141

Samstag, 17. März 2018, 14:26

Hallo Mitsch,

Grundlegendes Design

...Heutzutage geht der Trend mehr in eine andere
Richtung (weniger ist mehr), Stichworte hierbei sind Material Design oder Flat Design, dessen Styles man atm auf jedem Smartphone
und moderneren Websites findet.

Mag sein, dein Game ist allerdings kein Smartphone oder eine Website ;). Ich persönlich finde Material Design, im Gegensatz zu Flat Design, schick. Es kommt allerdings auf den Kontext an. Noch viel wichtiger: Wählt man einen bestimmten Stil bzw. eine Design Sprache, sollte sich diese durch das ganze Spiel ziehen. Man sollte sich für ein Design entscheiden, welches zum Spiel und dessen Optik passt die auch vermittelt werden soll. Einfach einem Trend hinterherlaufen halte ich für gefährlich.

Da hier Zelda (BOTW) erwähnt wird passt sehr gut denn die Zelda Spiele sind eine gute Referenz was dieses Thema betrifft. Schau dir mal das Design der GUI und sonstigen grafischen Einblendungen, von Spiel zu Spiel, an und dann wirst du schnell erkennen, dass jeder Titel die eigene Stimmung auch darüber transportiert. BOTW hat übrigens einen minimalistischen approach mit den Farben blau und braun/beige als Akzente. Das schaut gut aus. Besonders, weil es zum Thema passt und dieses leicht "futuristische" der Sheikah transportiert. Außerdem zieht es sich durch das gesamte Spiel. Schau dir allein den Titel des Spieles an. Minimalistisch!

Was ich sagen möchte:
Du übersiehst, meiner Meinung nach, einen wunderbaren Startpunkt für das restliche Design. Dein gottverdammter eigener Titel :). Ich finde den gut. Orientiere dich doch einfach danach. Deine Message Beispiele sind ein guter Anfang. Hau bisschen Farbe rein, ein wenig Akzent. Ich sehe ein dunkles rot, gelb und orange als weitere Farben, nutze diese. Z.b. ein gelber Rand, einen leichten dunkel roten Schatten usw. Probier bisschen was aus. Schon sieht es peppiger und dennoch nicht überladen aus. Im Gegenteil, stylisch! Weiterhin zieht sich die Sprache, welche dein Titel transportiert, durch das Spiel. Nun übertrage das auf die restlichen Menüs.

Um das Thema ein wenig weiter zu spinnen: meine Gedanken hängen da an Popup-Fenstern jenseits des Message-Systems, die skriptgesteuert
sind und aufploppen (smooooth), wenn der Spieler zB einen Gegenstand sammelt, erhält oder Aufgaben annimmt / beendet. Ebenso für
neue Hinweise. Das ganze sollte den Spielfluss nicht stark einschränken mit Ausnahme vom Erhalt von Gegenständen. Mir schwebt da sowas
ähnliches wie bei Zelda vor: das erste Mal, wenn man einen Gegenstand erhält, ploppt ein ausführlicheres Fenster auf "Gegenstand X macht das und das".
Die nächsten Male wird dann nur noch "Gegenstand X" angezeigt. Das ganze soll natürlich trotzdem schnell übersprungen werden können.

Eine gute Idee, dem stimme ich zu und Zelda ist da auch eine gute Referenz.

Eine weitere Schwäche des Spiels liegt in dem zu langen Intro. Hier werde ich definitiv was machen. Evtl. erhält man erst gar nicht
alle Informationen über den Hintergrund, sondern nur die grundlegenden Dinge. Die Details kann man ja evtl. noch ingame im Tagebuch des
Magiers X nachlesen. Am allerliebsten wärs mir nach dem Motto "Die Welt ist groß - Hello world" *schubs* "Und nun tu' was für dein Geld, Schönling!".

Ich denke, was viele Entwickler (besonders Maker Entwickler) verkehrt machen ist den Spieler besonder zu anfang mit sehr viel Informationen zu füttern. Weiterhin viel viel zu viel Exposition. Gar nicht notwendig. Kann sich alles im Spiel entfalten und Show, dont tell ist immer gern gesehen.

