[Offen] Pathfinding-Script Hilfe
Hallo! :D
Es geht um dieses Pathfinding-Script:
Laggles Pathfinder
Dann habe ich noch folgendes Problem:
Wo und wie müsste ich einbauen, dass bitte auch noch ein Terrain-Tag beachtet werden sollte (also ein Event kann sich nur auf einem bestimmten TT bewegen)? Bitte nicht immer, sondern nur bei bestimmten Events. Also am Besten im pathfind-Aufruf, wo auch X und Y bestimmt wird. Also, wenn kein TT bestimmt wird, kann sich das Event frei bewegen, wenn ein TT im Pathfind-Aufruf bestimmt wird (in der Klammer) kann sich das Event nur auf einem bestimmten TT bewegen.
Geht das irgendwie und wenn ja wie? :D
Das Script ist sehr lang und ich weiß nicht, wo ich mit meinen Gedanken ansetzen soll ._. Das ist ja dann etwas komplexer, das in den Aufruf mit einzubauen :<
Ich würde mich über Hilfe wirklich sehr freuen! :D
Es geht um dieses Pathfinding-Script:
Laggles Pathfinder
Terv schreibt unten, es wäre super und es hat die Möglichkeit "true" zurückzugeben, wenn ein Wegpunkt erreicht ist.
Wie funktioniert aber das PP-Event, welches Blizzard auf der zweiten Seite vorstellt:
Kann mir das eine Variable umstellen? Also eine Variable auf eine bestimmte Zahl setzen?
Also wichtig ist mir, dass das Event mehrere Wegpunkte ablaufen kann und bei jedem Punkt eine Variable umgestellt wird, sobald er erreicht ist. :<
Wie funktioniert aber das PP-Event, welches Blizzard auf der zweiten Seite vorstellt:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 |
# In order to check if a character has a dynamic path calculation for a # target, use following script call: # # character.has_path_target? # # Example: # # if $game_map.events[23].has_path_target? |
Kann mir das eine Variable umstellen? Also eine Variable auf eine bestimmte Zahl setzen?
Also wichtig ist mir, dass das Event mehrere Wegpunkte ablaufen kann und bei jedem Punkt eine Variable umgestellt wird, sobald er erreicht ist. :<
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Dann habe ich noch folgendes Problem:
Wo und wie müsste ich einbauen, dass bitte auch noch ein Terrain-Tag beachtet werden sollte (also ein Event kann sich nur auf einem bestimmten TT bewegen)? Bitte nicht immer, sondern nur bei bestimmten Events. Also am Besten im pathfind-Aufruf, wo auch X und Y bestimmt wird. Also, wenn kein TT bestimmt wird, kann sich das Event frei bewegen, wenn ein TT im Pathfind-Aufruf bestimmt wird (in der Klammer) kann sich das Event nur auf einem bestimmten TT bewegen.
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(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
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Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
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Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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This post has been edited 5 times, last edit by "Josey" (Jun 3rd 2020, 6:03pm)
Ja, das geht.
Bauen wir es doch einfach mal ein und entwickeln während dessen die nötigen Grundlagen.
Nehmen wir einfach mal die Methode PathFinder.find(C_ID, TARGET[, RANGE[, PASSABLE]])
und ergänzen deinen Wunschparameter:
Fertig, jetzt kannst Du die Methode aufrufen und einen TerrainTag mitgeben:
Nagut. Der Parameter hat noch keinen Effekt. Aber kleine Schritte! Man kann ihn schonmal mitgeben. Jetzt sollte er vielleicht noch gespeichert werden. Diese Information sollte im Wegziel unserer Spielfigur gespeichert werden. Ich nehm das mal vorweg: Wir brauchen ein neues Attribut in der Klasse PathTarget. Weil wir (also Playm) faul sind, schreiben wir einfach ein Attribut in die Klasse dazu:
Und dann können wir in der Methode find, das Attribut setzen:
Und jetzt haben wir es geschafft, die Information, ob unsere Spielfigur nur über bestimmte Terrains laufen kann durch das ganze Script an die Stelle durchzureichen, an der sie benötigt wird. Die Methode calc_node. Dort können wir ab Zeile 358 steuern, wie der Weg gesucht werden soll.
Dort können wir mit request.target.terrain_condition gucken, ob eine Condition (0 bis 7) existiert, oder ob der Char sich frei bewegen darf (nil). Reicht dir das schon als Denkanstoß?
Bauen wir es doch einfach mal ein und entwickeln während dessen die nötigen Grundlagen.
Nehmen wir einfach mal die Methode PathFinder.find(C_ID, TARGET[, RANGE[, PASSABLE]])
![]() |
Ruby Source code |
261 262 263 264 265 |
def self.find(char, target, range = 0, pass = false) char, target = self.check_args(char, target, range, pass, false, true) self._find(char, target, true) return true end |
![]() |
Ruby Source code |
261 262 263 264 265 |
def self.find(char, target, range = 0, pass = false, bound_to_terrain = nil) char, target = self.check_args(char, target, range, pass, false, true) self._find(char, target, true) return true end |
![]() |
Ruby Source code |
1 |
PathFinder.find( 0, [15, 7], 0, false, 6) |
![]() |
Ruby Source code |
393 394 395 396 397 398 399 400 |
class PathTarget attr_reader :range attr_reader :pass attr_reader :dynamic attr_reader :immediate attr_accessor :terrain_condition # ... |
Und dann können wir in der Methode find, das Attribut setzen:
![]() |
Ruby Source code |
261 262 263 264 265 266 |
def self.find(char, target, range = 0, pass = false, bound_to_terrain = nil) char, target = self.check_args(char, target, range, pass, false, true) target.terrain_condition = bound_to_terrain # *neu* self._find(char, target, true) return true end |
![]() |
Ruby Source code |
358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 |
PATH_DIRS.each {|dir| kx, ky = key[0] + dir[0], key[1] + dir[1] passable = false passable_checked = false if (kx - request.target.x).abs + (ky - request.target.y).abs <= request.target.range if request.target.pass passable = char.passable?(key[0], key[1], dir[2]*2) passable_checked = true else passable = true end if passable request.closed[kx, ky] = dir[2] found = true break end end if request.closed[kx, ky] == 0 passable = char.passable?(key[0], key[1], dir[2]*2) if !passable_checked if passable request.open[[kx, ky, key[2] + 1]] = dir[2] end end} |
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Hi! :D
Ich hab mir jetzt alles durchgelesen und eingebaut und zumindest hab ich keinen Error erzeugt. Erfolg! XD
Und ja, ich weiß in etwa, wo das hinführen soll.
