Mitsch93

Drachentöter

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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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81

Donnerstag, 13. Juli 2017, 17:42

Also die Statistik habe ich bereits implementiert, ob man die benutzt oder nicht, ist ja jedem selbst überlassen, wie
das Optionsmenü (Mapübergänge). Ich bin nämlich auch ein Fan von Spielstatistiken <3

@Playm:
Schmoggi hatte vorgeschlagen, im Statusmenü den ausgewählten Status farblich zu markieren.

Also ich denke, dass ich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit das Design des Equipmenüs ändern werde.
Hierzu eine Sache noch, die bereits bisschen diskutiert wurde: Die Anordnung der Slots.

Ich denke, dass hier jeder eine andere Idee hätte. Ich bins früher von WoW gewohnt, dass die Slots
von "unten nach oben" angezeigt werden, die sie der Char ausrüstet, d.h. ganz oben = Kopf, ganz unten = Schuhe.
Im Spoiler mal ein Screen:
Spoiler

Bild
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Je nachdem, was ihr so zockt habt ihr natürlich andere Vorstellungen.

So würde ich es im "WoW Style" anordnen:
Bild

Playms Vorschlag habe ich so verstanden:
Bild

(mitte, links, rechts usw. waren bei dem Kreis für mich ein bisschen irreführend, keine Ahnung,
ob ich dein Vorschlag richtig interpretiert habe^^).


Ansonsten besteht noch die Möglichkeit, den Kreis anders zu "zentrieren". Aktuell ist er ja so ausgelegt, dass der äußerste rechte und linke
Rand des Kreises genau mittig sind (in meinem Vorschlag wären das Spezial und Siegel).
Und zwar würde ich ihn dann um 90° drehen, sodass diese "zentrierten" Slots sich genau unterhalb und genau oberhalb des Charakters befinden.

Ein um 90° gedrehter Kreis:
Bild

Also die Quizfragen:

1.) Playm, hab ich dein Vorschlag richtig interpretiert?
2.) WoW oder Playm-Stil?
3.) Nein ganz anderer Stil, Kreis um 90° drehen

82

Freitag, 14. Juli 2017, 10:10

Hello,

Das neue Design mit den Kreisen sieht für mich auch ansprechend aus. Mein Vorschlag dazu:

- 90° gedrehter Kreis, also oben und unten zentriert. Dazu würde ich folgende Reihenfolge für die Slots wählen:

Bild

So finde ich es recht übersichtlich. Alternativ könnte man noch Nebenhand mit Brust tauschen. Mit der rechten und linken Pfeiltaste kann man dann im oder gegen den Uhrzeigersinn navigieren.


- Den Bereich auf der rechten seite würde ich komplett für die Beschreibung des ausgewählten Items verwenden, ohne diese hässliche Unterteilung :D. Also so in etwa:

Zitat

- Haupthand -

Regenbogen Schwert

Item Beschreibung


Mit einem Klick auf den ausgewählten Slot würde der linke Bereich in eine Übersicht aller Items für diesen Slot wechseln.
Markiert man in dieser Übersicht ein Item, passen sich oben die Attribute entsprechend an (+ - usw.) und auf der rechten Seite steht wieder die Item Beschreibung dazu.
Mit einem Klick rüstet man das ausgewählte Item aus.

- Den Bereich am unteren Rand würde ich kontextsensitiv für Informationen nutzen. Also z.B. Links/Rechts für navigieren, Enter für ausrüsten, ESC für abbrechen und ähnliches.

greetz

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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83

Freitag, 14. Juli 2017, 12:36

Was schm0ggi da zeigt, finde ich von der Aufteilung her besser. Ich mags immer noch nicht rund, aber so kann ich mich besser zurechtfinden :)
  • Joseys Wuselei

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84

Freitag, 14. Juli 2017, 13:41

@schmoggi:
Die Aufteilung finde ich gut gelöst, bisher meine Präferenz^^.
Nur es ergeben sich noch Probleme bei deinem anderen Vorschlag:

Ich bin mir nicht sicher, ob das relativ kleine Auswahlfenster, das du als Description Window nehmen willst,
ausreicht, um lange Itembeschreibungen vernümftig anzuzeigen. Einige Itembeschreibungen (vorallem von Siegeln)
sind recht lang, da muss ich schon mit Scripts rangehen, da die normale Textlänge für Beschreibungen
schon nicht reicht^^.

