Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Dienstag, 19. Dezember 2017, 15:17

@Selfswitches: Ich würde es erstmal ganz normal ausprobieren. Sollte es nicht funktionieren, muss die Map
danach refreshed werden. Würde hierfür den trigger verwenden:

Ruby Quellcode

1
$game_map.need_refresh = true


@CB:
Der Fehler erscheint, weil der Parameter ungültig sind. Was du vor den CB im "Script" schreibst, gilt nur für den Script-Befehl selbst (also
Variablen usw). Das CB kennt daher nicht die Parameter.
Du kannst das aber so so schreiben im CB (kompakter):

Ruby Quellcode

1
HM::ANIMALS.include?($game_party.actors[0].item_id)


Das hier gibt die ID des equippted Items zurück:

Ruby Quellcode

1
$game_party.actors[0].item_id

Und

Ruby Quellcode

1
HM::ANIMALS.include?()

überprüft dann, ob diese ID im Array ANIMALS vorhanden ist.

Sollten solche Befehle wie oben mal zu lang werden, ist es auch kein Problem einen Extra Scriptbefehl (im Actor?) zu erstellen:

Ruby Quellcode

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * carry_animal? : Returns true, if animal is equipped in item slot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def carry_animal?
    return HM::ANIMALS.include?(self.item_id)
  end


Die dazugehörige CB Abfrage wäre:

Ruby Quellcode

1
$game_party.actors[0].carry_animal?


Edit
Ich habe gerade beim Testen des Befehls gesehen, dass das Huhn im Hauptmenü per Q-Taste entequipped werden konnte. Daher:
Es landet im Inventar. Das sollte eigentlich nicht so sein, oder?


Edit
Sollte meine Vermutung gestimmt haben;
Hier ist der passende Fix:
Per "Quick equip" konnte man Animals ins Inventar stecken, was verboten sein sollte. Das wurde jetzt behoben.

