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Dienstag, 9. Januar 2007, 17:40

Mapping-Tutorial für Innenmaps + Lightmap-Tutorial

Mein 2. Tut. jetzt. : )

Ich wußte nicht, in welches Forum ich es posten soll.
Ich bin der Meinung, dass man alle Mapping-Tuts in das Forum hier verschieben und pinnen
sollte. Aber das überlasse ich lieber den Mods.

So und nun aber zum Tut.

Materialien:
-RTP-Tileset: 010: Castle Town Interior
Ich habe gewollt nur ein einziges Tileset genommen.
Man soll ja lernen, wie man auch gut mit wenig auskommen kann.

-Paint Shop Pro 7 oder besser;
[Photo Shop (kenne ich mich nicht so mit aus, dürfte aber genau so funktionieren.)]
[Gimp 2(Nicht zu empfehlen, weil die Pinselgrößen nicht variabel und vorallem "groß" genug sind.
Es ist zwar auch möglich per Kreisfunktion, aber sehr umständlich.)]

-Und ein wenig Zeit und Lust, es nachzumachen. ;D

Schritt für Schritt zum Ziel:

Zu aller erst geht ihr in den 3. Layer und legt mit dem Autotile für
die "oberen Wand-Enden" die Struktur der einzelnen Zimmer eurer Etage fest.
-Wichtig dabei ist, dass man die Räume schön rechteckig oder quadratisch macht.
Glaube kaum, dass eure Zimmer so viele Kanten und Ausbuchtungen haben.
-Macht die Räume immer schön klein, damit man sich wenig bewegen kann.
-Denkt dabei aber auch daran, dass die Wände im RTP immer 2 Tiles einnehmen.
-Wände setzt ihr immer mit dem 1. Layer
-Schränke und Tische schränken euch von der Bewegungsfreiheit her in der Regel NICHT ein,
wenn man sie richtig platziert!
-Die Wände haben Balken, die Senkrecht nach unten verlaufen. Setzt sie möglichst immer direkt
an Türen oder Ecken.

Beispielbild:
Bild


Jetzt bleibt im ersten Layer und legt die Bodentexturen eurer verschiedenen Räume fest.
Wenn ihr einen Teppich benutzt, ist es wichtig, dass der Teppich nicht "über" der Eckwand endet,
sondern noch weiter nach unten verschwindet.

Ein Beispielbild dazu:
Bild


Jetzt geht es auch schon an die Dekoration.
-Denkt immer daran, dass Schränke oder Tische immer direkt an der Wand stehen, damit sie dem Spieler
nicht im Wege stehen oder schlicht und einfach falsch platziert sind.
-Denkt auch immer daran, dass hinter einer Wand auch noch Gegenstände stehen können, von welchen
man nur die Spitze sehen kann.
-Fenster düfen ruhig im Maker auf dem 3. Layer sein und eventuell Tische oder Schränke überschneiden.
Während des Spiels ist das Fenster wieder hinter dem Schrank,
weil der Schrank eine höhere Priorität hat.
Treppen niemals in den oberen Bereich setzen. Sie würden dann schlicht und einfach ins Nichts führen,
oder halt direkt aus der Hauswand hinaus und der Spieler müsste aus dem Haus fallen.

Ein komplett fertiger Screen ohne Lightmap würde dann so aussehen:
Bild


Lasst euch nicht von der Fülle beirren.
Alles ist in dieser Formation noch frei begehbar, wenn man alles nur richtig in der
Database einstellt.
Die Räume haben in Proportion zu den RTP-Chars auch eine Realistische Größe.
Es gleicht einem 1.Geschoss einer kleinen 1 Familien-Wohnung
-Oben Rechts: Küche
-Unten Rechts: Rumpelkammer
-Unten links: Treppenflur in den 1. Stock, wo noch Schlaf-und Kinderzimmer fehlen würden.
-Oben links: Wohnzimmer

Wer möchte kann in dem Haus auch noch Türen einbauen, aber das gehört nicht in mein Tutorial mit hinein.

