Mitsch93

Drachentöter

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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Dienstag, 12. März 2019, 20:18

[RMXP] Dynamisches Kochen

Dynamisches Kochen


Einleitung
Im Zuge des ersten inoffiziellen Get Your Shit Done!-Contests, habe ich das dynamische Kochskript,
das ich im Dezember bereits angefangen hatte, fertiggestellt. Im Grund lehnt das System an das von mir für Josey entworfene
Crafting-System an. Einige sehr spezielle Features wurden
entfernt und dafür neue hinzugefügt.


Features
Dieses Skript erlaubt euch das Kochen nach nicht-statischen Rezepten. Vielmehr deklariert ihr pro Rezept verschiedene Materialgruppen, die nach Qualität
gestaffelt sind. Zudem könnt ihr eine minimale und maximale Anzahl der benötigten Materialien angeben. Die Qualität der beliebig vielen Endprodukte errechnet
euch das Skript automatisch. Das alles wird mit einer kleinen On-Map-Animation abgerundet, die ihr aber auch gegebenenfalls abschalten könnt.
Neben diverser Einstellungsmöglichkeiten (Sounds, maximale Anzahl an Materialien usw.) könnt ihr ähnlich wie im Ringmenü das gesamte Menü nach euren Wünschen designen.

Rezepte könnten beispielsweise so aussehen:
  • Zutaten: Fleisch, Salz und Gemüse. Jede dieser drei Zutaten hat verschiedene Qualitätsstufen (Schlechtes Fleisch, Fleisch, Gutes Fleisch / Kleines Gemüse, Großes Gemüse / Salz). Je besser die gewählten Materialien sind, desto besser wird das gekochte Gericht. Von jedem Material können beliebig viele (verschiedene) in einer Material-Gruppe sein.
  • Eine beliebige Auswahl an Materialien stellt immer das selbe Produkt her (zB. egal, ob man 1x, 2x, oder 5x Fleisch auswählt). Das erspart das Deklarieren von
    vielen verschiedenen Rezepten.

On-Map-Animation:
  • Legt fest, welche Events (Event-IDs) während der Animation auf der Karte geupdated werden sollen. Diese Einstellungen sind
    nicht global und können somit an jede Karte angepasst werden.
  • Zusätzlich besteht die Möglichkeit, einen Switch während der Dauer der Animation zu aktivieren, damit ihr benutzerdefinierte
    Bewegungen/Animationen (beispielsweise per Move Route) abespielen könnt.

Sonstiges:
  • Es lässt sich ein Array konfigurieren, in dem alle Items aufgeführt sind, von denen der Spieler ein Item nach einem fehlgeschlagenen Kochen erhält.
  • Hintergrund-Sprites (aus dem Pictures-Ordner) lassen sich leicht einfügen und eine voreingestellte Bewegungsanimation auswählen (z.B. Bewegung von links nach rechts).
  • Kochanimation (Icon-Animation) lässt sich ebenfalls teilweise konfigurieren.

Die gesamte Konfiguration des System findet im modul DK_Config statt und ist praktisch ohne Rubykenntnisse einstellbar.


Rezept-Deklaration
An dieser Stelle zeige ich euch, wie eine mögliche Deklaration eines Rezeptes aussehen könnte:

Ruby Quellcode

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  # Rezept #5 - Sushi
  # 1-2x Fisch,  1x Alge, 1-2x Reis,
  {:id => 5,                                                    # Rezept-ID
    :material_groups => [
      {:materials => [16,17,18], :amount => [1,2]},             # Material-Gruppe 1
      {:materials => [2,3], :amount => [1,1]},                  # Material-Gruppe 2
      {:materials => [40], :amount => [1,2]},                   # Material-Gruppe 3
    ], 
   :product_group => {:products => [62,63,64,65], :amount => 1} # Produkt-Gruppe
  },

Für ein Rezept definiert ihr drei wichtige Dinge: Die (einzigartige) Rezept-ID, die Materialgruppen und die Produktgruppe.
Materialgruppen können beliebig viele mit beliebig vielen Elementen (mit mindestens einem Element) hinzugefügt werden. In diesen Arrays (materials)
stehen alle Item-IDs der Materialgruppe. Das erste Item ist stets das schlechteste und das letzte Items des Arrays stets das beste.

Für den obigen Fall [16, 17, 18] würde das bedeuten, dass 16 eine Qualität von 1 hat (1 ist immer am niedrigsten) und 18 eine Qualität von 3 (weil 18 das
dritte Element im Array ist). Neben den Materialien könnt ihr noch die Menge angeben, die für das Rezept benötigt wird. Dabei könnt ihr feste Mengen angeben oder variable (zwischen
min. und max. Wert).