Spoiler

Ruby Quellcode

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#==============================================================================
# ** Scene_HM_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  HM item and equipment menu.
#==============================================================================
class Scene_HM_Menu < Scene_Animation
  # Include HM main module for game data
  include HM
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Background sprite
    inititialize_animation(3)
    # Make windows
    @item_window = Window_HM_Item.new
    @help_window = Window_Help.new(0, 300, 640, 180)
    @tool_hm_window = Window_HM_Activeslot.new(24, 19, 132, 132,"tool")
    @hand_hm_window = Window_HM_Activeslot.new(24, 160, 132, 132,"item")
    # Cursor Window
    @cursor_window_item = Window_HM_DualCursor.new(0,0,132,132)
    @cursor_window_tool = Window_HM_DualCursor.new(0,0,132,132)
    @cursor_window_hand = Window_HM_DualCursor.new(0,0,132,132)
    @item_window.cursor_window = @cursor_window_item
    @tool_hm_window.cursor_window = @cursor_window_tool
    @hand_hm_window.cursor_window = @cursor_window_hand
    # Special
    @actor = $game_party.actors[0]
    @trigger = false
    @choose_window = false
    @equip_tool = false
    @equip_hand = false
    @selected_index1 = -1
    @selected_item1  = nil
    @menu_case = 0
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Refresh map
    $game_map.refresh
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @cursor_window_item.dispose
    @cursor_window_tool.dispose
    @cursor_window_hand.dispose
    @item_window.dispose
    @help_window.dispose
    @tool_hm_window.dispose
    @hand_hm_window.dispose
    # Dispose sprites
    dispose_sprites
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Sprite
    update_sprites
    if @trigger
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      @trigger = false
    end
    # Tastaturabfrage
    if @menu_case == 0
      update_command_main
    else
      update_command_second
    end
    update_help
    # Windows
    if @item_window.active
      @item_window.update
    end
    @item_window.select_update
    @help_window.update
    @tool_hm_window.update
    @hand_hm_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    if @tool_hm_window.active?
      item = @tool_hm_window.item?
    elsif @hand_hm_window.active?
      item = @hand_hm_window.item?
    elsif @item_window.active
      item = @item_window.item
    end
    @help_window.set_text_xy(item == nil ? "" : item.name,4,0,true)
    @help_window.draw_description(item == nil ? "" : item.description,4,32,false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_command_main
  #   Selecting slots.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_main
    # L
    if Input.trigger?(Input::L) 
      # Quick equip
      if @item_window.active
        # Equip selected Item
        @selected_index1 = @item_window.index
        @selected_item1  = @item_window.item
        # Equip
        if $game_party.kind[@selected_index1] == "weapon"
          equip(0)
          # Play equip SE
          $game_system.se_play($data_system.equip_se)
        elsif $game_party.kind[@selected_index1] == "item"
          if !@actor.item_fix?
            equip(1)
            # Play equip SE
            $game_system.se_play($data_system.equip_se)
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
          end
        end
      elsif @tool_hm_window.active?
        # Empty Slot
        @selected_item1  = nil
        # Empty
        equip(0)
        # Play equip SE
        $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      elsif @hand_hm_window.active?
        # Empty Slot
        @selected_item1  = nil
         # Empty
        if !@actor.item_fix?
          equip(1)
          # Play equip SE
          $game_system.se_play($data_system.equip_se)
        else
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
        end
      end
      reset
      return
    end
    # ENTER
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @item_window.active
        # Select Item
        @item_window.selected(@item_window.index,@item_window.row)
        @selected_index1 = @item_window.index
        @selected_item1  = @item_window.item
        @menu_case = 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        return
      elsif @tool_hm_window.active?
        @tool_hm_window.selected(1)
        @equip_tool = true
        @menu_case = 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        return
      elsif @hand_hm_window.active?
        if !@actor.item_fix? # Item can be equipped?
          @hand_hm_window.selected(1)
          @equip_hand = true
          @menu_case = 3
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        else # Cancel
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
          reset
        end
        return
      end
    end
    # ESC
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end 
    # Item Window
    if @item_window.active
      # Switch to Slots
      if Input.trigger?(Input::LEFT) && @item_window.left_column?
        # Play Cursore SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @tool_hm_window.active(true)
        @item_window.active = false
        @item_window.index = -1
        return
      end
    end
    # Slots
    if @hand_hm_window.active? || @tool_hm_window.active?
      # DOWN
      if Input.trigger?(Input::DOWN)
        # Play Cursore SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        if @tool_hm_window.active?
          @tool_hm_window.active(false)
          @hand_hm_window.active(true) 
        else
          @tool_hm_window.active(true)
          @hand_hm_window.active(false) 
        end
      end    
      # UP
      if Input.trigger?(Input::UP)
        # Play Cursore SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        if @hand_hm_window.active?
          @tool_hm_window.active(true)
          @hand_hm_window.active(false) 
        else
          @tool_hm_window.active(false)
          @hand_hm_window.active(true) 
        end
      end  
      # RIGHT 
      if Input.trigger?(Input::RIGHT) 
        # Play Cursore SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Switch to Items
        @tool_hm_window.active(false)
        @hand_hm_window.active(false)
        @trigger = true
        return
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_command_second