Wie geil ist da, wenn man Spiele zockt, in nem Örtchen ist, wo das Leben nur so vor sich hin wuselt. NPC A trägt Waren von A nach B,
der Obdachlose fragt nach Münzen, die Kinder spielen Fangen in den Gassen oder der Bauer bestellt das Feld. Das ist Atmo pur.
Natürlich bin ich mir bewusst, was das für ein ressourcenfressender Aufwand ist, deshalb würde ich auch gar nicht so weit gehen wollen.
Aber so eine kleine Eyecatcher Animation, wenn der Spieler eine Truhe öffnet (bestes Spiel: Zelda. Da tritt Link einfach mal gegen die Truhen^^) oder
etwas vom Waldboden sammelt, hat doch auch schon was. Es sind eben die kleinen Dinge (*Herzchen*), die den Spieler erfreuen. Und auf genau sowas
möchte ich in Zukunft mehr acht geben.


PPS: Als ich oben gesagt hab, dass ich mir Liebe zum Detail wagen möchte; Ich hätte richtig Bock auf eine vollkommen dynamische Umgebung (Wetter, Tag/Nacht usw). Das würde auch bedeuten, dass, wenn Wind weht, Gras und Bäume sich mitbewegen. Dass ich aber weiß, dass das teilweise a) nicht ins Spielkonzept passt und b) den Ressourcenaufwand endgültig durch die Decke gehen lässt, hab ich mir gedacht, dass man das auch klein aufziehen kann: Im Gebirgspass bei Nordstein ist es ja windig, da kann dann auch mal random ne Windböe spawnen, die das Grass für X Sekunden wehen lässt (+Wind SE/BGS in dieser Zeit). Das hätte ja auch schon was und lässt sich extrem simpel mit dem Tileset-Change-Skript machen. Ich würde einfach das Tileset mit dem Autotile des starren Grases mit dem des mit dem Autotile "bewegtes Gras" für diese Zeit wechseln. Btw: mein Kumpel hat das neue Zelda und meinte, dass er mal von nem Gewitter getötet wurde, also er wurde vom Blitz getroffen. Das muss man sich mal geben^^.

Haha, ja. Man kann viel machen wenn man Jahre über Jahre an seinem Spiel arbeiten möchte. Deinen Ansatz mit kleinen, aber feinen Details, welche das Spiel lebendiger wirken lassen empfinde ich als sehr gut. Hier eine Animation, da ein Klang, dort ein NPC. In der Summe belebt es die Welt.

greetz

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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142

Samstag, 17. März 2018, 15:20

Zitat

Ich persönlich finde Material Design

Offtopic: Mache gerade eine Webapplikation in diesem design. Deshalb hab ich mich damit mal intensiver auseinandergesetzt.

Zitat

Kleine frage: wo liegt momentan genau das problem beim messagesystem?

Werde im RGSS Forum mal dazu ein Thema aufmachen.

Zitat


Was ich sagen möchte:
Du übersiehst, meiner Meinung nach, einen wunderbaren Startpunkt für das restliche Design. Dein gottverdammter eigener Titel :). Ich finde den gut. Orientiere dich doch einfach danach. Deine Message Beispiele sind ein guter Anfang. Hau bisschen Farbe rein, ein wenig Akzent. Ich sehe ein dunkles rot, gelb und orange als weitere Farben, nutze diese. Z.b. ein gelber Rand, einen leichten dunkel roten Schatten usw. Probier bisschen was aus. Schon sieht es peppiger und dennoch nicht überladen aus. Im Gegenteil, stylisch! Weiterhin zieht sich die Sprache, welche dein Titel transportiert, durch das Spiel. Nun übertrage das auf die restlichen Menüs.


