Josey

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101

Samstag, 14. Oktober 2017, 15:35

Zitat

Ist noch leicht machbar.

Gott sei dank XD°

Zitat

Hatte die parameter glaub sowieso noch relativ seltsam eingestellt
Zum testen.

Jap, hab ja meine Werte vom Anfang eingebaut und fand sie doof XD

Zitat

Schwierig weil man dann mehrere cursors braucht. Und sobald
Du so viele Base items hast dass man im fenster scrollen kann,
Muss zusätzlich noch die position aller cursorfenster korrigiert werden. Es würde evtl. Gehen wenn du mir die konkrete anzahl
An base items sagen kannst, damit ich das so machen kann dass
Dass man im fenster nicht scrollt. Dann darfst du aber auf keinen fall mehr base items implementieren.

Dann lassen wir das mal lieber. Ich finde "ausgewählt" reicht XD

Zitat

Glaub ein 64x64 fenster passte nicht mehr dahin. Muss ich aber nochmal konkret nachsehen wenn ich am pc bin.

Okay, wenns nicht passt, ist es nicht schlimm.
  • Joseys Wuselei

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102

Samstag, 14. Oktober 2017, 15:53

Zitat

Okay, wenns nicht passt, ist es nicht schlimm.

Ausser du hast noch eine andere idee.

Aber was mir noch einfällt: es können ja beim frei.kochen nur
10 verschiedenen Materialen/base items angezeigt werden.
Ich müsste also auf jeden fall noch eine begrenzung einbauen dass man nicht mehr als 10 base items auswählen kann. Einfach weil ja nicht mehr items angezeigt werden können.

Das gleiche problem hat man ja auch bei allen Rezepten. Hier sollten ja nicht mehr als 10 verschiedenen Materialen/Base items verwendet werden. Soll ich eine automatische meldung ausgeben lassen wenn dieanzahl überschritten wurde? Falls dir ein fehler unterlaufen sollte wird dir das dann direkt am spielstart angezeigt und du kannst ihn direkt korrigieren.

Josey

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103

Samstag, 14. Oktober 2017, 16:31

Zitat

Ausser du hast noch eine andere idee.

Mir ist auch aufgefallen, dass es ein wenig eng ist. Man müsste denken ein Icon mit einer Zahl dran, müsste irgendwohin passen, aber das sähe in jeder Ecke gequetscht aus. :/

Edit Ich habs auch nochmal meinem Mann gezeigt, er meint, es reicht, wenn das Kochlevel im Hauptmenü steht. Die einzige stelle, wo es im dritten Menü passt, wäre ja neben dem Hilfsfenster und das hIlfsfenster einrücken, aber das fände ich hässlich.
Kann man aber im Hauptmenü das mit dem Icon oben links in der Ecke machen? Also ein Icon und die Zahl?
Kommt beim Hauptmenü eigentlich auch ein Bild in den Hintergrund? :3


Zitat

Ich müsste also auf jeden fall noch eine begrenzung einbauen dass man nicht mehr als 10 base items auswählen kann. Einfach weil ja nicht mehr items angezeigt werden können.

Jup, das wär gut, danke XD

Zitat

Das gleiche problem hat man ja auch bei allen Rezepten. Hier sollten ja nicht mehr als 10 verschiedenen Materialen/Base items verwendet werden. Soll ich eine automatische meldung ausgeben lassen wenn dieanzahl überschritten wurde? Falls dir ein fehler unterlaufen sollte wird dir das dann direkt am spielstart angezeigt und du kannst ihn direkt korrigieren.

Klingt gut, das wär super! :D
Diese Nachricht wird aber nicht angezeigt, wenn der Spieler veruscht mehr als 10 auszuwählen, oder?
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104

Samstag, 14. Oktober 2017, 16:39

Zitat

Mir ist auch aufgefallen, dass es ein wenig eng ist. Man müsste denken ein Icon mit einer Zahl dran, müsste irgendwohin passen, aber das sähe in jeder Ecke gequetscht aus. :/

Ja wir bräuchten mindestens 32x32 (Rahmen) + 24×24 (Icon)
Also ein 58×58 Fenster. Glaub aber dass das einfach zu eng ist.

Zitat

Diese Nachricht wird aber nicht angezeigt, wenn der Spieler veruscht mehr als 10 auszuwählen, oder?

Ne würde die Rezepte einmal beim Spielstart prüfen ob du da als Entwickeler nicht mehr als 10 Materialen/Basis items angeben hast und dann halt per print ne nachricht ausgeben wie
"Fehler in Rezept mit Id x. Zu viele Materialien angegeben". Dann wüsstest du wo der fehler ist korrigierst das und dann wird auch keine Nachricht mehr angezeigt



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105

Samstag, 14. Oktober 2017, 17:11

Zitat

Ja wir bräuchten mindestens 32x32 (Rahmen) + 24×24 (Icon)
Also ein 58×58 Fenster. Glaub aber dass das einfach zu eng ist.

Hatte oben noch ein Edit geschrieben:
Ich habs auch nochmal meinem Mann gezeigt, er meint, es reicht, wenn das Kochlevel im Hauptmenü steht. Die einzige stelle, wo es im dritten Menü passt, wäre ja neben dem Hilfsfenster und das hIlfsfenster einrücken, aber das fände ich hässlich.
Kann man aber im Hauptmenü das mit dem Icon oben links in der Ecke machen? Also ein Icon und die Zahl?
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Zitat

Ne würde die Rezepte einmal beim Spielstart prüfen ob du da als Entwickeler nicht mehr als 10 Materialen/Basis items angeben hast und dann halt per print ne nachricht ausgeben wie
"Fehler in Rezept mit Id x. Zu viele Materialien angegeben". Dann wüsstest du wo der fehler ist korrigierst das und dann wird auch keine Nachricht mehr angezeigt

Danke Mitsch, du programmierst sehr Benutzerfreundlich XD
Auch mit den Modulen und so, das macht es ganz einfach! :D
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Samstag, 14. Oktober 2017, 17:19


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Samstag, 14. Oktober 2017, 18:31

Im Icon, so schräg rechts unten? :3
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      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


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      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
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      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
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      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
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      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
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  • Huiii

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Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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109

Sonntag, 15. Oktober 2017, 14:21

Gute Frage- ich denke, das muss man sehen, was gut aussieht. Wenn es aber nur im Hauptbildschirm angezeigt wird (da wo man wählt, ob Rezept oder freikochen), kann es ruhig etwas größer sein, damit es nicht winzig klein in der licken oberen Ecke liegt :3
Allerdings würde ich es dir überlassen, weil du das ganze Ding vor Augen hast :)
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: (Ein Stern- offiziell verliehen von Playm! XD)
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
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110

Montag, 16. Oktober 2017, 13:53

Ahoihoi,

hier kommt nochmal ein dicker Post, um ihn zusammenzufassen: einige Fehler
behoben und das Crafting System sollte jetzt so funktionieren, wie du es wolltest.
ich hab das Crafting System dann nochmal verändert.
  • Im Startmenü wird nun der Craftingskill zusammen mit einem Icon angezeigt.
    Die Icon sowie dessen Größe kann im modul eingestellt werden. Das Fenster passt sich
    dann automatisch der Icongröße an.
  • Die Basisitem-Auswahl bei "Kochen nach Rezept" fällt jetzt weg.
  • Es können im "Frei kochen"-Menü nicht mehr als 10 Basisitems ausgewählt werden (ansonsten
    ertönt der Buzzer Soundeffekt, wenn zu viele augewählt worden sind.
  • Im Frei Kochen Menü erhält der Spieler jetzt auch korrekt die Skillpunkte (hatte eine kleine Zeile vergessen)
  • Im module CRAFTING kannst du jetzt ganz einfach einstellen, ob du einen animierten Hintergrund
    haben willst und wenn ja, welche Art von Animation, oder nicht.
  • Es gibt jetzt einen Error Check für das module CRAFTING


Crafting Skill Icon
Im Startmenü beim Crafting wird jetzt der Craftingskill in einem Icon
angezeigt. Icon und Icongröße kannst du selbst wählen, das Fenster passt
sich dann automatisch an (getestet mit 24x24, 64x64 und 90x90, aber alles
andere sollte auch gehen).
Credits für das aktuelle (Platzhalter) Icon gehen an Avery, Icons stammen aus
ihrer Iconsammlung.

Im module findest du die Einstellungen hierfür unter CRAFTING MENU SETTINGS.