  #   Handle Action.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_second
    # ENTER
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @menu_case
      when 1 # Item Window was selected
        if @item_window.active # Switch Items
          if (!@selected_item1.nil? && !@item_window.item.nil? && 
          @selected_index1 != @item_window.index)
            $game_system.se_play($data_system.equip_se)
            switch_items
            reset
            return
          else  # Cancel
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
            reset
            return
          end
        elsif @tool_hm_window.active? # Equip Tool
          if ($game_party.hm_kind[@selected_index1] != "item" or 
            @selected_item1.nil?)
            $game_system.se_play($data_system.equip_se)  
            equip(0)
            reset
            return
          else # Cancel
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
            reset
            return
          end
        elsif @hand_hm_window.active? # Equip Item
          if ($game_party.hm_kind[@selected_index1] == "item" &&
            !@actor.item_fix?) or (@selected_item1.nil?)
            $game_system.se_play($data_system.equip_se)  
            equip(1)
            reset
            return
          else # Cancel
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
            reset
            return
          end
        else # Cancel
        end
      when 2 # Tool Window was selected
        if @item_window.active
          # Select Item
          @selected_index1 = @item_window.index
          @selected_item1  = @item_window.item
          # Equip Tool
          if ($game_party.hm_kind[@selected_index1] != "item" or 
            @selected_item1.nil?)
            $game_system.se_play($data_system.equip_se) 
            equip(0)
            reset 
            return
          else # Cancel
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
            reset
            return
          end
        else # Cancel
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
          reset
          return
        end
      when 3 # Hand Window was selected  
        if @item_window.active
          # Select Item
          @selected_index1 = @item_window.index
          @selected_item1  = @item_window.item
          # Equip Item
          if ($game_party.hm_kind[@selected_index1] == "item" or 
            @selected_item1.nil?)
            $game_system.se_play($data_system.equip_se)  
            equip(1)
            reset 
            return  
          else # Cancel
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
            reset
            return
          end
        else # Cancel
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
          reset
          return
        end 
      end
    end
    # ESC
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end 
    # Item Window
    if @item_window.active
      # Switch to Slots
      if Input.trigger?(Input::LEFT) && @item_window.left_column?
        # Play Cursore SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @tool_hm_window.active(true)
        @item_window.active = false
        @item_window.index = -1
        return
      end
    end
    # Slots
    if @hand_hm_window.active? || @tool_hm_window.active?
      # DOWN
      if Input.trigger?(Input::DOWN)
        # Play Cursore SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        if @tool_hm_window.active?
          @tool_hm_window.active(false)
          @hand_hm_window.active(true) 
        else
          @tool_hm_window.active(true)
          @hand_hm_window.active(false) 
        end
      end    
      # UP
      if Input.trigger?(Input::UP)
        # Play Cursore SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        if @hand_hm_window.active?
          @tool_hm_window.active(true)
          @hand_hm_window.active(false) 
        else
          @tool_hm_window.active(false)
          @hand_hm_window.active(true) 
        end
      end  
      # RIGHT 
      if Input.trigger?(Input::RIGHT) 
        # Play Cursore SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # Switch to Items
        @tool_hm_window.active(false)
        @hand_hm_window.active(false)
        @trigger = true
        return
      end
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * equip : handels tool, seed and item equip
  #           slot: tool/seed = 0, item = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(slot = 0)
    # Get selected Item     
    item    = @selected_item1
    item_id = !item.nil? ? item.id : 0
    amount = 0 # if its a seed
    # Selected Item
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      if item.name.include?("samen") || item.name.include?("Samen") # item is a seed
        # Equip this seed
        amount = $game_party.weapon_number(item.id)
        if @actor.seed_id > 0
          @actor.equip(1,item_id,amount)
        else
          @actor.equip(3,item_id,amount)
        end
      else # item is a tool
        # Equip this tool
        if @actor.tool_id > 0
          @actor.equip(0,item_id)
        else
          @actor.equip(4,item_id)
        end
      end
    elsif item.is_a?(RPG::Item) # item is a item
      # Equip this item
      @actor.equip(2,item_id,0,@selected_index1)
    elsif item.nil?
      case slot
      when 0
        if @actor.tool_id > 0
          @actor.equip(0,item_id)
        elsif @actor.seed_id > 0
          @actor.equip(1,item_id)
        end
      when 1
        @actor.equip(2,item_id)
      end
    end
    # Refresh windows
    @item_window.refresh
    @tool_hm_window.refresh
    @hand_hm_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * switch_items : Switches two items in Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def switch_items
    # Switch Items
    $game_party.switch_items(@selected_index1,@item_window.index)
    # Refresh windows
    @item_window.refresh
    @tool_hm_window.refresh
    @hand_hm_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * reset : Reset Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset
    # Reset cursor windows
    @item_window.selected(-1)
    @tool_hm_window.selected(-1)
    @hand_hm_window.selected(-1)
    # Reset parameters
    @equip_tool = false
    @equip_hand = false
    @selected_index1 = -1
    @selected_item1  = nil
    @menu_case = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Class End
  #--------------------------------------------------------------------------
end