Auf jeden Fall müsste ich mich vom aktuellen Windowskin verabschieden, da der Rahmen wohl dort der auschlaggebende Minuspunkt ist. Denn den Windowskin bzw. an das Design angelehnte würde ich auch gern im Hauptmenü verwenden. Mal sehen wie gut ich den Windowskin hinkriegen würde. So simple Sachen sind kein Problem, aber sobald es mit "richtigen" Pixeln losgeht bin ich raus^^.

143

Sonntag, 18. März 2018, 18:53

Oh Kinder, es ist Zeit für...
~ P l a y m s _ M e i n u n g ~

Ich finde die alten Textboxen eigentlich garnicht so schlimm. Gerade wenn Du sie in ihrer Größe anpasst machen die Rundungen für mich garkeinen Sinn.
Diese abgerundeten Seiten sind doch vor allem dafür Verzierung, um nicht benötigten Platz aufzufüllen. Weil mehr als Platz verbrauchen tun die Rundungen ja nicht.

Auch finde ich passen runde Boxen optisch nicht in ein Pixelspiel. Wäre Dämonenseele voll gezeichnet, mit geschwungenen Linien, könnte man das auch für die Textboxen aufgreifen, aber das ist DS halt nicht. Und wie schM0ggi schon sagte: Dämonenseele ist keine Smartphoneapp oder Website.

Mitsch93

Drachentöter

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145

Freitag, 21. Dezember 2018, 10:48

Hier kommt der Download.

Das letzte Mal habe ich an DS im Juni / Anfang Juli gearbeitet. Seit dem Frühjahr gingen die investierten Stunden in DS konstant zurück
aufgrund von Zeitmangel.
In dieser Zeit habe ich das komplette Projekt auf 0 gesetzt, das neue KS implementiert, und so ziemlich alles genau auf das Spiel zugeschnitten (Item-Storage,
Quests, Attribute, Konfigurationen ...). Somit ist wohl kein Skript mehr auf ein anderes Projekt anwendbar, weil sie eben zu spezifisch sind.
Von Vorteil ist mittlerweile, dass ich durch das intensive Programmieren auf der Firma, in dem Bereich extrem viel gelernt hab und vieles jetzt auch im Maker
easy peasy machen kann.

Aber mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit werde ich aus Zeit- und Aufwandsgründen nicht mehr am Spiel weiterarbeiten. Ich hatte zwar im Frühjahr mir einen
komplett neuen Plan für das Spiel gemacht, aber die Umsetzung als 1-Mann-Team ist nahezu unmöglich, vorallem weil ich schlicht nicht pixeln kann. Mit eigenen Edits
von mir werde ich immer unzufrieden sein. Die schnieken Icons im Menü habe ich zwar selber erstellt, aber die sehen meiner Meinung nach auch nur gut aus, weil sie einfarbig sind
und ich sehr gut mit Inkscape umgehen kann (Alle Menü-Icons sind ursprünglich im SVG-Format erstellt worden, daher kann ich sie auch in beliebiger Größe bei fast gleichbleibender Qualität
als png exportieren).

Erstmal zu Download: wie man evtl. sieht ist die Dateigröße sehr gering. Das hat damit zu tun, dass ich bisher wirklich nur die nötigsten Grafiken und Sound-Files
importiert habe. Es fehlen u.a. SE/ME für "Item bekommen" / "Quest abgeschlossen" usw. Die Demo soll einfach mal nur dafür da sein, den grundlegenden Style zu zeigen, so wie
ich ihn mir ausgedacht habe. Daher haben die Skills auch noch keine richtige Animation, das Laden im Startbildschirm wurde noch nicht implementiert (allerdings kann man Speichern und Laden über das Hauptmenü) und es fehlen auch noch viele Icons für das KS (Kampfreihenfolge), Items und Statusänderungen. Davon abgesehen befinden sich auch keine BGMs im Spiel.