Ruby Quellcode

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  # Crafting skill icon (icon folder)
  SKILL_ICON = "cooking_skill"
  # Widht and height of the crafting skill icon. The window will be automatically
  # adapt its size.
  SKILL_ICON_WIDTH  = 60
  SKILL_ICON_HEIGHT = 60


Kochen nach Rezept
Wie gewünscht, gibt es nun keine Basisitem-Auswahl mehr. Eine Überprüfung,
ob die benötigten Basisitems überhaupt vorhanden sind, findet natürlich trotzdem
statt.
Es wurde ein Fehler behoben, der zum Absturz führte, wenn keine Rezepte
bekannt waren, aber man ENTER im Menü drückte (Versuch, ein Item herzustellen).

Frei Kochen
Im Frei Kochen Menü kann man jetzt nicht mehr als 10 Baisitems auswählen.
Hierdurch können dann auch keine Anzeigefehler mehr auftauchen, da ja nicht mehr
als 10 Items im Material-Fenster angezeigt werden können.
Außerdem wurde ein Fehler behoben, der zum Absturz führte, wenn man im Basisitem-
Auswahlfenster Enter drückt, obwohl keine Basisitems vorhanden sind.

(Nicht-)Animierter Hintergrund
Im module CRAFTING kannst du jetzt ganz einfach anwählen, was für eine Art Hintergrund
in den Crafting Menüs haben möchtest - die Einstellung bezieht sich auf alle Crafting Menüs
(Start, Kochen nach Rezept und Frei kochen). Die Hintergrundgrafik kannst du allerdings
menüspezifisch auswählen - zB eine andere bei Frei Kochen als bei Nach Rezept kochen.

Du kannst Wählen zwischen
  • Keine Animation (stehender Hintergrund)
  • Horizontale Animation (Hintergrund bewegt sich von links nach rechts)
  • Vertikale Animation (Hintergrund bewegt sich von links unten nach rechts oben)


Die Einstellungen findest du unter CRAFTING MENU SETTINGS - ANIMATION AND SPRITE SETTINGS

Ruby Quellcode

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  # ----------------------------------------------------------------------------
  # CRAFTING MENU SETTING - ANIMATION AND SPRITE SETTINGS
  # ----------------------------------------------------------------------------
  # Background sprites of the menus. Must be a 640x480 graphic in the pictures
  # folder.
  # Main Menu
  MENU_01_SPRITE = "background_menu"
  # Crafting a recipe menu
  MENU_02_SPRITE = "background_fridge"
  # Free crafting menu
  MENU_03_SPRITE = "background_cupboard"
  # Animation Type. 
  # 0: no animation, 1: moving from left to right, 2:moving diagonal from
  # lower left to upper right.
  ANIMATION_TYPE = 2
  # Animation's velocity. Must be > 0 if animation type is > 0. For a good 
  # depiction choose 5, 10 15, or 20.
  VELOCITY = 5


Die Hintergrundgrafiken MENU_01_SPRITE, MENU_02_SPRITE und MENU_03_SPRITE für
die Menüs müssen im Picture-Ordner abgelegt sein und eine Größe von 640x480 Pixel haben.
Die Größen-Einschränkung ist aktuell drinne, da ich noch keine coole "für alles andwendbare"
Formel gefunden habe, da die vertikale Animation doch um einiges trickreicher ist als eine horizontale.

Mit ANIMATION_TYPE wählst du die Art der Animation aus. Keine (0), Horizontal (1) oder Diagonal (2).
VELOCITY ist die "Geschwindigkeit", d.h. die Anzahl der Pixel, mit der sich die Grafik pro update-Aufruf erhöht.
Hier habe ich Werte wie 5, 10 15 und 20 mal getestet. Bei Werten, die nicht zu einer Ganzzahl führen, wenn man
480 bzw. 640 durch sie dividiert, weiß ich nicht, ob die Animation noch gut läuft.

CRAFTING ANZEIGE
Wenn ein Item hergestellt wurde, wird nun dessen Qualität in Prozent (gerundet als Ganzzahl) angezeigt, sofern es
sich bei dem Item nicht um ein Schrott-Item handelt, das man beim "Kochen fehlgeschlagen" erhält.

Error Check
Ich habe jetzt einen Error-Check erstellt, der das RECIPE-Array überprüft. Einmal, ob du IDs doppelt verwendest (so ein
typischer copy-paste Fehler) und ob du auch nicht mehr als 10 verschiedene Materialien (MATERIAL_GROUPS) verwendest.
Sollte der Error Check einen Fehler finden, wirst du eine print-Ausgabe erhalten, sobald du
auf Spiel Starten drückst. Kommt keine Nachricht, ist alles tutti.

Da der Error Check dem Entwickler (Dir) helfen soll, wird auch direkt angezeigt, welche Rezept ID den Fehler beherbergt,
damit du nicht lange suchen musst. Beispielfehler habe ich unten im Anhang als Bild drinnen.

Weitere Erklärungen
Weil das ja bisher auf der Strecke geblieben ist folgen jetzt mal relativ ausführliche Erklärungen zum
Crafting System, bzw. dem module und den neuen Skriptbefehlen.

1. Rezept Array
Das sollte mittlerweile ja klar sein, oder?
Hier nochmal eine Kurzerkärung:
Das komplette Array hat diese Muster

Ruby Quellcode

1
# RECIPE = [ID, [MATERIAL_GROUP_1],...,[MATERIAL_GROUP_N],[PRODUCTS],DIFFICULTY, [BASE_ITEMS]]

Das heißt du gibts zuerst die ID an - die eindeutig sein muss! Dann folgen beliebig viele Material-Gruppn.
Jede Materialgruppe steht für ein Material. Beliebig viele heißt in unserem Fall max. 10 wegen
dem Platz im Fenster. Nach den Materialgruppen folgt das PRODUCT-Array, danach die Rezept-Schwierigkeit (DIFFICULTY)
sowie ein Array, das die Item IDs der Baseitems erhält, die man zum Herstellen des Rezepts benötigt.

Das Array der Materialgruppen hat diese Struktur:

Ruby Quellcode

1
# MATERIAL_GROUP = [ITEM_1_ID,...,ITEM_N_ID,AMOUNT]

Es besteht aus beliebig vielen Item-IDs (Item_1_ID bis Item_N_ID). Am Ende steht die Anzahl (AMOUNT),
also wieviele Items fürs Herstellen benötigt werden.
Wichtig ist, dass das Item, dass im Array ganz links steht am schlechtesten ist. Das nachfolgende Items ist besser,
und das darauf folgende Item ist wiederum besser. Oder um es mathematisch auszudrücken.
,,Das k-te Item ist besser als das (k-1)-te Item, aber schlechter als das (k+1)-te Item. Das n-te Item ist das beste der
Materialgruppe, wenn die Materialgruppe eine Länge von n (ohne AMOUNT mit einbezogen) besitzt."


Einfaches Beispiel:

Ruby Quellcode

1
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# 1: schlechte Milch (ID)
# 2: Milch (ID)
# 3: gute Milch (ID)
# 10 : Anzahl einer der Milch, die man fürs Herstellen benötigt.
# MATERIAL_GROUP = [1,2,3,10]


Ebenfalls möglich sind folgende Kombinationen:

Ruby Quellcode

1
2
3
# 1: schlechte Milch (ID)
# 1 : Anzahl einer der Milch, die man fürs Herstellen benötigt.
# MATERIAL_GROUP = [1,1]


Ruby Quellcode

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# 1: super schlechte Milch (ID)
# 2: schlechte Milch (ID)
# 3: Milch
# 4: gute Milch (ID)
# 5: gute gute Milch (ID)
# 6: beste Milch der Welt (ID)
# 7: Milch, die Josey zum Kakao-machen verwendet (ID)
# 10 : Anzahl einer der Milch, die man fürs Herstellen benötigt.
# MATERIAL_GROUP = [1,2,3,4,5,6,7,10]


Das Produkt-Array hat die selbe Struktur, wie die Materialgruppen:

Ruby Quellcode

1
# PRODUCTS       = [ITEM_1_ID,...,ITEM_N_ID,AMOUNT]

Hier gibst du (beliebig Viele) Item- IDs ein, die durch das Rezept hergestelt werden können.
AMOUNT gibt hier die Anzahl der hergestellten Items ein. Ist die Anzahl größer als 1, wird
ein hergestelltes Item in den Aktivslot gelegt, der Rest in den Kühlschrank.
Auch hier gilt das gleiche, wie im Materialmenü: Links im Array stehen die schlechtesten Produkte,
rechts die besten.

Das Base Items-Array sieht so aus:

Ruby Quellcode

1
# BASE_ITEM = [BASE_ITEM_1_ID, ... , BASE_ITEM_N_ID]

Hier musst du nur die Item-IDs der Baseitems angeben, die zum Herstellen benötigt werden.