Bei den Produkten sieht es ähnlich aus. Hier legt ihr eine Produktgruppe fest, die die Produkte sowie die Anzahl des hergestellten Produkts beinhaltet.
Die Festlegung der Produkte ist identisch zu der der Materialien; das erste Produkt ist am schlechtesten, das letzte am besten. Auch hier gebt ihr wieder die
Item-IDs an.

Mit Hilfe des Skriptbefehls

Ruby Quellcode

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DK_Config.debug

könnt ihr eure Konfig auf die folgenden Fehler hin überprüfen:
  • Doppelte Vergabe von Rezept-IDs
  • Überschreitung der eingestellten Material-Obergrenze.


Scenen-Aufruf
Die Scene kann mit $scene = Scene_DK.new aufgerufen werden, wobei hier noch einige Parameter übergeben werden müssen:

Ruby Quellcode

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# Kochtopf Event ID
pe = 1
# Events, die geupdated werden
ev = [5]
# Animation Switch
as = 1
 
# Scene aufrufen
$scene = Scene_DK.new(pe,ev,as)

Die Parameter sind die folgenden:
  • pe: Kochtopf-Event-ID auf der Karte.
  • ev: Array mit den Event IDs, die während der Kochanimation geupdated werden sollen.
  • as: Switch-ID für weitere Animationen auf der Karte. Diese Switch wird während der Kochanimation auf on gesetzt und danach wieder auf off.
    In der Demo wird dieser Switch z.B. dafür verwendet, den Rauch des Kochtopfes anzeigen zu lassen.


Menüsteuerung
  • Enter: Kochen starten (nur möglich, wenn mindestens 1 Material ausgewählt wurde.
  • Rechte Pfeiltaste: Fügt das aktuell ausgewählte Material zur Material-Liste hinzu.
  • Esc: Kochen beenden / Materialien resetten.


Qualitätsberechnung
Wie berechnet der Skript nun die Qualität des Produkts? Schauen wir uns einmal das obige Beispiel an.

Materialgruppen:
Das erste Element ist stets am schlechtesten und wird mit der Qualität 1 gewichtet. Die nachfolgenden Elemente haben immer eine um +1 erhöhte Qualität.
Für die Materialien des obigen Beispiels gilt daher:
Material-Gruppe 1: 16 = 1, 17 = 2, 18 = 3
Material-Gruppe 2: 2 = 1, 3 = 2
Material-Gruppe 3: 40 = 1

Nun wird die maximal mögliche Qualität eines Produktes berechnet. Hierzu werden die maximalen Qualitätstufen jeder Materialgruppe mit der maximal
benötigten Anzahl multipliziert und anschließend durch die Anzahl der verschiedenen Materialgruppen dividiert (Mittelwertbildung).
Max. mögliche Qualität = (3 * 2 + 2 * 1+ 1 * 2) / 3 = (6 + 2 + 2) / 3 = 10 / 3 = 3,33

Die geringst mögliche Qualität ist hingegen bei jeder Materialgruppe 1 (da jede Gruppe mindestens 1 Element besitzt). Diesen "1sen" multipliziert man
mit der minimalen Anzahl und teilt dann die Summe der Produkte durch die Anzahl der Materialgruppe.
Da im obigen Beispiel alle Mindest-Mengen 1 betragen, werden hier alle Mindestqualitäten mit 1 multipliziert.
Min. mögliche Qualität = (1 * 1 + 1 * 1 + 1 * 1) / 3 = 1


Produkte:
Nun weiß der Algorithmus folgendes: das erste Produkt (das schlechteste, ID = 62) hat die Qualität 1 und das beste Produkt (ID = 65)
hat die Qualität 3,33.
Die übrigen Produkte [63, 64] müssen nun noch Qualitäten (Bereichen) zugewiesen werden.
Hierzu wird die höchste Qualitätsstufe durch die Anzahl der noch verbliebenen Produkte (also 2) geteilt:
3,33 / 2 = 1,667

Die Produkte werden nun den folgenden Qualitätsstufen zugeordnet:
Produkt: 62: Qualität = 1 (Minimal)
Produkt: 63: 1 <= Qualität < 1,667
Produkt: 64: 1,667<= Qualität < 3,33
Produkt: 65: Qualität = 3,33 (Maximal)

Besonderheiten:
  • Falls nur ein Produkt existiert, wird dieses immer gekocht
  • Existieren nur zwei Produkte, wird immer das schlechtere gekocht, seidenn ihr verwendet die bestmöglichen Materialien
  • Überschreitet die max. mögliche Menge an Materialien für ein Rezept die Menge an maximalen Materialien, werdet ihr niemals
    eine Qualität von 100% erreichen können! Achtet also darauf, dass ein Rezept nicht mehr Items benötigt, wie tatsächlich
    benutzt werden können.


