Josey

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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Freitag, 8. Dezember 2017, 16:33

[Erledigt] Fenster Scrollbar machen?

Hallo! XD

Ich bastel grad noch am Statusmenü und hab zum Testen mal das hier gemacht. :3

So sieht das ganze bisher aus (Danke Mitsch XD):
Spoiler: Scene

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# Klassen werden aufgerufen mit: $scene = <Klassenname>.new
#hauptseite 
#(übersicht, grob)
 
class Scene_Status_Menu < Scene_Animation
 
  # Initialize
  def initialize(menu_index = 0)
    # Parameterübergabe
    @menu_index = menu_index
  end
 
  # Main
  def main
    # Background sprite
    inititialize_animation(3)    
    # Fensteraufruf 
    @test_window = Window_HM_Test.new
 
    # Hauptschleife
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
 
    Graphics.freeze 
    # Fenster freigeben (dispose)
     @test_window.dispose
 
  end
 
  # Update
  def update
    # Fenster update
    # Andere Methoden aufrufen, wenn nötig (z.B. Eingabe-Methode)
    update_command
  end
 
  # Update Command
  def update_command
    # Alles was mit Eingaben zu tun hat
    if Input.trigger?(Input::C)# 
 
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end 
 
  end
 
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Spoiler: Window

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#==============================================================================
# ** Window_HM_Test
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#==============================================================================
 
class Window_HM_Test < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(30, 30, 580, 420)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = Font.default_name
    self.contents.font.size = Font.default_size
    @actor = $game_party.actors[1]
    refresh
 
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
    draw_actor_level(@actor, 96, 32)
    draw_actor_state(@actor, 96, 64)
    draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)
 
    self.contents.draw_text(450, 48, 84, 32, $game_variables[1].to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(320, 48, 130, 32, "Schwertkampf")
    self.contents.draw_text(320, 80, 120, 32, "Axtkampf")  
  end  
 
 
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Das erstmal nur zum rumprobieren, was so möglich ist.

Jetzt verschwindet aber natürlich ein Teil des Textes unten.
Ich wollte fragen- da sich soetwas auf jedenfall spätestens bei der Tierübersicht ereignen wird- wie ich das hinkrieg, dass ich das Fenster mit irgendeiner Taste hoch und runterscrolen kann, ohne einen Cursor zu benutzen (das Questlog macht es so- unter "scroll_down", aber ich weiß nicht, wie ich das sinnvoll rausklauen kann) :3
(Sorry, das Script war ohne Einrückungen, die die da sind, hat mein Mann gemacht, sieht für mich richtig aus @_@)
Spoiler: Questlog

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=begin
 
Geändert bisher:
Alle "Quest" in "Quest2" umbenannt
(das Wort kommt im anderen Questlog als Modul vor, "Quests" und "Questlog" sind 
in Ordnung, die gibts nicht nochmal)
 
Zeile 668 auskommentiert
"self.contents.font.size = $defaultfontsize"
Sonst kam ein "Nil to integer" Error.
 