Ich frage dort irgendwo
Ich finde es unglaublich schwierig, weil in dem Script nichts vom Autor kommentiert wurde. Ich muss ständig schauen, wofür diese und jene variable steht und begreife teilweise gar nicht, was er da tut.
Zum Beispiel:
"request.target"
Oben wird "request" für eine andere Art von Pathfind genutzt als "find" hier unten steht "request" plötzlich für alle pathfind-Methoden? ><
Ich hab mir jetzt alles durchgelesen und eingebaut und zumindest hab ich keinen Error erzeugt. Erfolg! XD
Und ja, ich weiß in etwa, wo das hinführen soll.
Ich frage dort irgendwo
![]() |
Ruby Source code |
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if request.target.terrain_condition == 0..7 #(oder "n" und dann drüber "n = 0..7"?) #dann beweg dich mal nur auf dem Terrain-Tag! if $game_map.terrain_tag(kx,ky) == #[was kommt hierhin? D:] #abfrage ob der nächste Schritt diesen Terrain-Tag hat dann schritt machen, ansonsten weitersuchen else #wie sag ich dem Ding, dass es weitersuchen soll? Oo end else #lauf wie du willst (hier käme also der normale if-Code hin) end |
Ich finde es unglaublich schwierig, weil in dem Script nichts vom Autor kommentiert wurde. Ich muss ständig schauen, wofür diese und jene variable steht und begreife teilweise gar nicht, was er da tut.
Zum Beispiel:
"request.target"
Oben wird "request" für eine andere Art von Pathfind genutzt als "find" hier unten steht "request" plötzlich für alle pathfind-Methoden? ><
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Da anscheinend noch keine eindeutige Lösung für das Problem gibt hab ich mich mal rangesetzt und den TerrainTag Support eingefügt.
(Alle wichtigen Änderungen am Algorithmus habe ich mit "#Terrain Tag Support Start" gekennzeichnet)
Viel Spaß euch mit dem Addon : D
(Alle wichtigen Änderungen am Algorithmus habe ich mit "#Terrain Tag Support Start" gekennzeichnet)
Viel Spaß euch mit dem Addon : D
![]() |
Ruby Source code |
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#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # Lagless Path Finder by Blizzard # Version: 1.23 - With Terrain Tag Support # Type: Pathfinding System # Date: 9.2.2013 # Date v1.01: 11.4.2013 # Date v1.1: 29.7.2013 # Date v1.2: 7.10.2013 # Date v1.21: 8.10.2013 # Date v1.22: 11.11.2013 # Date v1.23: 28.12.2016 (fix by KK20) # Date v1.23 - TT Support: 06.2016 (by ITgenie98) #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # # This work is protected by the following license: # #---------------------------------------------------------------------------- # # # # Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported # # ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ ) # # # # You are free: # # # # to Share - to copy, distribute and transmit the work # # to Remix - to adapt the work # # # # Under the following conditions: # # # # Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the # # author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you # # or your use of the work). # # # # Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes. # # # # Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may # # distribute the resulting work only under the same or similar license to # # this one. # # # # - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license # # terms of this work. The best way to do this is with a link to this web # # page. # # # # - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the # # copyright holder. # # # # - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights. # # # #---------------------------------------------------------------------------- # #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= # # IMPORTANT NOTE: # # This Path Finder is a derived version of Blizz-ABS's original Path Finder. # If you are using Blizz-ABS, please remove this script. Blizz-ABS has a # Path Finder already built-in. # # # Compatibility: # # 99% compatible with SDK v1.x. 90% compatible with SDK v2.x. May cause # incompatibility issues with exotic map systems. # # # Features: # # - calculates path from point A to point B on the map # - allows immediate calculation as well as path calculation requests that # are done over the course of a few frames in order to reduce lag # - supports dynamic calculation that is done every step to ensure the # character reaches its targets # - can assign other characters as targets so dynamic calculation with a # moving will cause the character to find the target regardless of his # changed position # # new in v1.01: # - fixed attempted optimizations to work properly # # new in v1.1: # - fixed a problem with how dyn_request is handled # - added PASSABLE parameter for all path finder functions to determine # how to behave when using the RANGE parameter # # new in v1.2: # - added waypoints # - Game_Character#has_path_target? now returns true as well when using # target coordinates instead of a target character # # new in v1.21: # - added option for loose movement when target cannot be reached # - added separate option for debug messages # # new in v1.22: # - fixed a problem with waypoints when using range # # new in v1.23: # - fixed a problem when DIRECTIONS_8_WAY is turned on # # Instructions: # # - Explanation: # # This script will allow your characters to walk from point A to point B, # navigating by themselves, finding the shortest path and all that without # you having to manually specify their moving route. They can also navigate # through dynamically changing environments or track a dynamically moving # target. # # - Configuration: # # MAX_NODES_PER_FRAME - maximum number of node calculation per frame when # using path requests instead of immediate calculations # DIRECTIONS_8_WAY - if set to true, it will smooth out corner movement # and use a diagonal movement step wherever possible # (this does NOT mean that the path finder will do # 8-directional path finding!) # LOOSE_MOVEMENT - if set to true, it will cause characters to continue # moving when the target cannot be reached for some # reason, following its last movement path (works only # with "dyn" variants) # DEBUG_MESSAGES - if set to true, it will display messages when paths # can't be found # # # - Script calls: # # This path finder offers you several script calls in order to designate path # finding to characters on the map. Following script calls are at your # disposal: # # PathFinder.find(C_ID, TARGET[, RANGE[, PASSABLE]]) # PathFinder.request(C_ID, TARGET[, RANGE[, PASSABLE]]) # PathFinder.dyn_find(C_ID, TARGET[, RANGE[, PASSABLE]]) # PathFinder.dyn_request(C_ID, TARGET[, RANGE[, PASSABLE]]) # # C_ID - either an event ID, 0 for the player character or an actual # character (e.g. $game_map.events[ID]) # TARGET - an array with X,Y coordinates, an actual target character, # an array with arrays of X,Y waypoints or an array of actual # character waypoins # RANGE - range within which the target should be located (greater than 0) # PASSABLE - when using a range, this is used to determine if the next tile # must be passable as well, false by default, used usually when # passability between 2 tiles isn't used # # This is how the 8 different script calls behave: # # - The "find" variants always calculate the path immediately. # - The "request" variants always request a path calculation to be done over # the course of several frames in order to avoid lag. Requesting paths for # multiple characters will cause the calculation to take longer as each # frame only a certain number of nodes is calculated (can be configured). # So if there are more characters requesting a path, naturally each one # will consume a part of the allowed node calculations every frame. # - The "dyn" variants (dynamic) will recalculate/request a calculation every # step in order to keep a path up to date with an ever-changing # environment. You won't need to use these calls if there are no moving # events on the map or if there are no environmental passability changes. # - When using a "dyn" variant, if actual coordinates (X, Y) are used, the # character will find its path to these fixed coordinates. If an actual # target character is being used, the path finder will track the character # instead of fixed coordinates. If the character changes its position, the # path calculation will attempt to find a path to the new position of the # target. # - Using "dyn_find" a lot, with many characters at the same time and/or for # long paths may cause performance issue and lag. Use it wisely. # - Using "dyn_request" is much more performance-friendly, but it will also # cause characters to "stop and think". This can also cause problems in a # constantly changing environment as the environment may change during the # few frames while the calculation is being done. Use it wisely. # - In order to queue multiple targets like waypoints, simply call any of the # functions as many times as you need. # # In order to cancel dynamic path calculation for a character, use following # script call: # # character.clear_path_target # # Example: # # $game_map.events[23].clear_path_target # # In order to check if a character has a dynamic path calculation for a # target, use following script call: # # character.has_path_target? # # Example: # # if $game_map.events[23].has_path_target? # # # Notes: # # - This path finder is an implementation fo the A* Search Algorithm. # - The PathFinder module is being updated during the call of # $game_system.update. Keep this in mind if you are using specific exotic # scripts. # - When using the option LOOSE_MOVEMENT, keep in mind that it doesn't work # accurately with dyn_request, because request calculations aren't done # immediately like with dyn_find. # # # If you find any bugs, please report them here: # http://forum.chaos-project.com #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:= #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # START Configuration #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: module BlizzCFG MAX_NODES_PER_FRAME = 50 DIRECTIONS_8_WAY = false LOOSE_MOVEMENT = false DEBUG_MESSAGES = false #bestimmt ob das ziel auch auf einem tile mit dem angegebenemterrain tag #sein muss, oder ob am "Wegesrand" es gefunden werden kann #true if target must on same TerrainTag as the search call TARGET_MUST_HAVE_TT = true end #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # END Configuration #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: $lagless_path_finder = 1.23 #============================================================================== # module PathFinder #============================================================================== module Math def self.hypot_squared(x, y) return (x * x + y * y) end end #============================================================================== # module PathFinder #============================================================================== module PathFinder PATH_DIRS = [[0, 1, 1], [-1, 0, 2], [1, 0, 3], [0, -1, 4]] DIR_DOWN_LEFT = [1, 2] DIR_LEFT_DOWN = [2, 1] DIR_DOWN_RIGHT = [1, 3] DIR_RIGHT_DOWN = [3, 1] DIR_LEFT_UP = [2, 4] DIR_UP_LEFT = [4, 2] DIR_RIGHT_UP = [3, 4] DIR_UP_RIGHT = [4, 3] DIR_OFFSETS = [[ 0, 0], [0, 1], [-1, 0], [1, 0], [0,-1], [-1, 1], [1, 1], [-1,-1], [1,-1]] @requests = {} def self.clear @requests = {} end def self.find(char, target, range = 0, pass = false, terrain_tag = nil) char, target = self.check_args(char, target, range, pass, false, true) target.terrain_condition = terrain_tag self._find(char, target, true) return true end def self.dyn_find(char, target, range = 0, pass = false, terrain_tag = nil) char, target = self.check_args(char, target, range, pass, true, true) target.terrain_condition = terrain_tag self._find(char, target, true) return true end def self.request(char, target, range = 0, pass = false, terrain_tag = nil) char, target = self.check_args(char, target, range, pass, false, false) target.terrain_condition = terrain_tag self._request(char, target, true) return true end def self.dyn_request(char, target, range = 0, pass = false, terrain_tag = nil) char, target = self.check_args(char, target, range, pass, true, false) target.terrain_condition = terrain_tag self._request(char, target, true) return true end def self.check_args(char, target, range, pass, dynamic, immediate) range = 0 if range == nil || range < 0 if char.is_a?(Numeric) char = (char > 0 ? $game_map.events[char] : $game_player) end target = PathTarget.new(target, range, pass, dynamic, immediate) if $DEBUG && BlizzCFG::DEBUG_MESSAGES && char == nil p "Warning! Character to move does not exist!" end return [char, target] end def self._find(char, target, new = false) if @requests[char] == nil && (!char.has_path_target? || !new) @requests[char] = PathRequest.new(char.x, char.y, target) result = nil result = self.calc_node(char) while result == nil if $DEBUG && BlizzCFG::DEBUG_MESSAGES && result.size == 0 p "Warning! Path Finder could not find path for character at (#{target.x},#{target.y})!" end if !BlizzCFG::LOOSE_MOVEMENT && target.dynamic char.set_found_step(result) else char.set_found_path(result) end end char.add_path_target(target) if new end def self._request(char, target, new = false) if @requests[char] == nil @requests[char] = PathRequest.new(char.x, char.y, target) end char.add_path_target(target) if new end def self.update @requests = {} if @requests == nil characters = @requests.keys count = BlizzCFG::MAX_NODES_PER_FRAME while characters.size > 0 && count > 0 char = characters.shift dynamic = @requests[char].target.dynamic result = self.calc_node(char) if result != nil if !BlizzCFG::LOOSE_MOVEMENT && dynamic char.set_found_step(result) else char.set_found_path(result) end else characters.push(char) end count -= 1 end end def self.calc_node(char) #puts("== calc_node ==") request = @requests[char] if request.open.size == 0 @requests.delete(char) return [] end found = false key = request.open.keys.min {|a, b| a[2] > b[2] ? 