Für Rezepte, die zum ersten Mal hergestellt werden - auf welchen Weg auch immer - gibt es Bonus-Skillpunkte.
Die kannst du im module unter SUCCESS, FAILURE AND SKILL POINTS einstellen.
FÜr Rezepte, die durch Frei kochen entdeckt werden, d.h. vorher nicht bekannt waren, gibt es
ebenfals BOnus-Skillpunkte:

Ruby Quellcode

1
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  # Bonus skill points for crafting a recipe the first time sucessful and
  # for exploring a new recipe which is not known.
  BONUS_FIRST_CRAFTING = 1
  BONUS_EXPLORING      = 1


2. "Farb"-Bereiche

Die Farbbereiche haben die Funktion, dem Spieler anzuzeigen, wie schwer ein Rezept für ihn herzustellen ist.
der Bereich BLACK ist hierbei der schwerste Bereich, die Fehlschlagen-Rate beträgt hier 100%. Von der Schwierigkeit
kommen danach; RED, ORANGE, YELLOW und GREEN (am leichtesten).

Im module kannst du unter SUCCESS, FAILURE AND SKILL POINTS nun die folgenden Dinge einstellen:
  • Anzeige-Farbe im "Kochen nach Rezept"-Menü
  • Bereichsgrenzen (Differenz zwischen Rezept-Skill und Spieler-Skill)
  • Fehlschlagen Chance
  • Chance, einen Skillpunkt zu erhalten
  • Anzahl der erhaltenen Skillpunkte


Ruby Quellcode

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  # Colors for difficulty-ranges (red = most difficult, green = easy)
  COLOR_BLACK  = Color.new(-255, -255, -255, 255)
  COLOR_RED    = Color.new(255, 0, 0, 255)
  COLOR_ORANGE = Color.new(255, 128, -255, 255)
  COLOR_YELLOW = Color.new(255, 255, -255, 255)
  COLOR_GREEN  = Color.new(0, 255, 0, 255)
  # Boarders for difficulty-ranges. E.G: UPPER_RED = 4 means, that recipes are 
  # displayed in the COLOR_RED color if the recipe difficulty is >= 4 level
  # above the player's crafting skill.
  UPPER_BLACK  = 5
  UPPER_RED    = 4
  UPPER_ORANGE = 3
  UPPER_YELLOW = 2
  # Chances for crafting failing in the different difficulty ranges.
  MISS_BLACK  = 100
  MISS_RED    = 100
  MISS_ORANGE = 66
  MISS_YELLOW = 99
  MISS_GREEN  = 0
  # Amount of skill points and chances, to gain these skill points, if a
  # recipe in the following difficulty range is crafted. The RED area is not
  # listed because the chance to fail is 100%.
  # SKILL_POINTS = [ Amount_of_skill_points, Chance_to_get_them in %]
  SKILL_POINTS_RED    = [1, 100]
  SKILL_POINTS_ORANGE = [1, 100]
  SKILL_POINTS_YELLOW = [1, 75]
  SKILL_POINTS_GREEN  = [1, 100]


COLOR: Farbanzeige
UPPER: Bereichsgrenzen
MISS: Fehlschlagen-Chancen in Prozent
SKILL: Ein Array der Strukur [Anzahl Skilpunkte, Chance sie zu erhalten(Prozent)]

3. Starteinstellungen
Im Modul findest du unter CHARACTER SETTINGS die Starteinstellungen.

Ruby Quellcode

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  # Recipes, which are alreays known at the beginning
  STARTING_RECIPES = []
  # Starting crafting skill level (should be >= 1)
  STARTING_CRAFTING_SKILL = 1


STARTING_RECIPES ist ein Array, das alle Rezept-IDs beinhaltet, die zu Beginn bereits bekannt sind.
STARTING_CRAFTING_SKILL ist der Startskill, den der Spieler von Beginn an hat.


4. Crafting-Menü-Einstellungen

Unter CRAFTING MENU SETTING kannst du so einiges einstellen:

Ruby Quellcode

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  # Array with Item IDs which are produced if crafting failed.
  FAILURE_PRODUCTS = [36]
  # Success animation ID
  SUCCESS_ANIMATION = 1
  # Fail animation ID
  FAILURE_ANIMATION = 2
  # Sound effect which is played if crafting is successful
  SUCCESS_SE = "055-Right01"
  # Sound effect which is played if crafting failed
  FAILURE_SE = "057-Wrong01"
  # Crafting skill icon (icon folder)
  SKILL_ICON = "cooking_skill"
  # Widht and height of the crafting skill icon. The window will be automatically
  # adapt its size.
  SKILL_ICON_WIDTH  = 60
  SKILL_ICON_HEIGHT = 60


Denke, dass das meiste klar sein sollte. Was evtl. interessant ist;
Das Array FAILURE_PRODUCTS beinhaltet alle Item-IDs, die durch das Fehlschlagen von Rezepten hergestellt werden (Müll-Items),
Du kannst dieses Array auch erweitern, dann wird per Zufall immer ausgesucht, welches der im Array enthaltenen Items man beim
Fehlschlagen erhält.

5. Base Items
Die Base Items im Spiel werden unter BASE ITEMS deklariert:

Ruby Quellcode

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  # BASE_ITEM = { ItemID => $game_switch_ID}
  BASE_ITEM = {31 => 1, 32 => 2, 33 => 3}


Hier gibst du einmal die Item ID des Basis Items an und dahinter die Switch ID. Wie erwähnt, ist es ganz
wichtig, dass die Switches, die hier angegeben sind, nirgendwo im Spiel verwendet werden!

6. Skriptbefehle

Kommen wir zu den neuen Skriptbefehlen:

Basisitems:
Die Basisitems werden in $game_party in einem Hash gespeichert, genauso wie das Standard-Inventory funktioniert.
Per

Ruby Quellcode

1
$game_party.gain_base_item(item_id, anzahl)

Kannst du ein neues Basis Item hinzufügen.

Rezepte:
Um neue Rezepte zu den bereits bekannten hinzuzufügen, verwendest du den folgenden Skriptbefehl:

Ruby Quellcode

1
$game_party.add_recipe(recipe_id)

Sollte das Rezept bereits bekannt sein, geschieht nichts.

Weitere / eigene Skriptbefehle:
Brauchst du noch weitere Skriptbefehle? Mir fallen da Sachen ein für Conditional Branches
wie "Ist Rezept mit ID X bekannt?", "Basis Item X vorhanden?".
Im Grund sind diese Befehle extrem einfach zu schreiben, wenn du willst, können wir das
einmal ausführlich durchgehen, und dann kannst du dir auch deine eigenen Skriptbefehle schreiben.


7. Nicht vergessen
Vor dem Betreten des Crafting Menüs muss ja überprüft werden, ob der Aktivslot für Items leer ist,
da das ja jetzt nicht im Skript gemacht wird (nur nochmal zur Erinnerung).
Die passende Conditional Branch Abfrage ging so:

Ruby Quellcode

1
$game_party.actors[0].item_slot

Diese Methode gibt true zurück, wenn der Item-Slot belegt ist.


8. Texte
Sind die Texte ok, die angezeigt werden? Im Startmenü kannst du
die ja relativ simpel editieren (siehe Scene_Crafting_Start ab Zeile 14)

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
    s1 = "Nach Rezept kochen"
    s2 = "Frei kochen"
    s3 = "Zurück"
    text = "Was möchtest du tun?"
    skill_text = "Kochfähigkeit: "


Aber was ist mit den Texten, wenn man ein Rezept herstellt / wenn es fehlschlägt.
Kann man die so lassen? Ware am überlegen es noch in das module zu packen, aber
alleine von der Struktur ist es nicht schön zu implementieren, weil
man ja so eine Form hat: "Text"+Zahl+"Text"+...

Ansonsten in Scene_Crafting_Recipe:
ab Zeile 168 und 186.
In Scene_Crafting_Free ab Zeile 248 und 271.
Bei beiden auf Leer und -Steuerzeichen achten.
»Mitsch93« hat folgende Bilder angehängt:
  • error_1.png
  • error_2.png
»Mitsch93« hat folgende Datei angehängt:
  • HM Mitsch.rar (1,91 MB - 1 mal heruntergeladen - zuletzt: 16. Oktober 2017, 15:04)

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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111

Montag, 16. Oktober 2017, 16:50

Zitat

hier kommt nochmal ein dicker Post, um ihn zusammenzufassen: einige Fehler
behoben und das Crafting System sollte jetzt so funktionieren, wie du es wolltest.

\o/
XD

Ich hab direkt mal herumgespielt XD
Das Module_Crafting ist ja richtig groß und super geworden! :D
Was man da alles einstellen kann! :3

Zitat

[*]Im Startmenü wird nun der Craftingskill zusammen mit einem Icon angezeigt.
Die Icon sowie dessen Größe kann im modul eingestellt werden. Das Fenster passt sich
dann automatisch der Icongröße an.

