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Samstag, 17. März 2018, 14:26

Hallo Mitsch,

Grundlegendes Design

...Heutzutage geht der Trend mehr in eine andere
Richtung (weniger ist mehr), Stichworte hierbei sind Material Design oder Flat Design, dessen Styles man atm auf jedem Smartphone
und moderneren Websites findet.

Mag sein, dein Game ist allerdings kein Smartphone oder eine Website ;). Ich persönlich finde Material Design, im Gegensatz zu Flat Design, schick. Es kommt allerdings auf den Kontext an. Noch viel wichtiger: Wählt man einen bestimmten Stil bzw. eine Design Sprache, sollte sich diese durch das ganze Spiel ziehen. Man sollte sich für ein Design entscheiden, welches zum Spiel und dessen Optik passt die auch vermittelt werden soll. Einfach einem Trend hinterherlaufen halte ich für gefährlich.

Da hier Zelda (BOTW) erwähnt wird passt sehr gut denn die Zelda Spiele sind eine gute Referenz was dieses Thema betrifft. Schau dir mal das Design der GUI und sonstigen grafischen Einblendungen, von Spiel zu Spiel, an und dann wirst du schnell erkennen, dass jeder Titel die eigene Stimmung auch darüber transportiert. BOTW hat übrigens einen minimalistischen approach mit den Farben blau und braun/beige als Akzente. Das schaut gut aus. Besonders, weil es zum Thema passt und dieses leicht "futuristische" der Sheikah transportiert. Außerdem zieht es sich durch das gesamte Spiel. Schau dir allein den Titel des Spieles an. Minimalistisch!

Was ich sagen möchte:
Du übersiehst, meiner Meinung nach, einen wunderbaren Startpunkt für das restliche Design. Dein gottverdammter eigener Titel :). Ich finde den gut. Orientiere dich doch einfach danach. Deine Message Beispiele sind ein guter Anfang. Hau bisschen Farbe rein, ein wenig Akzent. Ich sehe ein dunkles rot, gelb und orange als weitere Farben, nutze diese. Z.b. ein gelber Rand, einen leichten dunkel roten Schatten usw. Probier bisschen was aus. Schon sieht es peppiger und dennoch nicht überladen aus. Im Gegenteil, stylisch! Weiterhin zieht sich die Sprache, welche dein Titel transportiert, durch das Spiel. Nun übertrage das auf die restlichen Menüs.

Um das Thema ein wenig weiter zu spinnen: meine Gedanken hängen da an Popup-Fenstern jenseits des Message-Systems, die skriptgesteuert
sind und aufploppen (smooooth), wenn der Spieler zB einen Gegenstand sammelt, erhält oder Aufgaben annimmt / beendet. Ebenso für
neue Hinweise. Das ganze sollte den Spielfluss nicht stark einschränken mit Ausnahme vom Erhalt von Gegenständen. Mir schwebt da sowas
ähnliches wie bei Zelda vor: das erste Mal, wenn man einen Gegenstand erhält, ploppt ein ausführlicheres Fenster auf "Gegenstand X macht das und das".
Die nächsten Male wird dann nur noch "Gegenstand X" angezeigt. Das ganze soll natürlich trotzdem schnell übersprungen werden können.

Eine gute Idee, dem stimme ich zu und Zelda ist da auch eine gute Referenz.

Eine weitere Schwäche des Spiels liegt in dem zu langen Intro. Hier werde ich definitiv was machen. Evtl. erhält man erst gar nicht
alle Informationen über den Hintergrund, sondern nur die grundlegenden Dinge. Die Details kann man ja evtl. noch ingame im Tagebuch des
Magiers X nachlesen. Am allerliebsten wärs mir nach dem Motto "Die Welt ist groß - Hello world" *schubs* "Und nun tu' was für dein Geld, Schönling!".

Ich denke, was viele Entwickler (besonders Maker Entwickler) verkehrt machen ist den Spieler besonder zu anfang mit sehr viel Informationen zu füttern. Weiterhin viel viel zu viel Exposition. Gar nicht notwendig. Kann sich alles im Spiel entfalten und Show, dont tell ist immer gern gesehen.

Wie geil ist da, wenn man Spiele zockt, in nem Örtchen ist, wo das Leben nur so vor sich hin wuselt. NPC A trägt Waren von A nach B,
der Obdachlose fragt nach Münzen, die Kinder spielen Fangen in den Gassen oder der Bauer bestellt das Feld. Das ist Atmo pur.
Natürlich bin ich mir bewusst, was das für ein ressourcenfressender Aufwand ist, deshalb würde ich auch gar nicht so weit gehen wollen.
Aber so eine kleine Eyecatcher Animation, wenn der Spieler eine Truhe öffnet (bestes Spiel: Zelda. Da tritt Link einfach mal gegen die Truhen^^) oder
etwas vom Waldboden sammelt, hat doch auch schon was. Es sind eben die kleinen Dinge (*Herzchen*), die den Spieler erfreuen. Und auf genau sowas
möchte ich in Zukunft mehr acht geben.