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Josey

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  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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162

Dienstag, 19. Dezember 2017, 21:33

Zitat

@Selfswitches: Ich würde es erstmal ganz normal ausprobieren. Sollte es nicht funktionieren, muss die Map
danach refreshed werden.

Hab ich schon, geht nicht ohne refresh :3

Zitat

Würde hierfür den trigger verwenden:

Tu ich XD

Zitat

Du kannst das aber so so schreiben im CB (kompakter):
HM::ANIMALS.include?($game_party.actors[0].item_id)

Super, danke, das funktioniert! :D
Ich wusste nicht, dass ich das einfach da reinschreiben kann, klasse! :)

Zitat

Sollten solche Befehle wie oben mal zu lang werden, ist es auch kein Problem einen Extra Scriptbefehl (im Actor?) zu erstellen:

Ah, danke! :D

Zitat

Ich habe gerade beim Testen des Befehls gesehen, dass das Huhn im Hauptmenü per Q-Taste entequipped werden konnte. Daher:
Es landet im Inventar. Das sollte eigentlich nicht so sein, oder?

Sollte meine Vermutung gestimmt haben;
Hier ist der passende Fix:
Per "Quick equip" konnte man Animals ins Inventar stecken, was verboten sein sollte. Das wurde jetzt behoben.

Also ja, die ANIMALS sollen nicht in die Tasche rein. Du trugst mir damals auf, per CB immer vorher abzufragen, ob es ein ANIMALS ist XD (deswegen hab ich das grad wieder entdeckt gehabt)
Den Fix nehme ich aber gerne, ich hatte gar nicht gemerkt, dass Quickequip das umgeht! :9
Danke!



Frage: Ich versuch grad sowas hier einzufügen:

Ruby Quellcode

1
      $game_variables[10] = $game_party.actors[0].item_id 

Es funktioniert im CE ganz gut, aber im Script krieg ichs nicht unter :/ Wenn ichs im CE abfrage, greift das ja auch nur, wenn ich mit dem CE etwas ausrüste, nicht aber im Rucksack ._.
  • Joseys Wuselei

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      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (19. Dezember 2017, 21:33)


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Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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163

Dienstag, 19. Dezember 2017, 21:45

Ruby Quellcode

1
Ich will gerne, dass die Variable den Wert des Items annimmt, welches aktuell im Aktivslot ist

Mit Wert meinst du die ID oder?
Also, wenn Item mit Id 2 ausgerüstet ist, soll die Variable den Wert 2 annehmen?

Sollte so funktionieren wie du es gepostet hast. Allerdings passt das bei mir nicht in eine Zeile im Script, daher kann es
zu Problemen kommen. Man muss das dann ein bisschen aufsplitten:

Ruby Quellcode

1
2
id =$game_party.actors[0].item_id 
$game_variables[10] = id


Habs gerade schnell mal ausprobiert, bei mir funktioniert es.

Josey

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164

Dienstag, 19. Dezember 2017, 21:57

Grad etwas editiert, sorry XD
Wegen dem Zeilenumbruch: Ich mache den immer nach dem = das funktioniert bisher gut :3

Könnte ich die Zeile einfach in Input::B einfügen? Dann würde die Variable immer geupdatet, wenn ich aus dem Menü rausgehe, oder?
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165

Dienstag, 19. Dezember 2017, 22:13

Könntest du so machen, wäre aber (von der Programmierform her) unschön.
Die Variable würde beispielsweise nicht geupdated werden, wenn du per Scriptbefehl (actor.equip) oder mit ähnlichem
das ausgerüstete Item veränderst.