DIe Action Buttons unten (beim jetzigen Description Window) anzuzeigen klingt eigentlich gut. Grundsätzlich
wollte ich ja in jedem Menüscreen die Tasten zur Steuerung anzeigen lassen, was aus Platzmangel aber nicht ging.
Daher will ich das eigentlich konsequent in jedem Menüscreen durchziehen, dass die Steuerung im Hilfefenster per Z-Taste
aufgerufen werden kann.

@Josey bzw. @alle generell^^:
Ich denke, dass die Aufteilung etwas sehr subjektives ist (solange sie nicht wirklich komplett sinnlos ist).
Als alter WoWler war mir im "Eckigen-Slot-Entwurf" von Anfang an klar, dass ich die Items so anordne, wie sie der Character anzieht ->
von Kopf bis Fuß.
Playm kam mit dem Diablo-Vorschlag, evtl. zockt Playm gern und viel Diablo und findet daher so eine Aufteilung besser und sinnvoll.

Im Endeffekt wird es es eine Gewöhnungssache sein, mir ist nur wichtig, dass die Einteilung nicht bei irgendeinem den Eindruck
macht "WTF ist das Schrott"^^.

85

Freitag, 14. Juli 2017, 17:31


Ich bin mir nicht sicher, ob das relativ kleine Auswahlfenster, das du als Description Window nehmen willst,
ausreicht, um lange Itembeschreibungen vernümftig anzuzeigen. Einige Itembeschreibungen (vorallem von Siegeln)
sind recht lang, da muss ich schon mit Scripts rangehen, da die normale Textlänge für Beschreibungen
schon nicht reicht^^.


Das kann ich natürlich nicht wissen ;). So, wie du das sagt hört sich das allerdings an, dass die Beschreibungstexte auch in den unteren Bereich nicht passen würden :D.


DIe Action Buttons unten (beim jetzigen Description Window) anzuzeigen klingt eigentlich gut. Grundsätzlich
wollte ich ja in jedem Menüscreen die Tasten zur Steuerung anzeigen lassen, was aus Platzmangel aber nicht ging.
Daher will ich das eigentlich konsequent in jedem Menüscreen durchziehen, dass die Steuerung im Hilfefenster per Z-Taste
aufgerufen werden kann.


Das ist richtig, eine klare Linie sollte schon vorhanden sein. Du musst entscheiden :). Ich will dich auch gar net länger aufhalten, sonst kommt nie eine neue Demo, die ich spielen will :P.

greetz

Josey

Storyteller

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86

Freitag, 14. Juli 2017, 18:02

Und wenn du das Beschreibungsfenster Scrollbar machst? So, dass man im Fenster mit einer bestimmten Taste (Q hoch und W runter, oder die "Bild hoch" "Bild runter" Tasten wie in dem einen Questlog) einfach durchscrollen kann?
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87

Freitag, 14. Juli 2017, 23:20

Ich finde die Aufteilung so gut. Aus dem Fenster mit dem Slotnamen und darunter dem aktuellen Equip würde ich ein Fenster machen, um mir den Rahmen zwischen den beiden zu sparen, aber sonst: Kann man so machen. Und ich sehe durchaus schmoggis Punkt, dass Du jetzt bald mal eine (Tech-)Demp releasen solltest nach all dem Input. :-P

Mitsch93

Drachentöter

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88

Sonntag, 16. Juli 2017, 18:24

Das neue Equipmenü läuft soweit.
Der Cursor ist ebenfalls animiert (dreht sich im Uhrzeigersinn). Evtl. lass ich ihn auch noch
die Opacity ändern.
Bild

Wie man sieht, sehen die Hintergründe der Equipslots noch sehr schäbig aus,
mein primäres Ziel war erstmal der funktionierende Skript.
Wer sich dem schäbigen Slothintergrund annehmen möchte, kann das gerne hier tun^^:
<img src="/pref/pictures.png" /> Equipslot- Icons (Update!)

