Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: RPG Studio - Make your World real. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

1

Donnerstag, 29. März 2007, 20:36

Also wie schon gesagt ich kann wenn ich Speichere und dann verliere nicht wieder Laden, ist das einfach ein Fehler, liegt das an dem Menü was ich drinnen habe? Oder wieso sonst? Und dazu ne blöde frage wie hies der Skript in dem man New Game und so ändern könte!
Habe eine Rechtschreibschwäche tut mir leid wegen den Fehlern in den Texten. Ein tolles Spiel: http://www.dragonfantasies.de//referral.php?r=Mylana

2

Donnerstag, 29. März 2007, 20:42

Hmm...
Hast du villeicht ausversehen im script editor rumgespielt?
Oder diese svgame DAtei aus dem Spiel Ordner entfernt?
Was für ein Menü benutzt du?

@Die andere Frage:Das macht man nicht mit einem script...Du must im Script editor im Scene_Title Die Begriffe die in Pink auftauchen also...
"New Game"
"load"
"exit"

einfach umbenennen....danach auf ok klicken.
[button="Slogans"]

Bild

Bild
[/button]

3

Donnerstag, 29. März 2007, 21:01

Also als M enü benutze ich diesen Skript:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
#--------------------------------------------------------------------------
#  Ring_Menu
#-----------------------------------------------------------------------------
#  By:  XRXS, Dubealex, and Hypershadow180
#-----------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
#-----------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#-----------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    $location_text=[]
    $gold_text=[]
    $window_size=[]
    $ring_menu_text=[]
    $chara_select=[]
    @window_opacity=[]
    @chara_select=[]
    @window_position=[]
    $location_text[0]="Tahoma" # Font Type
    $location_text[1]=24 # Font Size
    $location_text[2]=0 # Location Title Color
    $location_text[4]=0 # Map Name Color
    $location_text[3]="Location:" # Text
    $gold_text[0]="Tahoma" # Font Type
    $gold_text[1]=24 # Font Size
    $gold_text[2]=0 # Gold Title Color
    $gold_text[3]=0 # Gold Color
    $gold_text[4]="Gold" # Text
    @window_opacity[0]=255 # Border Opacity
    @window_opacity[1]=130 # Background Opacity
    $window_location_skin="001-Blue01" # Location Windowskin
    $window_gold_skin="001-Blue01" # Gold Windowskin
    @window_position[0]=0 # X Axis Position
    @window_position[1]=0 # Location Y Axis Position
    @window_position[2]=384 # Gold Y Axis Position
    $window_size[0]=160 # Length
    $window_size[1]=96 # Height
    $ring_menu_text[0]="Tahoma" # Font Type
    $ring_menu_text[7]=0 # Font Color
    $ring_menu_text[8]=24 # Font Size
    $ring_menu_text[1]="Items"
    $ring_menu_text[2]="Speziall"
    $ring_menu_text[3]="Inventar"
    $ring_menu_text[4]="Status"
    $ring_menu_text[5]="Speichern"
    $ring_menu_text[6]="Ende"
    @chara_select[0]=408 # X Axis Position
    @chara_select[1]=0 # Y Axis Position
    $chara_select[0]="Tahoma" # Font Type
    $chara_select[1]=0 # Font Color
    $chara_select[5]=24 # Font Size
    $chara_select[2]=255 # Border Opacity
    $chara_select[3]=130 # Background Opacity
    $chara_select[4]="001-Blue01" # Windowskin
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Main
#------------------------------------------------------------------------------
  def main
    @window_location = Window_Location.new
    @window_location.x = @window_position[0]
    @window_location.y = @window_position[1]
    @window_location.opacity = @window_opacity[0]
    @window_location.back_opacity = @window_opacity[1]
    @window_gold = Window_MenuGold.new
    @window_gold.x = @window_position[0]
    @window_gold.y = @window_position[2]
    @window_gold.opacity = @window_opacity[0]
    @window_gold.back_opacity = @window_opacity[1]
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    px = $game_player.screen_x - 15
    py = $game_player.screen_y - 24
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @command_window.z = 100
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.x = @chara_select[0]
    @status_window.y = @chara_select[1]
    @status_window.z = 200
    @status_window.opacity=$chara_select[2]
    @status_window.back_opacity=$chara_select[3]
    @status_window.visible = false
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @spriteset.dispose
    @window_location.dispose
    @window_gold.dispose
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update
#------------------------------------------------------------------------------
  def update
    @window_location.update
    @window_gold.update
    @command_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Comman
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
    case @command_window.index
    when 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Item.new
    when 1
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 3
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 4
      if $game_system.save_disabled
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Save.new
    when 5
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_End.new
    end
    return
  end
  return if @command_window.animation?
    if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      return
    end
    if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      return
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Status
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
    case @command_window.index
    when 1
      if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    when 3
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenu < Window_Base
  STARTUP_FRAMES = 20
  MOVING_FRAMES = 5
  RING_R = 64        
  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03")
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") 
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") 
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") 
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") 
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") 
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") 
  SE_STARTUP = "056-Right02" 
  MODE_START = 1 
  MODE_WAIT  = 2 
  MODE_MOVER = 3 
  MODE_MOVEL = 4 
  attr_accessor :index
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.contents.font.name = $ring_menu_text[0]
    self.contents.font.color = text_color($ring_menu_text[7]) 
    self.contents.font.size = $ring_menu_text[8]
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = $ring_menu_text[1]
    s2 = $ring_menu_text[2]
    s3 = $ring_menu_text[3]
    s4 = $ring_menu_text[4]
    s5 = $ring_menu_text[5]
    s6 = $ring_menu_text[6]
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16
    setup_move_start
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update
#------------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end
    rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Start
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Wait
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Move
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Draw Item
#------------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Disable Item
#------------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Setup Move Start
#------------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Setup Move Move
#------------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Animation
#------------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_RingMenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(204, 64, 232, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = $chara_select[5]
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($chara_select[4]) 
    self.contents.font.name = $chara_select[0]
    self.contents.font.color = text_color($chara_select[1]) 
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 80
      y = 80 * i
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 60, y + 65)
      draw_actor_name(actor, x, y + 2)
      draw_actor_hp(actor, x - 40, y + 26)
      draw_actor_sp(actor, x - 40, y + 50)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Cursor Rect
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
    end
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Name
#------------------------------------------------------------------------------
  def name
    $map_infos[@map_id]
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Title
  $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
  for key in $map_infos.keys
    $map_infos[key] = $map_infos[key].name
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_Location
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Location < Window_Base 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize 
    super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1]) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    self.contents.font.name = $location_text[0]
    self.contents.font.size = $location_text[1]
    refresh 
  end 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh 
    self.contents.clear 
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_location_skin) 
    self.contents.font.color = text_color($location_text[2]) 
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $location_text[3]) 
    self.contents.font.color = text_color($location_text[4]) 
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.name, 2) 
  end 
end 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_MenuGold
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuGold < Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1])
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $gold_text[0]
    self.contents.font.size = $gold_text[1]
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_gold_skin) 
    self.contents.font.color = text_color($gold_text[2]) 
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $gold_text[4]) 
    self.contents.font.color = text_color($gold_text[3]) 
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
  end
end


