

Je nachdem, wie stark ein Land, eine Region, eine Stadt (…) von Geschichte, Kultur, Religion und ähnlichen Faktoren beeinflusst ist, desto verbreiteter/ festgefahrener ist die Meinung der Leute. Je nachdem, was sie erlebten und was man sie glauben lässt, verhalten sich Menschen völlig anders. Dies ist ein recht schwieriger Punkt in der Weltkonzeption, denn obwohl man sehr leicht für eine ganze Gruppe Menschen ein Weltbild
festlegen kann, ist es schwierig, dies angesichts der oben genannten Faktoren nicht aufgesetzt erscheinen zu lassen.
Übung und vor allem Diskussion mit anderen kann eine Große Hilfe bei diesen Themen sein.

- Die „Anstoß und Folge“-Regel

Kommen wir hier nun einmal zur „Anstoß und Folge“-Regel und ihre Bedeutung für die Spieltiefe.

Habt ihr euch schon einmal beim spielen von Silent Hill gefragt, wie ein Monstrum wie Pyramidhead entstanden sein könnte?
Habt ihr schon einmal mit jemanden darüber diskutiert?
Habt ihr beim warten auf KH2 oder KH3 schon einmal mit
jemanden über „Deep Dive“ oder das Spezialvideo von KH2 diskutiert?
Fällt euch sonst ein Spiel ein, über dessen undeutbareHintergründe ihr euch mit jemandem unterhalten habt?

Warum ich das so pauschal aufstelle?
Weil das Spiel zwei Dinge beachtet und anscheinend beherrscht:
Spieltiefe und „Anstoß und Folge“

Spieltiefe bedeutet für uns, dem Spieler klar zu machen, dass hinter allem, was es gibt und was geschieht, eine tiefer Bedeutung liegt. Und hier kommt unsere neue Regel ins Spiel:
Alles, was geschieht, hat einen Grund.Eine Brücke, die gerade zusammengestürzt ist, tut das nicht ohne Grund.
Hier ein Beispiel aus Zelda: Phantom Hourglasses (Spoiler ahead)

Spoiler

Am Anfang findet sich Link auf der Insel Melka wieder, wo er zum Hafen möchte. Doch ein Erdbeben zerstört die Brücke, die dorthin führt. Link erfährt, dass dies seit einigen Jahren immer wieder passiert.
Um verlauf des Spieles erfährt unser grüner Zwerg dann, dass der Geist des Meereskönigs unter Melka festgehalten wird – Von dem Bösewicht. Dieser
kann sich aber auch nicht befreien und stößt immer wieder furchtbare Schreie aus – Die die Brücke zerstören …
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Interessant, nicht wahr?
Wenn euer Spieler das Gefühl hat, alles um ihn herum hat eine Bedeutung, wird er sich zweifelsfrei irgendwann Gedanken machen. Warum ist dies so wie es ist, warum passiert dies?
Es ist der Deutungsspielraum eines Spieles, der die Tiefe bewirkt. Gebt dem Spieler Diskussionsstoff, lasst ihn Theorien erstellen.
Füttert ihn mit Informationen, sodass er nach mehr verlangt. Lasst ihn etwas zappeln, spekulieren und diskutieren.
Ein Spiel, das dies schafft, bleibt sicher im Gedächtnis.

„Anstoß und Folge“ sind dabei eure Freunde.
NICHTS (!) gescheit „einfach so“. Es ist wie mit dem
buddhistischen Karma:

Zitat

Unter Karma (Sanskrit: n., कर्म, karman, Pali: kamma, Wirken,
Tat) wird ein spirituelles Konzept verstanden, wonach jede Handlung -

Um eure Handlung interessant zu machen ist es sehr wichtig, diese Regel nicht aus den Augen zu verlieren. Bildet eine Einheit aus Handlung und Aufgabe.
Wenn euer Spieler an eine kaputte Brücke kommt und es egal ist, ob er sie repariert oder mit einem Luftschiff drüber fliegt, ist diese Brücke kein Teil der Handlung mehr, sondern ein Stolperstein im Ablauf. Warum ist die Brücke kaputt, warum ist sie unwichtig, sodass sie niemand repariert und bla und blubb.
Macht euch Gedanken!


Nachwort

- Ein Wort in eigener Sache
Saji hat gerade nichts zu sagen. Das wird entweder editiert und/oder später gepostet..

- Nützliche Links
Worlbuildingquestions und Konzeptionshilfen (allesamt englisch)


http://www.sfwa.org/writing/worldbuilding1.htm


http://hollylisle.com/fm/Articles/faqs8.html


http://www.larseighner.com/world_builder/index.html


http://www.sfwa.org/bulletin/articles/baxter.htm


http://www.sff.net/people/SASwann/text/wb.htm


http://laetusinpraesens.org/docs/alien1.php



http://www.seventhsanctum.com/www/wwwfull.html



http://www.langmaker.com/db/Main_Page




Tutorials

http://forum.rpg-xp.net/thread.php?threadid=5836

http://forum.rpg-xp.net/thread.php?threadid=5836

http://forum.rpg-xp.net/thread.php?threadid=5853

http://forum.rpg-xp.net/thread.php?threadid=5898

http://forum.rpg-xp.net/thread.php?threadid=6050

2

Samstag, 25. Oktober 2008, 22:08

Die Worldbuildquestions haben mir wirklich sehr geholfen! Dankeschön :)

Ich habe nämlich vor eine sehr komplexe Welt zu erschaffen, mit vielen unterschiedlichen Kulturen und nu hab ich für jede eigene Ansichtsweisen, Religionen, Riten und sogar unterschiedliche Geschichtliche "Fakten" ;)

Skullcandy

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Motto: Save water - shower with a friend!

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3

Dienstag, 14. Juli 2009, 06:35

Ich bin begeistert von deinen sehr ausführlichen Tutorials.
Man sieht deine Erfahrung, und das du mit viel Mühe und Herz arbeitest.
Ein großes von mir, weiter so.

Skull

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