Ich kann morgen oder so mal was posten, womit das besser gehandelt werden könnte, im Game_Actor beim equippen.
Dann müsste im Menü sowas gar nicht gemacht werden. Dazu mach ich dann noch eine Ergänzung im Modul und dann sollte
das auch schön benutzerfreundlich sein.

Josey

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166

Dienstag, 19. Dezember 2017, 22:25

Danke, das wäre kuhl! :D
So wird die Variable immer geupdatet, die bestimmt, welches Item als Charset draufgelegt wird (per ICG) :3
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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
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      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
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      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
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      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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167

Mittwoch, 20. Dezember 2017, 17:00

Folgendes mal in das Modul HM einfügen:
Hier stellst du die ID der Variablen ein, in die die ID des equippten Items gespeichert wird.

Ruby Quellcode

1
2
  # Variable ID which contains equipped item's ID
  ITEM_ID_VARIABLE = 400


Und das ist die neue Game_Actor Klasse: (Game_Actor - Addon)
Spoiler

Ruby Quellcode

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#==============================================================================
# ** Game_Actor - Item Addon
#------------------------------------------------------------------------------
#  Allows Actors to wear Items.
#------------------------------------------------------------------------------
# Edited methods:
# - equip(equip_type, new_id, n = 0, lose_index = 0)
#------------------------------------------------------------------------------
# New methods:
# - equip_tool(new_id, loose_item = false, amount = 0)
# - equip_item(new_id, item_loose = false)
# - get_active_tool(variable_id, actor_id = 0)
# - get_active_item(variable_id, actor_id = 0)
# - remove_tool
# - remove_item
# - change_seed(n, set = false)
# - tool_equipped?(tool_id)
# - seed_equipped?(seed_id)
# - item_equipped?(item_id)
# - tool_slot
# - item_slot
# - item_fix?
# - item_equipment
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_reader   :tool_id 
  attr_reader   :item_id
  attr_accessor   :seed_id
  attr_accessor   :seed_amount
  # Crafting Addon
  attr_accessor   :crafting_skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #     actor_id : actor ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    @battler_name = actor.battler_name
    @battler_hue = actor.battler_hue
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    # ---------------------------------
    # Inventory Addon
    @item_id = 0
    @seed_id = 0
    @tool_id = 0
    @seed_amount = 0
    # Crafting Addon
    @crafting_skill = CRAFTING::STARTING_CRAFTING_SKILL
    # ---------------------------------
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @states = []
    @states_turn = {}
    @maxhp_plus = 0
    @maxsp_plus = 0
    @str_plus = 0
    @dex_plus = 0
    @agi_plus = 0
    @int_plus = 0
    # Learn skill
    for i in 1..@level
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == i
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # Update auto state
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Equipment
  #     equip_type : type of equipment
  #     id    : weapon or armor ID (If 0, remove equipment)
  #     lose_index : special for item equipment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, new_id, n = 0, lose_index = 0)
    # type 0 : Tool
    # type 1 : Seed
    # type 2 : Item
    # type 3 : Changes Tool -> Seed (Special case)
    # type 4 : Changes Seed -> Tool (Special case)
    # new_id > 0 : Normal equip
    # new_id = 0 : Clear equipped slot
    case equip_type
    when 0 # TOOL --------------------------------------------------------------
      if new_id == 0 # Clear Slot
        if @tool_id == 0 # 
          # No Changes
        elsif @tool_id > 0
          if $game_party.free_space? > 0
            # Equip Tool
            # Get Weapon from Inventory
            $game_party.lose_weapon(new_id, 1)
            # Pick old Weapon in Inventory
            $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
            @tool_id = new_id
          else
            # No space in inventory
          end
        end
      elsif new_id > 0 && $game_party.weapon_number(new_id) > 0 # Switch
        # Equip Tool
        # Pick old Weapon in Inventory
        $game_party.lose_weapon(new_id, 1)
        # Get Weapon from Inventory
        $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
        @tool_id = new_id
      end
    when 1 # SEED --------------------------------------------------------------
      if new_id == 0 # Clear Slot
        if @seed_id > 0
          if $game_party.free_space? > 0 
            # Equip Seed
            old_seed = @seed_id
            old_seed_amount = @seed_amount 
            # Get Weapon from Inventory
            $game_party.lose_weapon(new_id, n)
            @seed_id = new_id
            @seed_amount = n
            # Pick old Weapon in Inventory
            $game_party.gain_weapon(old_seed, old_seed_amount)
          else
            # No space in inventory
          end
        end  
      elsif new_id > 0 && $game_party.weapon_number(new_id) >= n # Switch
        # Equip Seed 
        old_seed = @seed_id
        old_seed_amount = @seed_amount 
        # Get Weapon from Inventory
        $game_party.lose_weapon(new_id, n)
        @seed_id = new_id
        @seed_amount = n
        # Pick old Weapon in Inventory
        $game_party.gain_weapon(old_seed, old_seed_amount)
      end
    when 2 # ITEM --------------------------------------------------------------
      if new_id == 0 # Clear Slot
        if @item_id == 0 # 
          # No Changes
        elsif @item_id > 0
          if $game_party.free_space? > 0
            # Equip Item
            # Get Item from Inventory
            $game_party.lose_item(new_id, 1)
            # Pick old Item in Inventory
            $game_party.gain_item(@item_id, 1)
            @item_id = new_id
            #$game_party.lose_item_index(lose_index)
          else
            # No space in inventory
          end
        end
      elsif new_id > 0 && $game_party.item_number(new_id) > 0 # Switch
        # Equip Tool
        # Get Item from Inventory
        $game_party.lose_item_index(lose_index)
        # Pick old Item in Inventory
        $game_party.gain_item(@item_id, 1)
        @item_id = new_id
        #$game_party.lose_item(new_id, 1)
      end
    when 3 # Tool -> Seed ------------------------------------------------------
      if new_id > 0 && $game_party.weapon_number(new_id) >= n # Switch
        # Equip Seed 
        # Get Weapon from Inventory (Seed)
        $game_party.lose_weapon(new_id, n)
        # Pick old Weapon in Inventory (Tool)
        $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
        @seed_id = new_id
        @seed_amount = n
        @tool_id = 0
      end
    when 4 # Seed -> Tool ------------------------------------------------------ 
      if new_id > 0 && $game_party.weapon_number(new_id) > 0 # Switch
        # Equip Tool
        old_seed = @seed_id
        old_seed_amount = @seed_amount 
        # Pick old Weapon in Inventory
        $game_party.lose_weapon(new_id, 1)
        @tool_id = new_id
        @seed_amount = 0
        @seed_id = 0
        # Get Weapon from Inventory (Seed)
        $game_party.gain_weapon(old_seed, old_seed_amount)
      end
    end # ----------------------------------------------------------------------