=end
 
################################################################################
# #
# Ceasars Questlog enhanced by Tidloc #
# I'd say V 4.0 ;-) #
#==============================================================================#
# This is by far my favourite Questlog out there and because I don't want to #
# reinvent the wheel, I took and improved it by my means. ^_^ #
# Because the script-command was way to small for most of descriptions I #
# wanted to use for my quests I enabled to add text to descriptions with: #
# Questlog.addtext(quest2, description) #
#------------------------------------------------------------------------------#
# Furthermore Quests don't have to be deleted after completion and can simply #
# be flagged 'resolved' by using the following command: #
# Questlog.resolve(quest2) #
# if you wish, a custom resolvetext may be added in the top of the quest- #
# description. (TIDLOC_QUESTLOG_RESOLVED) #
#------------------------------------------------------------------------------#
# Enabled to categorize Quests, you may choose to use any numbers of #
# categories, but you have to declare them in an array (TIDLOC_QUESTLOG_CAT) #
# To change the category in the interface press Right or left arrow key #
#------------------------------------------------------------------------------#
# Quests now may have Child-Quests. Quests with Children will be flagged in #
# the title (TIDLOC_QUESTLOG_CHILD) to mak it visible, they got Children. #
################################################################################
TIDLOC_QUESTLOG_RESOLVED = "<size=28><style=system>gelöst</style></size>\n\n"
TIDLOC_QUESTLOG_CAT = ["Main Quests","Side Quests","Bounty Hunts"]
TIDLOC_QUESTLOG_CHILD = "||"
TIDLOC_QUESTLOG_REWARD = "Reward achieved"
#//////////////////////////////////Questlog 3.0/////////////////////////////////
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~by Caesar~~~~~~~~~~~~~~~~~
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#===================Parameter==================
# if true, new Quests will be inserted on the top, false at the bottom
INSERT_AT_TOP = true
# line heigt in descriptions
LINE_HEIGHT = 24
# Windowskin of Questlog (nil = default)
WINDOWSKIN = nil
# Header of the Questlog
HEADER_TEXT = "Questlog"
# speed of scrolling (Pixel / Frame)
SCROLL_SPEED = 7
# staletable for descriptions of quests
STYLES = {
"h1" => "<size=45><font=Cambria><b>|</b></font></size><down=40>",
"h2" => "<big><b><font=Cambria>|</font></b></big><down=32>",
"disabled" => "<color=disabled_color>|</color>",
"highlight" => "<color=#eeee32>|</color>",
"system" => "<color=system_color>|</color>"
}
# this process will be made, when closing the Questlog;
# (Default: back to map)
ON_CLOSE = Proc.new {$scene = Scene_Map.new}
 
#============================================
 
class Scene_Questlog
 def main
  temp = []
  @window_header = Window_Help.new
  @window_header.x = 65
  @window_header.y = 28
  @window_header.z = 500
  @window_header.width = 510
  @window_header.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOWSKIN) unless WINDOWSKIN.nil?
  @window_header.contents = Bitmap.new(478, 32)
  @window_header.contents.font.size = 30
  @window_header.contents.draw_text(0, 0, 510, 32, HEADER_TEXT, 1)
  @window_titles = Window_Questlog_Titles.new
  temp = @window_titles.refresh
  @window_titles.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOWSKIN) unless WINDOWSKIN.nil?
  @window_description = Window_Questlog_Description.new(
  temp.map{|q| q.description})
  @window_description.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOWSKIN) unless WINDOWSKIN.nil?
  @window_titles.refresh
  @index = @window_titles.index
  @cat = 0
  @cat_window = Window_Category_Display.new
  @childview = false
  @childindex = 0
  spriteset = Spriteset_Map.new
  Graphics.transition
   loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
     if $scene != self
      break
     end
   end
  Graphics.freeze
  @cat_window.dispose
  @window_header.dispose
  @window_titles.dispose
  @window_description.dispose
  spriteset.dispose
 end
 
 #----------------
 
 def update
  @window_titles.update
  @cat_window.update
   if Input.trigger?(Input::B)
    if @childview
     @window_titles.index = @childindex
     @window_titles.refresh
     @window_description.dispose
     @window_description = Window_Questlog_Description.new(
     @window_titles.catquests.map{|q| q.description})
     @window_description.index = @childindex
     @childview = false
     return
    end
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ON_CLOSE.call
    return
   end
  if Input.press?(Input::R)
   @window_description.scroll_down
  elsif Input.press?(Input::L)
   @window_description.scroll_up
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
   return if @window_titles.index == -1
   if @childview
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @window_titles.index = @childindex
    @window_titles.refresh
    @window_description.dispose
    @window_description = Window_Questlog_Description.new(
    @window_titles.catquests.map{|q| q.description})
    @window_description.index = @childindex
    @childview = false
    return
   end
 catquests = []
  for i in 0...$game_system.questlog.quests.length
   if $game_system.questlog.quests[i].title == @window_titles.catquests[@window_titles.index].title
    catquests.push $game_system.questlog.quests[i]
    for j in 0...catquests[0].child_count
     catquests.push catquests[0].child[j]
    end
    if catquests.length > 1
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     @childindex = @window_description.index
     @window_titles.index = 0
     @window_titles.catquests = catquests
     @window_description.dispose
     @window_description = Window_Questlog_Description.new(
     catquests.map{|q| q.description})
     temp = @window_titles.cat
     @window_titles.cat = -1
     @window_titles.refresh
     @window_titles.cat = temp
     @childview = true
    end
    return
   end
  end
 end
 if Input.trigger?(Input::RIGHT)
  return if @childview
  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  @cat += 1
  @cat = 0 if @cat >= TIDLOC_QUESTLOG_CAT.length
  @cat_window._category = @cat
  @window_titles.cat = @cat
  @cat_window.refresh
  temp = @window_titles.refresh
  @window_description.dispose
  @window_description = Window_Questlog_Description.new(
  temp.map{|q| q.description})
  return
 end
 if Input.trigger?(Input::LEFT)
  return if @childview
   $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
   @window_description.index = 0
   @window_titles.index = 0
   @cat -= 1
   @cat = TIDLOC_QUESTLOG_CAT.length-1 if @cat < 0
   @cat_window._category = @cat
   @window_titles.cat = @cat
   @cat_window.refresh
   temp = @window_titles.refresh
   @window_description.dispose
   @window_description = Window_Questlog_Description.new(
   temp.map{|q| q.description})
   return
  end
  if @index != @window_titles.index
   @window_description.index = @index = @window_titles.index
  end
 end
end
 
