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Dienstag, 14. Februar 2017, 18:02

Ludus Sophiae: Latter-day Saviors

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The MESSIAH is COMING, and SHE is a BI(-winning) ATHEIST.

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Eine Liebeserklärung an Videospiele, Anime, Comics, Bücher, Filme, TV Serien, Musik, Popkultur und die Menschheit ansich.
Ein kühner Mix von Ideen aus diversen Genres, kombiniert und in ein Fantasy RPG eingebaut.
Erkunde seltsame Orte, kämpfe gegen exotische Kreaturen, baue Städte, rekrutiere Armeen und führe sie in die Schlacht.
Kannst du die Welt von der tryannischen Herrschaft von Providence befreien?



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Wir schreiben das Jahr 255 NV.

Es sind nun schon etwas über zweieinhalb Jahrhunderte vergangen, seit die Menschheit ihre größte Niederlage, die Verbrennung, erlitt.
Hervorgebracht durch die übernahme der Globalen Verteidigungs Satelliten durch Providence und ihren Einsatz gegen den Planeten selbst.

Die Zivilisation erholt sich langsam, aber sie hat ihren alten Höhen nicht mal ansatzweise zurückerlangt.
Der technische Fortschritt, zurückgehalten von Providence, scheint in einem mittelalterlichen Zustand zu verharren.

Diese Geschichte folgt den Abenteuern einer zunächst kleinen Gruppe von leicht eigensinnigen Personen, die sich aufmachen um ein Artefakt zurück zu erlangen, welches geheime Militärcodes zur Übernahme der Satelliten enthalten könnte. Dies wurde jedoch einem Händler von einer Gruppe ehemaliger Söldner, welche ihr Brot nun als Wegelagerer verdienen, gestohlen. Und freiwillig herausgeben werden diese es vermutlich nicht.

Wohin wird sie ihre Reise führen?
Welchen Gefahren werden sie sich stellen müssen?
Welche Hürden überkommen?
Welche Feinde bezwingen?

Es gibt nur einen Weg das herauszufinden.
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Sophia von Albion
Eine sehr seltsame Figur, mit einem vergleichsweise großen Gefolge.
Verborgen im Zwielicht, aber für wie lange noch?

Lunaris Neferu
Sehr neugierig und loyal gegenüber Sophia, mag es aber auch in Kämpfe verwickelt zu werden und mit ihrer Beute zu spielen, wenn es ihr gestattet ist.


Shango Labrys
Ein sehr ehrlicher und gutherziger junger Narr, der, zusammen mit Lunaris, als Sophias Bodyguard arbeitet.

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Alle 60 Charakter hier

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Geschichte:

Terra war einmal Heimat einer Weltraumfahrenden Zivilisation, allerdings nicht fortschrittlich genug um die Entfernung zum nächsten Sonnensystem zurückzulegen. Sie zogen hinaus zu den Planeten und bauten Foundations. Diese großen Raumstationen wurden erschaffen, um als Außenposten für die Erforschung und in einigen Fällen als Vorbereitung für späteres Terra-forming und Besiedlung zu dienen.

All das änderte sich schlagartig, als es einer zuvor wenig bekannte Sekte gelang, simultan Giftgas in die Lebenserhaltungssysteme der Foundations zu pumpen und Terrras planetare Verteidigungssatelliten gegen den Planeten selbst zu richten. Der folgende Kataklysmus sollte später als die Verbrennung in Erinnerung gehalten werden, oder auch, wie von Providence proklamiert, als der Zorn Gottes.

Invidia:
Das zerbrochene Reich.
Nach dem Tod des ehemaligen Königs zerrissen, wurde dieses Land in Fraktionen, jeweils loyal zu den jeweiligen Thronfolgern, geteilt und in einen 30 jährigen Krieg gerissen.

Nachdem der Staub sich legte verblieben nur 3 Fraktionen.
Eine davon, angeführt von Joffrey Evyn, kollabierte in sich selbst, nachdem es ihm misslang die Söldner zu bezahlen, deren Dienste er genutzt hatte, um fast ganz Nord und Zentral Invidia zu erobern.