    # Refresh switch and variables
    item_equipment
    refresh_item_id_variable
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * equip_tool(new_id, loose_item = false, amount = 0)
  #   new_id : ID of new tool. If ID = 0 nothing is be equipped and
  #            the tool slot is going to be empty
  #   amount : Needed, if equipable item is a Seed. Amount 
  #            is the quantity of Seeds. For Tools it is 0.
  #   loose_item : Set true, if the equipable item is used from the
  #                inventory (if item should disappear from inventory).
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def equip_tool(new_id, loose_item = false, amount = 0)
    if new_id > 0
      if $data_weapons[new_id].name.include?("samen")
        # New Item is a seed
        if @seed_id > 0     # Seed is equipped
          # Get new seed from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, amount) if loose_item  
          # pick old seed in inventory
          old_seed_id = @seed_id
          old_seed_amount = @seed_amount
          @seed_id = new_id
          @seed_amount = amount
          $game_party.gain_weapon(old_seed_id, old_seed_amount)
        elsif @tool_id > 0  # Tool is equipped
          # Get new seed from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, amount) if loose_item
          # pick old tool in inventory
          @seed_id = new_id
          @seed_amount = amount
          $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
          @tool_id = 0
        else                # Nothing is equipped
          # Get new seed from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, amount) if loose_item
          @seed_id = new_id
          @seed_amount = amount
        end
      elsif
        # New Item is a tool
        if @seed_id > 0     # Seed is equipped
          old_seed_id = @seed_id
          old_seed_amount = @seed_amount
          # Get new tool from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, 1) if loose_item
          @tool_id = new_id
          @seed_amount = 0
          @seed_id = 0
          # pick old seed in inventory
          $game_party.gain_weapon(old_seed_id, old_seed_amount)
        elsif @tool_id > 0  # Tool is equipped
          # Get new tool from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, 1) if loose_item
          # pick old tool in inventory
          $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
          @tool_id = new_id
        else                # Nothing is equipped
          @tool_id = new_id
          # Get new seed from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, 1) if loose_item
        end
      end
    else # Nothing is equipped
      if @seed_id > 0
        old_seed_id = @seed_id
        old_seed_amount = @seed_amount
        @seed_id = new_id
        @seed_amount = 0
        $game_party.gain_weapon(old_seed_id, old_seed_amount)
      elsif @tool_id > 0
        $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
        @tool_id = new_id
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * equip_tool(new_id, amount = 0, loose_item = false)
  #   new_id : ID of new tool. If ID = 0 nothing is be equipped and
  #            the tool slot is going to be empty
  #   loose_item : Set true, if the equipable item is used from the
  #                inventory (if item should disappear from inventory).
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def equip_item(new_id, item_loose = false)
    # Get Item from Inventory
    $game_party.lose_item(new_id, 1) if item_loose
    # pick old Item in Inventory
    $game_party.gain_item(@item_id, 1)
    @item_id = new_id
    item_equipment
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * get_active_tool : Saves information of the active tool in 
  #                     game_variable with the id variable_id.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_active_tool(variable_id, actor_id = 0)
    if @tool_id > 0 || @seed_id > 0
      if @tool_id > 0
        tool_id = @tool_id
      else
        tool_id = @seed_id
      end
      # Tool or Seed equipped?
      $game_variables[variable_id] = tool_id
      if actor_id > 0
        # Save Tool Name
        $game_actors[actor_id].name = $data_weapons[tool_id].name
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * get_active_item : Saves information of the active item in 
  #                     game_variable with the id variable_id.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_active_item(variable_id, actor_id = 0)
    if @item_id > 0
      $game_variables[variable_id] = @item_id
      if actor_id > 0
        # Save Item Name
        $game_actors[actor_id].name = $data_items[@item_id].name
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * remove_tool : Removing equipped tool. 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_tool
    @tool_id = 0
    @seed_id = 0
    @seed_amount = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * remove_item : Removing equipped item. 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_item
    @item_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * change_seed(n, set)
  # * n   : Amount (-1, 1 ..)
  # * set : True, to set seed value absolut to n ( n = 100), n > 100
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_seed(n, set = false)
    # Seed is equipped?
    if @seed_id > 0
      if set && n > 0
        @seed_amount = n
      else
        @seed_amount += n
        # If there is no more seed
        if @seed_amount <= 0
          # No more active seed
          @seed_id = 0
          @seed_amount = 0
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * tool_equipped?(tool_id) : Returns true, if tool with tool_id is
  #                             equipped.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tool_equipped?(tool_id)
    return @tool_id == tool_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * seed_equipped?(tool_id) : Returns true, if seed with seed_id is
  #                             equipped.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def seed_equipped?(seed_id)
    return @seed_id == seed_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * item_equipped?(tool_id) : Returns true, if tool with item_id is
  #                             equipped.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_equipped?(item_id)
    return @item_id == item_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * tool_slot : Returns true, if tool slot is not empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tool_slot
    return (@tool_id > 0 || @seed_id > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * item_slot : Returns true, if item slot is not empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_slot
    return (@item_id > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * item_fix? : Returns true, if no other item can be equipped
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_fix?
    return (HM::ANIMALS.include?(@item_id))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * item_equipment : 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_equipment
    $game_switches[HM::ITEM_SWITCH] = self.item_slot
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * carry_animal? : Returns true, if animal is equipped in item slot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def carry_animal?
    return HM::ANIMALS.include?(self.item_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * refresh_item_id_variable : Set Variable to equipped item ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_item_id_variable
    $game_variables[HM::ITEM_ID_VARIABLE] = self.item_id
  end
# class end --------------------------------------------------------------------
end