1 : (a[2] < b[2] ? -1 : (Math.hypot_squared(a[0] - request.target.x, a[1] - request.target.y) <=> Math.hypot_squared(b[0] - request.target.x, b[1] - request.target.y)))} request.closed[key[0], key[1]] = request.open[key] request.open.delete(key) kx, ky = 0, 0 passable = false passable_checked = false PATH_DIRS.each {|dir| kx, ky = key[0] + dir[0], key[1] + dir[1] passable = false passable_checked = false if (kx - request.target.x).abs + (ky - request.target.y).abs <= request.target.range #ziel ist im umfeld #target is in range if request.target.pass passable = char.passable?(key[0], key[1], dir[2]*2) #Terrain Tag Support Start if BlizzCFG::TARGET_MUST_HAVE_TT unless request.target.terrain_condition == nil unless $game_map.terrain_tag(kx, ky) == request.target.terrain_condition passable = false end end end #Terrain Tag Support End passable_checked = true else passable = true end if passable request.closed[kx, ky] = dir[2] found = true break end end if request.closed[kx, ky] == 0 passable = char.passable?(key[0], key[1], dir[2]*2) if !passable_checked #Terrain Tag Support Start unless request.target.terrain_condition == nil unless $game_map.terrain_tag(kx, ky) == request.target.terrain_condition passable = false end end #Terrain Tag Support End if passable request.open[[kx, ky, key[2] + 1]] = dir[2] end end} return nil if !found result = request.backtrack(kx, ky) @requests.delete(char) return result end end #============================================================================== # PathTarget #============================================================================== class PathTarget attr_reader :range attr_reader :pass attr_reader :dynamic attr_reader :immediate attr_accessor :terrain_condition #own def initialize(target, range, pass, dynamic, immediate) if target.is_a?(Game_Character) @char = target else @x, @y = target end @range = range @pass = pass @dynamic = dynamic @immediate = immediate end def x return (@char != nil ? @char.x : @x) end def y return (@char != nil ? @char.y : @y) end end #============================================================================== # PathRequest #============================================================================== class PathRequest attr_reader :open attr_reader :closed attr_reader :sx attr_reader :sy attr_reader :target def initialize(sx, sy, target) @sx, @sy, @target = sx, sy, target @open = {[@sx, @sy, 0] => -1} @closed = Table.new($game_map.width, $game_map.height) end def backtrack(tx, ty) cx, cy, x, y, result = tx, ty, 0, 0, [] loop do cx, cy = cx - x, cy - y break if cx == @sx && cy == @sy result.unshift(@closed[cx, cy]) x, y = PathFinder::DIR_OFFSETS[@closed[cx, cy]] end return self.modify_8_way(result) end def modify_8_way(result) if BlizzCFG::DIRECTIONS_8_WAY result.each_index {|i| if result[i] != nil && result[i + 1] != nil case [result[i], result[i + 1]] when PathFinder::DIR_DOWN_LEFT, PathFinder::DIR_LEFT_DOWN result[i], result[i + 1] = 5, nil when PathFinder::DIR_DOWN_RIGHT, PathFinder::DIR_RIGHT_DOWN result[i], result[i + 1] = 6, nil when PathFinder::DIR_LEFT_UP, PathFinder::DIR_UP_LEFT result[i], result[i + 1] = 7, nil when PathFinder::DIR_RIGHT_UP, PathFinder::DIR_UP_RIGHT result[i], result[i + 1] = 8, nil end end} result.compact! end return result end end #============================================================================== # Game_System #============================================================================== class Game_System alias update_lagless_path_finder_later update def update PathFinder.update update_lagless_path_finder_later end end #============================================================================== # Game_Map #============================================================================== class Game_Map alias setup_lagless_path_finder_later setup def setup(map_id) PathFinder.clear setup_lagless_path_finder_later(map_id) end end #============================================================================== # Game_Character #============================================================================== class Game_Character def add_path_target(target) @path_targets = [] if @path_targets == nil @path_targets.push(target) end def clear_path_target @path_targets = nil end def next_path_target if @path_targets.size <= 1 self.clear_path_target else @path_targets.shift end end def has_path_target? return (@path_targets != nil && @path_targets.size > 0) end def set_found_path(path) return if path.size == 0 route = RPG::MoveRoute.new route.repeat = false path.reverse.each {|dir| route.list.unshift(RPG::MoveCommand.new(dir))} self.force_move_route(route) end def set_found_step(path) return if path.size == 0 route = RPG::MoveRoute.new route.repeat = false route.list.unshift(RPG::MoveCommand.new(path[0])) self.force_move_route(route) end alias update_lagless_path_finder_later update def update update_lagless_path_finder_later return if self.moving? || !self.has_path_target? || self.jumping? if (@x - @path_targets[0].x).abs + (@y - @path_targets[0].y).abs <= @path_targets[0].range self.next_path_target check = true else check = @path_targets[0].dynamic end if check && self.has_path_target? if @path_targets[0].immediate PathFinder._find(self, @path_targets[0]) else PathFinder._request(self, @path_targets[0]) end end end end |
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Info
Code 4 Life
Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
Neko FTW
(sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein) -
Sprachen
Programmiersprachen:
- C, C++, C#, Java, Ruby, Lua, Go, Rust
Websprachen
- JS, HTML, CSS, PHP
(Natürlich alles zu 105% Perfekt. Wer bugs findet darf das neue feature bennennen)
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Meep
Do you like Cookies? Me too. *mapft kekse*
Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.