#=============
 
class Quest2
 attr_reader :title
 attr_accessor :description
 attr_reader :resolved
 attr_reader :category
 attr_reader :child_count
 attr_reader :child
 attr_reader :reward
 attr_reader :rewarded
 
  def initialize(title, category, description)
   @title = title
   @description = description
   @resolved = false
   @category = category
   @child_count = 0
   @child = []
   @reward = []
   @rewarded = false
  end
 
 def resolve
  @description = TIDLOC_QUESTLOG_RESOLVED + @description
  @resolved = true
 end
 
 def add_child(title, description)
  for i in 0...@child_count
   if @child[i].title == title
    @child[i].description = description
    return
   end
  end
   @child.push Quest2.new(title,0,description)
   @child_count += 1
 end
 
 def add_child_text(title, description)
  for i in 0...@child_count
   if @child[i].title == title
    @child[i].description += description
    return
   end
  end
 end
 
 def resolve_child(title)
  for i in 0...@child_count
   if @child[i].title == title
    @child[i].resolve
    return
   end
  end
 end
 
 def add_reward(cat, id, number)
  @reward = [cat, id, number]
 end
 
 def gain_reward
  return if @rewarded
   if @reward[0] == 0
    $game_party.gain_item(@reward[1],@reward[2])
   elsif @reward[0] == 1
    $game_party.gain_weapon(@reward[1],@reward[2])
   elsif @reward[0] == 2
     $game_party.gain_armor(@reward[1],@reward[2])
   elsif @reward[0] == 3
     $game_party.gain_gold(@reward[2])
   end
 @rewarded = true
 end
end
 
#============
 
class Questlog
 attr_reader :quests
  def initialize
   @quests = []
  end
 
#-----------
 
 def add(quest2, category = 0, description="")
  return add(Quest2.new(quest2, category, description)) unless quest2.is_a?(Quest2)
  i = index(quest2.title)
  return @quests[i] = quest2 if i != nil
   if INSERT_AT_TOP
# insert quest at top of the list
    @quests.unshift(quest2)
   else
# insert quest at bottom of the list
    @quests.push(quest2)
   end
 end
 
#-----------
 
 def remove(title)
  @quests.delete_if{ |quest2| quest2.title == title}
 end
 
#-----------
 
 def count
  return @quests.length
 end
 
#------------
 
 def index(title)
  for i in 0..@quests.length-1
   return i if @quests[i].title == title
  end
   return nil
 end
 
#------------
 
 def Questlog.add(title, category, description="")
  $game_system.questlog.add(title, category, description)
 end
 