Diese 3 Minuten "Demo" soll wirklich nur dafür da sein, das neue Layout, das Menü und KS zu zeigen. Einige Dinge funktionieren noch nicht 100%ig.
Etwa habe ich atm Probleme damit, 2 Skriptbefehle direkt hintereinander ohne eine Wait von 1 Frame einzufügen (zB bei dem Erhalten von Items). Daher kann sich
der Spieler dazwischen theoretisch kurz bewegen. Teilweise gibt es auch einen minimalen FPS-Einbruch, wenn eine Runde im KS endet. Der Übeltäter ist mit hoher Wahrscheinlichkeit
die Kampfreihenfolge. Ebenso fängt die Textbox stellenweise an zu laggen, wenn ich ein Show-Choice mit mehr als 2 Eingaben mache.

Zu guter Letzt hätte ich mir mal sowieso überlegen müssen, ob der Maker noch das geeignete Tool für das Spiel ist, da die Leistung doch sehr beschränkt ist und ich viele Sonderwünsche habe.
zB habe ich das Item-Limit auf 9999 erhöht und es dauert echt teilweise 1, 2 Sekunden bis die Oberfläche die Items geladen hat (und 9999 ist ja nun wirklich nicht viel). Vermutlich wäre es dann ehr angebracht, ein eigenes Storage-Skript dafür zu schreiben.

Aber naja, ihr könnt euch einfach mal die Demo angucken. Spielt ein bisschen im Menü rum und guckt euch einfach mal alles an.

PS: Auch, wenn ich an DS nicht weiterarbeiten werde, so werde ich doch zumindest versuchen, hier Leuten bei Event/Skriptproblemen zu helfen (Josey, was steht an? :D)
Ich habe mir schon überlegt, ein ähnliches Quest-System auf Basis des Questlogs von Caesar (wie ich es auch in DS habe) zu skripten. Oder das dynamische Koch-System (ähnlich das von Josey)
nocheinmal weniger spezifisch zu veröffentlichen und/oder ein Kochsystem a la Zelda BOTW (da hätte ich vermutlich viel Spaß dran).

Screens
Item-Popups:

Es ploppt ein Fenster auf, wenn man einen Gegenstand erhält. Das vergrößerte Icon (für das man besser ein gesondertes
Nehmen würde, statt ein kleines zu vergrößern) wird mit einer Glitzer-Animation überlagert.
Bild

Bei Ausrüstunsggegenständen wird zusätzlich angezeigt, welcher Charakter das Item ausrüsten kann.
Bild

Ähnlich verhält es sich bei EXP-Verteilungen (zB am Ende einer Quest). Die EXP wird
schön smooth auf jeden einzelnen Charakter verteilt.
Bild

Kampfsystem:

Startansicht.
Bild

Auswahl eines normalen Gegners. Die Icons mit [1] [2] [3] usw. sind Statusicons. Bei Gegnern werden sie unter der Gegnerleiste und
bei Spieler über der Spielerleiste angezeigt. Es können bis zu 8 Statusicons gleichzeitig angezeigt werden.
Bild

Bei Bossgegnern ist die Lebensleiste künstlich in die Länge gezogen.
Bild

Skill-Auswahl. Hier wird u.a. angezeigt, welches Schadensattribut der Skill besitzt, gegen welche
Gegner er erhöhten Schaden zufügt und wie hoch die Abklingzeit ist.
Bild

Item-Auswahl. Auch hier wird angezeigt, wieviel HP/SP regeneriert werden und wie hoch die Abklingzeit des Items ist.
Bild

Wenn Skills oder Items eingesetzt werden, wird deren Namen nun so angezeigt (abgerundetes Fenster oben).
Bild

Battle-End Ansicht.
Zuerst sind nur oben die Charakere zu sehen und die EXP werden smooth verteilt (wie auf der Mapansicht).
Dann erscheinen langsam von oben nach unten die einzelnen Reihen der Beute.
In diesem Fall hat Emiras ein Level-Up erhalten und einen neuen Skill erlernt.
Die Goldvarianz von +-10% bleibt erhalten,
d.h. wenn ein Gegner 1000 Gold droppt, erhält man zwischen 900 und 1100 Gold.
Bild

Menü:

