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Aber auf den ersten Blick ist mir beim Quellcode aufgefallen, dass Du bei Scene_Befinden kein Graphics.freeze hast. Deswegen gibt es auch keine Transition zu anderen Scenes. Bei den Haustieren hast Du (wie man es kennt) bevor Du alle Windows disposed ein Graphics.freeze drinnen.
Das Faden ist halt wirklich der Normalfall. Alle Standardmenüs haben das. Dass es bei deinem Scene_Befinden nicht drin ist, liegt halt einfach daran, dass eine Zeile fehlt.

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
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Random : Marktsystem für Kardor








Das war es. XD
Graphics.freeze hat gefehlt, das lag an Mitschs falscher Blaupause vom Threadt damals :P *Schuld wegschieb*
Danke dir :D
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:
Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:
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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz () in meiner Signatur! XD
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Mein Support
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Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
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Siegerehrung
Das Wunder der Berge
Abstimmung
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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
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Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Ich habs so versucht:
Interpreter.haus_abreissen
und so:
interpreter.haus_abreissen (bei beiden behauptet er: undefined method `haus_abreissen' for Interpreter:Class)
und aus Gewohnheit so:
haus_abreissen (das geht natürlich gar nicht XD)
Aber nix davon geht.
Aber haus_abreissen gibts für Interpreter o.o Per Callscript kann ich es auch aufrufen, aber aus einem Script nicht >_>
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 |
class Interpreter def haus_abreissen #code end end |
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Das macht richtig Spaß XD
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Deshalb hab ich deine letzte Skriptanfrage in $game_map ausgelagert, weil das da einfacher ging. In DS füge ich auch dem interpreter nichts
neues hinzu, sondern schreib dann lieber eigene Klassen (wie den battle observer, den ich einmal wie zB $game_party im Titel initialisiere und dann
so verwenden kann wie ich möchte).
Bei deinem letzten Problem hatte ich mir als Beispiel den Interpreter Call CE Aufruf in der Scene Batle mal angesehen und dort wird für
ein CE Aufruf ein eigener Interpreter initialisiert. Sprich: In deinem Spiel "schwirren" mehrere Interpreter Instanzen herum, für jeden aktiven Eventbefehl einer
(wenn ich das aus den Skripten richtig entnommen habe).
Da es keinen globalen $game_interpreter gibt, wie zB $game_party, könntest du mal versuchen einfach in der Scene einen eigene Interpreter-Instanz
zu initialisieren.
![]() |
Ruby Source code |
1 |
@my_interpreter = Interpreter.new |
Und dann diese Instanz die Methode aufrufen zu lassen:
![]() |
Ruby Source code |
1 |
@my_interpreter.haus_abreissen |
Da ich mich noch zu wenig mit dem Interpreter beschäftigt habe, weiß ich nicht, ob er nach dem Ausführen automatisch freigegeben wird oder ob du das selbst am Ende
machen musst
![]() |
Ruby Source code |
1 |
@my_interpreter = nul |
Kannst ja mal versuchen ob das klappt, sicher bin ich mir aber nicht.
-
Projekte
-
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen
NPC verfolgt Held durch Türen
Pokemon- Fangskript
Monstergruppenführer
Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern
Doppelte Eventfunktionen auf Map
Objekte schieben & ziehen
Es funktioniert! XD
Danke! :D
(Übrigens ohne nul XD)
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Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
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Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
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Charas: 10%
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Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
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Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
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Das macht richtig Spaß XD
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
![]() |
Ruby Source code |
1 |
@my_interpreter = null |
Also dort einfgügen in der Scene, wo auch die Fenster usw. disposed (=freigegeben / Dekonstruktur) werden.
Macht vermutlich keinen Unterschied, ob man das macht oder nicht (?). Allerdings sollten bei einer sauberen
Programmierung auch die Klassen wieder freigegeben werden, die man nicht mehr benöigt, bin mir nur nicht
sicher, ob man das einfach mit den obigen Befehl in Ruby so macht.
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Projekte
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Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
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Lost Island
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Info
Code 4 Life
Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
Neko FTW
(sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein) -
Sprachen
Programmiersprachen:
- C, C++, C#, Java, Ruby, Lua
Websprachen
- JS, HTML, CSS, PHP
(Zumindest von allem einen guten anteil, nix Perfekt) -
Meep
Do you like Cookies? Me too. *mapft kekse*
Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.
Why wear Java developers glasses? Because they can't C#. -
ITgenies aktuelle Arbeit
Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang
- ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
- Umsetzung eines eigenen Makers :3
- Support bei den Skriptanfragen -
ITgenies pausierten Projekte
- Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
- Eigenes (umfangreiches) Strategie / Echtzeit Spiel
- Eigene Website
- Mit Acc System, Achievements, Leveln...
- Remake Alter Games
- N haufen Engines....
- .... und anderen random Code '^' x3
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Ertappe mich immer wieder, dass ich in meinem Projekt für Studium sowas schreibe wie
get_process_data statt getProcessData und in DS dann das genau umgekehrt^^.
Aber btw: wie gibt man denn Klassen in Ruby sauber frei? In DS verwende ich zB eine Klasse, die im Kampf für die Anzeige und Berechnung
der Kampfreihenfolge zuständig ist. Zum Kampfbeginn wird die initialisiert und am Ende schreib ich dann einfach:
![]() |
Ruby Source code |
1 |
@battle_turn_manager = nil |
Das klappt zwar, aber keine Ahnung ob das best practice ist.
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Projekte
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Doppelte Eventfunktionen auf Map
Objekte schieben & ziehen
Da Ruby einen GC hat reicht ein einfache zuweisung zu nil wie in deinem Beispiel völlig ^^ Vorsichtig würde ich aber bei Objekten sein die ihrerseits wieder Objekten haben etc, denn da weiß ich leider nicht wieweit der GC von Ruby reicht... kann sein das das object weiterhin im speicher verweilt, da es Variablen hat welche selber Objekte (Also instanzen einer anderen Klasse) sind, und diese ja auf das zu löschende Objekt zeigen...
Und im Standard-RGSS gibt es für windows ja auch die 'dispose' methode... könnte damit zusammenhängen ^^"
Und P.S.: dein Code, dein Code-Style :P ich schreib in meinem ruby-code Methodennamen auch wie ich will xDD
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Info
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ITgenies aktuelle Arbeit
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- Remake Alter Games
- N haufen Engines....
- .... und anderen random Code '^' x3
This post has been edited 1 times, last edit by "ITgenie98" (Jul 6th 2018, 1:33pm)
Ich verändere nach dem erstellen des Hilfsfensters dessen height mit "@help_window_result.height = d + 32" <- ein variabler Wert, wie man sieht.
Leider wird das Bitmap des Fensters in der Windowklasse so festgelegt: "self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)"
Die height wird beim erstellen des Help_Windows im Main festgelegt: "@help_window_result = Window_Help.new(70, 222, 500, 255)"
Nu ist es so, wenn also d+32 kleiner als 255 ist, hab ich den hässlichen Pfeil unten hängen. Mache ich das Bitmap kleiner, wird nicht jede Zeile der Schrift angezeigt.
Wie ändere ich hier das Bitmap?
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Grafiken: 60%
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Musik: 00%
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Charas: 10%
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Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
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Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Weil wenn die Größe statisch ist, könntest Du ja einfach bei
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1 |
@help_window_result = Window_Help.new(70, 222, 500, 255) |
schreiben
![]() |
Ruby Source code |
1 |
@help_window_result = Window_Help.new(70, 222, 500, d+32) |
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Random : Marktsystem für Kardor