#------------
 
 def Questlog.remove(title)
  $game_system.questlog.remove(title)
 end
#TIDLOC
 def addtext(questtitle, description="")
  for i in 0...@quests.length
   if @quests[i].title == questtitle
    @quests[i].description += description
    return true
   end
  end
   return false
 end
 
 def resolve(questtitle)
  for i in 0...@quests.length
   if @quests[i].title == questtitle
    @quests[i].resolve
    return true
   end
  end
   return false
 end
 
 def add_child(questtitle, title, description)
  for i in 0...@quests.length
   if @quests[i].title == questtitle
    @quests[i].add_child(title, description)
     return true
   end
  end
   return false
 end
 
 def add_child_text(questtitle, title, description)
  for i in 0...@quests.length
   if @quests[i].title == questtitle
    @quests[i].add_child_text(title, description)
     return true
   end
  end
   return false
 end
 
 def resolve_child(questtitle, title)
  for i in 0...@quests.length
   if @quests[i].title == questtitle
    @quests[i].resolve_child(title)
     return true
   end
  end
   return false
 end
 
 def add_reward(questtitle, category, id, number)
  for i in 0...@quests.length
   if @quests[i].title == questtitle
    @quests[i].add_reward(category, id, number)
     return true
   end
  end
   return false
 end
 
 def gain_reward(questtitle)
  for i in 0...@quests.length
   if @quests[i].title == questtitle
    @quests[i].gain_reward
     return true
   end
  end
   return false
 end
 
 def Questlog.addtext(title, description="")
  $game_system.questlog.addtext(title, description)
 end
 
 def Questlog.resolve(title)
  $game_system.questlog.resolve(title)
 end
 
 def Questlog.child(questtitle, title, description)
  $game_system.questlog.add_child(questtitle, title, description)
 end
 
 def Questlog.childtext(questtitle, title, description)
  $game_system.questlog.add_child_text(questtitle, title, description)
 end
 
 def Questlog.childres(questtitle, title)
  $game_system.questlog.resolve_child(questtitle, title)
 end
 
 def Questlog.reward(questtitle, category, id, number)
  $game_system.questlog.add_reward(questtitle, category, id, number)
 end
 
 def Questlog.gain(questtitle)
  $game_system.questlog.gain_reward(questtitle)
 end
end
 
#=============
 
class Window_Questlog_Description < Window_Base
 attr_reader :index
 attr_accessor :cat
 attr_accessor :descriptions
 
#------------------
 
 def initialize(descriptions)
  super(275, 92, 300, 360)
   @descriptions = descriptions
   @cache = Array.new(descriptions.size)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.index = 0
    self.z = 500
    self.cat = 0
 end
 
#-----------
 
 def index=(index)
  return if index == @index or @descriptions.empty?
   @index = index
    self.oy = 0
# bitmaps are only rendered once and than cached to reach more efficiency
     if @cache[index].nil?
      buffer = Bitmap.new(width-32, 2000)
      docheight = buffer.draw_html(0, 0, 270, 2000, @descriptions[index])
      @cache[index] = self.contents = Bitmap.new(width-32, docheight)
      self.contents.blt(0, 0, buffer, Rect.new(0, 0, self.width-32, docheight))
     else
      self.contents = @cache[index]
     end
 end
 
#-----------
 
 def scroll_down
  self.oy += SCROLL_SPEED if self.height + self.oy - 32 < self.contents.height
 end
 
#------------
 
 def scroll_up
  self.oy -= SCROLL_SPEED
  self.oy = 0 if self.oy < 0
 end
end
 
#=============
 
class Window_Questlog_Titles < Window_Base
 attr_reader :index
 attr_accessor :cat
 attr_accessor :catquests
  def initialize
   @catquests = []
   @cat = 0
   super(64, 156, 210, 296)
   self.z = 500
    @index = 0
   self.cat = 0
   self.contents = Bitmap.new(width-32, 32)
    refresh
  end
 
#-------------
 
 def index=(index)
  @index = index
  update_cursor_rect
 end
 
#-------------
 
 def top_row=(row)
  if row < 0
   row = 0
  end
  if row > @item_max - 1
   row = @item_max - 1
  end
  self.oy = row * 32
 end
 
#-------------
 
 def page_row_max
  return (self.height - 32) / 32
 end
 
#-------------
 
 def page_item_max
  return page_row_max * @column_max
 end
 
#-------------
 
 def update_cursor_rect
  if @index < 0
   self.cursor_rect.empty
   return
  end
   row = @index
   top_row = self.oy / 32
  if row < top_row
   self.top_row = row
  end
  if row > top_row + (self.page_row_max - 1)
   self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  end
  self.cursor_rect.set(0, @index * 32 - self.oy, self.width - 32, 32)
 end
 