Nach ihren Königsmord teilten die Anführer der 3 größten Söldnerheere das eroberte Land unter sich auf, doch die neu geformten Grenzen blieben bis zum heutigen Tag umstritten.

Superbia:
Die einsame Insel.
Heimat von stolzen und xenophoben Krieger Klans. Die Herrschaft über diese Insel ist wechselt ständig von Kriegsherr zu Kriegsherr, die einzigen Konstanten sind der Krieg und die Presenz von Providence.

Luxuria:
Land der Liebe.
Ein eher kleines und unwichtiges Königreich, das lediglich für die unbezwingbare Libido ihres Herrschers und dessen endlose Liebesaffären bekannt ist, welche nicht selten das sonst friedliche Land bedrohen.

Ira:
Die Künstler des Krieges.
Wenn du Frieden willst, bereite dich auf den Krieg vor, und vorbereiten sind sie.
Nirgendwo auf Gaia finden sich fähigere Krieger.
Jedes männliche Kind wird ab seinem sechsten Geburtstag in der Kunst des Krieges unterrichtet.

Der Hauptexport dieses Landes sind seine fähigen Söldner, welche in jeder erwähnenswerten Schlacht der letzten hundert Jahre kämpften und siegten. In Anbetracht dessen scheint es Überraschend, dass Ira seit seiner Gründung nicht expandierte und nie einen Krieg auf eigenem Boden austrug. Ganz wie man sagt, willst du Frieden, bereite die auf den Krieg vor.

Avaritia:
Land der Händler.
Dieses Land liegt im Zentrum von Gaias größtem Kontinent und grenzt an alle Länder außer Superbia, was es zu einem idealen Platz für den Handel zwischen den Nationen macht.
Es heißt sein König würde selbst sein eigenes Land verkaufen – natürlich nur für den richtigen Preis.

Gula:
Die große Wüste.
Ein hungerndes Land, mit wenig nutzbarem Boden, dessen Führer für seine opulenten Bankette bekannt ist und für wenig anderes.

Acedia:
Der schlafende Riese.
Ein Land, welches schon bessere Tag gesehen hat, aber immer noch das Potential hätte die Welt zu beherrschen.
Sitz der heiligen Stadt, Hauptquartier von Providence.



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Städtebau System
Erbaue deine eigenen Städte, mit Gebäuden, welche von der Region und dem bisherigen Spielfortschritt abhängen, sammle Ressourcen und erschaffe eine Armee.
Schalte neue Gebäude und Ressourcen frei indem du die Haupthandlung spielst.

Eroberungs- System:
Setze deine Armee ein um angrenzende Städte, Regionen oder ganze Königreiche zu erobern.

Semi Echtzeit Kampfsystem:
Kämpfe finden in semi Echtzeit statt, aber mit der möglichkeit die Zeit anzuhalten um eine Strategie auszuarbeiten oder Befehle zu geben

(Elite)Fertigkeits freischaltung/sammlung:
Fertigkeiten werden von Gruppenmitgliedern sowie Gegnern verwendet, sobald ein Gegner besiegt wurde werden seine Fertigkeiten freigeschaltet und können von Gruppenmitgliedern erlernt werden indem man Fertigkeitspunkte investiert. Fertigkeitspunkte erhält man ebenfalls durch Kämpfe.
Man kann 3 Waffen und 5 Sphaerae Fertigkeiten pro Charakter verwenden. (mit 3-5 normalen und bis zu 2 Elite Fertigkeiten die zu den 2 Elementen gehören müssen denen die Ausgerüsteten Sphaerae entsprechen.)

Ausrüstungsfähigkeiten:
Man kann je eine Waffe und 2 Sphaerae ausrüsten die dem Charakter je eine eigne Fähigkeit verleihen. (Z.B. Absorption aller Pflanzenattacken)

Waffen/Sphaerae Crafting:
Unter verwendung von Loot und käuflich erworbenen items können mächtige Waffen oder Spaerae erstellt werden.