Wie ihr seht, könnt ihr beliebig viele Materialgruppen verwenden. Diese müssen auch nicht zwangsläufig gleich groß sein, sondern können
so gewählt werden, wie ihr wollt.


Credits
Skript:
Dieses Skript ist für nichtkommerzielle Projekte freigegeben. Bitte nennt mich in euren Credits, falls ihr das Skript verwenden wollt.
Änderungen dürfen nach Belieben vorgenommen werden.

Icons:
Alle Icons wurden nicht von mir, sondern von Avery erstellt und kommen aus ihrem Icon-Sheet.


Bilder


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The Blog

Projekt: Spieledatenbank

Motto: Let´s kick´n it oldschool.

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2

Donnerstag, 14. März 2019, 08:54

Ohh das sieht aber sehr interessant aus!
Hatte vor Jahren mal versucht manuell so ein frei kombinierbares Crafting System zu machen. Bin da aber eher Brute Force mäßig rangegangen und habe einfach x-Rezepte für alle Kombinationen erstellt. So ein System fliegt einem natürlich schnell um die Ohren und ich hatte nie die Muße mich damit sinnvoller zu beschäftigen. ^^
Finde deine Lösung recht elegant und überraschend flexibel. Muss ich mir Tage mal genauer angucken :)
  • WIP-Titel: Story of a Hero :rmxp:

    :quill: Story: 25%
    :image: Grafik: 0%
    :map: Maps: 0%
    :award: Features: 0%
    Endgültiger Status: ca.: 6%
  • WIP-Titel: Celin :rmxp:

    :quill: Story: 25%
    :image: Grafik: 0%
    :map: Maps: 0%
    :award: Features: 0%
    Endgültiger Status: ca.: 6%

    Anmerkung: Wird fortgesetzt sobald Story of a Hero fertig ist.
  • Qualifikationen :success:

    :hand-point: Fähigkeiten:

    :map: Mapping: :star: :star: :star: :star: :star-half:
    :wall-break: Eventing: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
    :quill: Storydesign::star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
    :palette: Pixeln: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :ruby: Scripting: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :music-beam: Musik: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • FRPG :quill:

    Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Waldelb
    Alter: 87
    Beruf/Klasse: Jäger

    Level: 1
    Quest:
    Party: -
    Inventar:

    Ledertasche (2/6):

    * 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
    * Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung

    Kleidung (2/4):

    * Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
    * Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)

    kleine Kräutertasche (3/10):

    * 2x Baldrian
    * 1x Estragon

    Köcher (10/10)

    Geld: 16 Kupferstücke

    Rüstung:
    • Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
    • Feste Lederstiefel
    • Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
    • Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
  • :clipboard: Tutorials


Josey

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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3

Donnerstag, 14. März 2019, 14:51

Na, wenn das mal nicht von Breath of the wild inspiriert ist! XD
Ich habs ausprobiert, das macht Spaß XD
Tolles Script, funktioniert eins-A! :D

Ein bisschen fehlt mir hier ein Rezeptbuch zum anklicken für Faule XD
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      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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4

Donnerstag, 14. März 2019, 17:53

@The Blog: Im Original, das ich damals für Josey entworfen habe, gab (glaube ich^^) auch noch keine dynamischen Mengenangaben.
Allerdings macht die Option das ganze System noch ein Stück weiter dynamisch und erleichtert gleichzeitig das Definieren von Rezepten.