Ein ganz anderer Punkt ist die Begehbarkeit an manchen Stellen hinter der Wand.
Man könnte unlogischerweise an manchen Stellen in die jeweiligen Objekte hineinlaufen.
Ich hätte hier ein gute Lösung für dieses Problem auf einem Screen dargestellt.
Wände, vor denen ein Objekt, wie zB ein hoher Schrank steht, müssen unbegehbar gemacht werden.
Die Blumenkübel hinter den Wänden verhindern durch ihre Unpassierbarkeit, dass man dort hinter die
Wand laufen kann, weil die Objekte ja eigentlich direkt an der Wand stehen sollen:
Bild


Alles in allem sieht das doch noch ein wenig langweilig aus oder?
Jetzt kommen wir zum Lightmapping.
Legt am besten schon einmal im Voraus den Screentone für die Map fest.
An dunkle Screens kann man die Lightmap besser anpassen.
Und tagsüber zeigt man das Bild für die Ligthmap einfach schwächer an als nachts über.
-Ich schlage RGB alles -34 und Grau 68 vor

Jetzt testet ihr das Spiel an, drückt alt-Enter, macht mit der Taste "Druck/S-Abf."
einen Screenshot und öffnet den Screen dann mit eurem Paint Shop Pro oder Photoshop-Programm.
Es müsste nun eine größe von 640*480 Pixel haben.

Bevor ihr anfangen könnt zu malen, müsst ihr aber noch eine 2. virtuelle Ebene erstellen, damit
ihr nicht "auf" das Bilder, sondern "über" das Bild malt.
Bild


Anschließend nehmt ihr euch den Pinsel und überzieht die ganze Map ersteinmal mit einer schwarzen
Farbe.
Einstellungen sind ca 30% Deckkraft (Opacity) Räume, die dunkler sein sollen, werden noch ein
2. mal mit dem Pinsel überzogen.
Einstellungen:
Bild


Am Ende sieht das dann wie folgt aus:
Bild


Jetzt schnappt ihr euch das Radiergummi links aus der Leiste und macht die Einstellungen wie folgt:
Bild


Und nun wird es auch schon ein wenig interessanter.
Überall da, wo ihr meint, dass dort ein Lichtkegel hin soll, klickt ihr einmal an.
Ich habe diese Stellen wegradiert:
-Fenster
-Kamin (Flammen Event kann man später auch noch ergänzen)
-Auch die Fenster, die unten sind, man aber nicht sehen kann.
-Die Lampen im Wohnzimmer
-Die Haustür

Wenn ihr das auch gemacht habt, müsste das ganze in Etwa so aussehen:
Bild


Manchen würde das eigentlich schon reichen.
Mir wäre das aber noch zu wenig Farbe und zu wenig Licht.

Jetzt wieder zurück zum Pinsel
Stellt die Einstellungen jetzt so ein:
Bild


Farben sind euch überlassen.
-Fensterlicht am besten schwach Gelb
-Kaminlicht schwach orange

Jetzt macht ihr das gleiche mit dem Pinsel nochmal, was ihr auch schon mit dem Radiergummi gemacht habt.
Ihr könnt in den Einstellungen noch die Größe, Farbe und Form des Pinsels einstellen.
Zu beachten:
-Versucht dafür zu Sorgen, dass ihr mehrmals auf eine Lichtquelle klickt.
--Dabei müsst ihr es so machen, dass es nach innen hin immer weißer und Lichtintensiver wird.
-Immer darauf achten, dass das Licht nicht zu stark ist.
-Licht aus Fenstern muss nicht immer unbedingt eckig sein.