Why wear Java developers glasses? Because they can't C#. -
ITgenies aktuelle Arbeit
Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang
- ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
- Umsetzung eines eigenen Makers :3
- Support bei den Skriptanfragen -
ITgenies pausierten Projekte
- Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
- Eigenes (umfangreiches) Strategie / Echtzeit Spiel
- Eigene Website
- Mit Acc System, Achievements, Leveln...
- Remake Alter Games
- N haufen Engines....
- .... und anderen random Code '^' x3
Danke XD
Ich such mir mal raus, was geändert wurde, vielen Dank, dass du es extra markiert hast! :3 (Ich versuche nach und nach zu verstehen, wie Scripten funktioniert XD)
Sieht ja unglaublich kompliziert aus, funktioniert aber! :D
Vielen Dank, jetzt können meine NPCs von A nach B laufen und rennen nicht mehr die ganze Zeit am Bildschirmrand entland sondern benutzen die Wege XD
Ich kann englisch nicht so gut, kannst du mir in Deutsch erklären, was der Unterschied zwischen .find und .request ist? :3
Hab ich richtig verstanden, dass .request performanter ist? :3
Ich werde vor allem die dyn-Variante verwenden müssen, die die NPCs sich sonst vielleicht auf den Wegen im Weg stehen (aber ich lasse meistens nur so 2 oder 3 gleichzeitig laufen, das müsste noch gehen).
Ich such mir mal raus, was geändert wurde, vielen Dank, dass du es extra markiert hast! :3 (Ich versuche nach und nach zu verstehen, wie Scripten funktioniert XD)
Sieht ja unglaublich kompliziert aus, funktioniert aber! :D
Vielen Dank, jetzt können meine NPCs von A nach B laufen und rennen nicht mehr die ganze Zeit am Bildschirmrand entland sondern benutzen die Wege XD
Ich kann englisch nicht so gut, kannst du mir in Deutsch erklären, was der Unterschied zwischen .find und .request ist? :3
Hab ich richtig verstanden, dass .request performanter ist? :3
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:
Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
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Meine Fähigkeiten
Maker:XP
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Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:
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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz () in meiner Signatur! XD
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Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
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Das Wunder der Berge
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Scripted Desaster
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("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
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...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Pokemon EV
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Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Ich hab auch noch nicht zu 100% verstanden wie das alles funktioniert (jmd sollte dem typen dokumentieren beibringen -_-)
Aber im grunde hast du recht _find sucht sofort nach dem weg ins ziel, und lässt dabei bei größeren maps den spieler einfrieren.
_request dagegen erstellt eine Anfrage (request) an das System welche das System bei jedem Update weiter ausführt.
Das problem mit dem blockieren könntest du auch simpel dadurch lösen (vorallem bei z.b. städten) das du die wege 2 tiles groß machst sodas sie immer aneinander vorbei laufen können (theoretisch)
Und kein ding helfe gerne :3
Aber im grunde hast du recht _find sucht sofort nach dem weg ins ziel, und lässt dabei bei größeren maps den spieler einfrieren.
_request dagegen erstellt eine Anfrage (request) an das System welche das System bei jedem Update weiter ausführt.
Das problem mit dem blockieren könntest du auch simpel dadurch lösen (vorallem bei z.b. städten) das du die wege 2 tiles groß machst sodas sie immer aneinander vorbei laufen können (theoretisch)
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Info
Code 4 Life
Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
Neko FTW
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Sprachen
Programmiersprachen:
- C, C++, C#, Java, Ruby, Lua, Go, Rust
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Die Wege sind auf jeden Fall mindestens 2 Tiles groß, aber ich habe gemerkt, wenn ich zwei losschicke, wollen alle beide den kürzesten Weg um die Kurve nehmen und ohne .dyn stehen die dann doof voreinander und wissen nicht, was sie tun sollen XD
Deswegen verwende ich auf jedenfall
PathFinder.dyn_, fragt sich nur, ob es einen unterschied macht, ob ich PathFinder.dyn_request oder PathFinder.dyn_find nehme XD°
Deswegen verwende ich auf jedenfall
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Also bei mehreren würd ich sagen nimm dyn_request ist lag-freier ^^
Aber bei 2-3 sollte dyn_find noch keinen unterschied machen xD
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(Natürlich alles zu 105% Perfekt. Wer bugs findet darf das neue feature bennennen)
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Meep
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Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.
Why wear Java developers glasses? Because they can't C#. -
ITgenies aktuelle Arbeit
Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang
- ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
- Umsetzung eines eigenen Makers :3
- Support bei den Skriptanfragen -
ITgenies pausierten Projekte
- Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
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- Eigene Website
- Mit Acc System, Achievements, Leveln...