Ackerbau/Viehzucht und Kochen:
Baue Pflanzen an und züchte Tiere und benutze die so gewonnen Ressourcen um Gerichte zu kochen die die Statuswerte und Elementaren Affinitäten der Gruppenmitglieder verbessern

Versteckte Sphaerae:
Finde versteckte Sphaerae Fertigkeiten um Objekte in der Welt zu manipulieren. Zum Beispiel um einen Holzstamm bewegen, eine Fackel zu entzünden, eine Pfütze zu einer Eissäule zu gefrieren oder ebensolche zu schmelzen.

Dynamische Truhen Belohnungen:
Truhen Belohnungen werden besser, je mehr Truhen man geöffnet hat, also ist es durchaus lohnenswert noch einmal zurück in die Startgebiete zu gehen und dort Truhen, welche man beim ersten erkunden des Gebiets nicht finden konnte, weil z.B. der Weg durch ein damals nicht bewegbares Objekte versperrt war, zu öffnen.

Bar Schlägerei:
Fordere Trunkenbolde zu optionalen Bar Schlägereien in einem Guitar hero ähnlichen minispiel heraus.

Space shooter;
Zerstöre Wrackteile und automatische Verteidigungssysteme durch gezielte Schüsse, Ausweichen und Barrelrolls.

Und weitere die zu einem späteren Zeitpunkt enthült werden.
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Ingame Ansicht des Städtebausystems, erste Zeltstadt:
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Gesamtübersicht der ersten Karte des Städtebausystems:
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Melken einer Kuh im Stall:
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Gewächhaus:
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Praxis Dr. Acula:
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Badehaus mit anliegendem Heizraum:
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Hell's Kitchen:
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Bücherei:
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Szene aus dem Intro:
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Bar Schlägerei:
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Kriegsführung, Oberweltansicht:
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Kriegsführung, individueller Kampf:
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Getränke Mixen:
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Kuchen backen:
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Charakter Stat Übersicht:
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Sphaerae equip Menü:
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Skillbeschreibung:
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Weitere Bilder hier.

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Städtebau System


Feld Skills/Versteckte Sphaerae


Playlist mit weiteren Videos hier.


Mehr videos hier, allerdings zumeist veraltet.




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Youtube:
Lihinel
- YouTube


Tumblr:
Lihinel

Twitter:
Lihinel
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Credits:


Character Potraits:


pbjelly246

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Icons:

Ails



Tile- &Charactersets:

The Infamous Bon bon


candacis

Cyanide


Kadokawa


Chiara


Petschko

PandaMaru

Strawberry Quartz
(Maincharedit)


Scripts:

# ¥ Yami Engine Ace - Overlay
Mapping


# Bitmap Export v5.4 for XP, VX and
VXace by Zeus81

# Free for commercial use

# Licence :
Creative Commons — Attribution 4.0 International
— CC BY 4.0


# Contact : zeusex81@gmail.com

Music:
Ingamename - Autor | Album | Track | Licence
Autumn Day - Kevin_MacLeod | Calming | Autumn_Day | Creative Commons — Attribution 3.0 Unported
— CC BY 3.0

Under Attack - Steve_Combs | Delta_Is - Symphony_For_Spaceman | Under Attack | Creative Commons — Attribution 4.0 International
— CC BY 4.0

Main Theme - zero-project | Ambient symphony | Intro; edited (cut a part of the begining) | Creative Commons — Attribution-ShareAlike 3.0 Unported
— CC BY-SA 3.0



Sound Effects:


Siren Noise | License: Public Domain |
Recorded by KevanGC |


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Sprache:
Zunächst nur Englisch

Dieser Beitrag wurde bereits 12 mal editiert, zuletzt von »Lihinel« (1. Oktober 2017, 19:53)


Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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2

Mittwoch, 15. Februar 2017, 18:24

Ahoi,
ich bin mal die Spielvorstellung durchgegangen. Hier mal mein Feedback.

Setting und Story:
Ok soweit alles verstanden, errinnert mich ein wenig in die Herrschaft des Feuers, doch
die hatten ja noch ein paar moderne Waffen. Deshalb wundert es mich ein wenig, warum
eine raumfahrende Zivilisation komplett in mittelalterliche Zustände zurückgeworfen wird.
Irgendwo muss doch ein Teil des alten Wissens noch übrig sein?