Echt super, richtig benutzerfreundlich! :D

Zitat

[*]Die Basisitem-Auswahl bei "Kochen nach Rezept" fällt jetzt weg.

[*]Es können im "Frei kochen"-Menü nicht mehr als 10 Basisitems ausgewählt werden (ansonsten
ertönt der Buzzer Soundeffekt, wenn zu viele augewählt worden sind.
[*]Im Frei Kochen Menü erhält der Spieler jetzt auch korrekt die Skillpunkte (hatte eine kleine Zeile vergessen)

Zitat


Da war doch was falsch? XD

Zitat

[*]Im module CRAFTING kannst du jetzt ganz einfach einstellen, ob du einen animierten Hintergrund
haben willst und wenn ja, welche Art von Animation, oder nicht.
[*]Es gibt jetzt einen Error Check für das module CRAFTING

Vielen Dank, das kann ich super gebrauchen! :D

Zitat

Crafting Skill Icon

ja, ich finds toll, wo es ist und wie du das gelößt hast! :D

Zitat

Kochen nach Rezept

Oh, den Fehler hatte ich noch nicht entdeckt :3
So finde ich das toll, jetzt kann man ganz einfach nach Rezept kochen :D
Und der Spieler muss nicht extra eintragen, welche Sachen er braucht. Das Menü sucht die bestmöglichste Kombi raus und falls der Spieler doch mal ein schlechtes Produkt will, kann er es ja frei kochen :D

Zitat

(Nicht-)Animierter Hintergrund

Ja, das hab ich gesehen und direkt herumprobiert! XD

Zitat

Die Einstellungen findest du unter CRAFTING MENU SETTINGS - ANIMATION AND SPRITE SETTINGS

Ja, auch damit hab ich direkt herumgespielt, danke XD

Zitat

Die Hintergrundgrafiken MENU_01_SPRITE, MENU_02_SPRITE und MENU_03_SPRITE für
die Menüs müssen im Picture-Ordner abgelegt sein und eine Größe von 640x480 Pixel haben.
Die Größen-Einschränkung ist aktuell drinne, da ich noch keine coole "für alles andwendbare"
Formel gefunden habe, da die vertikale Animation doch um einiges trickreicher ist als eine horizontale.

Ich finde es gut so! :D
Das reicht doch vollkommen!
Wenn du das ganze System in der Scriptbase veröffentlichen willst, kannst du als tag "Harvest Moon Back to Nature Menü- und Craftingsystem" eintragen, wer BTN mag, wird das Menü lieben XD
(Auch wenn es da keine Kochpunkte gab XD)

Zitat

Mit ANIMATION_TYPE wählst du die Art der Animation aus. Keine (0), Horizontal (1) oder Diagonal (2).
VELOCITY ist die "Geschwindigkeit", d.h. die Anzahl der Pixel, mit der sich die Grafik pro update-Aufruf erhöht.
Hier habe ich Werte wie 5, 10 15 und 20 mal getestet. Bei Werten, die nicht zu einer Ganzzahl führen, wenn man
480 bzw. 640 durch sie dividiert, weiß ich nicht, ob die Animation noch gut läuft.

Läuft aber ganz shcön schnell XD
Selbst auf 1 XD

Zitat

CRAFTING ANZEIGE

Jup, das ganze find eich toll! XD
Wartet die Anzeige immer, bis zum Ende der Animation, oder muss ich das irgendwo seperat einstellen? :3

Zitat

Error Check

Das macht es sehr viel leichter! :D

Zitat

Weitere Erklärungen

Das war viel XD°

Zitat

1. Rezept Array
[...]
Hier gibst du (beliebig Viele) Item- IDs ein, die durch das Rezept hergestelt werden können.

Aber was wäre, wenn ich mehr IDs hier eintrage, als überhaupt möglich ist? Sagen wir, alle Materialien haben 3 Stufen und ich trage bei den Produkten 4 Stufen ein- was wäre dann? o.o

Zitat

Für Rezepte, die zum ersten Mal hergestellt werden - auf welchen Weg auch immer - gibt es Bonus-Skillpunkte.

Finde ich super XD

Zitat

2. "Farb"-Bereiche

Genial, es ist alles perfekt! :D

Zitat

The RED area is not
# listed because the chance to fail is 100%.

Hier musst du für die große Veröffentlichung noch "BLACK" eintragen, statt RED ;3

Zitat

3. Starteinstellungen

Du hast echt an alles gedacht! :D

Zitat

4. Crafting-Menü-Einstellungen
[...]
Denke, dass das meiste klar sein sollte. Was evtl. interessant ist;
Das Array FAILURE_PRODUCTS beinhaltet alle Item-IDs, die durch das Fehlschlagen von Rezepten hergestellt werden (Müll-Items),
Du kannst dieses Array auch erweitern, dann wird per Zufall immer ausgesucht, welches der im Array enthaltenen Items man beim
Fehlschlagen erhält.

Super, das finde ich toll! :D
Habs gleich ausprobiert! XD

Zitat

5. Base Items
Hier gibst du einmal die Item ID des Basis Items an und dahinter die Switch ID. Wie erwähnt, ist es ganz
wichtig, dass die Switches, die hier angegeben sind, nirgendwo im Spiel verwendet werden!

Okay, hab verstanden! :D
Vermutlich werd ich eine selbsterstellte Switch-Dings benutzen, hab schon nachgesehen, wo ich das ersetzen muss :3

Kurze frage zu deinem Scene-Title: Ich hab in meinem Spiel in Scene-Title natürlich all die selbst eingebauten Variablen und Switche geladen, das muss bei deinem Scene-Titel dann mit rein, ne? :3

Zitat

6. Skriptbefehle

Danke, dass du die nochmal aufgelistet hast :3

Zitat

Brauchst du noch weitere Skriptbefehle? Mir fallen da Sachen ein für Conditional Branches
wie "Ist Rezept mit ID X bekannt?", "Basis Item X vorhanden?".
Im Grund sind diese Befehle extrem einfach zu schreiben, wenn du willst, können wir das
einmal ausführlich durchgehen, und dann kannst du dir auch deine eigenen Skriptbefehle schreiben.

Das fände ich super, sowas möchte ich gern können! :D
Die beiden Scriptbefehle für CB fände ich gut! :3

Wenn mir noch was einfällt, frag ich eh XD

Zitat

7. Nicht vergessen

Danke nochmal fürs Erinnern! :D

Zitat

8. Texte

Bisher fand ich die Texte okay :3
Ob ich da noch etwas umformuliere, weiß ich nicht, entdeckt, wo sie sind, hab ich, da kann ich also jederzeit ran. Ich muss schauen, wies dann beim Spielen ist, wenn ich es Testspiele und ins Craftingmenü gehe. Wenn der Text dort irgendwie unpassend zum restlichen Spielgefühl wirkt, ändere ich ihn dann, das gehört für mich zur Feineinstellung :3
Deine Texte sind schon gut so, es gibt auf diese Weise keine Grammatikfehler! XD

Ich finde es übrigens auch besonders gelungen, dass man beim Kühlschrankmenü im Craften nach oben und unten, aber auch nach links und rechts manövrieren kann! :D
Das ganze spielt sich sehr intuitiv und ist einfach rundherum perfekt! XD
Ich lasse das jetzt meinen Mann mal alles durchtesten (der probiert die unmöglichsten Sachen aus XD) und sage bescheid, wenn er irgendwas findet.


Eine Frage noch zum Aktivslot-Bereich:
Wo müsste ich einen $game_switches[99] = true einfügen, damit der immer ON ist, wenn etwas im ITEM-Aktivslot drin ist? :3
(false stelle ich ihn dann im Common-Event, wenn das Item eingesteckt oder weggeworfen wird - das CE fragt ab, WELCHES Item in der Hand ist und verändert dann die Spielergrafik ;D)
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      Bild
      Bild
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      Bild

      Bild

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      Bild
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      Bild

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      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

    Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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112

Montag, 16. Oktober 2017, 19:01

Zitat

Wenn du das ganze System in der Scriptbase veröffentlichen willst, kannst du als tag "Harvest Moon Back to Nature Menü- und Craftingsystem" eintragen, wer BTN mag, wird das Menü lieben XD

Bei der ganzen Geschichte müsstest du mir helfen, da ich noch nie HM gezockt habe^^".