Ich weis nicht wie ich das in en Spoiler reinkriege ums auszuprobieren mach es einafach mal eben in ein Projekt kann es vielleicvht daran ligen das ich Scene_Menü nicht gelöscht ahbe? Oder muss das bleiben?

Ichj wollte nur wissen wie der Skript heist in dem man das ändern kann nicht wo und wie.:D
Habe eine Rechtschreibschwäche tut mir leid wegen den Fehlern in den Texten. Ein tolles Spiel: http://www.dragonfantasies.de//referral.php?r=Mylana

4

Donnerstag, 29. März 2007, 21:18

Zitat von »"Mylana"«

Also wie schon gesagt ich kann wenn ich Speichere und dann verliere nicht wieder Laden, ist das einfach ein Fehler [...]


An deinen Menü liegt es nicht, es funktioniert ohne Probleme.
Probier es mal in einen Neuen Projekt mal aus.

Zitat von »"Mylana"«


Ich weis nicht wie ich das in en Spoiler reinkriege ums auszuprobieren
[...] daran ligen das ich Scene_Menü nicht gelöscht ahbe? Oder muss das bleiben? [...]



Ich hab es in [c ][/c ] gesetzt.
Es hat nichts mit Scene_Menü zu tun, das kannst du getrost drinne lassen ;) .
Du kannst nur irgendeine Änderung durchgeführt haben von der wir nichts wissen.
Hast du noch andere Skripte eingefügt?

[ALIGN="left"]~Kain[/ALIGN]

5

Donnerstag, 29. März 2007, 21:26

Wie hast du denn das Script eingefügt?
Zu aller erst bevor irgendwas kaputt geht: Scene_Menü muss bleiben.