Für mich persönlich finde ich es immer schwierig sowas zu vereinen (auf der einen Seite
Moderne, auf der anderen Mittelalter). Aber ich lass mich da gern überraschen.

Charaktere:
Kurze, knappe Vorstellung, ist völlig ok. Allerdings eine Frage:
Lunaris Neferu sieht mir aus wie das Hofmädchen von Sophia von Albion.
Deshalb finde ich es komisch, dass sie "mit ihrer Beute spielt" usw. hört
sich an, als wäre sie ziemlich brutal^^. Warum macht sie das und wieso
kann sie so gut kämpfen?


Features:

Hört sich alles super an. Aber trotzdem komm ich vom "Gesamtpaket" auf
keinen grünen Zweig. Auf der einen Seite befiehlt man Heere, führt sie
in die Schlacht und baut Städte(Makromanagement) und auf der anderen Seite sitzt man im Treiphaus oder
im Stall (Mikromanagement)? Wenn der Spieler ja z.B. Herrscher einer Stadt und eines Heeres
ist, wieso sollte er sich dann noch um so "triviale" Sachen kümmern wie Garten oder Pferde?
Sind dafür nicht die ollen Untertanen zuständig? Hoffe du verstehst was ich meine^^

Was vielleicht noch ganz praktisch wäre, wäre eine kurze Beschreibung auf den einzelnen Screens, was
man da gerade genau sieht. Und für mich noch interessant zu wissen: wie laufen Kämpfe ab (oder hab ich das überlesen)?
Den Screens nach zu urteilen, sieht es wie ein AKS aus (mit der Skillreichweite).

Als Fazit würde ich sagen, dass dein Projekt sehr gut aussieht, das Städtebausystem würde
ich als alter Annofan sehr gern testen^^
Was mich nur ein wenig stört ist die Tatsache, dass deine Features für mich kein abgerundetes Bild abgeben, sondern ehr etwas
"in alle Richtungen" darstellen.

Bis dahin!

3

Samstag, 18. Februar 2017, 10:10

Edit: Heute gibts ein paar neue Fertigkeit(smechanik)en:


Mehr war diese Woche nicht drin, hatte zwar noch 11 Maps für eine Mine/Höhle im Stil von Harvest Moon/Pokemon/Stardew Valley erstellt, diese dann aber wieder entfernt, da ich mit ihnen nicht zufrieden war.



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raumfahrende Zivilisation komplett in mittelalterliche Zustände zurückgeworfen wird.
Irgendwo muss doch ein Teil des alten Wissens noch übrig sein?
Ist es auch, allerdings wird es zu 99% von Providence kontrolliert und jeder der seine Finger an Technologie bekommt oder neue entwickeln will ist ein gesuchter Ketzer.
Relikte aus vergangenen Zeiten sind u.a. die Sphaerae (mein Ersatz für Magie), die geostationären Sateliten, die nachwievor von Providence kontrolliert werden (bis zu Kapitel 1,
Spoiler
in dem die Protagonisten zugriff auf einen Datenkristall bekommen, der Miltärcodes enthält mit denen sich die Sateliten deaktivieren lassen.)
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und jede Revolte im Keim ersticken, sowie Raumstationen, die mit Nerfengas geflutet und mit Leichen vollgepackt vor sich hin dümpeln. Ausserdem wird es die ein oder andere Hochhaus Ruine geben. (sofern ich das gepixelt bekomme.) Und nicht zu vergessen Albion, eine sehr kleine Inselgruppe die noch über Technologie verfügt und sich verdeckt hält und nicht wirklich eingreifen kann, da jede Revolte auf dem Festland im Keim erstickt wird.