Zitat

Wartet die Anzeige immer, bis zum Ende der Animation, oder muss ich das irgendwo seperat einstellen? :3

Aktuell wird 60 Frames von Beginn der Animation an gewartet, bis das Ergebnis Fenster aufploppt. D.h. wenn deine Animation 60 Frames lang ist,
würde das Fenster direkt nach dem Ende der Animation angezeigt werden. Das wäre noch was, das man ins module packen könnte, zum individuellen
einstellen - je nachdem was man für eine Animation verwendet.
Das Fenster sollte aber keinesfalls vor dem Ende der Animation aufploppen, denn dann befindet sich das Fenster VOR
der Animation und diese wäre nicht mehr sichtbar. Hab schon rumgespielt und versucht, die Animation in den Vordergrund zu rücken, hat aber nicht funktioniert.

Zitat

Aber was wäre, wenn ich mehr IDs hier eintrage, als überhaupt möglich ist? Sagen wir, alle Materialien haben 3 Stufen und ich trage bei den Produkten 4 Stufen ein- was wäre dann? o.o

Dafür habe ich ja den Algorithmus relativ intelligent programmiert und auch diese Sache mit den "automatisch in x Bereiche einteilen" implementiert.

Gehen wir mal ein theoretisches Beispiel durch:

1.) Nur ein Material

Ruby Quellcode

1
2
3
# Item mit ID 10 (2x) stellt 1x ID 10 oder ID 11 her.
MATERIAL_GROUP = [10,2]
PRODUCTS = [20,21,1]

Welches Item würde hergestellt werden? Hier ist das ganze System ja witzlos. Man hat keine Kombinationsmöglichkeiten
sondern nur ein Materialitem.
Der Algorithmus geht jetzt die MATERIAL_GROUP durch, erkennt dass das Array nach dem Item 10 endet
(die Anzahl wird nicht berücksichtig bei der Itemqualität) und interpretiert die Qualität von Item 10 als Null.

Warum Null ? Weil (Grundlagen Arrays) das erste Objekt im Array den Index 0 hat, das zweite dann den Index 1 usw. Der Index des Items ist im Skript
immer seine Qualität (das hab ich mir dann später auch zu Nutzen gemacht, um herauszufinden, welche Items fürs Craften verwendet wurden).

Ok also Qualität von Item 10 ist 0. jetzt kommt mein Algorithmus ins Spiel, der automatisch die maximal erreichbare Qualität eines Produkts
berechnet. Ist in diesem Fall natürlich auch = 0. Da es im Skript so eingestellt ist, dass Qualität = 0 (schlechtester Fall) bedeutet, dass man
IMMER das Produkt mit dem Index 0 erhält aus dem Produkt-Array erhält, würde man also hier IMMER das Item mit ID 20 erhalten.
Ich sage ja, das ist in diesem Beispiel witzlos, da man nicht kombinieren kann.

2.) Kombinationen

Ruby Quellcode

1
2
3
MATERIAL_GROUP_1 = [1,2,3,1]
MATERIAL_GROUP_1 = [10,11,12,13,14,1]
PRODUCTS = [20,21,22,23,24,25,26,1]


So sieht das ganze doch schon anders aus. Die erste Materialgruppe hat insgesamt 3 Material-Elemente (Anzahl wird nicht mitgezählt!), d.h.
die Items haben die folgenden Qualitäten:
1 => 0
2 => 1
3 => 2
In der Materialgruppe 2 (5 Elemente) sieht es so aus:
10 => 0
11 => 1
12 => 2
13 => 3
14 => 4

Der Algorithmus errechnet wieder die maximal erreichbare Itemqualität (Mittelwertbildung = Summe der Elemente / Anzahl der Elemente).
In Gruppe 1 ist das beste Item die 3 mit Qualität = 2, in Gruppe 2 ist die 14 das beste Item mit einer Qualität von 4.
max. erreichbare Qualität = (Qualität Gruppe 1 + Qualität Gruppe 2) / Anzahl der Materialien
=> Max. erreichbare Qualität = (2 + 4) / 2 = 6 / 2 = 3

Ein weiterer Algorithmus wertet nun die Bereiche aus. Qualität = 0 heißt immer, dass man das Item mit dem Index 0 aus dem
Product-Array erhält, Qualität = Qualität_max = 3 heißt, dass man immer das Item, was ganz rechts steht (in diesem Fall ID=26) erhält.
Der Algorithmus teilt jetzt den rest des Arrays in beliebig viele (beliebig viel heißt an dieser Stelle, dass es abhängig von der Anzahl
der Produkte ist) gleich große Wertbereiche ein.

Gucken wir uns nochmal das Produkt Array an (ohne die Anzahl):
PRODUCTS = [20,21,22,23,24,25,26]
Das schlechteste Item (20) und das beste Item (26) wurden vom Algorithmus bereits identifiziert
PRODUCTS = [21,22,23,24,25]
Bleiben also noch 4 Elemente, denen wir jetzt Werte zuweisen müssen. Und genau das macht unser schlauer Bereichsalgorithmus.
Die max. erreichbare Qualität (ich nenns jetzt einfach mal Qmax) ist 3. Qmax wird jetzt durch die Anzahl der im Product-Array "verbliebenen" Elemente
geteilt:
Qmax / Anzahl der Elemente = 3 / 5 = 0,6
Das heißt konkret: Eine Qualitätsverbesserung der Materialien um 0,6 führt dazu, dass man ein Produkt der nächst höheren Qualitätsstufe erhält.
Die Zurodnung sieht dann so aus:

Qualität == 0 : ID = 20
0 <= Qualität < 0,6 : ID = 21
0,6 <= Qualität < 1,2 : ID = 22
1,2 <= Qualität < 1,8 : ID = 23
1,8 <= Qualität < 2,4 : ID = 24
2,4 <= Qualität < 3,0 : ID = 25
Qualität == 3,0 : ID = 26

Und wie du jetzt siehst, ist es kein Problem, mehr Produkte als Materialien anzugeben. Der Algorithmus ist so "schlau", dass er
automatisch das max. Qualitätslevel sowie das aktuelle Qualitätslevel (abhängig von verwendeten Materialien verwendet).

Machen wir den Test:
1.) Wir verwenden 1 und 10. Beide haben die Qualität 0: Qualitätslevel des resuliterenden Items = (0+0)/2 = 0 -> man erhält ID = 20 (0/2*100 = 0% Qualität)
2.) 1 und 14, Qualität = (0+4)/2 = 2 -> Das liegt im Bereich von ID = 24 (2/3*100 = 67% Qualität)
3.) 2 und 12, Qualität = (1+2)/2 = 1,5 -> Das legt im Bereich von ID = 23 (1,5/3 = 50% Qualität)

usw.usw.
Und wie gesagt; auch die Materialgruppen brauchen wie du siehst nicht alle gleich groß sein. Dadurch dass das max. erreichbare Qualitätslevel
immer automatisch berechnet wird, ist das alles sehr dynamisch. Aber es macht natürlich keinen Sinn, sagen wir nur eine Materialgruppe mit 2
Items anzugeben und 4 verschiedene Produkte - aber das ist klar oder?

Zitat

Vermutlich werd ich eine selbsterstellte Switch-Dings benutzen, hab schon nachgesehen, wo ich das ersetzen muss :3

Was ? :D
Die aktuell eingestellten Switches kannst du ja auch im module ändern:

Ruby Quellcode

1
BASE_ITEM = {31 => 1, 32 => 2, 33 => 3}

Aktuell sind es ja die Switche mit der Nummer 1,2 und 3. Die Zahlen müsstest du einfach ersetzen. Was nur wichtig ist; die Switche darfst du jetzt zB nicht
verwenden, um in der Küche die Baseitems auf der Map anzuzeigen. Die Switche sind wirklich nur für die Auswahl der Basis Items im Crafting Menü relevant.

Zitat

Kurze frage zu deinem Scene-Title: Ich hab in meinem Spiel in Scene-Title natürlich all die selbst eingebauten Variablen und Switche geladen, das muss bei deinem Scene-Titel dann mit rein, ne? :3

Da ich nich genau weiß, wo du in Scene_Title das lädst: Es würde auch reichen in der Methode def command_new_game in Scene_Title die folgenden Zeilen

Ruby Quellcode

1
2
3
    # Load specific game data
    HM.game_start
    CRAFTING.error_check_modul

Über

Ruby Quellcode

1
2
    # Switch to map screen
    $scene = Scene_Map.new

einzufügen.