#-------------
 
 def refresh
  self.contents.clear
   j = 0
  if @cat != -1
   @catquests = []
   for i in 0...$game_system.questlog.quests.length
    if $game_system.questlog.quests[i].category == @cat
     @catquests.push $game_system.questlog.quests[i]
     j += 1
    end
   end
  else
   j = @catquests.length
  end
   @item_max = @catquests.length
    self.contents = Bitmap.new(width-32, @item_max > 0 ? @item_max*32 : 32)
     for i in 0...j
      quest2 = @catquests[i]
       y = i*32
        if quest2.resolved
         self.contents.font.color = disabled_color
        else
         self.contents.font.color = normal_color
        end
        if quest2.child_count > 0
         self.contents.draw_html(4, y, 150, 32, TIDLOC_QUESTLOG_CHILD + quest2.title)
        else
         self.contents.draw_html(4, y, 150, 32, quest2.title)
        end
     end
      if @item_max < 1
       @index = -1
      elsif @item_max <= @index
       @index = @item_max-1
      elsif @index == -1 && @item_max > 0
       @index = 0
      end
     return @catquests
 end
 
#------------
 
 def update
  super
  if self.active && @item_max > 0 && @index >= 0
   if Input.repeat?(Input::DOWN) && (Input.trigger?(Input::DOWN) || @index < @item_max - 1)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @index = (@index + 1) % @item_max
   end
   if Input.repeat?(Input::UP) && (Input.trigger?(Input::UP) || @index > 0)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
   end
  end
    update_cursor_rect
 end
end
 
#===========
 
class Scene_Map
 def call_questlog
  $game_temp.questlog_calling = false
  $game_player.straighten
  $scene = Scene_Questlog.new
 end
end
 
#===========
 
class Game_System
 attr_accessor :questlog
  alias questlog_init initialize
  def initialize
   questlog_init
   @questlog = Questlog.new
  end
end
 
#===========
 
class Game_Temp
 attr_accessor :questlog_calling
 alias questlog_init initialize
  def initialize
   questlog_init
   @questlog_calling = false
  end
end
 
#========================
 
class Scene_Load < Scene_File
# if a game that does not yet contain the questlog is loaded
# a new (empty) questlog instance is created
 alias questlog_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
   questlog_read_save_data(file)
   $game_system.questlog = Questlog.new if $game_system.questlog.nil?
  end
end
 
class Window_Category_Display < Window_Selectable
 attr_accessor :_category
  def initialize(x=64,y=92,xe=210)
   super(x,y,xe, 64)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.contents.font.name = $defaultfonttype # "Main" window font
#self.contents.font.size = $defaultfontsize
   self._category = 0
    @align = 2
    refresh
  end
 
 def refresh
  self.contents.clear
  rect = Rect.new(8, 0, self.width - 16, 32)
  self.contents.font.size = 24
  self.contents.font.color=system_color
  self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  self.contents.draw_text(rect, TIDLOC_QUESTLOG_CAT[_category])
 end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Ich habs noch nicht so richtig drauf, ich weiß XD°
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
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      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
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      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (11. Dezember 2017, 17:37)


Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

  • Nachricht senden

2

Freitag, 8. Dezember 2017, 18:13

Ich habe nur mal ganz schnell reingeguckt. Selbst hab ich auch noch kein scrollbares Fenster gemacht.

Im Questlog werden dafür die Fensterattribute .ox und .oy benutzt. Ein Blick in die Hilfe gibt Aufschluss, warum:

Zitat


ox
The X-coordinate of the starting point of the window's contents. Change this value to scroll the window's contents.

oy
The Y-coordinate of the starting point of the window's contents. Change this value to scroll the window's contents.