Zitat


Charaktere:
Kurze, knappe Vorstellung, ist völlig ok. Allerdings eine Frage:
Lunaris Neferu sieht mir aus wie das Hofmädchen von Sophia von Albion.
Deshalb finde ich es komisch, dass sie "mit ihrer Beute spielt" usw. hört
sich an, als wäre sie ziemlich brutal^^. Warum macht sie das und wieso
kann sie so gut kämpfen?
Naja, Katzen spielen nunmal gerne mit ihrer Beute... ihr Charakterdesign ist so ziemlich darauf ausgelegt den Fetisch Count auf 11 zu treiben.
Ansonsten, ja, sie scheut vor keinem Kampf zurück bzw. sucht aktiv die Konfrontation, das ganze ist ein bisschen ein kontrast zu Shango der mehr in Richtung edler Ritter geht.
Eine guter Bulle, böser Bulle Dynamik wenn man es so will.

Zitat

Features:
Hört sich alles super an. Aber trotzdem komm ich vom "Gesamtpaket" auf
keinen grünen Zweig. Auf der einen Seite befiehlt man Heere, führt sie
in die Schlacht und baut Städte(Makromanagement) und auf der anderen Seite sitzt man im Treiphaus oder
im Stall (Mikromanagement)? Wenn der Spieler ja z.B. Herrscher einer Stadt und eines Heeres
ist, wieso sollte er sich dann noch um so "triviale" Sachen kümmern wie Garten oder Pferde?
Sind dafür nicht die ollen Untertanen zuständig? Hoffe du verstehst was ich meine^^
Die einfache Antwort wäre:
Weil der Spieledesigner es so will. Das ist übrigens auch die Standard Antwort warum der Held, dessen Aufgabe es ist die Welt zu retten, Zeit hat nach einer verschwundenen Katze zu suchen oder 20 Nebenquests in einem Fischerdorf anzunehmen.

Die schwirigere Antwort ist:
Weil ich schon immer mal ein Spiel machen wollte in dem man eben nicht nur als Einzelkämpfer unterwegs ist oder eben nur Städte baut und Regionen erobert ohne jemals die Menschen dahiner zu sehen. Ansonsten brauch doch jeder auch ein Hobby ;P

Die Features selbst haben verschiebene Zwecke:

-Das normal Kampfsystem, die Field Skills und das erforschen von Gebieten dient dazu die Welt und ihre Bewohner rüber zu bringen.
-Die Scheune und das Gewächshaus in Kombination mit Itembelohnungen (zb Saatgut, freischaltung neuer Tiere) und dem Craftingsystem für Nahrungsmittel ist eine Art Cheatmenü.
Nur das man sich die Cheats in Form von Foodbuffs (welche man zwischen den Kämpfen aktivieren kann) hier erstmal verdienen muss. (Meine Version von Grinding wenn man es so will, denn einfaches Aufleveln funktioniert nicht, da man wie in Zelda nur für Bosskämpfe usw. Herz, Sphaera, Waffen oder Rüstungsfragmente bekommt.)
-Der Städtebau, die Soldatenausbildung und die Kriegsführung dient letztlich dazu neue Gebiete freizuschalten und die Haupthandlung voranzutreiben.
-Der Spaceshooter dient dem erzählen des Intros und
Spoiler
im letzten Kapitel dem Reisen zwischen Raumstationen
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-Und zuletzt die Bar Schlägerei und das Karten/Brettspiel dienen dazu die Handlung etwas aufzulockern.

Aber ansich stimme ich dem schon zu, es geht in alle Richtungen, deswegen auch der "Genremix" Hinweis in der Zusammenfassung.

Zitat

wie laufen Kämpfe ab (oder hab ich das überlesen)?
Den Screens nach zu urteilen, sieht es wie ein AKS aus (mit der Skillreichweite).
Statt es zu versuchen es zu beschreiben verweise ich HIER einfach mal auf ein Video das es in Aktion zeigt.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lihinel« (18. Februar 2017, 10:10)


Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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4

Samstag, 18. Februar 2017, 12:41

Zitat


Mehr war diese Woche nicht drin, hatte zwar noch 11 Maps für eine Mine/Höhle im Stil von Harvest Moon/Pokemon/Stardew Valley erstellt, diese dann aber wieder entfernt, da ich mit ihnen nicht zufrieden war.


Im Tileset Stil oder vom Aufbau her?
Ich würde davon abraten, mehrere (Tileset-) Stile zu verwenden, wenn du den Rest
im Standard-RTP-Stil machst. Würde einen Stil konsequent durchziehen, damit es abgerundet ist.