89

Sonntag, 16. Juli 2017, 20:26

Uh, schick. Sieht mit Animation vermutlich ziemlich fancy aus. :thumbsup:

Nachdem im Menü jeder Hintergrund blau ist, würde ich vermutlich auch die runden Equipslots mit einem Blauton als Hintergrund erwarten, denke ich. Aber jetzt bin ich auf jeden Fall gespannt, das ganze mal in einer spielbaren Version in den Händen zu halten. (Und kritisch kommentierte Videos darüber zu erstellen. :-P)

Mitsch93

Drachentöter

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90

Mittwoch, 23. August 2017, 19:53

Guten Abend und ahoihoi,

den folgenden Post wollte ich eigentlich schon seit zwei Wochen verfassen, bin aber
dank Uni nicht dazu gekommen.

In den letzten Woche habe ich fast jede freie Minute (und davon gab es nicht viele)
am neuem KS getüftelt. Und wer hätte es gedacht: es ging leichter als gedacht, und alles funktioniert wie es soll :D
Auch die Kampfreihenfolge klappt wunderbar (Aktualisierung, Add/Remove Party Member, Enemy transform, Enemy appear ...).

Alle meine Wünsche konnte ich in das KS integrieren und somit alle Nachteile, die mir den Kopf zerbrachen,
beseitigen. Im Grund genommen ist vom Tankentai nur das animierte Sideview geblieben,
Scene_Battle wurde komplett erneuert.

Hier mal ein Screen, wie es nun aussieht:
Bild

Rechts sieht man die neue Anzeige der Kampfreihenfolge. Selbst bin ich noch nicht ganz damit
zufrieden. Sie funktioniert wie eine Warteschlage. Sobald der oberste Battler (der also gerade am Zug ist)
eine Aktion getätigt hat, wird er unten wieder "drangehangen".

Deshalb mal wieder eine Frage an euch:
Ideen zur Gegneranzeige?



Paar weitere Infos zum KS:


Menü:

- Skillbeschreibungen
Adaptive Erweiterung der Skillbeschreibung
Die Skillbeschreibung aktualisiert sich nun automatisch,
sobald man ein Siegel ausgerüstet hat und nicht erst, nachdem
man zurück auf der Map war.

Kampfsystem:

ATB:
Das ATB wurde entfernt, daher wird es nun keine Wartezeiten mehr
zwischen Runden geben

Kampfablauf und Reihenfolge:
Der Kampfablauf sollte nun wesentlich intuitiver stattfinden.
Es gibt nun eine klare Struktur, wann Runden anfangen und enden.

Eine Runde ist vorbei, wenn alle nicht besiegten oder
bewegungsunfähigen Battler eine Aktion getätigt haben. Freie Aktionen,
die z.B. durch ,,Königlicher Ehrgeiz" ausgelöst werden, führen nicht
dazu, dass ein Battler in einer Runde keine Aktion durchführen kann.

Dem Spieler wird nun die aktuelle Kampfrunde in einem Fenster angezeigt,
damit dieser besser mit States, Skills und Abklingzeiten kalkulieren
oder Bossmechaniken vorraussagen kann.

Die Kampfreihenfolge wird dem Spieler weiterhin angezeigt. Besiegte
Battler
sowie interaktive Kampfobjekte (z.B. Eissplitter) sind darin nicht
enthalten.

Die Kampfreihenfolge wird einmalig am Anfang einer Runde
ausgewürfelt. Battler mit hoher BEW sind schneller am Zug als jene
mit niedriger BEW. Die Kampfreihenfolge kann geändert werden, indem
sich die BEW eines Battlers während einer Runde ändert - wenn
z.B. ein Beweglichkeits-Elixier benutzt wird.

States

Alle States funktionieren nun wie gewollt. Ist von einem 5 Runden
anhaltenden State die Rede, hält dieser auch 5 Runden lang an.
Das heißt konkret für DpT-States (Damage per Turn), dass der
betroffene Battler 5x Schaden durch diesen State erleidet.
Schadens- und Regenerations- Ticks der States tauchen nun synchron am Ende
einer Runde auf. Weiterhin ist es nun möglich, dass ein Spieler nicht
nur durch einen aktiven DpT-State, sondern durch alle aktiven DpT-States
Schden erleidet.

Konkretes Beispiel: Emiras hat "Verbrennen" und "Verwundet":
Erst tickt der erste DpT-State (Emiras erleidet Schaden), danach der zweite (Emiras erleidet wieder
Schaden).