Startansicht. Entweder kann man direkt mit den Schaltflächen in das Untermenü gehen oder man benutzt Q und W um
nach links / rechts zu scrollen. Wo man sie gerade befindet, signalisieren die Punkte im Header.
Bild

Das Item-Menü. Items werden in der Reihenfolge angezeigt, in der sie erhalten wurden. Erst im Menü kann
man die Items dann sortieren (nach ID). Rechts steht immer die Wirkung des Items. Sollte das Item keine Wirkung besitztne,
verschwindet die obere Zeile.
Bild

Hier erkennt man nochmal deutlicher, wie sich die Kopfzeile automatisch anpasst, je nachdem, welche
Attribute ein Item besitzt.
Bild

Das Questlog. Es wird nun aufgeteilt zwischen Haupt- und optionalen Zielen. Abgeschlossene Ziele verbleiben im Questlog,
werden ausgegraut und mit "Beendet" dargestellt.
Bild

Am Status-Menü hat sich am wenigsten etwas verändert.
Bild

Die Skill-Darstellung im Menü ist ähnlich wie im Kampf.
Bild

Das neue Ausrüstungsmenü. Auch hier wurden die meisten Begriffe durch Icons ersetzt.
Bild

Das Menü für die Heldenpunkte wurde auch überarbeitet.
Bild

Edit Playm
Habe mal alle Bilder-Verweise auf den RPG-Studio-Server umgezogen. Sollte jetzt keine Anzeigeprobleme mehr geben.
»Mitsch93« hat folgende Bilder angehängt:
  • tech_crafting.png
  • tech_item1.png
  • tech_item2.png
  • tech_item3.png
  • tech_ks1.png
  • tech_ks2.png
  • tech_ks3.png
  • tech_ks4.png
  • tech_ks5.png
  • tech_ks6.png
  • tech_ks7.png
  • tech_menu1.png
  • tech_menu2.png
  • tech_menu3.png
  • tech_menu4.png
  • tech_menu5.png
  • tech_menu6.png
  • tech_menu7.png
  • tech_menu8.png
»Mitsch93« hat folgende Datei angehängt:
  • Dämonenseele.exe (4,41 MB - 4 mal heruntergeladen - zuletzt: 22. Dezember 2018, 15:01)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mitsch93« (22. Dezember 2018, 11:06)


Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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146

Samstag, 22. Dezember 2018, 03:57

MITSCH! Q_Q
DS wird abgebrochen?! D:
Wieso?!!!! (ja, ich hab die Begründung gelesen XD Aber ich finds blöd so :<)

Die ganzen Bilder gehen nicht :<
Änder das mal noch!

Ich freu mich für dich, dass du Fortschritte gemacht hast, toll! :D
Willst du DS dann jetzt auf eine andere Engine importieren? Die Story war doch so durchgearbeitet? Schade, dass Projekte nach einem Restart meistens sterben :<
Was machst du denn jetzt Makertechnisch?

Ich lads runter und schaus mir morgen mit Ton an XD

Was ansteht? Nicht viel, dasselbe Zeug wie immer, Haustiersystem, Moonpearl-Partyfollow und eine Kleinigkeit mit Grafiken (sollen sich neigen können bei Kontakt). Nix fürs Craftingsystem, das läuft. Wenn du Bock hast, immer ran an den Speck XD

Brauchst du dann die Statuen jetzt nicht mehr, oder wie? :<
Ich hab noch ein zweites Bild und hatte mir schon die Engelsstatue geholt und rumprobiert :/
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      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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      Das bedeutet doch Spaß...
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      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
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      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
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      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
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      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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147

Samstag, 22. Dezember 2018, 11:07

Das ist mal edel, dass die Bilder 10h nach Upload wieder gelöscht werden <3
Bilder habe ich mal im obigen Post in den Anhang getan.

