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Playm

RPG Studio Webmaster

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181

Wednesday, January 24th 2018, 6:11pm

Ich schau mir die Tage mal die PN an. ;)
Aber auf den ersten Blick ist mir beim Quellcode aufgefallen, dass Du bei Scene_Befinden kein Graphics.freeze hast. Deswegen gibt es auch keine Transition zu anderen Scenes. Bei den Haustieren hast Du (wie man es kennt) bevor Du alle Windows disposed ein Graphics.freeze drinnen.
Das Faden ist halt wirklich der Normalfall. Alle Standardmenüs haben das. Dass es bei deinem Scene_Befinden nicht drin ist, liegt halt einfach daran, dass eine Zeile fehlt.

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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182

Wednesday, January 24th 2018, 6:52pm

:D
Das war es. XD
Graphics.freeze hat gefehlt, das lag an Mitschs falscher Blaupause vom Threadt damals :P *Schuld wegschieb*

Danke dir :D
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183

Saturday, June 16th 2018, 10:39am

Wie rufe ich ein Interpreter-Script von einem Scene-Script auf?
Ich habs so versucht:
Interpreter.haus_abreissen
und so:
interpreter.haus_abreissen (bei beiden behauptet er: undefined method `haus_abreissen' for Interpreter:Class)
und aus Gewohnheit so:
haus_abreissen (das geht natürlich gar nicht XD)
Aber nix davon geht.

Aber haus_abreissen gibts für Interpreter o.o Per Callscript kann ich es auch aufrufen, aber aus einem Script nicht >_>

Ruby Source code

1
2
3
4
5
6
7
class Interpreter
def haus_abreissen
 
#code
 
end
end
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184

Saturday, June 16th 2018, 12:16pm

Beim Interpreter bin ich auch noch nicht ganz durchgestiegen -vielleicht kann das ja einer mal ausführlich erklären^^.
Deshalb hab ich deine letzte Skriptanfrage in $game_map ausgelagert, weil das da einfacher ging. In DS füge ich auch dem interpreter nichts
neues hinzu, sondern schreib dann lieber eigene Klassen (wie den battle observer, den ich einmal wie zB $game_party im Titel initialisiere und dann
so verwenden kann wie ich möchte).

Bei deinem letzten Problem hatte ich mir als Beispiel den Interpreter Call CE Aufruf in der Scene Batle mal angesehen und dort wird für
ein CE Aufruf ein eigener Interpreter initialisiert. Sprich: In deinem Spiel "schwirren" mehrere Interpreter Instanzen herum, für jeden aktiven Eventbefehl einer
(wenn ich das aus den Skripten richtig entnommen habe).

Da es keinen globalen $game_interpreter gibt, wie zB $game_party, könntest du mal versuchen einfach in der Scene einen eigene Interpreter-Instanz
zu initialisieren.

Ruby Source code

1
@my_interpreter = Interpreter.new

Und dann diese Instanz die Methode aufrufen zu lassen:

Ruby Source code

1
@my_interpreter.haus_abreissen


Da ich mich noch zu wenig mit dem Interpreter beschäftigt habe, weiß ich nicht, ob er nach dem Ausführen automatisch freigegeben wird oder ob du das selbst am Ende
machen musst

Ruby Source code

1
@my_interpreter = nul


Kannst ja mal versuchen ob das klappt, sicher bin ich mir aber nicht.

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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185

Saturday, June 16th 2018, 4:04pm

Hi! :D

Es funktioniert! XD
Danke! :D
(Übrigens ohne nul XD)
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186

Saturday, June 16th 2018, 5:07pm

* Mit zwei l natürlich^^

Ruby Source code

1
@my_interpreter = null

Also dort einfgügen in der Scene, wo auch die Fenster usw. disposed (=freigegeben / Dekonstruktur) werden.
Macht vermutlich keinen Unterschied, ob man das macht oder nicht (?). Allerdings sollten bei einer sauberen
Programmierung auch die Klassen wieder freigegeben werden, die man nicht mehr benöigt, bin mir nur nicht
sicher, ob man das einfach mit den obigen Befehl in Ruby so macht.

Josey

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187

Saturday, June 16th 2018, 6:26pm

Scheint falsch zu sein, "null" will er auch nicht :)
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188

Wednesday, July 4th 2018, 11:26pm

*hust* es heißt in ruby 'nil' Mitsch xD
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    Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
    Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.

    Why wear Java developers glasses? Because they can't C#.
  • ITgenies aktuelle Arbeit

    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
    Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang

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189

Thursday, July 5th 2018, 8:23am

Oh Mann, ich programmier in letzter Zeit eindeutig zuviel JS fürs Studium.^^
Ertappe mich immer wieder, dass ich in meinem Projekt für Studium sowas schreibe wie
get_process_data statt getProcessData und in DS dann das genau umgekehrt^^.