Skriptechnische Informationen:
Für alle, die es interessiert:

Das KS unterstützt sowohl einen Force-Action-Befehl als
auch einen New-Action-Befehl.

Force-Action
Dieser Skriptbefehl kann so eingestellt werden, dass die durch diesen
Befehl asugeführte Aktion als vollwertige Aktion gilt und damit der
ausführende Battler keine weitere Aktion mehr in der selben Runde ausführen
kann. Die gegenteilige Möglichkeit ist ebenfalls möglich; somit ist ein
Battler in der Lage mehrmals in einer Runde zu agieren, was sonst nicht
möglich ist.

New-Action
Mit diesem Befehl erhält der betroffene Battler eine komplett
freie Aktion, d.h. es können alle Optionen (Angriff, Skill, Flucht, Item)
frei gewählt werden.

Eventtechnik
Rund 80-90% der Eventtechnik wurde in Skripttechnik umgelagert.
Das hat u.A. zu Folge, dass nun Emiras passive Fähigkeit ,,Kriegerherz"
direkt aktiviert wird, wenn ein Spieler unter 35% TP fällt und nicht erst
zu Anfang der nächsten Runde.

Enemy Skills
Gegner greifen nun endlich auch an, wenn sie keine EP (bzw. MP) mehr besitzen,
aber ein Skill, der MP-Kostet, auf Rating 10 steht. Sprich, wenn ein Gegner dann keine
MP mehr hat, greift er trotzdem mit anderen Fertigkeiten an, die ihm zugewiesen wurden und
keine MP Kosten (bzw. nur soviel Mp kosten, wie der Enemy auch besitzt):

91

Mittwoch, 23. August 2017, 21:49

Um es kurz zu machen: Ich finde das toll. :thumbsup:

Dass Du es geschafft hast, dir dein eigenes KS zu schreiben ist schon beeindruckend und die Beschreibung klingt auch prima und rundet deine ganze Planung und Balancing schön ab. :3 Siehst Du selber das KS zum jetzigen Zeitpunkt als *fertig* an, oder schraubst Du immernoch an den Scripten? Auf jeden Fall Glückwunsch zum neuen KS!

Zu deiner Frage mit der Warteschlangenanzeige: Ich würde noch den Kopf der Schlange markieren - vielleicht mit einem Pfeil oder so. Man kann sich zwar denken, dass der Kopf oben ist, aber explizit ist ja immer besser als implizit bei einer GUI. Du scheinst ja schwer verliebt in diesen Windowskin zu sein, aber ich finde die Einzelfenster an dieser Stelle nicht so schick. :x Wie wäre denn eine Dispenser-Darstellung? Um mal was ganz neues vorzuschlagen. Die neuen Kämpfer würden also oben reingesteckt werden und der aktuelle unten rausfallen. Man könnte das auch animieren. Ich stelle mir da kreisrunde Battlericons vor, wobei wenn unten der jetzt aktive Kämpfer rausfällt, dieser entweder aufblinkt oder pullsiert. Das nachrücken wäre dann entsprechend auch animiert und nicht in einem Graphics.update getan. Kannst Du dir das vorstellen, was ich da beschreibe?

Mitsch93

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92

Donnerstag, 24. August 2017, 19:29

Zitat

Siehst Du selber das KS zum jetzigen Zeitpunkt als *fertig* an, oder schraubst Du immernoch an den Scripten? Auf jeden Fall Glückwunsch zum neuen KS!

Erstmal danke <3
Das wirklich große Skripten ist vorrüber, das eigentliche KS ist ja nun fertig. Was noch aktuell zu tun ist, ist die Implementierung der
Observer-Klassen. Da hatte ich mehr oder minder ja mittendrin aufgehört, als "auf einmal" das neue KS dazwischen kam.
Die werde ich jetzt noch fertigstellen und ggfls. kleiner Funktionen in das KS integrieren. Bzw. bezieht sich das eigentlich nur
noch auf Funktionsaufrufe a la "$Party_Observer.ep_reg" (Ep-Regeneration bei neuem Rundenaufruf). Das alles geschieht jetzt nicht mehr
auf Event-, sondern auf Skriptbasis. Oder auch die passive Fähigkeit von Emiras, wie im letzten Post kurz erwähnt.
Aber da kommt mit zu Gute, dass ich das KS haarklein aufgespalten habe. Sind nun ungefährt 10 Kampfphasen, alles in einem eigenen
Skript und daher alle relativ klein und gut überschaubbar, genau richtig, wenn ich die Observer-Methoden implementieren will
(ich habe wirklich alles in eine Phase aufgespalten zB "Enemy Command", muss nicht sein, aber hat für mich
Übersichtlichkeits-Level 100, da ich direkt von der Struktur ablesen kann, wo was ist und was gemacht wird).