Mit dem kompletten Reset hat das ehr weniger zu tun. Die neuen Pläne sahen eh strikte Veränderungen vor.
Danach hätte ich das Problem gehabt, dass viele alte Fragemente noch im Spiel gewesen wären (Grafiken, Switches, usw.).
Das macht alles nicht nur unübersichtlicher sondern erhöht auch die Größe des Spiels.
Für eine Person ist das, was ich mir vorstelle, halt enorm viel Arbeit. Zudem kommt, dass ich mich selbst nicht um eigene
BGM/SE kümmern und nur ganz simpel pixeln kann. Alles, was ich so releasen würde, würde kaum meinen Ansprüchen genügen.

Weitere Pläne? Die erwähnten Skripte mal schreiben, evtl. paar Dinge aus DS releasen, wie den dynamischen Fortschrittsbalken (Höhe und Breite dynamisch einstellbar).

148

Samstag, 22. Dezember 2018, 23:42

Kannst mir mal alle Bilder als Archiv schicken, dann hosten wir die auf dem Studio-Server. :thumbsup: Für den einen Post habe ich das schon gemacht, aber es sind scheinbar alle Grafiken die von dir jemals hochgeladen wurden down. Dein Signaturbild sehe ich auch nichtmehr.

--

Soso Mitsch, nurnoch Scripte schreiben, ein bisschen Stuff aus eigenen Projekten veröffentlichen aber keine Spiele mehr fertig machen. Wenn Du jetzt noch anfänst von Zeit zu Zeit Mitsch zu ärgern, ist die Playm-Transforamtion komplett. ;)

Die Demo ist heruntergeladen Let's Playm dazu kommt dann die Tage. :gamer:

Josey

Storyteller

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149

Sonntag, 23. Dezember 2018, 02:53

Zitat

Das ist mal edel, dass die Bilder 10h nach Upload wieder gelöscht werden <3
Bilder habe ich mal im obigen Post in den Anhang getan.

Guuuut, guuuuut. *Händreib* XD

Zitat

Alles, was ich so releasen würde, würde kaum meinen Ansprüchen genügen.

Schade um die Story und die Mühe, die schon drinsteckt :<

Zitat

Weitere Pläne? Die erwähnten Skripte mal schreiben, evtl. paar Dinge aus DS releasen, wie den dynamischen Fortschrittsbalken (Höhe und Breite dynamisch einstellbar).

Darauf freu ich mich schon :3
Vlt raffst du dich irgendwann zu einem kleineren Spiel auf :3


Zitat

Soso Mitsch, nurnoch Scripte schreiben, ein bisschen Stuff aus eigenen Projekten veröffentlichen aber keine Spiele mehr fertig machen. Wenn Du jetzt noch anfänst von Zeit zu Zeit Mitsch zu ärgern, ist die Playm-Transforamtion komplett. ;)

*lach* XD

Zitat

Die Demo ist heruntergeladen Let's Playm dazu kommt dann die Tage. :gamer:

YES! *___*
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
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      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
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      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Mitsch93

Drachentöter

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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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150

Sonntag, 23. Dezember 2018, 10:06

Die "Demo" geht halt wirklich nur so 2, 3 Minuten und soll im Grunde nur den neuen Style zeigen.
Evlt. mach ich irgendwann mal noch einen richtigen Bosskampf mit in die Demo, mit reduzierten Movepool der Charaktere.

Aus skripttechnischer Sicht hätte aktuell nur noch der Shop und das Herbarium gefehlt.

151

Sonntag, 23. Dezember 2018, 22:48

Ich finde beim Ausrüstungs-Bildschirm ist der Kontrast zwischen Icons und Hintergrund nicht groß genug. Die Slots auf dem Helden heben sich kaum vom unruhigen Hintergrund ab. Ich würde mal eine einfarbige Silhouette ausprobieren. In der Pixelgrafik vom Helden ist einfach zu viel los.

Let's Playm ist fertig aufgenommen, ich muss nur nochmal den Ton kontrollieren also irgendwann kommt es vielleicht.
»Playm« hat folgendes Bild angehängt:
  • ausrüstung.jpg

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dämonenseele, Mitsch93, rpg

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