Aber btw: wie gibt man denn Klassen in Ruby sauber frei? In DS verwende ich zB eine Klasse, die im Kampf für die Anzeige und Berechnung
der Kampfreihenfolge zuständig ist. Zum Kampfbeginn wird die initialisiert und am Ende schreib ich dann einfach:

Ruby Source code

1
@battle_turn_manager = nil

Das klappt zwar, aber keine Ahnung ob das best practice ist.

190

Thursday, July 5th 2018, 10:10pm

Ah JS... arbeite ich auch viel mit in letzter zeit. ^^

Da Ruby einen GC hat reicht ein einfache zuweisung zu nil wie in deinem Beispiel völlig ^^ Vorsichtig würde ich aber bei Objekten sein die ihrerseits wieder Objekten haben etc, denn da weiß ich leider nicht wieweit der GC von Ruby reicht... kann sein das das object weiterhin im speicher verweilt, da es Variablen hat welche selber Objekte (Also instanzen einer anderen Klasse) sind, und diese ja auf das zu löschende Objekt zeigen...

Und im Standard-RGSS gibt es für windows ja auch die 'dispose' methode... könnte damit zusammenhängen ^^"


Und P.S.: dein Code, dein Code-Style :P ich schreib in meinem ruby-code Methodennamen auch wie ich will xDD
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Josey

Storyteller

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191

Wednesday, July 22nd 2020, 9:59pm

Hierfür lohnt sich kein neuer Threadt XD

Ich verändere nach dem erstellen des Hilfsfensters dessen height mit "@help_window_result.height = d + 32" <- ein variabler Wert, wie man sieht.
Leider wird das Bitmap des Fensters in der Windowklasse so festgelegt: "self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)"
Die height wird beim erstellen des Help_Windows im Main festgelegt: "@help_window_result = Window_Help.new(70, 222, 500, 255)"

Nu ist es so, wenn also d+32 kleiner als 255 ist, hab ich den hässlichen Pfeil unten hängen. Mache ich das Bitmap kleiner, wird nicht jede Zeile der Schrift angezeigt.
Wie ändere ich hier das Bitmap?
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Playm

RPG Studio Webmaster

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192

Wednesday, July 29th 2020, 9:38pm

Aber was ist dein Ziel? Willst Du, dass das Help-Window "aufklappt"? Also vergrößerst Du es bei jedem Update um eine Zeile?
Weil wenn die Größe statisch ist, könntest Du ja einfach bei

Ruby Source code

1
@help_window_result = Window_Help.new(70, 222, 500, 255)

schreiben

Ruby Source code

1
@help_window_result = Window_Help.new(70, 222, 500, d+32)

?

Die "richtige" Antwort, was zu tun ist, hängt davon ab, was Du erreichen möchtest.

Josey

Storyteller

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193

Thursday, July 30th 2020, 4:12pm

Es geht hier um das "Result"-Window nach dem Craften.
Es wird nicht bei jedem Update vergrößert, sondern es passt sich je nach Ergebnis an. Wenn das gecraftete Item ein Fail ist, ist der Text sehr viel kürzer, als wenn man es geschafft hat. Und je nachdem, ob man Skillpunkte ercraftet hat und ob das Skilllevel gestiegen ist, etc, gibt es mehr oder weniger Zeilen.
@result_zeilen wird oben definiert, dort wo auch berechnet wird, wieviele Skillpunkte es gab.
@result_zeilen gibt die exakte Menge an Zeilen aus, die benötigt werden.

Ruby Source code

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
  def show_result_window
    # Product Item
    @result_window_icon.set_item(@product)
    @result_window_icon.visible = true
    @result_window_icon.z = 999
    # Größe
    d = @result_zeilen*32
    @help_window_result.height = d + 32
    # Text
    @help_window_result.draw_description(@result_text,4,0,false)
    @help_window_result.visible = true
    @help_window_result.z = 999
    # next step
    @step = 2
  end


Ruby Source code

1
    @help_window_result = Window_Help.new(70, 222, 500, d + 32)

Die Idee hatte ich auch erst, allerdings hatte ichs ins Main geräumt, dort kam natürlich ein Error XD
Im def show_result_window statt "@help_window_result.height = d + 32" funktioniert es aber. Danke! :D

Erledigt! :3
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      :clipboard: Scripte: 70%
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      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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194

Saturday, August 1st 2020, 4:45pm

Frage:
Aktuell baue ich alle Scripte, die ich selber baue, als Interpreterscripte.
Ich möchte jetzt folgendes Schreiben:

Ruby Source code

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
if MapX
  if Uhrzeit K
   teleport Event A an Stelle B
  else
   teleport Event A an Stelle C
  end
elsif Map Y
  if Uhrzeit K
   teleport Event A an Stelle B
   pathfinding für Event A zu Stelle C
  else
   teleport Event A an Stelle C
  end
end

und das wird dann immer beim Mapwechsel aufgerufen.