Wenn ihr euch dann durch die Einstellungen gerwurstelt habt, könnte ein Ergenis für die Lightmap dann wie
folgt aussehen:
Bild


WICHTIG!!!
Wenn ihr die Lightmap nun so habt, fehlt noch etwas ganz wichtiges.
Ihr müsst die Ränder noch abschneiden.
zum Glück kann man mit PSP ein magnetisches Raster machen, womit ihr das Bild direkt in 32x32 Große
Kästen einteilt, von denen man ruck zuck die Überreste wegziehen kann.
Die Einstellugen dafür befinden sich hier:
Bild


Bei den Einstellungen müsst ihr bei allen Punkten auf der linken Seite 32 einstellen.

Nachdem ihr Die überstehenden Lichteffekte weggeschnitten habt, müsst ihr erst die gesamte
Map mit dem Auswahltool anwählen, dass man die ganze Map im Visier hat.
Ansonsten würde, wenn ihr danach Copy (kopieren) klickt, mehr als nur die 640*480 der Lightmap kopiert
werden. Das hat den Grund, dass die Weggeschobenen Schnipsel in einem Bereich ausserhalb des Screens
gespeichert werden.
Danach einfach nur noch auf "Als neues Bild Einfügen" (Paste as New Image) klicken und ihr habt
nur eure Lightmap in einem neuen Fenster und könnt es direkt in euer Projekt speichern.

Wenn alles fertig ist, kann die Map bei veränderter Helligkeit und Türen
so aussehen:
Bild


Insgesamt muss man sagen, dass das Ergebnis mit anderen Tilesets, und vorallem auch längeren Tilesets
wesentlich besser hätte sein können.
Aber das war ja auch garnicht Sinn der Sache.

Wünsche viel Vergnügen mit dem Tutorial! ^^
Bild

2

Dienstag, 9. Januar 2007, 18:01

sehr schön :3
SO muss es nämlich innen drin aussehen und nicht mit übertrieben verwinkelten ecken und kanten und was weiß ich nich noch.
die screens sind auch sehr schö.. nur eine frage:

ich habs bisher immer so gemacht, wenn ichn teppich benutzt hatte, das ich den auf den ersten layer gemacht hab und da sich die "decke" nicht mit dem teppich auf einem layer vertragen (da es sonst halt nicht so aussieht, als wäre er über den ganzen raum gelegt worden xD), hab ich die "decke" immer auf den 2. layer gepackt ô.O
is das ok oder gibts da noch irgendwie n andern tipp?
My name is Harry P, to the O to the T,
to the T, to the E, to the R, you see.
He’s the magic man, he puts the hex in the city,
don’t call him Harry Potter, - cause my name is H Piddy.

3

Dienstag, 9. Januar 2007, 18:09

@Delphinchen:
Freut mich, dass es dir gefällt.^^

Ich würde die Decke grundsätzlich aufn 3.Layer machen, weil es so oder so
nichts höheres gibt.
Aber im Endeffekt ist es egal, weil es ja eh die ganzen Tiles auffüllt und man
eh nie sehen kann, was dahinter ist.
Aber die Wände sollten schon aufm 1. Layer sein, wenn da nicht gerade n Teppich hinter ist, wie man auf dem 2. Bild ja sehen kann.^^
Dann haste die anderen Layer noch frei und musst nicht so schnell auf Events zurückgreifen.
Bild

4

Dienstag, 9. Januar 2007, 18:11

Sehr interessant!
Gut ausgearbeitetes Tutorial und leicht verständlich.

Gefällt mir sehr! Gut gemacht Kiwi.
Vielleicht noch einen Link für die Newbies zu den Trialversionen deiner Grafikprogramme posten und dann isses perfekt ;D


Gruß Bermuda

5

Dienstag, 9. Januar 2007, 18:16

Zitat von »"Kiwinuptuô"«

[Gimp 2(Nicht zu empfehlen, weil die Pinselgrößen nicht variabel und vorallem "groß" genug sind.
Es ist zwar auch möglich per Kreisfunktion, aber sehr umständlich.)]