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Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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168

Mittwoch, 20. Dezember 2017, 19:18

Super, es klappt! :D
Aber nur im Rucksack XD
Wenn ich "$game_party.equip_next_item" verwende, ändert sich die Variable nicht :<
Soll ich sie im CE per Hand umstellen lassen? :3
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: (Ein Stern- offiziell verliehen von Playm! XD)
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
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      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
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  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
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      Gut Ding...
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
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      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Josey

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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170

Mittwoch, 20. Dezember 2017, 21:04

Danke dir :3
(Man sieht immer an der großen Schrift wenn du mit Handy online bist XD)
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    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :hourglass: Story: 60%
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      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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171

Donnerstag, 21. Dezember 2017, 12:28

Hier die Game_Actor (Addon) Klasse.
Zusätzlich wird jetzt noch immer beim equippen eines Items automatisch der Trigger für das refreshen der Map
gesetzt - falls Fälle auftauchen wie "Equippen von der Map aus per "Equip Next Item" " usw.

Habs es zwar jetzt nicht getestet, sollte aber laufen (wenn ich nichts vergessen hab):
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#==============================================================================
# ** Game_Actor - Item Addon
#------------------------------------------------------------------------------
#  Allows Actors to wear Items.
#------------------------------------------------------------------------------
# Edited methods:
# - equip(equip_type, new_id, n = 0, lose_index = 0)
#------------------------------------------------------------------------------
# New methods:
# - equip_tool(new_id, loose_item = false, amount = 0)
# - equip_item(new_id, item_loose = false)
# - get_active_tool(variable_id, actor_id = 0)
# - get_active_item(variable_id, actor_id = 0)
# - remove_tool
# - remove_item
# - change_seed(n, set = false)
# - tool_equipped?(tool_id)
# - seed_equipped?(seed_id)
# - item_equipped?(item_id)
# - tool_slot
# - item_slot
# - item_fix?
# - item_equipment
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_reader   :tool_id 
  attr_reader   :item_id
  attr_accessor   :seed_id
  attr_accessor   :seed_amount
  # Crafting Addon
  attr_accessor   :crafting_skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #     actor_id : actor ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    @battler_name = actor.battler_name
    @battler_hue = actor.battler_hue
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    # ---------------------------------
    # Inventory Addon
    @item_id = 0
    @seed_id = 0
    @tool_id = 0
    @seed_amount = 0
    # Crafting Addon
    @crafting_skill = CRAFTING::STARTING_CRAFTING_SKILL
    # ---------------------------------
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @states = []
    @states_turn = {}
    @maxhp_plus = 0
    @maxsp_plus = 0
    @str_plus = 0
    @dex_plus = 0
    @agi_plus = 0
    @int_plus = 0
    # Learn skill
    for i in 1..@level
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == i
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # Update auto state
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Equipment
  #     equip_type : type of equipment
  #     id    : weapon or armor ID (If 0, remove equipment)
  #     lose_index : special for item equipment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, new_id, n = 0, lose_index = 0)
    # type 0 : Tool
    # type 1 : Seed
    # type 2 : Item
    # type 3 : Changes Tool -> Seed (Special case)
    # type 4 : Changes Seed -> Tool (Special case)
    # new_id > 0 : Normal equip
    # new_id = 0 : Clear equipped slot
    case equip_type
    when 0 # TOOL --------------------------------------------------------------
      if new_id == 0 # Clear Slot
        if @tool_id == 0 # 
          # No Changes
        elsif @tool_id > 0
          if $game_party.free_space? > 0
            # Equip Tool
            # Get Weapon from Inventory
            $game_party.lose_weapon(new_id, 1)
            # Pick old Weapon in Inventory
            $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
            @tool_id = new_id
          else
            # No space in inventory
          end
        end
      elsif new_id > 0 && $game_party.weapon_number(new_id) > 0 # Switch
        # Equip Tool
        # Pick old Weapon in Inventory
        $game_party.lose_weapon(new_id, 1)
        # Get Weapon from Inventory
        $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
        @tool_id = new_id
      end
    when 1 # SEED --------------------------------------------------------------
      if new_id == 0 # Clear Slot
        if @seed_id > 0
          if $game_party.free_space? > 0 
            # Equip Seed
            old_seed = @seed_id
            old_seed_amount = @seed_amount 
            # Get Weapon from Inventory
            $game_party.lose_weapon(new_id, n)
            @seed_id = new_id
            @seed_amount = n
            # Pick old Weapon in Inventory
            $game_party.gain_weapon(old_seed, old_seed_amount)
          else
            # No space in inventory
          end
        end  
      elsif new_id > 0 && $game_party.weapon_number(new_id) >= n # Switch
        # Equip Seed 
        old_seed = @seed_id
        old_seed_amount = @seed_amount 
        # Get Weapon from Inventory
        $game_party.lose_weapon(new_id, n)
        @seed_id = new_id
        @seed_amount = n
        # Pick old Weapon in Inventory
        $game_party.gain_weapon(old_seed, old_seed_amount)
      end
    when 2 # ITEM --------------------------------------------------------------
      if new_id == 0 # Clear Slot
        if @item_id == 0 # 
          # No Changes
        elsif @item_id > 0
          if $game_party.free_space? > 0
            # Equip Item
            # Get Item from Inventory
            $game_party.lose_item(new_id, 1)
            # Pick old Item in Inventory
            $game_party.gain_item(@item_id, 1)
            @item_id = new_id
            #$game_party.lose_item_index(lose_index)
          else
            # No space in inventory
          end
        end
      elsif new_id > 0 && $game_party.item_number(new_id) > 0 # Switch
        # Equip Tool
        # Get Item from Inventory
        $game_party.lose_item_index(lose_index)
        # Pick old Item in Inventory
        $game_party.gain_item(@item_id, 1)
        @item_id = new_id
        #$game_party.lose_item(new_id, 1)
      end
    when 3 # Tool -> Seed ------------------------------------------------------
      if new_id > 0 && $game_party.weapon_number(new_id) >= n # Switch
        # Equip Seed 
        # Get Weapon from Inventory (Seed)
        $game_party.lose_weapon(new_id, n)
        # Pick old Weapon in Inventory (Tool)
        $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
        @seed_id = new_id
        @seed_amount = n
        @tool_id = 0
      end
    when 4 # Seed -> Tool ------------------------------------------------------ 
      if new_id > 0 && $game_party.weapon_number(new_id) > 0 # Switch
        # Equip Tool
        old_seed = @seed_id
        old_seed_amount = @seed_amount 
        # Pick old Weapon in Inventory
        $game_party.lose_weapon(new_id, 1)
        @tool_id = new_id
        @seed_amount = 0
        @seed_id = 0
        # Get Weapon from Inventory (Seed)
        $game_party.gain_weapon(old_seed, old_seed_amount)
      end
    end # ----------------------------------------------------------------------
    # Refresh switch and variables
    item_equipment
    refresh_item_id_variable
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * equip_tool(new_id, loose_item = false, amount = 0)