- Remake Alter Games
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- .... und anderen random Code '^' x3
Danke :3
Dann mach ich das so und schau, wie es sich in der Praxis bewährt :D
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So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
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(Mein) Autismus
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sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
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Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
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Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Nochmal eine Frage:
Angenommen, das Event findet keinen Weg von A nach B auf dem Terrain-Tag (zB Weg unterbrochen). Kann ich im System irgendwie einbauen, dass das Event dann nicht stoppen soll, sondern dann den Weg ohne TT finden soll, bis es wieder auf ein TT trifft?
Also: Event soll von A nach B laufen.
Ein Weg (TT 4) steht zur Verfügung. Der Weg wird von einem Stück Gras unterbrochen.
Event soll jetzt schnurstraks bis zum nächstliegenden TT4 laufen (zwei Tiles weiter), und dort wieder nur TT4 benutzen.
Geht sowas? o.o
Wenn nicht, gehe ich alle unterbrochenen Stellen von Hand durch und baue unsichtbare TT4s drüber XD
Angenommen, das Event findet keinen Weg von A nach B auf dem Terrain-Tag (zB Weg unterbrochen). Kann ich im System irgendwie einbauen, dass das Event dann nicht stoppen soll, sondern dann den Weg ohne TT finden soll, bis es wieder auf ein TT trifft?
Also: Event soll von A nach B laufen.
Ein Weg (TT 4) steht zur Verfügung. Der Weg wird von einem Stück Gras unterbrochen.
Event soll jetzt schnurstraks bis zum nächstliegenden TT4 laufen (zwei Tiles weiter), und dort wieder nur TT4 benutzen.
Geht sowas? o.o
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(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
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Das macht richtig Spaß XD
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Wäre möglich aber ich glaube es wäre einfacher wenn du die ganzen Lücken einfach kurz mit TT4s belegst ^^
Weil dem Skript noch beizubringen wenn er keine TT4s findet, pathfinding zum nächstgelegenen TT4 zu nutzen würde sich wohl nur wenig lohnen... oder schlimmer noch: bugs produzieren.
Weil dem Skript noch beizubringen wenn er keine TT4s findet, pathfinding zum nächstgelegenen TT4 zu nutzen würde sich wohl nur wenig lohnen... oder schlimmer noch: bugs produzieren.
-
Info
Code 4 Life
Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
Neko FTW
(sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein) -
Sprachen
Programmiersprachen:
- C, C++, C#, Java, Ruby, Lua, Go, Rust
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Okay, alles klar, danke! :)
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Scripted Desaster
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Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
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Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Joseys Fortschritt
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Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
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Scripte: 70%
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Scripted Desaster
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Charas: 60%
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Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
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Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
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Zeichnungen: 00%
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Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Erledigt
Ich brauch hier nochmal Hilfe bitte :<
Ich brauche hier eine Abfrage, ob der Weg überhaupt möglich ist:
Der Charakter, der den unmöglichen Path gehen soll, stuckt einfach und rührt sich nicht mehr. Ich hätte gerne, dass stattdessen der Pathfinder abgebrochen wird (müsste mit
möglich sein?)
Ich hab versucht _find vor der Request aufzurufen, um die dortige Fehlermeldung auszunutzen (hätte dann das Debug entfernt und statt einem Print einen Switch eingebaut XD). Aber ich krieg eine Fehlermeldung :/
Das ist der Code, der aufgerufen wird:
Fehlermeldung:
---------------------------
Script 'Pathfinder by Blizzard | edit StorMeye' line 274: NoMethodError occurred.
undefined method `x' for 1:Fixnum
---------------------------
Line 273-282:
Ich brauche hier eine Abfrage, ob der Weg überhaupt möglich ist:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 |
def self.dyn_request(char, x, y = nil, range = 0) tx, ty = x, y char, x, y, range = self.check_args(char, x, y, range) self._request(char, x, y, range, true) char.set_path_target(tx, ty, range, false) return true end |
Der Charakter, der den unmöglichen Path gehen soll, stuckt einfach und rührt sich nicht mehr. Ich hätte gerne, dass stattdessen der Pathfinder abgebrochen wird (müsste mit
![]() |
Ruby Source code |
1 |
character.clear_path_target |
Ich hab versucht _find vor der Request aufzurufen, um die dortige Fehlermeldung auszunutzen (hätte dann das Debug entfernt und statt einem Print einen Switch eingebaut XD). Aber ich krieg eine Fehlermeldung :/
Das ist der Code, der aufgerufen wird:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |
sx = @x - $game_map.events[id].x sy = @y - $game_map.events[id].y tx = $game_map.events[id].x ty = $game_map.events[id].y if sx == 0 and sy == 0 return end tid= $game_map.get_pm_event_id_by_name('Haustier') PathFinder._find(tid, tx, ty, 1, true) |
Fehlermeldung:
---------------------------
Script 'Pathfinder by Blizzard | edit StorMeye' line 274: NoMethodError occurred.
undefined method `x' for 1:Fixnum
---------------------------
Line 273-282:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
def self._find(char, x, y, range, dynamic) @requests[char] = PathRequest.new(char.x, char.y, x, y, range, dynamic) result = nil result = self.calc_node(char) while result == nil @requests.delete(char) if $DEBUG && result == [] print "Warning! Path Finder could not find path for character at (#{x},#{y})!" end char.set_found_path(result) end |
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Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
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Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Charas: 20%
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Zeichnungen: 05%
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Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
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Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
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Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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This post has been edited 4 times, last edit by "Josey" (May 16th 2020, 9:08pm)
Nicht lachen XD
Ich hab was im Pathfindingscript gebaut. Das fragt erstmal ab, ob der Punkt erreichbar ist.
Ist er das nicht, wird überprüft, ob das aktuelle Schatzevent SelfSwitch C ON hat. Das bedeutet, dass dieser Schatz in einer Vase oder ähnliches steckt, weswegen der Punkt selber nicht erreichbar ist (Vase ist nicht through), diese Vase aber eventuell von woanders aus erreichbar ist.