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Samstag, 18. Februar 2017, 13:28

Vom Aufbau bzw. den Mechaniken her.
Also eine Höhle mit zufällig verteilten Ressourcen Knoten.
Ich habe nicht vor mit verschiedenen Tilesets zu arbeiten, meine Edits im Gewächshaus und dem Stall sind schon schlimm genug (und werden wahrscheinlich noch ersetzt, sobald ich eine bessere Erstellungsmöglichkeit finde, die besser zum RTP passt.)

Das Porblem war, dass die Maps einerseits zu ungleichmäßig waren um die Nodes zufällig zu verteilen und gleichzeitig zu langweilig um wirklich abwechslung zu bieten. (Obgleich ich versucht habe Wand abstufungen, verschiedene Höhenlevel und Abgründe einzubauen)
Im Momment denke ich drüber nach immer 10 Random Maps zu verwenden und dann jeweils bei der 11ten eine größere erforchbare Map mit Endgegner einzubauen. (DAs ganze 6 mal, also 66 Maps zusammen, immer 11 mit einer Qualitätsstufe and Erzen und Kristallen und die darauffolgende mit Ressourcen einer Stufe darüber.)
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Mitsch93

Drachentöter

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6

Samstag, 18. Februar 2017, 16:24

Kenn mich mit dem vx ace nicht so aus wie mit dem xp,,
Meinst du die funktion vom maker, zufällige maps automatisch zu erzeugen?

Weiss nicht genau was ich von der funktion halteb soll, mappe lieber selber
Die höhlen. Hab erst diese woche knapp 7 höhlen mit 2-3 leveln gemappt ist natürlich
Immer mit zeitaufwand verbunden. Ich hatte aber bei jeder Höhle immer einen ungefähren
Plan im kopf den ich dann umsetzen will.

Wenn du die dungeons automatisch erzeugst würde ich die auf jeden fall danach noch
Individuell beabreiten. Ansonsten kann ich dir nur empfehlen paar screens in den screenshot
Thread zu hauen denke dann kommt ein ausführlicheres Feedback. Werde das auch nächste woche
Mal wieder machen sobald ich zuhause bin.

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Samstag, 16. September 2017, 22:19

NEU4:

Hallo
zusammen, lebe immer noch und bin bin am werkeln, wenn auch zeitweise
minimal.

Der Haupttitel hat sich leicht geändert und ist jetzt komplett Latein statt dem vorherigen Mix.

Habe im Mai versucht ein Rüstungssystem zu implementieren, welches ich im Juni schon wieder entfernt habe, zusammen mit dem alten Level und Skill erlangungssystem.
Charakterlevel gibt es jetzt keine mehr.

Skills sind nicht länger 1zu1 an die Ausrüstung gebunden. (Oder zumindest ist es so geplant, implementiert ist es erst teilweise)


Zur Zeit Arbeite ich mal wieder am Eroberungs/Kriegsführungssystem (Ja, mal wieder, oder um den Architekten zu Zitieren: 'this will be the sixth time we have destroyed it, and we have become exceedingly efficient at it ')

Ich hoffe es bis zum Ende des Monats fertig zu bekommen. Und ja, es war nötig, da das alte System zu anfällig gegen Exploits der künstlichen Dummheit war.


In der Zwischenzeit habe ich mal den ersten post etwas aufgeräumt und einige Charaktergesichter neu erstellt um die Copyright infringements etwas weniger offensichtlich zu machen, und ja, sie sind immernoch ziemlich über, aber was soll ich sagen, ich liebe meine Referenzen.


Charakter hier
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NEU3:Leider geht es im Moment aufgrund von Zeitmangel nur sehr langsam voran, der einzige wirkliche Fortschritt ist ein kleines Ringmenu zur Interaktion mit NPCs und Objekten:
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NEU2:Sooo... viel ist die Tage nicht passiert, ein Update gibt es trozdem,
denn das Gewächshaus hat eine Generalüberholung verpast bekommen.