Naja, es IST möglich in Gimp die Pinselgröße zu ändern, nur umständlich^^ Man kann einfach neue Pinsel anlegen, wenn man größere haben will, als die standard-größen... bloß wie gesagt, recht umständlich.

Zum Tutorial: Ich muss sagen, das ist wie dein erstes Tut sehr gut verständlich und außerst nützlich, wenn auch nicht ganz so spektakulär (von den maps) wie dein anderes ;) Aber du hast aus dem tileset wohl alles rausgeholt, was ging.

Drag-On

6

Dienstag, 9. Januar 2007, 18:53

wie machst du die schwarzen wandtiles bei den türen so, dass man durchgehen kann? weil die sind ja eig gesperrt oder?

7

Dienstag, 9. Januar 2007, 18:59

Zitat von »"Rpgbrummi"«

wie machst du die schwarzen wandtiles bei den türen so, dass man durchgehen kann? weil die sind ja eig gesperrt oder?


Ich hab da n eigenes Türen-Charset, wo der Hintergrund der Türen beim Öffnen transparent ist und man dadurch
den anderen Raum durch die offene Tür sehen kann.

Türen sind ja auch kein Muss. : P

Nachdem man ne Tür geöffnet hat, muss man sie halt auf Phasing umstellen.

Und durch das Decken-Autotile kann man ja allgemein drunter herlaufen, wenns nur ein quadrat dick ist.
Bild

8

Dienstag, 9. Januar 2007, 19:15

Schönes Tut...ist den ganzen Tag an mir vorbei geglitten ;)

Finde ich viel besser so, nicht solche ganzen unlogischen Ecken und Kanten...so ähnlich mach ich auch Innenmaps, halt wie sie in echt auch aussehen würden.

Das mit den Türen: Ich mir auch so ein Charset erstellt...also kann nur sagen gute Idee.

Was ich gut finde ist auch das du zeigst wie du Lichteffekte machst...die sehen bei dir ja immer toll aus...erinnere mich noch an dein Screen mit de rinneren urg mit den schönen Licht- und Schatteneffekte.

P.S: gutes Timing, ich hab mir vor ein paar tagen Paint Shop Pro 9 geholt, zwar Englisch aber was solls...
wenn jemand ein Deutschpatch(böses Wort in diesen Forum, aber ist ja kein RMXP und außerdem würde ich nur ein legalen wollen[ok der Maker bleibt in Englisch auf Deutsch würde ich damit nicht klar kommen]) kennt PN an mich, bitte^^

9

Mittwoch, 10. Januar 2007, 14:42

Ich habe gerade erst die Zeit zum lesen des Tutorials
gefunden. Ich muss sagen es ist toll, es gefällt mir
genauso, wie dein erstes Tutorial schon.

Was ich an diesem Tutorial sehr schätze ist zum einen
das es sehr verständlich und übersichtlich ist.
Anhand der Bilder kann man alles nachvollziehen.

Auch sehr schön ist die Zimmeraufteilung, die ich selbst
in Innenmaps fast nie gemacht habe. Ich würde die Räume
allerdings nicht ganz so quadratisch machen, aber das
ist jedem Mapper selbst überlassen ^-^

Hinzu kommt, dass du versucht hast alles an das RTP zu lehnen.
Du hast nichtmal Tilesets kombiniert. Das Ergebnis ist toll.
Vielleicht verschwinden so endlich mal Kommentare, dass man
mit dem RTP kaum gute Maps machen kann, denn du beweist das
Gegenteil.

Zu letzt finde ich deine Lightmap sehr gelungen.
Schön das du dies gleich mit der Map erklärst ^-^

Abschließen vielen danke für dieses tolle Tutorial.
Ich denke viele werde sicher einige Tipps daraus
brauchen ;)

~Bye Hybrid
Nichts und unbrauchbar...
Sollte mich jemand suchen, ich habe mich nun komplett aus der Szene zurückgezogen und
habe momentan auch keinen festen Internetzugang...Ich wünsche euch allen viel Erfolg.