Ist SSC OFF geht alles normal seinen Gang, das Script spuckt aus, dass die Koordeinate nicht erreichbar ist (Switch336).
Ist SSC aber ON, gehe ich alle Koordinaten um die Vase herum nochmal durch, ob diese per Pathfinding erreichbar wären (die Abfrage, ob diese Tiles passable sind, reicht hier nicht, denn die Vase könnte ja auch auf einem Dach stehen, weswegen zwar alle Tiles um sie herum betretbar wären, sie aber trotzdem nicht erreichbar ist).
Diese Berechnung lößt aber leider einen kleinen Lagg aus, wenn sie läuft.
Kann man einer gucken, ob das besser geht? :<
Ich hab was im Pathfindingscript gebaut. Das fragt erstmal ab, ob der Punkt erreichbar ist.
Ist er das nicht, wird überprüft, ob das aktuelle Schatzevent SelfSwitch C ON hat. Das bedeutet, dass dieser Schatz in einer Vase oder ähnliches steckt, weswegen der Punkt selber nicht erreichbar ist (Vase ist nicht through), diese Vase aber eventuell von woanders aus erreichbar ist.
Ist SSC OFF geht alles normal seinen Gang, das Script spuckt aus, dass die Koordeinate nicht erreichbar ist (Switch336).
Ist SSC aber ON, gehe ich alle Koordinaten um die Vase herum nochmal durch, ob diese per Pathfinding erreichbar wären (die Abfrage, ob diese Tiles passable sind, reicht hier nicht, denn die Vase könnte ja auch auf einem Dach stehen, weswegen zwar alle Tiles um sie herum betretbar wären, sie aber trotzdem nicht erreichbar ist).
Diese Berechnung lößt aber leider einen kleinen Lagg aus, wenn sie läuft.
Kann man einer gucken, ob das besser geht? :<
![]() |
Ruby Source code |
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def self._find(char, x, y, range, dynamic) @requests[char] = PathRequest.new(char.x, char.y, x, y, range, dynamic) result = nil result = self.calc_node(char) while result == nil @requests.delete(char) #Kontrolliere, ob der Schatz vlt in einer Vase ist #Kontrolliere, ob die Vase (Felder daneben) erreichbar ist if result == [] #$DEBUG && result == [] schatz = $game_variables[140] if $game_self_switches[[$game_map.map_id,schatz,'C']] == true # Schatz in Vase x1 = x y1 = y new_x = x1 new_y = y1 +1 @requests[char] = PathRequest.new(char.x, char.y, new_x, new_y, range, dynamic) result = nil result = self.calc_node(char) while result == nil @requests.delete(char) if result == [] new_x = x1 +1 new_y = y1 @requests[char] = PathRequest.new(char.x, char.y, new_x, new_y, range, dynamic) result = nil result = self.calc_node(char) while result == nil @requests.delete(char) if result == [] new_x = x1 new_y = y1 -1 @requests[char] = PathRequest.new(char.x, char.y, new_x, new_y, range, dynamic) result = nil result = self.calc_node(char) while result == nil @requests.delete(char) if result == [] new_x = x1 -1 new_y = y1 @requests[char] = PathRequest.new(char.x, char.y, new_x, new_y, range, dynamic) result = nil result = self.calc_node(char) while result == nil @requests.delete(char) if result == [] $game_switches[396] = true # Schatz nicht erreichbar end end end end end#SSC $game_switches[395] = true # Schatz vlt nicht erreichbar? else char.set_found_path(result) end end |
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
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Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Gibt es den Fall im Spiel, wo eine Vase mit Schatz drinnen einen Durchgang blockiert? Sonst wäre mein naiver Ansatz, dass das Pathfinding einfach Felder wo ein Event mit SelfSwitch_C drauf steht als passierbar wertet für seine Pfadberechnung.
Gibt es einen Link oder so, wo man sich das komplette Pathfinding-Script in der Form wie Du es nutzt ansehen kann, wenn man mal damit rumtesten möchte?
Gibt es einen Link oder so, wo man sich das komplette Pathfinding-Script in der Form wie Du es nutzt ansehen kann, wenn man mal damit rumtesten möchte?
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Random : Marktsystem für Kardor








Gibts per PN XD
Zwei Versionen:
- Einmal meine Lösung mit dem beschriebenen Lagg, aber alles andere funktioniert (Haustier).
- Ich hab den Tipp bekommen, die neue Version vom Laggless Pathfinder zu benutzen, da gibt es die "Range"-Einstellung. Damit sollte das theoretisch klappen. Tuts aber nicht (das Haustier bleibt beim Schatzsuchen manchmal einfach stehen, bis ich wieder in die Nähe davon gehe) (Scriptsammlung 4)
Deswegen überlege ich immer noch, ob meine Version nicht besser war XD
Du kannst dir gerne beide ansehen, wenn du mal Zeit hast :)
Zwei Versionen:
- Einmal meine Lösung mit dem beschriebenen Lagg, aber alles andere funktioniert (Haustier).
- Ich hab den Tipp bekommen, die neue Version vom Laggless Pathfinder zu benutzen, da gibt es die "Range"-Einstellung. Damit sollte das theoretisch klappen. Tuts aber nicht (das Haustier bleibt beim Schatzsuchen manchmal einfach stehen, bis ich wieder in die Nähe davon gehe) (Scriptsammlung 4)
Deswegen überlege ich immer noch, ob meine Version nicht besser war XD
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Lust auf Abenteuer?