Es hat jetzt so ziemlich alle Features eines Harvest Moon und statt den
100 festgelegten Feldern gibt es 625. Der mögliche Lag wurde auch
reduziert, da jetzt alles über Parallax und eine modifizierte
Kollisionsabfrage funktioniert. (Ausserdem verbraucht das Feature jetzt
wesentlich weniger Speicherplatz, da es nichtmehr über Charactersets
gehandelt wird und die implementation neuer Pflanzen ist ebenfalls viel
einfacher und schneller.)

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NEU: Das Intro ist jetzt komplett fertig:


Dachte ich lade es mal als ganzes hoch.
(Spoilers sind es ja nicht wirklich und bis zur Demo ist es vermutlich sowieso noch mindestens ein halbes Jahr...)

Ansonsten kommen Updates ab jetzt vielleicht nurnoch alle zwei Wochen oder sogar nur einmal im Monat.

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Nein, die Maps habe ich per Hand erstellt, nur die Events für Ressourcen Knoten (Nodes zum Ressourcen abbau) sowie die Leitern zur nächsten Ebene sollten zufällig verteilt werden.
Nur habe ich dummerweise erst die Maps erstellt und mir dann Gedanken über die technischen Grundlagen gemacht, statt umgekehrt.

Ich erstelle meine Maps nebenbei bemerkt mit RPGmaker XP + Grafikprogramm. (Parallax Mapping)

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Lihinel« (17. September 2017, 09:04)


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Samstag, 16. September 2017, 22:32

Willkommen zurück unter den Lebenden, Lihinel. ;)

Zitat

da das alte System zu anfällig gegen Exploits der künstlichen Dummheit war.
Wie sah diese denn aus? Also gab es da wirklich clevere Regeln (die man halt leider wenn man sie kannte ausspielen konnte) oder was habt ihr da gebastelt?

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Sonntag, 17. September 2017, 09:57

Naja, ich habe aus gutem Grund künstliche dummheit statt KI geschrieben, denn es ist keine KI, nur dutzende wenn-danns.
Es gab 3 Systeme:

- Nr.1 war ein Skript für komplexere Szenarien, also zB um einen Teil der Gegner durch einen Wald (Gebiet mit veringertem Sichtfeld) zu lotsen um dann den Spieler von hinten anzugreifen wärend die Hauptstreitmacht frontal anrückte.
- Nr.2 regelte das verhalten wenn ein Spieler Trupp zu nahe kam und regelte welche Truppen Angriffspriorität haben.
- Nr.3 war zum Splitten von Gegenern beim flankieren durch den Spieler gedacht. (Was zugegebenermaßen nie wirklich funktionierte)

Also lief es darauf hinaus, dass man ein Szenario wiederholte sobald man wußte ob der Gegner splittet und so die halbe Truppe abfangen konnte und den Rest dann erledigt hat indem man Aggro zog, zurückfiehl und entweder einen Trupp in den Rücken schickte wenn ein Wald in der nähe war, oder die Truppe in 3 Splitterte und die Seiten angriff.

Wäre ansich kein Problem, aber das eigentliche Ziel des Systems sollte es sein etwas komplexere Schlachten darzustellen und nicht immer den selben Ablauf zu wiederholen.

Das neue System ist glorifiziertes Schere-Stein-Papier, bei dem man bestimmt welche Einheiten welche anderen wärend eines Zugs angreifen. (wobei die Fernkämpfer zunächst von der Frontlinie geschützt werden)

Im Idealfall würde ich es bevorzugen das alte System mit einer Funktionierenden KI zu benutzen, aber das ist leider nicht drin.

Deshalb gibt es eine Darstellung wie in den Youtube Channels Historia Civilis oder BazBattles die automatisch abläuft:
Attachment 23696

Aber dem Spieler dann Kontrolle über die einzelnen Gefechte gibt:
Attachment 23697

(Bilder WiP)

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Montag, 18. September 2017, 17:50

Das klingt richtig spannend. Wie hattest Du bei dem System das Spielfeld definiert? Ein ausführlichen Beitrag zu den technischen Details, die das ganze untermauern würde ich richtig gerne lesen.