Man kann damit also den Bildauschnitt verändern, der im Fenster angezeigt wird. Daher solltest du beim
Initialisieren des Fensters immer den Bildausschnitt auf 0 setzen.
Wenn du zB nur "runterscrollen" willst:

Ruby Quellcode

1
self.oy = 0


Meistens ist eine Zeile 32 Pixel hoch. Daher kannst du so in die nächste Zeile scrollen:

Ruby Quellcode

1
self.oy += 32


Am einfachsten ist es, sich wie im Questlog eine Methode im Fenster zu schreiben, mit der man hoch- oder runterscrollen kann
und die dann in der Scene aufzurufen (bei Tastendruck -> update_command).
So wurde das im Questlog gemacht:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down
    self.oy += SCROLL_SPEED if self.height + self.oy - 32 < self.contents.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_up
    self.oy -= SCROLL_SPEED
    self.oy = 0 if self.oy < 0
  end


SCROLL_SPEED ist dort ja einstellbar. Die anderen Abfragen wurden nur gemacht, damit man nicht über
die Grenzen hinaus scroll.
Beispiel: Einzeiliges Fenster (Höhe 32 Pixel), aber 3-Zeiliger Content (Inhalt) = 96 Pixel.

Im update_command machst du dann nur noch

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
if Tastendruck
mein_fenster.scroll_down
end
if Tastendruck
mein_fenster.scroll_up
end

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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3

Freitag, 8. Dezember 2017, 18:46

Hey, danke Mitsch! :D
Das klappt ganz wunderbar! :D
Sieht genauso aus, wie erhofft!
(Inzwischen hab ichs auch geschafft, Icons mit anzuzeigen :3)

Ich such grad noch nach dem Zugriff auf Pictures- kann man die eigentlich in so einem Fenster anzeigen? Ich müsste ein Picture auf den Battler setzen können (je nach Stimmungslage kommt ein anderer Gesichtsausdruck auf den Battler XD°)
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
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      :color: Grafiken: 30%
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4

Freitag, 8. Dezember 2017, 18:53

Pictures kannst du ganz normal in einem Fenster anzeigen via Bitmap, genauso wie Battler, Icons usw.
Wenn du wirklich nur eine Grafik anzeigen willst, finde ich Pictures blöd wegen Rahmen usw. Da kannst du
auch einfach ein Sprite verwenden, mit dem entsprechenden Bitmap.
In der Scene_Animation wird ja mehr oder wenig das selbe gamacht. Das bitmap kannst du beliebig ändern
(zB mit Abfrage eines Switches / Variablen). Und das Sprite kannst du ja auch ganz leicht positionieren.

Josey

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5

Freitag, 8. Dezember 2017, 19:49

Uff. Da haust du mich wieder um mit den Worten @_@
Um Icons anzuzeigen benutze ich momentan ein (altes) Edit von Playm:

Ruby Quellcode

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#=========================================================================
# Icons zeichnen Ergänzung
#=========================================================================
  def draw_icon(x, y, icon)
    bitmap = RPG::Cache.icon(icon)
    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
  end
#=========================================================================  

Und um den Battler anzuzeigen, hab ich das hier gebaut:

Ruby Quellcode

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13
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw battler
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_battler(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.battler(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width #/ 4
    ch = bitmap.height #/ 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect) #x - cw / 2, y - ch
  end


Hab ich wieder zu kompliziert gedacht? XD

Wie rufe ich Sprites auf und wie positioniere ich sie?
Ist es besser solche Sachen direkt über Sprites zu machen und die Icon- und Battleraufrufe wegzulassen?
Am Ende will ich in etwa sowas hier hinkriegen:
Beispiel 1
Beispiel 2
(Allerdings ganz anderer Aufbau und andere Fenster, aber so mit den Iconbildchen und Schrift und Variablen, die dann angezeigt werden :3)
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
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      Hier die Antwort:
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      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
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      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
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6

Freitag, 8. Dezember 2017, 20:07

Ich hab es jetzt so verstanden, dass du den Battler anzeigen lassen willst und über dessen
Gesicht eine Grafik lengst, je nachdem welche Stimmung er hat (?).

Dann kannst du
a) Verschiedene Battler Grafiken für jede Stimmung erstellen und im Fenster als Bitmap anzeigen lassen
b) Eine Sprite Grafik über das Gesicht des Actors legen

In HM hab ich zB den animierten Hintergrund in Scene_Animation mit Sprites gemacht, weil man
für sowas die lästigen Rahmen der Fenster nicht verwenden kann (oder nur sehr schlecht).

Ruby Quellcode

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# Initialisierung
@background_sprite1 = Sprite.new 
# Grafik holen
@background_sprite1.bitmap = RPG::Cache.picture(background)
# Positionierung
@background_sprite1.x = 0
@background_sprite1.y = 0


Ansonsten, wenn du etwas machen willst wie unten verlinkt, brauchst du einfach nur eine bestimmte Menge
an Grafiken in deinem Fenster anzeigen zu lassen.