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Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
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Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
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Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz () in meiner Signatur! XD
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Scripted Desaster
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("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
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Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
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Scripte: 70%
Musik: 00%
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Story: 10%
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Story: 100%
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Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Quoted
Ich hab den Tipp bekommen, die neue Version vom Laggless Pathfinder zu benutzen, da gibt es die "Range"-Einstellung. Damit sollte das theoretisch klappen. Tuts aber nicht (das Haustier bleibt beim Schatzsuchen manchmal einfach stehen, bis ich wieder in die Nähe davon gehe)
Habe mir Version 1.3 von Blizzards Skript angesehen, da scheint kein Mechanismus enthalten zu sein, der das bewirkt. Ich vermute Du hast ein Skript drinnen, dass Events nicht updatet, wenn sie zu weit vom Player entfernt stehen? Das wird eher das Problem sein, vielleicht kannst Du dein Schatzsucher davon ausnehmen. Ansonsten scheint die Range-Option mit einer Range von 1 das zu sein, was Du brauchst. Aber gibt es die Range-Option nicht bereits in deiner Version? Welche Versionbenutzt Du denn? (der olle Playm guckt natürlich nicht in seine PN[1])
Sorry, dass ich jetzt ziemlich ins Blaue rate mit dem Post. Habe mich schon selber für Spam gemeldet, warte nur darauf, dass Lucy mich bannt.

[1] habe all meine Motivation Dinge anzugucken bei Dämoneneseeles fünf-Stunden-Intro verloren :3
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Hui, das könnte sein, dass es daran liegt. :D
Das Haustier-Event hängt bei meinem Party-Script mit drin, vlt liegts daran.
Ich würd gern nachsehen, aber ich krieg diesen Fehler bei allen XP-Ace-Projekten:
---------------------------
LOADER ERROR
---------------------------
The procedure entry point RGSSInitialize could not be located in the dynamic link library RGSS102E.dll
---------------------------
Was mach ich da jetzt? D:
An den Projekten hab ich nix verändert, aber ich benutze jetzt Windows 10, statt 8 :/
---------------
Zu dem hier nochmal:
Wie krieg ich den Ansatz in mein Script oben rein? Das wär vermutlich die einfachste Methode.
Allerdings muss ich dann wieder dafür sorgen, dass der Schatzsucher immer ein Feld vor dem Schatz stehen bleibt und niemals drauf- das wär aber okay.
Das Haustier-Event hängt bei meinem Party-Script mit drin, vlt liegts daran.
Ich würd gern nachsehen, aber ich krieg diesen Fehler bei allen XP-Ace-Projekten:
---------------------------
LOADER ERROR
---------------------------
The procedure entry point RGSSInitialize could not be located in the dynamic link library RGSS102E.dll
---------------------------
Was mach ich da jetzt? D:
An den Projekten hab ich nix verändert, aber ich benutze jetzt Windows 10, statt 8 :/
---------------
Zu dem hier nochmal:
Quoted
Sonst wäre mein naiver Ansatz, dass das Pathfinding einfach Felder wo ein Event mit SelfSwitch_C drauf steht als passierbar wertet für seine Pfadberechnung.
Wie krieg ich den Ansatz in mein Script oben rein? Das wär vermutlich die einfachste Methode.
Allerdings muss ich dann wieder dafür sorgen, dass der Schatzsucher immer ein Feld vor dem Schatz stehen bleibt und niemals drauf- das wär aber okay.
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Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
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Story: 60%
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Charas: 10%
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Story: 100%
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Hier hatte ich jetzt mit schmoggi letztes Jahr hinbekommen, dass meine Projekte wieder laufen und ich hatte gerade etwas Zeit und Muße, mich dran zu setzen und mal genauer aufzudröseln.
Es liegt nicht am Antilag oder so, das Haustier kommt dem Player nachgelaufen, auch wenn es außerhalb der Map ist (wenn ich es zB durch ein Labyrinth aufhalte und schonmal vorgehe).
Stehen bleibt es nur in einem Fall:
Das Haustier findet einen Schatz->läuft hin->lößt ihn aus->findet direkt von dort aus noch einen Schatz-> BLEIBT STEHEN
Hat es nur einen Schatz gefunden, lößt es ihn aus und kommt dann zum Player zurückgelaufen.
Stehe ich noch innerhalb der Range des Haustieres (7 Tiles, in denen sich das Haustier aufhalten soll, ansonsten soll es dem Player per Pathfinding nachrennen), läuft es alle gefundenen Schätze ab. Irgendwas funktioniert nicht, in dem Moment, wenn er einen zweiten Schatz findet, er stuckt dann irgendwie zwischen dem Befehl per Pathfind zum Player zurückzukehren (MP-Script, Laggles Pathfinder) und dem Befehl zum zweiten Schatz zu laufen (Haustierscript).
Ich befürchte, dass ich entweder einen Fehler im Pathfinder direkt, oder im Moonpearl-Script drin hab. :/
Es liegt nicht am Antilag oder so, das Haustier kommt dem Player nachgelaufen, auch wenn es außerhalb der Map ist (wenn ich es zB durch ein Labyrinth aufhalte und schonmal vorgehe).
Stehen bleibt es nur in einem Fall:
Das Haustier findet einen Schatz->läuft hin->lößt ihn aus->findet direkt von dort aus noch einen Schatz-> BLEIBT STEHEN
Hat es nur einen Schatz gefunden, lößt es ihn aus und kommt dann zum Player zurückgelaufen.
Stehe ich noch innerhalb der Range des Haustieres (7 Tiles, in denen sich das Haustier aufhalten soll, ansonsten soll es dem Player per Pathfinding nachrennen), läuft es alle gefundenen Schätze ab. Irgendwas funktioniert nicht, in dem Moment, wenn er einen zweiten Schatz findet, er stuckt dann irgendwie zwischen dem Befehl per Pathfind zum Player zurückzukehren (MP-Script, Laggles Pathfinder) und dem Befehl zum zweiten Schatz zu laufen (Haustierscript).
Ich befürchte, dass ich entweder einen Fehler im Pathfinder direkt, oder im Moonpearl-Script drin hab. :/
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