Ragnai

Seher

Motto: The only way to escape personal corruption of praise is to go on working -Einstein

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10

Mittwoch, 10. Januar 2007, 14:59

Wie immer, hast du mal wieder ein Klasse Tut abgeliefert ;)
Mir gefällt es auch, wie leicht du das Mapping kommentierst^^"

Die Lightmap ist auch gut erklärt (besser, viel besser als das 1. Tut das ich gelesen habe über Lighteffeckts ;))

Ich warte aber noch immer auf dein Tut für ein Gebirge für Experten >.<* X)

~Ragnai
Bild

11

Donnerstag, 18. Januar 2007, 11:50

Wirklich Spitzentutorial, Kiwi :crazy:
Besser kann man es einfach nicht machen. Die Erklärung des Mapping (endlich mal einer, der Teppiche richtig verlegt) und die Benutzung von Layern in Verbindung mit dem Lightmap-Tut ist allererste Sahne. Besser kann man es nicht erklären.

Wer hier noch was zu mosern hat, den nehm ich nicht für voll.
Rabu

12

Mittwoch, 31. Januar 2007, 17:43

also was mich ärgert...
kann man auch das mal alles erklären für leute die kein 1000€ proggi haben =(
nasonsten toll gemacht!

13

Mittwoch, 31. Januar 2007, 17:49

Zitat von »"Rpgbrummi"«

also was mich ärgert...
kann man auch das mal alles erklären für leute die kein 1000€ proggi haben =(
nasonsten toll gemacht!


PSP 9 ist schon wieder so alt, dass man nicht mal mehr ne Trial dafür kriegt.
(Jedenfalls gibts keine mehr auf der Herstellersiete.)
Der Preis des Programms liegt jetzt bei um die 20-30 Euro.
Bild

14

Mittwoch, 31. Januar 2007, 17:53

echt wusst ich garnet... dann is das ja ein lohnender kauf oder?
bei welcher version sind die denn jetz?
weil die features die da dazukommen, sind ja eh nur voll die spezifischen sachen oder?

15

Mittwoch, 31. Januar 2007, 18:19

Schönes Tutorial.
Gut erklärt und endlich mal wieder eine schöne RPG-Maker XP Innenmap hier. ;-)
Hoffe das sich ein paar User mal dazu bewegen das zu lesen die noch nicht ganz so gut mappen können ... die meisten Kommentare sind ja meistens von Leuten die bereits Mappen können. x.X

@RPG-Brummi:
Klick mich, ich bin ein Link!
Ist das aktuellste, laut Amazon.
Alternative: GIMP
Tutorial für den XP: Klick mich!
Hoffe das hilft dir.


Grüße, enokad.

16

Sonntag, 4. Februar 2007, 10:56

Zitat von »"Rpgbrummi"«

also was mich ärgert...
kann man auch das mal alles erklären für leute die kein 1000€ proggi haben =(
nasonsten toll gemacht!


Wer für so was 1000 Bugs zahlt, ist selber Schuld. Viele Wege führen nach Rom.

[abt="Schiebung"]Habe es mal ins Tutforum verschoben.[/abt]
Rabu

17

Montag, 2. April 2007, 13:54

Hi!
Ein hübsches Tutorial, keine Frage.
Dennoch hab ich eine bis ein paar Fragen, welche sich nicht in erster Linie auf das Tutorial an sich lehnen, sondern ans Light-mappen generell.

Eine vergleichsweise kleine Map im Photoshop zu bearbeiten, welche man mit einem Screenshot fassen kann ist ja kein Problem, aber wie ist das mit Mapps, die den Rahmen sprengen und größer sind, als zB. dein Beispiel?
In erster Linie würde man denken (zumindest dachte ich so '-' )man müsse die Map Stück für Stück bearbeiten, aber das kann ja wohl nich sein, oder?

Das ist erstens: Eine unglaubliche Arbeit!

Und zweitens: Eine unglaubliche aufwendige Arbeit!