Hierfür brauchst du ja nur die jeweiligen Positionen angeben sowie die Grafik und den Grafikordner.

Ruby Quellcode

1
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9
10
  def draw_icon(x, y, icon) 
    # Grafik 1
    bitmap = RPG::Cache.icon(icon)
    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
    # Grafik 2
    bitmap = RPG::Cache.icon(icon)
    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.contents.blt(0, 32, bitmap, src_rect)
  end


Ich weiß aber gerade nicht mehr genau wie das mit dem Bitmap war, wenn man mehere Grafiken
anzeigen möchte. Also ob man das alle in ein .contents gepackt hat oder so.

Josey

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7

Freitag, 8. Dezember 2017, 20:37

Zitat

Ich hab es jetzt so verstanden, dass du den Battler anzeigen lassen willst und über dessen Gesicht eine Grafik lengst, je nachdem welche Stimmung er hat (?).

Ja, genau :3
Und Klamotten kriegt er auch noch passend an XD°
Ich müsste also den Battler da haben und dann ein paar Grafiken drüberlegen. Wenn ich mehrere Battler hätte, hätte ich wieder sehr viele, weil ich alle Variationen beachten müsste, deswegen habe ich mich für die Version entschieden. Je nachdem welchen Wert eine bestimmte Variable hat, wird dann entweder das rote oder das gelbe Shirt über den Battler gelegt (beispiel).

Zitat

Hierfür brauchst du ja nur die jeweiligen Positionen angeben sowie die Grafik und den Grafikordner.

Aber "bitmap = RPG::Cache.icon(icon)" kann doch nur auf den Icon-Ordner zugreifen, oder?
Ich müsste dann schreiben "bitmap = RPG::Cache.pictures(picture)"? Und bei "(icon)" kommt dann was hin? Der Iconname?

Zitat

Ich weiß aber gerade nicht mehr genau wie das mit dem Bitmap war, wenn man mehere Grafiken
anzeigen möchte. Also ob man das alle in ein .contents gepackt hat oder so.

Ich weiß nichtmal was ein ".contents" ist. XD
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
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      :ruby: Zeichnungen: 01%
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8

Freitag, 8. Dezember 2017, 22:19

So ähnlich hab ichs ja auch in meinem Equip Menü gemacht:
Als Hintergrund sind die Slotgrafiken, die du erstellt hast, darauf werden die Equipment Icons als Sprite gelegt.

Zitat

Ich müsste dann schreiben "bitmap = RPG::Cache.pictures(picture)"? Und bei "(icon)" kommt dann was hin? Der Iconname?

Jap. Du kannst ja auf die anderen "Ordner" auch zugreifen (Fogs, Pictures, Titles ect.).
In den runden klammern steht der Dateiname.
Vergleich mit der Scene_Animation:

Ruby Quellcode

1
2
background = CRAFTING::MENU_01_SPRITE 
@background_sprite1.bitmap = RPG::Cache.picture(background)


und

Ruby Quellcode

1
MENU_01_SPRITE = "background_menu"


also kannst du schreiben:

Ruby Quellcode

1
@background_sprite1.bitmap = RPG::Cache.picture("meine_hintergrund_grafik")

Josey

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9

Samstag, 9. Dezember 2017, 00:16

Alles klar, es klappt :D
Danke :3

Die Bitmaps/Sprite sind immer hinter dem Battler- krieg ich das geändert, oder wärs besser, auf den Battler zu verzichten und den auch als Sprite zu verwenden? Scheint jedenfalls alles so zu klappen, wie ich gehofft hatte :D
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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10

Samstag, 9. Dezember 2017, 11:07

Probiers mal mit der z-Koordinate. Je höher z, desto weiter "vorn" ist das Bild / Sprite / Fenster.
z.B.

Ruby Quellcode

1
2
mein_fenster.z = 1
mein_sprite.z   = 10


So sollte es eigentlich klappen, dass der Sprite über dem Fenster angezeigt wird.

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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11

Samstag, 9. Dezember 2017, 18:29

Supi, danke! :D
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
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      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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