Zitat

Eine Frage noch zum Aktivslot-Bereich:
Wo müsste ich einen $game_switches[99] = true einfügen, damit der immer ON ist, wenn etwas im ITEM-Aktivslot drin ist? :3
(false stelle ich ihn dann im Common-Event, wenn das Item eingesteckt oder weggeworfen wird - das CE fragt ab, WELCHES Item in der Hand ist und verändert dann die Spielergrafik ;D)


class Actor hat ja

Ruby Quellcode

1
attr_reader   :item_id

d.h. du könntest (theoretisch und praktisch) das angelegte Item einfach so ändern:

Ruby Quellcode

1
$game_party.actors[0].item_id = Neue Item ID



Das wäre aber grob fahrlässig, weil du dann einfach das aktuell angelegte Item überschreibst, d.h. das aktuell angelegte wandert nicht
ins Inventar oder so. Deshalb das Item nie über diesen Weg "equippen".
Dafür habe ich ja Methoden wie

Ruby Quellcode

1
equip_item

bzw.

Ruby Quellcode

1
equip

geschrieben. Diese werden auch in den Menüs verwendet, um ein neues Item zu equippen.

Zudem gibts auch:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * item_slot : Returns true, if item slot is not empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_slot
    return (@item_id > 0)
  end

Diese Methode gibt wahr zurück, wenn ein Item im Aktivslot ist.

Ruby Quellcode

1
print $game_party.actors[0].item_slot


Einen Switch kannst du dann auf die Art und weiße einfach schalten:

Ruby Quellcode

1
2
3
# ON (true): Ein Item liegt im Aktivlsot
# OFF (false): Kein Item liegt im Aktivslot
$game_switches[99] = $game_party.actors[0].item_slot


Deshalb würde ich das mit dem Switch jetzt nicht in einen Skript reinbauen, sondern einfach am Anfang des CEs abfragen, bzw.
per Skript-Befehl den Switch setzen, wie oben beschrieben. Der Switch Nummer 99 würde also immer auf true / ON gehen, wenn ein Item im Slot
liegt, ansonsten wird er zu false / OFF.

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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113

Dienstag, 17. Oktober 2017, 00:26

Zitat

Bei der ganzen Geschichte müsstest du mir helfen, da ich noch nie HM gezockt habe^^".

D:
Blasphemie!
Nein, kein Problem :D

Zitat

Aktuell wird 60 Frames von Beginn der Animation an gewartet, bis das Ergebnis Fenster aufploppt. D.h. wenn deine Animation 60 Frames lang ist,
würde das Fenster direkt nach dem Ende der Animation angezeigt werden. Das wäre noch was, das man ins module packen könnte, zum individuellen
einstellen - je nachdem was man für eine Animation verwendet.
Das Fenster sollte aber keinesfalls vor dem Ende der Animation aufploppen, denn dann befindet sich das Fenster VOR
der Animation und diese wäre nicht mehr sichtbar. Hab schon rumgespielt und versucht, die Animation in den Vordergrund zu rücken, hat aber nicht funktioniert.

Ja, wär toll, wenn die Anzeuge warten würde, bis die Ani vorbei ist. Eine Moduleinstellung fände ich supi XD

Zitat

Dafür habe ich ja den Algorithmus relativ intelligent programmiert und auch diese Sache mit den "automatisch in x Bereiche einteilen" implementiert.

Woah, genial! Danke nochmal fürs genaue Erklären,jetzt hab ichs ganz verstanden! :D
Vorne und hinten das hab ich shcon kapiert gehabt (zum Glück XD), aber die mitte, mit den ganzen Komma-Zahlen, toll gemacht! :D

Zitat

Was ? :D
Die aktuell eingestellten Switches kannst du ja auch im module ändern:

Ruby Quellcode

1
BASE_ITEM = {31 => 1, 32 => 2, 33 => 3}

Aktuell sind es ja die Switche mit der Nummer 1,2 und 3. Die Zahlen müsstest du einfach ersetzen. Was nur wichtig ist; die Switche darfst du jetzt zB nicht
verwenden, um in der Küche die Baseitems auf der Map anzuzeigen. Die Switche sind wirklich nur für die Auswahl der Basis Items im Crafting Menü relevant.

Ja, mir gehts darum, keine "kostebaren" game_switches zu verwenden, sondern "$josey_switches". Die hab ich eingebaut (zum Beispiel $trag_variables[x] um herauszufinden, was der Player gerade trägt und $tierfutter_switches[x] um zu sagen, welche Tiere schon essen hatten) und will dann sowas auch für da drin verwenden. Aber schon gut, ich weiß ja, wo die Switche eingebaut sind (also wo sie aufgerufen werden) und ersetz $game_switches einfach mit $josey_switches ;D

Zitat

Diese Methode gibt wahr zurück, wenn ein Item im Aktivslot ist.

Ruby Quellcode

1
print $game_party.actors[0].item_slot


Einen Switch kannst du dann auf die Art und weiße einfach schalten:

Ruby Quellcode

1
2
3
# ON (true): Ein Item liegt im Aktivlsot
# OFF (false): Kein Item liegt im Aktivslot
$game_switches[99] = $game_party.actors[0].item_slot


Deshalb würde ich das mit dem Switch jetzt nicht in einen Skript reinbauen, sondern einfach am Anfang des CEs abfragen, bzw.
per Skript-Befehl den Switch setzen, wie oben beschrieben. Der Switch Nummer 99 würde also immer auf true / ON gehen, wenn ein Item im Slot
liegt, ansonsten wird er zu false / OFF.

Das hieße aber, ich müsste ein CE die ganze Zeit nebenher laufen lassen. Das wollte ich ja gerne vermeiden :/
Jedenfalls hab ich jetzt in einem CE in einem Scriptbefehl:
$game_switches[99] = $game_party.actors[0].item_slot
Aber auch wenn ich etwas in den Aktivslot lege, geht der Switch nicht on :<
(Wenn er ON geht, müsste ein anderes CE aktiviert werden)
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      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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114

Dienstag, 17. Oktober 2017, 19:23

Zitat

D:
Blasphemie!
Nein, kein Problem :D

Ich warte gespannt auf deine erste Demo^^.

Zitat

Eine Moduleinstellung fände ich supi XD

Wird gemacht. Dann einmal für die Success und einmal für die Fail-Animation. Man kann ja nicht pauschal sagen,
dass beide Animationen gleich lang laufen.

Zitat

Aber auch wenn ich etwas in den Aktivslot lege, geht der Switch nicht on :<
(Wenn er ON geht, müsste ein anderes CE aktiviert werden)


Bei mir klappt das (Skriptbefehl):

Ruby Quellcode

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actor = $game_party.actors[0]
$game_switches[100] = actor.item_slot


Man muss halt immer das Event ansprechen / aktivieren, damit der Switch umgetriggert wird.

Also für dein Problem mit dem CE gibts zwei Möglichkeiten
1.) Man packt das mit dem Switch in die equip / equip_item Methode. Was ist eigentlich mit dem Werkzeug? Brauchste da auch nochn Switch?
2.) Man packt das in alle Menüs, in denen Ausrüstung gewechselt werden kann und ruft am Ende die Methode für den Switch auf (umständlicher)

Und dann kommen wir mal zum: Skript-Attack! - Erstelle einfach deine eigenen Skriptbefehle.
Was du brauchst? Nur 2 Buntstife, eine Dose Salz, die nie leer wird, 10 000 Liter Kerosin, 3 1/2 Uranbrennstäbe und 1kg Astat, das
findest du alles bei dir zuhause! - Art Attack, größte Kindheitslüge


Zu aller erst: wo find ich was?
Ich habe mich da relativ strikt an den Maker gehalten; in class Actor findest man alles, was mit dem equip und folglich dem equippen zu tun hat,
in der class Game_Party wird vor allem das Inventar verwaltet. Zu dem Inventar zählen in meinen Erweiterungen; Items, Seeds, Tools. Außerdem das "Inventar"
des cupboards und des fridges. Zudem werden auch die Basisitems hier in einem Hash verwaltet sowie die bekannten Rezepte. Ein weiteres Hilfs Array (used_recipes)
speichert die IDs der Rezepte, die breits hergestellt wurden. Dieses Array wird für die Bonuspunkte fürs erstmalige Craften benötigt.
Wie die genauen Bezeichnunge sind, findest du in der Methode initialize der Klasse Game_Party. Hier mal ein kleiner Auszug:

Ruby Quellcode

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    # New Inventory
    @inventory = [] # Array with all weapons, armors and items (1x)
    @quantity  = [] # Array with quantity 
    @kind      = [] # Array of kind (item, weapon, armor)
    @hm_kind   = [] # Array of hm kind (tool, seed, item)
    # Cupboard Addon
    @items_cupboard    = []
    @quantity_cupboard = []
    # Fridge Addon
    @items_fridge = []
    @quantity_fridge = []
    # Crafting Addon
    @available_recipes = []
    for i in 0...CRAFTING::STARTING_RECIPES.size
      @available_recipes.push(CRAFTING::RECIPES[i])
    end
    @base_items = {}
    @crafting_items = {}
    @used_recipes = [] # recipe IDs


Kleines Beispiel: Im @items_cupboard Array werden alle Item IDs des cupboards gespeichert. @quantity_cupboard (Array) beinhaltet die
dazugehörige Menge.