Daher dachte ich (denn mit dem Photoshop-Programm kenne ich mich noch nich wirklich gut genug aus) man könne mir ganz generell ein paar Tipps geben, sprich zum light-mappen auf eben Maps, die größer sind als in in dem Beispiel dieses Tutorials.

Sowieso, bei Adobe Photoshop (CS), wie ist das da mit der "Grid" Funktion? Das Rastern halt, in dem Tutorial sind bei Paint Shop Pro 3 Funktionen dazu angegeben, wie ist das in Adobe Photoshop CS?

Ist es wirklich nicht möglich, die KOMPLETTE Map auf einmal zu bearbeiten?
Ohne halt stückchenweise mit immer neu hinzukommenen Screenshots zu arbeiten, was noch unübersichtlich dazu ist?? oO
THE FORCE IS A POWERFULL ALLY. AND A TERRIBLE FOE

18

Montag, 2. April 2007, 15:02

Du müsstest halt Screenshots (aus dem Spiel heraus) machen, die die ganze Map erfassen. Diese Screenshots fügst du im Grafikprog wieder zu deiner Map zusammen. Das wäre dann sozusagen die Vorlage für die Lghtmap.

Allerdings hast du dann diese grosse Lightmap als Picture für den RMXP, da hast du dann das Problem, dieses Lightmap-Pic festzutackern, sodass sie sich nicht mitbewegt, wenn der Held durch die Gegend läuft. Dies kannst du zwar mit Variablen (Bild daran ausrichten) in nem Parallel-Event lösen, aber es wird trotzdem ruckeln.

Scripttechnisch gäb's eine Lösung, in dem du das "Maplock-Script" verwendest. Müsste noch im Forum aufzutreiben sein.

Hier mal ne Demo zu dem Maplock-Script:

http://www.rabugroup-rpg.de/maplock_demo.zip

Also doch ein wenig Aufwand, ich würde eher mit Fogs arbeiten, um Stimmung zu erzeugen oder grosse Maps(wo du ne Lightmap brauchst) in 20x15 Tile-Maps aufteilen oder halt Events für Lichteffekte auf grossen Maps nutzen.
Rabu

19

Montag, 2. April 2007, 16:04

Also wie Rabu schon gesagt hat, mit dem MapLock Script. Benutze ich auch ...

Wegen dem Screenshots von großen maps machen. Ich weiß nicht, warum noch niemand darauf gekommen ist (oder wenn doch ... egal ^^), aber im Maker selbst stellt man einfach auf den Layer 1, 2 oder 3, Häkchen bei "dim other layers" weg klicken (F4) und die zoom stufe so einstellen, das die ganze Map sichtbar ist. Dann wird ein Screeni gemacht ...

Jetzt fügt man diesen Screen bei Gimp, Photoshop oder whatever einfach ein, markiert nur die Map (und net das andere gedöns von eurem Desktop ^^) und kopiert diese schließlich einfach raus.

Jetzt fügt man des raus kopierte (Map) einfach noma in neues Blatt rein (bei Gimp werden die Maße vom letzten markierten Objekt übernommen). Als nächstes werden die Lichteffekte reingehauen. Wenn man fertig ist, wird des in den Rpg Maler XP importiert.

Und jetzt kommt das wichtige ... Je nach Zoom einstellung, die ihr beim Screeni machen getan habt, müsst ihr bei Show picture eben auch den Zoom einstellen (ist unten links zu finden).

Und in Kombination des Maplock scripts bleibt dann des Bild fest ....

Ist also ganz einfach und keine große Arbeit mMn.

greetz

20

Samstag, 7. April 2007, 18:02

Thanks für die Infos!
Dieses Maplock Skript ist wirklich sehr brauchbar, dennoch:
Ich denke, ich werde die die Arbeit mit Fogs bevorzugen, sieht auch klasse aus und darüber hinaus gehts auch immer noch wesentlich schneller ^^

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