@Josey:
Was? Was für ein Zelda? Wer ist dieser Zelda? :D Nein, Spaß bei Seite. Es ist daran angelehnt. Und zufälligerweise
eignete sich die Basis des HM-Craftingsystems, das ich geskriptet hatte, relativ gut dafür. Ich war anfangs sogar am überlegen,
das Skript "Links Kitchen" zu nennen in Anlehnung an das Spiel. Aber die "Qualität" der Rezepte stellte sich dann schnell als Problem
heraus; Man bräuchte gefühlt (ohne Spezialeffekte wie +ANG / +ABW mit einzubeziehen) ein Dutzend Endprodukte für jede Kategorie (Stichwort: Kochobst).
Es wäre um einiges leichter gewesen, die Produktitems dynamisch zu generieren und würde den Definitions-Aufwand für Endprodukte eindämmen.
Aber im RMXP ist das dynamische Generieren von Items so eine Sache, weswegen ich die Idee dann wieder verworfen habe, damit der Benutzer
nicht 30 Produkte für jedes Rezept angeben muss. So bleibt es zumindest schön übersichtlich.*
Vorgefertigte Rezepte, wie es sie im ursprünglichen Skript gab, habe ich dann extra nicht mehr eingepflegt. Ich fande die Idee
des Kochens in BotW sehr cool. Und wenn der Benutzer des Skripts nur genügend verschiedene Rezepte anlegt, regt das den Spieler
zum Kochen und Ausprobieren an. Das hat mir in Zelda extrem viel Spaß gemacht <3
Hmm und das noch und das noch ... was kommt da jetzt raus? chefkoch.de gegoogelt ^^

PS: Hoffe das mit der On-Map-Animation / Event update und Animations-Switch ist soweit verständlich.

*Ein Beispiel:
Spoiler

Kochobst benötigt Obst. Dies können sein; Äpfel, Melonen, Beeren, und einige verschiedene Früchte. Nehmen wir der Einfachheit halber nur mal
Äpfel, Melonen und Beeren.

Ein Apfel stellt 10 TP wieder her, eine Melone 20 TP und eine Beere 30 TP (so ähnlich ist es ja in Zelda).
Man kann bis zu 5 Materialien kochen, d.h. hätte das schlechteste Produkt +10 TP Regeneration und das beste 5*30=150 TP (ohne Bonus oder "Crit").
Wir können aber auch 5x Äpfel kochen (50 TP), 2x Äpfel (20 TP), 2x Äpfel 1x Melone (40 TP) usw. usw.
Glaube es kann sich jeder vorstellen, wieviel Aufwand es wäre diese Rezepte (alle möglichen Kombinationen) zu erstellen. Bzw. könnte man es theoretisch
in ein Rezept packen. Allerdings müssten trotzdem der gerade aufgezählte Haufen Endprodukte in der Database erstellt und im Skript definiert werden.

Wenn jetzt noch Bonuseffekte mit verschiedenen Qualitäten (Stufen) dazu kommen, wird es noch bunter^^.
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Josey

Storyteller

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5

Donnerstag, 14. März 2019, 19:32

Zu BoTW: Das spiel ich aktuell eh wieder, bin am Krogs sammeln XD
Das Kochen fand ich immer am Langweiligsten :P Mir hat das Fotosuchen am Meisten Spaß gemacht :D

Zum dynamischen Generieren:
Ich glaub Playm hat hier mal etwas in der Richtung angefangen, vlt kann man das verbinden? >XD
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
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      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
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      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
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      :foaf: Charas: 10%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
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      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
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      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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6

Freitag, 15. März 2019, 16:41

Soetwas ähnliches habe ich in Ds gemacht, um ein Database Template zu erstellen.
Allerdings wirft das viele Probleme auf, Items dynamisch zu generieren, vorallem beim "Stacken" von Items im Inventar.
Sowas könnte man speziell auf ein Projekt und dessen Systeme zuschneiden, aber für eine allgemeine Plug'n'Play Installation
wie das aktuelle System (für die "breite" Masse) ist sowas ehr ungeeignet.

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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7

Samstag, 16. März 2019, 00:49

Ah, okay! :D
Wozu ist die Qualität dann? Was bedeutet sie, wieso wird sie angezeigt?
Notfalldiscord: Hier klicken


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
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      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
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      :foaf: Charas: 20%
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      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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8

Sonntag, 17. März 2019, 10:59

Die Qualität hat ja ersteinmal nichts mit dem dynamischen Generieren zu tun, sondern ist
dafür da, dass der Algorithmus berechnen kann, welches Item der Spieler aus den vordefinierten
Produkten erhält.
Die Bedeutung der Qualität habe ich ja im Startpost mathematisch beschrieben.
Die Anzeige der Qualität habe ich einfach mal in das Result-Fenster mit reingenommen, damit der Spieler ein
Feedback erhält, welche Qualität das gerade gekochte Item besitzt, und dadurch abschätzen kann, wieviel
"besser" er das Rezept noch kochen kann.

Josey

Storyteller

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9

Sonntag, 17. März 2019, 12:16

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      :hourglass: Story: 60%
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