Es wird nicht bei jedem Update vergrößert, sondern es passt sich je nach Ergebnis an. Wenn das gecraftete Item ein Fail ist, ist der Text sehr viel kürzer, als wenn man es geschafft hat. Und je nachdem, ob man Skillpunkte ercraftet hat und ob das Skilllevel gestiegen ist, etc, gibt es mehr oder weniger Zeilen.
@result_zeilen wird oben definiert, dort wo auch berechnet wird, wieviele Skillpunkte es gab.
@result_zeilen gibt die exakte Menge an Zeilen aus, die benötigt werden.
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Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 |
def show_result_window # Product Item @result_window_icon.set_item(@product) @result_window_icon.visible = true @result_window_icon.z = 999 # Größe d = @result_zeilen*32 @help_window_result.height = d + 32 # Text @help_window_result.draw_description(@result_text,4,0,false) @help_window_result.visible = true @help_window_result.z = 999 # next step @step = 2 end |
![]() |
Ruby Source code |
1 |
@help_window_result = Window_Help.new(70, 222, 500, d + 32) |
Die Idee hatte ich auch erst, allerdings hatte ichs ins Main geräumt, dort kam natürlich ein Error XD
Im def show_result_window statt "@help_window_result.height = d + 32" funktioniert es aber. Danke! :D
Erledigt! :3
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:
Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
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Maker:XP
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Mappen:
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Scripten:
Komponieren:
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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz () in meiner Signatur! XD
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
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Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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Aktuell baue ich alle Scripte, die ich selber baue, als Interpreterscripte.
Ich möchte jetzt folgendes Schreiben:
![]() |
Ruby Source code |
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if MapX if Uhrzeit K teleport Event A an Stelle B else teleport Event A an Stelle C end elsif Map Y if Uhrzeit K teleport Event A an Stelle B pathfinding für Event A zu Stelle C else teleport Event A an Stelle C end end |
und das wird dann immer beim Mapwechsel aufgerufen.
Ist dafür ein Interpreterscript geeignet oder sollte ich das lieber anders aufziehen?
(geht um ein Tag-Nacht-System und die Charas sollen zu den Uhrzeiten an ihren Orten sein)
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This post has been edited 2 times, last edit by "Josey" (Aug 1st 2020, 4:45pm)
Wenn Du es lieber per Script machen möchtest: Ich würde das vermutlich in Game_Map einbauen.
Hier mal mit ausgedachten Variablen IDs (keine Ahnung, wie Du die Uhrzeit bestimmst, ob Du die in Spielvariablen abspeicherst)
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 |
class Game_Map alias_method( :org_setup, :setup ) #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # map_id : map ID #-------------------------------------------------------------------------- def setup(map_id) org_setup(map_id) if map_id == 5 if $game_variables[20] > 12 # wenn es nach 12 Uhr ist @events[1].moveto(6, 8) # Event mit Event-ID = 1 auf die Map-Position (6|8) schieben else # wenn es 12 Uhr oder früher ist @events[2].moveto(12, 6) # Event mit Event-ID = 2 auf die Map-Position (12|6) schieben end end end end |
Das ist aber eigentlich keine Anfängerfrage mehr


Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs

Musik von Shabraxxx für euch

Guide zu den Audioformaten

Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem






Random : Marktsystem für Kardor








Danke dir trotzdem :D
Ich machs im Script, weil es >50 Charaktere auf >100 Maps sind. So habe ich alles übersichtlich im Script drin und muss dann nicht immer die Events abklappern, wenn ich was ändern muss :P
Edit:
Ich habe weitere Scripte auf "def setup(map_id)" zugreifen: Wenn ich deines drunter schiebe, klappts mit dem Teleporten, sonst nicht.
Funktionieren dann die anderen Scripte alle nicht mehr? @_@ Wie funktioniert sowas nochmal? XD°
Das war irgendwas mit alias... Deins wird auch aliased. Das müsste doch klappen?
Der Bugfix unten hat kein extra-Alias. Wieso klappt es trotzdem?
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Ruby Source code |
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#-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # map_id : map ID #-------------------------------------------------------------------------- def setup(map_id) # Put map ID in @map_id memory @map_id = map_id # Load map from file and set @map @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id)) # set tile set information in opening instance variables tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id] @tileset_name = tileset.tileset_name @autotile_names = tileset.autotile_names @panorama_name = tileset.panorama_name @panorama_hue = tileset.panorama_hue @fog_name = tileset.fog_name @fog_hue = tileset.fog_hue @fog_opacity = tileset.fog_opacity @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type @fog_zoom = tileset.fog_zoom @fog_sx = tileset.fog_sx @fog_sy = tileset.fog_sy @battleback_name = tileset.battleback_name @passages = tileset.passages @priorities = tileset.priorities @terrain_tags = tileset.terrain_tags # Initialize displayed coordinates @display_x = 0 @display_y = 0 # Clear refresh request flag @need_refresh = false # Set map event data @events = {} for i in @map.events.keys @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i]) end # Set common event data @common_events = {} for i in 1...$data_common_events.size @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i) end # Initialize all fog information @fog_ox = 0 @fog_oy = 0 @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) @fog_tone_duration = 0 @fog_opacity_duration = 0 @fog_opacity_target = 0 # Initialize scroll information @scroll_direction = 2 @scroll_rest = 0 @scroll_speed = 4 end |
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
def setup(map_id) m_se_map_setup(map_id) if $game_system.events[map_id] != nil && !SEI_Exceptions.include?(map_id) $game_system.events[map_id].each do |event_id, saved_event| if not saved_event.erased @events[event_id] = saved_event @events[event_id].refresh # macht vielleicht was kaputt end end end end |
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
alias setup_IDS_dynamic_sound setup def setup(map_id) #no hard cut, fade out the sound of old map #$game_map.map_id holds the prev map id!!!! IDS.leaveMap($game_map.map_id, true) #setup of the map setup_IDS_dynamic_sound(map_id) IDS.setup(map_id) end |
Und dann deins @_@
Woher weiß man, ob das alias direkt unters def kommt oder ganz unten hin?
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Scripted Desaster
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Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
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Grafiken: 60%
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Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
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Story: 100%
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This post has been edited 2 times, last edit by "Josey" (Aug 2nd 2020, 4:05pm)