Ist dafür ein Interpreterscript geeignet oder sollte ich das lieber anders aufziehen?
(geht um ein Tag-Nacht-System und die Charas sollen zu den Uhrzeiten an ihren Orten sein)
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      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
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      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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RPG Studio Webmaster

  • Send private message

195

Sunday, August 2nd 2020, 12:46pm

Kannst Du auf entsprechende Maps nicht einfach ein ParallelProcessing-Event stecken, was tut was Du möchtest und sich danach erased bis zum erneuten Mapbetreten?

Wenn Du es lieber per Script machen möchtest: Ich würde das vermutlich in Game_Map einbauen.
Hier mal mit ausgedachten Variablen IDs (keine Ahnung, wie Du die Uhrzeit bestimmst, ob Du die in Spielvariablen abspeicherst)

Ruby Source code

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class Game_Map
  alias_method( :org_setup, :setup )
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #     map_id : map ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    org_setup(map_id)
    if map_id == 5
      if $game_variables[20] > 12 # wenn es nach 12 Uhr ist
        @events[1].moveto(6, 8)  # Event mit Event-ID = 1 auf die Map-Position (6|8) schieben
      else # wenn es 12 Uhr oder früher ist
        @events[2].moveto(12, 6) # Event mit Event-ID = 2 auf die Map-Position (12|6) schieben
      end
    end
  end
end


Das ist aber eigentlich keine Anfängerfrage mehr :-P

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

  • Send private message

196

Sunday, August 2nd 2020, 4:12pm

Ist es nicht? Hm. Okay XD
Danke dir trotzdem :D

Ich machs im Script, weil es >50 Charaktere auf >100 Maps sind. So habe ich alles übersichtlich im Script drin und muss dann nicht immer die Events abklappern, wenn ich was ändern muss :P

Edit:
Ich habe weitere Scripte auf "def setup(map_id)" zugreifen: Wenn ich deines drunter schiebe, klappts mit dem Teleporten, sonst nicht.
Funktionieren dann die anderen Scripte alle nicht mehr? @_@ Wie funktioniert sowas nochmal? XD°
Das war irgendwas mit alias... Deins wird auch aliased. Das müsste doch klappen?
Der Bugfix unten hat kein extra-Alias. Wieso klappt es trotzdem?
Spoiler: Orginal aus Game_Map

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #     map_id : map ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    # Put map ID in @map_id memory
    @map_id = map_id
    # Load map from file and set @map
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    # set tile set information in opening instance variables
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    # Initialize displayed coordinates
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    # Clear refresh request flag
    @need_refresh = false
    # Set map event data
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
    end
    # Set common event data
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    # Initialize all fog information
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    # Initialize scroll information
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
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Spoiler: Klon-Event-Save

Ruby Source code

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  alias :setup_IES :setup
  def setup(map_id)
    saveEvents()
    setup_IES(map_id)
    loadEvents()
  end
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Spoiler: Save Event Info

Ruby Source code

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  alias m_se_map_setup setup
  def setup(map_id)
    m_se_map_setup(map_id)
    if $game_system.events[map_id] != nil && !SEI_Exceptions.include?(map_id)
      @events = $game_system.events[map_id]
    end
  end
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Spoiler: Zugehöriger Bugfix

Ruby Source code

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  def setup(map_id)
    m_se_map_setup(map_id)
    if $game_system.events[map_id] != nil && !SEI_Exceptions.include?(map_id)
      $game_system.events[map_id].each do |event_id, saved_event|
        if not saved_event.erased
          @events[event_id] = saved_event
          @events[event_id].refresh # macht vielleicht was kaputt
        end
      end
    end
  end
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Spoiler: Lagless Pathfinder

Ruby Source code

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  alias setup_lagless_path_finder_later setup
  def setup(map_id)
    PathFinder.clear
    setup_lagless_path_finder_later(map_id)
  end
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Spoiler: Dynamic Sounds von IT8

Ruby Source code

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  alias setup_IDS_dynamic_sound setup
  def setup(map_id)
    #no hard cut, fade out the sound of old map
    #$game_map.map_id holds the prev map id!!!!
    IDS.leaveMap($game_map.map_id, true)
 
    #setup of the map
    setup_IDS_dynamic_sound(map_id)
    IDS.setup(map_id)
  end
highlight to read


Und dann deins @_@

Woher weiß man, ob das alias direkt unters def kommt oder ganz unten hin?
Notfalldiscord: Hier klicken


  • Joseys Wuselei

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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
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      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
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      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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