  #   new_id : ID of new tool. If ID = 0 nothing is be equipped and
  #            the tool slot is going to be empty
  #   amount : Needed, if equipable item is a Seed. Amount 
  #            is the quantity of Seeds. For Tools it is 0.
  #   loose_item : Set true, if the equipable item is used from the
  #                inventory (if item should disappear from inventory).
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def equip_tool(new_id, loose_item = false, amount = 0)
    if new_id > 0
      if $data_weapons[new_id].name.include?("samen")
        # New Item is a seed
        if @seed_id > 0     # Seed is equipped
          # Get new seed from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, amount) if loose_item  
          # pick old seed in inventory
          old_seed_id = @seed_id
          old_seed_amount = @seed_amount
          @seed_id = new_id
          @seed_amount = amount
          $game_party.gain_weapon(old_seed_id, old_seed_amount)
        elsif @tool_id > 0  # Tool is equipped
          # Get new seed from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, amount) if loose_item
          # pick old tool in inventory
          @seed_id = new_id
          @seed_amount = amount
          $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
          @tool_id = 0
        else                # Nothing is equipped
          # Get new seed from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, amount) if loose_item
          @seed_id = new_id
          @seed_amount = amount
        end
      elsif
        # New Item is a tool
        if @seed_id > 0     # Seed is equipped
          old_seed_id = @seed_id
          old_seed_amount = @seed_amount
          # Get new tool from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, 1) if loose_item
          @tool_id = new_id
          @seed_amount = 0
          @seed_id = 0
          # pick old seed in inventory
          $game_party.gain_weapon(old_seed_id, old_seed_amount)
        elsif @tool_id > 0  # Tool is equipped
          # Get new tool from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, 1) if loose_item
          # pick old tool in inventory
          $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
          @tool_id = new_id
        else                # Nothing is equipped
          @tool_id = new_id
          # Get new seed from inventory
          $game_party.lose_weapon(new_id, 1) if loose_item
        end
      end
    else # Nothing is equipped
      if @seed_id > 0
        old_seed_id = @seed_id
        old_seed_amount = @seed_amount
        @seed_id = new_id
        @seed_amount = 0
        $game_party.gain_weapon(old_seed_id, old_seed_amount)
      elsif @tool_id > 0
        $game_party.gain_weapon(@tool_id, 1)
        @tool_id = new_id
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * equip_tool(new_id, amount = 0, loose_item = false)
  #   new_id : ID of new tool. If ID = 0 nothing is be equipped and
  #            the tool slot is going to be empty
  #   loose_item : Set true, if the equipable item is used from the
  #                inventory (if item should disappear from inventory).
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def equip_item(new_id, item_loose = false)
    # Get Item from Inventory
    $game_party.lose_item(new_id, 1) if item_loose
    # pick old Item in Inventory
    $game_party.gain_item(@item_id, 1)
    @item_id = new_id
    # Refresh switches and variables
    item_equipment
    refresh_item_id_variable
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * get_active_tool : Saves information of the active tool in 
  #                     game_variable with the id variable_id.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_active_tool(variable_id, actor_id = 0)
    if @tool_id > 0 || @seed_id > 0
      if @tool_id > 0
        tool_id = @tool_id
      else
        tool_id = @seed_id
      end
      # Tool or Seed equipped?
      $game_variables[variable_id] = tool_id
      if actor_id > 0
        # Save Tool Name
        $game_actors[actor_id].name = $data_weapons[tool_id].name
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * get_active_item : Saves information of the active item in 
  #                     game_variable with the id variable_id.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_active_item(variable_id, actor_id = 0)
    if @item_id > 0
      $game_variables[variable_id] = @item_id
      if actor_id > 0
        # Save Item Name
        $game_actors[actor_id].name = $data_items[@item_id].name
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * remove_tool : Removing equipped tool. 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_tool
    @tool_id = 0
    @seed_id = 0
    @seed_amount = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * remove_item : Removing equipped item. 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_item
    @item_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * change_seed(n, set)
  # * n   : Amount (-1, 1 ..)
  # * set : True, to set seed value absolut to n ( n = 100), n > 100
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_seed(n, set = false)
    # Seed is equipped?
    if @seed_id > 0
      if set && n > 0
        @seed_amount = n
      else
        @seed_amount += n
        # If there is no more seed
        if @seed_amount <= 0
          # No more active seed
          @seed_id = 0
          @seed_amount = 0
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * tool_equipped?(tool_id) : Returns true, if tool with tool_id is
  #                             equipped.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tool_equipped?(tool_id)
    return @tool_id == tool_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * seed_equipped?(tool_id) : Returns true, if seed with seed_id is
  #                             equipped.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def seed_equipped?(seed_id)
    return @seed_id == seed_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * item_equipped?(tool_id) : Returns true, if tool with item_id is
  #                             equipped.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_equipped?(item_id)
    return @item_id == item_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * tool_slot : Returns true, if tool slot is not empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tool_slot
    return (@tool_id > 0 || @seed_id > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * item_slot : Returns true, if item slot is not empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_slot
    return (@item_id > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * item_fix? : Returns true, if no other item can be equipped
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_fix?
    return (HM::ANIMALS.include?(@item_id))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * item_equipment : 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_equipment
    $game_switches[HM::ITEM_SWITCH] = self.item_slot
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * carry_animal? : Returns true, if animal is equipped in item slot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def carry_animal?
    return HM::ANIMALS.include?(self.item_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * refresh_item_id_variable : Set Variable to equipped item ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_item_id_variable
    $game_variables[HM::ITEM_ID_VARIABLE] = self.item_id
    $game_map.need_refresh = true
  end
# class end --------------------------------------------------------------------
end

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Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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172

Donnerstag, 21. Dezember 2017, 13:33

Es läuft! \o/
Danke, dass du mich immer noch supportest XD
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
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      :puzzle: Scripten: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: (Ein Stern- offiziell verliehen von Playm! XD)
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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174

Donnerstag, 21. Dezember 2017, 15:04

*lach* XD
Bekomm ich Rabat, wenn ich ein Jahr verlängere? XD
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: (Ein Stern- offiziell verliehen von Playm! XD)
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
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      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
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      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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