Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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Mittwoch, 10. Mai 2017, 12:54

Die Welt ist so groß und weit....

Was mir mittlerweile beim Spielen einiger Spiele aufgefallen ist, ist dass man in exorbitanter Geschwindigkeit ganze Kontinente durchquert, jede Klima-und Vegetationszone einmal besucht und am Ende das riesige Schloss des Bösewichts durchquert und das alles zu Fuß.

Im krassen Gegensatz dazu stehen andere Spiele, die in einer einzelnen Stadt oder gar nur einem Haus spielen.

Ich finde es persönlich immer schwierig, den Rahmen festzustecken. Natürlich reizt eine große Welt, aber es kann schnell sein, dass die Athmosphäre leidet (einfach, weil sooo viel mehr zu mappen ist mit der limitierten Zahl an Ressourcen, auch mehr NPCs und und und) und manchmal wirkt grade das durchrennen sehr unglaubhaft.
Andererseits ist die epische Heldenreise einmal quer durch den lokalen Wald und einmal den Berg hoch zum Endboss natürlich auch nicht das Gelbe vom Ei.

Wie steckt ihr die Größe eurer Welt fest?
Wie viel davon ist begehbar?
Habt ihr viele unterschiedliche Regionen oder bleiben die Helden in derselben "Gegend"?

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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2

Mittwoch, 10. Mai 2017, 18:34

Zitat

Andererseits ist die epische Heldenreise einmal quer durch den lokalen Wald und einmal den Berg hoch zum Endboss natürlich auch nicht das Gelbe vom Ei.

Wenn es gut gemacht ist hab ich nichts gegen einmal Wald + einmal Gebirge. Man denke mal an der Hobbit 2.
Dafür müssten natürlich beide Gebiete ausreichend groß gemappt sein (aus ausreichend vielen Teilmaps bestehen).
Zudem Rätsel, verschiedene Anlaufstationen, Nebenaufgaben, Eyecatcher-Maps (schöner Wasserfall im Wald) ect. und das Setting kann richtig gut umgesetzt werden.

Für mich sind begehbare Worldmaps schonmal ein No-Go. Ich mag das einfach nicht.
In meinem Todesauftrag-Projekt habe ich das so gemacht, dass alles begehbar war (natürlich nicht im Open-World-Sinne).
Da konnte sich der Weg von Stadt A zu Stadt B auch mal über einen Weg erstrecken, der aus ~15 einzelnen Maps bestand.
Damit das aber nicht zu langweilig wird, habe ich Abzweigungen eingebaut, die zu kleineren Gebieten führten (Wälder, Ödland, eine Farm,
ein Lager). In all diesen Gebieten sowie teilweise auf dem Weg konnte man verschiedene Nebenquests annehmen. So wurde der Weg auch nicht langweilig.
Generell muss ich dazu sagen, dass ich das Spiel immer noch sehr sehr gerne zocke - obwohl es bei der Communitybewertung durch meinen eigensinnigen
Humor durchgefallen ist^^.

Wenn man einmal in einer Stadt angelangt war, konnte sich man den Weg - wenn man zu einer anderen bereits besuchten Stadt wollte -
getrost sparen, denn dafür hatte ich das Reisesystem eingebaut. Man will ja nicht immer einer viertel Stunde von Stadt zu Stadt laufen müssen.
Man denke nur mal an Pokemon ohne Fliegen und Abkürzungen. Wenn man dann in Fuchsania City steht und nach Mamoria City will könnte man auch ne
(nervige) Weile laufen, das will auch keiner.

In DS ist das Setting wieder ein ganz anderes. Die Story ist bisher viel zu linear, als dass man (voraussichtlich) in bereits besuchte Städte
zurückkehrt, weshalb ein Reisesystem, in welcher Art auch immer, überflüssig ist. Ansonsten gehe ich wie in Todesauftrag vor:
Alles begehbare wird gemappt und zwar nicht als Worldmap. Natürlich mappe ich nicht stumpf gerade Straßen die ans Ziel führen.
Der Spieler soll die Möglichkeit zum Erkunden haben. Es gibt immer wieder Abzweige, die den Spieler woanders hin führen.
Ebenso in Gebieten, die nicht nach Schema F gemappt sind mit einem linearen Weg.

Ich hoffe ich kann das Ganze mal relativ kurz zusammenfassen.
1) Begehbare Worldmaps mag ich nicht Wow, ein Satz auf Grundschulnievau!
2) Wege und Gebiete sollten ausreichend groß gemappt sein mit Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler (Weg A, Weg B)
3) Open World ist natürlich immer der i-Tüpfelchen, im Maker aber leider nur extrem schwer umsetzbar

Vielleicht noch einige Gedanken zum Open World:
Was ist im Maker Open World? Reicht es aus, wenn eine Stadt zu jeder Himmelsrichtung 4 definierte Ausgänge hat oder muss jeder Tile
begehbar sein mit eigenem Teleportevent?
Wie handelt man beim extrem großen Maps, bei denen man Gefahr läuft, dass das Spiel ruckelt?
Verbietet ein OpenWorld-Konzept nicht generell Teleport-Events (zumindest Outside)? Wäre stattdessen eine Pokemon-Lösung denkbar (Stichwort:Mapübergang),
das draußen auch ohne Teleport-Events auskommt (Pokemon Starter Kit, RMXP)?
In einem Open World Spiel muss es zwangsläufig möglich sein, sich schneller als mit Schrittgeschwindigkeit fortbewegen zu können,
denn ansonsten würde das Überqueren riesiger Flächen nicht nur zeitraubend werden,
sondern den Spieler auch nach einer Weile sehr nerven (Zelda: Pferd, oder wie im neuen: Teleportstellen, oder Pokemon: Fliegen ect.).

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