Ruby Quellcode

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@items_cupboard = [1,2,3,4] # abgelegte Items im cupboard (IDs)
@quantity_cupboard = [1,1,1,3] # dazugehörige Mengen
 
print @items_cupboard[3] # Gibt das 4. Element aus => 4
print @quantity_cupboard[3] # Gibt die Menge des 4. Elements aus => 3


Ob es ein Hash oder ein Array ist erkennst du an der Initialisierung.

Ruby Quellcode

1
2
Array = [] # Hat eckige Klammern
Hash = {} # (Zuordnung), hat geschweifte Klammern


Hashes haben keys und values (sprich: jedem Key wird ein value zugeordnet):

Ruby Quellcode

1
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Hash = {key => value}
Hash = {10 => "hallo"}
print Hash[10] # => "Hallo"


In Arrays wird in den Eckigen Klammern immer der Index angegeben (angefangen bei Null). Bei Hashes
gibts du den Key in den eckigen Klammern ein und erhälst als "Antwort" den dazugehörigen value.

Aufgabe:

Zitat

Ist Rezept mit ID X bekannt


Das schreit nach der Klasse Game_Party, die die bekannten Rezepte verwaltet. Ein Blick auf die initialize Methode zeigt,
dass es sich bei den bekannten Rezepten um ein Array handelt.

Ruby Quellcode

1
2
# Crafting Addon
    @available_recipes = []

Hier liegen nicht nur die bekannten Rezept-IDs, sondern die kompletten Rezepte (die gesamte Struktur).

Ruby Quellcode

1
RECIPE = [ID, [MATERIAL_GROUP_1],...,[MATERIAL_GROUP_N],[PRODUCTS],DIFFICULTY, [BASE_ITEM]]


Nehmen wir an, das folgende Rezept ist im Array vorhanden im Index 0.

Ruby Quellcode

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# ID, Material 1,             Produkt, Schwierigkeit, Basisitems
[0,[19,20,21,1],             [28,29,30,9], 1,[31,32]]


Dann würde eine print-Ausgabe, das folgende machen:

Ruby Quellcode

1
print $game_party.available_recipes[0] # => [0,[19,20,21,1],             [28,29,30,9], 1,[31,32]]


Jetzt wollen wir aber natürlich eine Methode schreiben, die WAHR zurückgibt, wenn ein Rezept mit der ID recipe_id
bekannt ist. Deshalb verwenden wir recipe_id als Eingangs-Parameter.

Ruby Quellcode

1
def recipe_known?(recipe_id)


Ich halt mich hier einfach mal an meine englische Variante. Einfach weil es für alle verständlich ist. Ich habe schon Skript gesehen,
bei denen stand alles zB auf Spanisch da. Da hat kein Mensch, außer dem spanisch-Sprechern etwas von. Englisch ist universeller.

Wie wäre jetzt das weitere Vorgehen? Wir müssen das @available_recipes Array durchlaufen, und von jedem Rezept die ID schnappen und
diese auf Gleichheit mit recipe_id überprüfen, soweit klar oder?

Wie man ein Array durchläuft, hatte ich irgendwo mal kurz erwähnt. Wichtig ist einfach die Grundstruktur des Arrays:

Ruby Quellcode

1
Array = [10,11,12,13]

Das Array hat im Ganzen 4 Elemente (size = 4). Das Element 10 hat aber den Index 0 (immer bei Null angefangen!). Das Element 13
hat den Index 3 (size-1 = 4-1 =3 ).

Am übersichtlichsten finde ich eine for-Schleife (Zählschleife) zum Durchlaufen von Arrays:

Ruby Quellcode

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for i in 0..10
      print i # => 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
end

Sie zählt den Paramter i hoch von 0 bis 10 in diesem Fall.

Bei uns müsste das aber in etwa so aussehen:

Ruby Quellcode

1
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Array = [10,11,12,13]
for i in 0..Array.size
end


HALT STOP! JETZT REDE ICH! Rufst du hoffentlich gerade! Denn, wo liegt der Fehler? Wir würden bis Array.size hochzählen.
Die größe ist 4, aber unser Array kennt nur den Index 0 bis 3. Also müssten wir entweder das angeben:

Ruby Quellcode

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Array = [10,11,12,13]
for i in 0..Array.size-1
end

Damit man nur bis zum letzten Element das Array durchgeht. Alternativ kennt Ruby auch die guten alten "Drei Punkte":

Ruby Quellcode

1
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Array = [10,11,12,13]
for i in 0...Array.size
end

Dadurch wird die obere Grenze automatisch um 1 verringert.

Kehren wir zu unserer Methode zurück:

Ruby Quellcode

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def recipe_known?(recipe_id)
  # Pass through recipe array
  for i in 0...@available_recipes.size
  end
end


So durchlaufen wir schonmal das Rezept-Array. Das aktuelle Rezept aus dem Array können wir uns dann einfach so abgreifen:

Ruby Quellcode

1
current_recipe = @available_recipes[i]

Damit holen wir uns also das Rezept aus dem "bekannte-Rezepte-Array" an der Stelle i. Und i ist der Parameter, der einmal das gesamte
Array von Anfang bis Ende durchläuft.

Jetzt müssen wir uns von jedem bekannten Rezept die ID holen.
Schauen wir nochmal auf die Grundstruktur des Rezepts:

Ruby Quellcode

1
 # RECIPE = [ID, [MATERIAL_GROUP_1],...,[MATERIAL_GROUP_N],[PRODUCTS],DIFFICULTY, BASE_ITEM]


Wie man sieht ist die ID das erste Element im Array. Was beduetet das für den Index? - Richtig Index = 0.
Das es sich bei den Recipes streng genommen um ein Array handelt, können wir uns die ID auch einfach holen:

Ruby Quellcode

1
current_recipe_id = current_recipe[0]


Konkret sieht das alles dann so aus:

Ruby Quellcode

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def recipe_known?(recipe_id)
  # Pass through recipe array
  for i in 0...@available_recipes.size
    # Get current recipe
    current_recipe = @available_recipes[i]
    # Get current recipe ID
    current_recipe_id = current_recipe[0]
  end
end


Jetzt müssen wir nur noch überprüfen, ob die ID des aktuellen Rezeptes der der Eingabe-ID entspricht.
Ein einfaches If reicht uns an der Stelle schon.

Ruby Quellcode

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def recipe_known?(recipe_id)
  # Pass through recipe array
  for i in 0...@available_recipes.size
    # Get current recipe
    current_recipe = @available_recipes[i]
    # Get current recipe ID
    current_recipe_id = current_recipe[0]
    # Has current recipe the id recipe_id?
    if current_recipe_id == recipe_id
      # IDs are equivalent
    end
  end
end


Jetzt brauchen wir nur noch einen Parameter, den die Methode später für den Conditional Branch zurückgibt.
Ich nenne den meisten result - dann weiß eigentlich jeder wofür der da ist.
Diesen Parameter setzen wir zu Anfang auf false, da das Rezept mit der ID recipe_ID ja noch nicht gefunden wurde.
Sobald eine identische ID entdeckt wurde wird der Paramter auf true gesetzt. Außerdem können wir in dem Fall ja die Schleife abbrechen,
da wir ja das Rezept gefunden haben und es sollte ja so sein, dass jedes Rezept eine eigene ID hat, die nicht mehrfach verwendet wird.
Mit dem break- Befehl lässt sich somit die Schleife abbrechen. Das verbessert natürlich die Performance - wäre ja sinnlos, die Schleife
weiter durchlaufen zu lassen, wenn das Rezept gefunden wurde. Per return kann man Werte zurückgeben. Diesen Paramter erhält dann
dein Conditional Branch.

Ruby Quellcode

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def recipe_known?(recipe_id)
  result = false
  # Pass through recipe array
  for i in 0...@available_recipes.size
    # Get current recipe
    current_recipe = @available_recipes[i]
    # Get current recipe ID
    current_recipe_id = current_recipe[0]
    # Has current recipe the id recipe_id?
    if current_recipe_id == recipe_id
      # Id are equivalent
      result = true
      break
    end
  end
  # Return
  return result
end


Zum guten Schluss wird noch eine Überschrift aus Kommentaren über die Methode gesetzt, die dessen Namen, die Parameter sowie eine kurze
Funktionsbeschreibung enthält, damit man schnell weiß, was die Methode macht.