Zweitens: Script kommt ganz einfach über den Main Script(nicht da rein sondern einfach in der Leiste Rechtsklick und Insert)

Wenn es dann nicht klappt auch, aus einen neuen Projekt Scene_Load/Scene_Save mal in dein Projekt kopieren.

Sollte es dann immernoch nicht klappen poste mal die genaue Fehlermeldung und was für Scripte du sonst noch benutzt.

6

Freitag, 30. März 2007, 09:11

Der sagt mir immer wenn ich fertig bin mit schreiben das Thema ist nicht vorhande.
Habe eine Rechtschreibschwäche tut mir leid wegen den Fehlern in den Texten. Ein tolles Spiel: http://www.dragonfantasies.de//referral.php?r=Mylana

7

Freitag, 30. März 2007, 17:33

Zitat von »"Mylana"«

Der sagt mir immer wenn ich fertig bin mit schreiben das Thema ist nicht vorhande.


Ich verstehe dich jetzt nicht wirklich =/
das da oben konntest du doch auch schreiben.

[ALIGN="left"]~Kain[/ALIGN]

8

Samstag, 31. März 2007, 08:26

Hallo,
wahrscheinlich illegale Version? ;)
Naja, dass Problem gab es ja früher häufiger.
Entweder du kopierst das Scene_Title aus ein anderes funktionierendes Projekt.

Hier ist mal ein Zitat von unser Abt, was eigendlich gehen sollte.

Zitat

so einauszug aus dem Script:

@continue_enabled = false
#Die Zeile übermir heißt, das der Switch continue_enabled auf false(off, aus) gesetzt wird.
for i in 0..3
# Das ist eine Schleife(->siehe informatik unterricht, tabellenbuch, formelsammlung)
if FileTest.exist?("Speicherung#{i+1}.rxdata")
# Das ist eine Bedindung, wenn die Speicherung existiert wird der Switch continue_enabled auf true gesetzt (on, an)
@continue_enabled = true
end
end

So diese Schleife, über mir prüft mit i(beliebige Zahl) ob eine Speicehrung existiert. in der for schleife wird i=0, dann wird geschaut ob die Speicherung "Speicherung#{i+1}.rxdata" existiert (es würde dann Speicherung1.rxdata heißen) wenn ja wird der schalter/switch an gesetzt, wenn nein passiert nichts. Die for-schleife prüft das nun noch bei den anderen 3 Speicherständen durch.
Diese Funktion ist nur da um festzustellen ob es überhaupt Spielstände gibt, aber da Sie bei dir irgendwie falsch funktioniert, löschen wir einigie Zeilen

aus

@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Speicherung#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end

wird

@continue_enabled = true


(Hatte bei der Suche eigendlich auch noch das Skript gefunden, aber das würde ja bisschen zerstört. xD


Dragonlord

9

Sonntag, 1. April 2007, 21:15

@Dragonlord: Nein!" Ich habe eine legale Version! Und wenn du´s mir nicht glaubst oder es es doch nicht stimmt (tut´s aber^^)dann stell mir hier die legale Version rein!

@Kain: Also oben ging´s auch noch aber wenn ich jetzt halt das was du ober getann hast mache sagt er mir "Das Thema zu ihrem Beitrag exestiert nicht!" also... geht´s nicht ich überlege nochmal wie´s klappen könnte!
Habe eine Rechtschreibschwäche tut mir leid wegen den Fehlern in den Texten. Ein tolles Spiel: http://www.dragonfantasies.de//referral.php?r=Mylana

10

Dienstag, 3. April 2007, 09:35

Hi,
ok das war ja nur eine vermutung. :P

Geht denn meine Lösung ?


Dragonlord

11

Dienstag, 3. April 2007, 10:03

@Dragonlord: Nicht wirklich kann ich nicht einfach aus einem anderem Projekt die Scene_Map endfernen und da einfügen?
Habe eine Rechtschreibschwäche tut mir leid wegen den Fehlern in den Texten. Ein tolles Spiel: http://www.dragonfantasies.de//referral.php?r=Mylana

12

Dienstag, 3. April 2007, 10:41

Hallo,
Wenn du im Menü speicherst, liegen dann im Ordner Speicherstände?
Funktioniert das Laden/Speichern mit dem normalen Menü?

Ave Sven
:information: YAams
:rainbow: Random Signatur
Bild





Weitere Informationen | Download
Mit Support für RGSS Project 1!
Bild

Social Bookmarks