Zitat

Das neue System ist glorifiziertes Schere-Stein-Papier
Abgesehen von Mindgames zwischen menschlichen Spielern - inwiefern bietet Schere-Stein-Papier die Möglichkeit intelligente Züge auszuwählen oder verstehe ich die Beschreibung falsch?

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Samstag, 21. Oktober 2017, 11:14

Neu3:

Arbeite gerade an einem Spiel für den Indie Game Maker Contest 2017, hatte aber noch Zeit das Labor zu überarbeiten.

Das neue Labor geht ziemlich in Richtung SciFi.

Es wird der letzte Raum sein, der gebaut/erweitert wird, dazu muss man aber erstmal einige erweiterete Materialien bergen.
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Alte Version:
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Neu2:
Bin im Augenblick dabei das Quest Menü neu zu gestallten (einlesen von Quesrts aus .txt Files) und das Intro zu überarbeiten.
Ausserdem wird das Hauptquartier jetzt nicht mehr in einem Stück, sondern nach und nach ausgebaut.
Das sollte hoffentlich zu mehr Langtzeitmotivation/Belohnungsgefühl führen.

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Edit: Fehler des Bodens an den oberen Ecken wurden bemerkt und ingame behoben.

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Neu:
Die hoffentlich letzte Version des Kriegsführungssystems.

Lange nicht so frei wie das letzte, aber es trifft die Balance zwischen
Erzählstruktur und alternativen Kampfsystem wesentlich besser als die
alte.

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Das neue System ist nicht intelligenter, es ist lediglich besser darin Szenarien darzustellen.
Das heißt die Kämpfe selbst sind einfacher, aber ich kann die Truppen zwischen den Kämpfen auf der Karte bewegen und so eine Erzählstruktur aufbauen. (eventuell auch mit Dialogen)

Wiegesagt, was die alte Version angeht, System Nr.3 konnte ich nie zufriedenstellend implementieren und Nr 1 und 2 allein resultierten immer im gleichen effizientesten Vorgehen.
Technisch war es einfach ein Feld belieber größe (normal so 600-1200 pixel in width&height), wobei alle Einheiten einen Sichtradius hatten, Einheiten ausserhalb waren nicht sichtbar und der Radius wurde zB in Wäldern reduziert.
Durch System Nr.1 folgten die Einheiten Skripten (Befehle wurden über load_data aus txt files gelesen und in Array's gespeichert, welche dann zur Laufzeit schrittweise ausgewertet wurden) also z.B.
["move_to", x, y, angle] ["move", x ,y] ["join_squad", squad_id] ["wait", wait_frames] ["if", condition, jumppoint] usw.
Man konnte zwischen evade, defend und attack hin und her schalten, wenn ein Feind nahe genug an einer Einheit in einem Trupp kam übernahm dann System Nr2.

Es ging nie darum eine möglichst realistische militärische Simulation zu bauen, sondern darum eine zufriedenstellende Alternative zum normalen Kampfsystem zu haben mit dem Schlachten inszeniert werden können.
Die erste Version war ähnlich wie in VD/VD2, die zweite ebenfalls, aber mit mehr Einheiten auf dem Feld. Dann habe ich es mit einem Brettspiel auf einem quadratischen Grid versucht, dann mit einer Karten/Brettspiel auf einem Hex Grid, dann mit der alten Version. Leider war bisher keine Version zufriedenstellend. Die ersten beiden waren nur Materialschlachten, die Brettspiele waren okay, aber zu abstrackt, die alte Version hatte zu viele Freiheiten als das einfache wenn-dann Abfragen eine Herausforderung dargestellt hätten.

Das neue System ist ein Kompromiss, etwas Materialschlacht, eine kleine Priese Taktik und eine Erzählstruktur über die Präsentation die an die alte Version angelehnt ist.

Edit: Da immer alles besser klingt als es ist, habe ich mal die Videos rausgesucht, alle waren damals WiP um Feedback einzuholen:
Anno 2013, Version 1:


Anno 2016, Version 4:


Anno 2017, Version 5:

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Lihinel« (21. Oktober 2017, 11:14)


Verwendete Tags

rpg, shooter, Simulation

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