Ruby Quellcode

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#--------------------------------------------------------------------------
# * recipe_known?(recipe_id) : Returns true if the recipe with the ID
#                              recipe_Id is known by the party.
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe_known?(recipe_id)
  result = false
  # Pass through recipe array
  for i in 0...@available_recipes.size
    # Get current recipe
    current_recipe = @available_recipes[i]
    # Get current recipe ID
    current_recipe_id = current_recipe[0]
    # Has current recipe the id recipe_id?
    if current_recipe_id == recipe_id
      # Id are equivalent
      result = true
      break
    end
  end
  # Return
  return result
end


Fertig ist die Methode. Da sie zur Klasse Game_Party gehört, kannst du sie so im Conditional Branch abrufen:

Ruby Quellcode

1
$game_party.recipe_known?(recipe_id)


Sollte ich da jetzt keine Rechtschreibfehler oder so reingebaut haben, sollte die Methode auch direkt so funktionieren. (Habe es jetzt nicht überprüft).

Wenn du üben willst, kannst du dich ja an:

Zitat

"Basis Item X vorhanden?"

versuchen.

Tipps:
- Basisitems sind in einem Hash abgelegt (@base_items)
- Die Methode base_item_number(item_id) der Klasse Game_Party gibt die Anzahl der Items der ID item_id im Basisitem-Hash zurück

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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115

Mittwoch, 18. Oktober 2017, 17:19

Zitat

Ich warte gespannt auf deine erste Demo^^.

Ich denke, dir kann jetzt langsam anlaufen- bin am Charset pixeln :D
Jetzt bitte noch den Ingame-Charsetgenerator XD

Zitat

Wird gemacht. Dann einmal für die Success und einmal für die Fail-Animation. Man kann ja nicht pauschal sagen,
dass beide Animationen gleich lang laufen.

Danke :D

Zitat

Bei mir klappt das (Skriptbefehl):

Ich probier ihn aus (komm grad nicht an das Projekt ran ;D)

Zitat

1.) Man packt das mit dem Switch in die equip / equip_item Methode. Was ist eigentlich mit dem Werkzeug? Brauchste da auch nochn Switch?

Nee, da reicht mir die Abfrage, die ich schon hab :3
Ich brauche das nur für die Items, weil ich da ja das Charset anpassen muss. Welches item es ist, kann ich ja abfragen, aber ich will das CE nicht die ganze Zeit im Leerlauf im HIntergrund haben ._.

Zum Scriptattack: XD
Da schreib ich später was zu, wenn ich an mein Projekt rankann ;D
Ich danke dir jetzt schonmal für die ausführliche Erklärung! Ich bin gespannt, ob ichs schaffe, das für die Basisitems hinzukriegen :3

Edit So, jetzt schau ich mal, ob ich das hinkrieg XD
Funktionieren tut dein Code schonmal, hab ihn ausprobiert!
Zwischenfrage: Ist .size eines von diesen Dingern, die schon vordefiniert sind? Also woher weiß .size was es tun soll (die Arrays zählen)?
Ich arbeite mich weiter durch! :D

So, hab mich jetzt über .size belesen und dan mit der Maker-Hilfe versucht, was ich mit dem Hash anstellen kann. Ich krieg nix hin XD°
Ehrlich gesagt hab ich bisher nichts weiter, als eine For-Schleife die nichts auspuckt (obwohl es .size auch für Hash gibt, sollte ich lieber nach empty? fragen oder so? ><) und innerhalb der Schleife nur kuddelmuddel ._.
  • Joseys Wuselei

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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
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      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
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116

Mittwoch, 18. Oktober 2017, 17:53

Size ist eine vorgefertige Methode der Klasse Array und Hash. In der Makerinfo steht dazu:
Array:

Zitat

size
Returns the length of the array. If the array is empty, returns zero.

Hash:

Zitat


size
Returns the number of elements in the hash.


Die Methode gibt also nur die Anzahl der Elemente, die sich im Array / Hash befinden zurück.

Ruby Quellcode

1
2
Array = [10,11,12]
print Array.size # => 3


Beim Hash werden genaugenommen die Keys gezählt:

Ruby Quellcode

1
2
3
# Hash = {key => value}
Hash = {1 => 10, 2 => 11, 3 => 0, 4 => 70}
print Hash.size # => 4

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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117

Mittwoch, 18. Oktober 2017, 18:17

(Hab grad oben meinen Beitrag editiert XD°)

Dann müsste doch das hier wenigstens Zahlen für i ausspucken? ><

Ruby Quellcode

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21
22
def baseitem_known?(baseitem_id)
  result = false
  # Pass through 
  for i in 0...@base_items.size
	p "#{i}"
    # Get current baseitem
    current_baseitem = @base_items[i]
    # 
#    current_baseitem_id = current_baseitem
    # 
    if current_baseitem == baseitem_id
      # Id are equivalent
      result = true
      break
    end  
 
  end
  # Return
  return result
 
 
end

Boah, der Code sieht für dich bestimmt witzig aus XD
Also, wenn ich die Baseitems im "Inventar" habe, spuckt i wenigstens Zahlen aus. Aber es behauptet immer noch "Nein" :<
Irgendwie hängt es schon an "current_baseitem", das kriegt die Zahl nicht übergeben. Woran liegts?

Edit Ich bin doof XD
Damit ging es jetzt! :D

Ruby Quellcode

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def baseitem_known?(baseitem_id)
  result = false
  # Pass through 
  for i in 0...@base_items.size
    # Get current baseitem
    current_baseitem = i
    # 
    if current_baseitem == baseitem_id
      # Id are equivalent
      result = true
      break
    end  
 
  end
  # Return
  return result
 
 
end  

\o/
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118

Mittwoch, 18. Oktober 2017, 18:42

Kurz paar Dinge:

Ruby Quellcode

1
def baseitem_known?(baseitem_id)

das known hatte ich verwendet, weil die Rezepte ja als bekannt angegeben werden. Bei den Baseitems handelt es
sich ja um Items, die man besitzt, daher würde ich den Methodennamen bevorzugen:

Ruby Quellcode

1
def has_baseitem?(baseitem_id)


Ruby Quellcode

1
p "#{i}"

Wieso machst du das print so umständlich?

Ruby Quellcode

1
print i

Spuckt ganz einfach (zum Testen) den aktuelln Index der for-Schleife aus.

Ruby Quellcode

1
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def has_baseitem?(baseitem_id)
  result = false
  for i in 0...@base_items.size
    print i
  end
  # Rückgabewert
  return result
end


Das aktuelle Base Item aus dem Hash kannst du dir dann so holen:

Ruby Quellcode

1
@base_items.keys[i]


Aber: Hier geht es sogar alles einfacher. Da ich die Methode

Ruby Quellcode

1
base_item_number(item_id)

der Klasse Game_Party geschrieben hab (habe ich oben bei Tipps geschrieben).
Diese Methode gibt die Anzahl des Base Items mit der Id item_id zurück.
Deshalb kannst du dir sogar eine for-Schleife sparen.

Nach dem Motto:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
def has_baseitem?(baseitem_id)
  # Überprüfe irgendwas und setze das result entsprechend
  return result
end

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

  • Nachricht senden

119

Mittwoch, 18. Oktober 2017, 18:59

Oh, du hast schon wieder geantwortet XD
Hab grad schon wieder editiert XD°

Zitat

Ruby Quellcode

1
def baseitem_known?(baseitem_id)

das known hatte ich verwendet, weil die Rezepte ja als bekannt angegeben werden. Bei den Baseitems handelt es
sich ja um Items, die man besitzt, daher würde ich den Methodennamen bevorzugen:

Ruby Quellcode

1
def has_baseitem?(baseitem_id)

Okay, so ist es besser verständlich :3

Zitat

Ruby Quellcode

1
p "#{i}"

Wieso machst du das print so umständlich?

Ruby Quellcode

1
print i

Spuckt ganz einfach (zum Testen) den aktuelln Index der for-Schleife aus.

Das reicht so? o.o
Das wusste ich noch gar nicht :D

Zitat

Nach dem Motto:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
def has_baseitem?(baseitem_id)
  # Überprüfe irgendwas und setze das result entsprechend
  return result
end

Oh- da hab ichs ja gründlich zu kompliziert gemacht XD
Der Code oben im Edit funktionierte auch! :D
Aber deiner sieht echt kürzer aus XD
Danke XD
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120

Mittwoch, 18. Oktober 2017, 19:09

Kurzes Kommentar zum Code oben:

Ruby Quellcode

1
current_baseitem = i

Damit setzt du das curren_baseitem auf den Zählindex 0,1,2 usw.

Ruby Quellcode

1
current_baseitem = @base_items.keys[i]

So würdest du dir die ID Item aus dem base-Item hash an der i-ten Stelle holen.

Aber wenn wir das jetzt ohne for-schleife machen, wir das sowieso nicht gebraucht.

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