PPS: Als ich oben gesagt hab, dass ich mir Liebe zum Detail wagen möchte; Ich hätte richtig Bock auf eine vollkommen dynamische Umgebung (Wetter, Tag/Nacht usw). Das würde auch bedeuten, dass, wenn Wind weht, Gras und Bäume sich mitbewegen. Dass ich aber weiß, dass das teilweise a) nicht ins Spielkonzept passt und b) den Ressourcenaufwand endgültig durch die Decke gehen lässt, hab ich mir gedacht, dass man das auch klein aufziehen kann: Im Gebirgspass bei Nordstein ist es ja windig, da kann dann auch mal random ne Windböe spawnen, die das Grass für X Sekunden wehen lässt (+Wind SE/BGS in dieser Zeit). Das hätte ja auch schon was und lässt sich extrem simpel mit dem Tileset-Change-Skript machen. Ich würde einfach das Tileset mit dem Autotile des starren Grases mit dem des mit dem Autotile "bewegtes Gras" für diese Zeit wechseln. Btw: mein Kumpel hat das neue Zelda und meinte, dass er mal von nem Gewitter getötet wurde, also er wurde vom Blitz getroffen. Das muss man sich mal geben^^.

Haha, ja. Man kann viel machen wenn man Jahre über Jahre an seinem Spiel arbeiten möchte. Deinen Ansatz mit kleinen, aber feinen Details, welche das Spiel lebendiger wirken lassen empfinde ich als sehr gut. Hier eine Animation, da ein Klang, dort ein NPC. In der Summe belebt es die Welt.

greetz

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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142

Samstag, 17. März 2018, 15:20

Zitat

Ich persönlich finde Material Design

Offtopic: Mache gerade eine Webapplikation in diesem design. Deshalb hab ich mich damit mal intensiver auseinandergesetzt.

Zitat

Kleine frage: wo liegt momentan genau das problem beim messagesystem?

Werde im RGSS Forum mal dazu ein Thema aufmachen.

Zitat


Was ich sagen möchte:
Du übersiehst, meiner Meinung nach, einen wunderbaren Startpunkt für das restliche Design. Dein gottverdammter eigener Titel :). Ich finde den gut. Orientiere dich doch einfach danach. Deine Message Beispiele sind ein guter Anfang. Hau bisschen Farbe rein, ein wenig Akzent. Ich sehe ein dunkles rot, gelb und orange als weitere Farben, nutze diese. Z.b. ein gelber Rand, einen leichten dunkel roten Schatten usw. Probier bisschen was aus. Schon sieht es peppiger und dennoch nicht überladen aus. Im Gegenteil, stylisch! Weiterhin zieht sich die Sprache, welche dein Titel transportiert, durch das Spiel. Nun übertrage das auf die restlichen Menüs.


Auf jeden Fall müsste ich mich vom aktuellen Windowskin verabschieden, da der Rahmen wohl dort der auschlaggebende Minuspunkt ist. Denn den Windowskin bzw. an das Design angelehnte würde ich auch gern im Hauptmenü verwenden. Mal sehen wie gut ich den Windowskin hinkriegen würde. So simple Sachen sind kein Problem, aber sobald es mit "richtigen" Pixeln losgeht bin ich raus^^.

143

Sonntag, 18. März 2018, 18:53

Oh Kinder, es ist Zeit für...
~ P l a y m s _ M e i n u n g ~

Ich finde die alten Textboxen eigentlich garnicht so schlimm. Gerade wenn Du sie in ihrer Größe anpasst machen die Rundungen für mich garkeinen Sinn.
Diese abgerundeten Seiten sind doch vor allem dafür Verzierung, um nicht benötigten Platz aufzufüllen. Weil mehr als Platz verbrauchen tun die Rundungen ja nicht.

Auch finde ich passen runde Boxen optisch nicht in ein Pixelspiel. Wäre Dämonenseele voll gezeichnet, mit geschwungenen Linien, könnte man das auch für die Textboxen aufgreifen, aber das ist DS halt nicht. Und wie schM0ggi schon sagte: Dämonenseele ist keine Smartphoneapp oder Website.

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Verwendete Tags

dämonenseele, Mitsch93, rpg

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