Zur Reihenfolge:
Den Windowskin benutzt ich eigentlich nur, damit alles einheitlich aussieht. Die großen Ränder gefallen mir auch relativ wenig,
müsste ich mal schauen, was sich da machen lässt.

So eine ähnliche Darstellung, wie du sie vorgeschlagen hast, hatte ich auch im Kopf. In HdR das dritte Zeitalter
(das ja bekanntlich die Vorlage dieses KS ist), wird die Battlerreihenfolge sogar animiert hin- und hergeschoben, wenn
sich die Reihenfolge ändert.
Aktuell ist die Gegnerreihenfolge eigentlich sehr unintelligent. Man gibt nur das Battlerarray aus und die Reihenfolge (die im Grunde nur ein Window mit max. Opacity ist),
fügt die zum Battler passenden Icons in das Bitmap.

Maximal sind aktuell 10 Battler auf einmal darstellbar (der 11. wird eben nicht angezeigt, sondern erst, wenn der 1. mit seiner Aktion fertig ist).
Ist das der Fall, nimmt das Fenster den kompletten rechten Bereich bis zu oberen Rand des Statuswindow ein. Daher würde
es dann nicht mehr passen, eine "Runterfallen"-Animation zu gestalten (müsste sowieso dann besser auf Sprites statt auf ein Window mit Icons umsteigen oder?).

Ansonsten finde ich den Vorschlag mit der Darstellung des Schlangenanfangs gut. Finde, dass es aktuell noch "nackt" aussieht, wenn nur wenige
Battler kämpfen. Ein richtig schniekes Layout (evtl. auf Spritebasis) wäre natürlich auch cool.

Um dann eine animierte Reihenfolge zu kriegen, würde ich, wie erwähnt, Sprites bevorzugen. Dann würde es sich doch sicher anbieten, eine
eigene Klasse "Reihenfolge" zu schreiben, die das dann im Kampf managed oder?

93

Sonntag, 27. August 2017, 21:24

Zitat

Den Windowskin benutzt ich eigentlich nur, damit alles einheitlich aussieht. Die großen Ränder gefallen mir auch relativ wenig,
müsste ich mal schauen, was sich da machen lässt.
Ein Fan-Contest: Designe das Kampfreihenfolgeanzeigeelement (<- über 9000 Punkte bei Scrabble) für DS und gewinne, dass es in DS verwendet wird. ;)

Zitat

Um dann eine animierte Reihenfolge zu kriegen, würde ich, wie erwähnt, Sprites bevorzugen. Dann würde es sich doch sicher anbieten, eine
eigene Klasse "Reihenfolge" zu schreiben, die das dann im Kampf managed oder?
Naja, eine art Minispriteset macht da schon Sinn, um die einzelnen Sprites und ihre Position zu verwalten. Aber das sollte dann ein reiner View sein und die Daten (also der angeordnete Array mit den Battlern in ihrer Kampfreihenfolge) sollte woanders gespeichert sein.

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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94

Montag, 28. August 2017, 13:15

Das sieht richtig super aus :D
Auxch ich finde die Kampfreihenfolgeanzeige nicht so schick, da muss noch was anderes her, wenn mir ein Geistesblitz kommt, schreib ich ihn hier rein. Was du sonst aber geschrieben hast, klingt toll- endlich keine Bugs mehr! XD
Aber wenn jetzt einer der Battler besonders schnell ist, muss er trotzdem immer bis zur nächsten Runde warten, oder? Vorher konnten die sich ja auch überrunden, oder habe ich das falsch verstanden?

Mir gefällt auch nicht so, dass die HP und SP Balken über die Gesichter der Protas gehen. :<
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      :heart-half:
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      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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