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Friday, March 3rd 2017, 9:42pm

event problem, bewegungs einschränkung bei event

Hallo

ich habe ein event erstellt bei dem sich der bildschirm färbt und zittert ect, und meine figur kann sich wärend des events nicht bewegen. Das sollte nicht sein. Hier mal die auflistung der befehle:

text: Ihr fühlt euch seltsam
blizender bildschirm: (255,255,255,170), 200 frames
bildschirm tönen: (-51,119,-136,0), 300 frames
warten :200 frames
bildschirm tönen: (187,0,0,0), 60 frames
warten: 200 frames
bildschirm tönen: (0,0,204,0), 60 frames
warten: 200 frames
zitternder bildschirm: 8,6, 60frames
bildschirm tönen: (0,0,0,0), 60frames

der spieler sollte also laufen können während die farben sich äbdern.

bitte um hilfe.

2

Friday, March 3rd 2017, 10:24pm

Noch ein anderes problem, ich poste es hier weil ich kein neuen theard eröffnen wollte.

ich habe jetzt einen wald in dem man pilze (im post oben geht es um genau diese pilue) und blumen sammeln kann.
ich möchte aber das diese pflanzen nach dem pflücken irgendwann wieder nachwachsen, gegebenen falls nach einer gewissen zeit, zb 10 min. Wäre cool wenn mir da jemand helfen kann.

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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3

Monday, March 6th 2017, 12:28pm

zum 1. Problem)
Vermutlich ist das Event nicht auf "Parallel Process" (Paralleler Prozess) getriggert.
Deshalb kann der Spieler nicht laufen, während die Eventbefehle abgearbeitet werden.
Es wäre für mich sehr hilfreich, wenn du einfach mal einen Screen von dem Event (mit Eventcode)
posten würdest, da ich wie gesagt den MV nicht besitze.

Sollte ich es richtig herausgelesen habe (Pilze):
  • Man pflückt einen Pils/eine Pflanze
  • Nach dem Pflücken verändert sich die Bildschirmfarbe

Ist das so richtig? Wenn nicht, schildere mal bitte den genauen Ablauf, nur dann kann ich eine Lösung bringen.

zum 2. Problem)
Das ist möglich. Vermutlich wird es da ein Plug-in zu geben, aber da ich den MV nicht habe, kann ich dir
höchstens eine Eventlösung anbieten. Hierzu bentigst du aber einen Timer für JEDE Pflanze/Pilz!
Sobald du eine Pflanze pflückst, startet dieser Timer. Wenn der Timer dann einen bestimmten Wert überschritten hat, kannst
du den Switch (Schalter) der Pflanze zurücksetzen. Somit ist sie wieder pflückbar.

Wenn sich bei den Frames nichts getan hat, müssten 20 Frames = 1 Sekunde entsprechen.
Nachdem du also die Pflanze gepflückt hast, aktivierst du einen Schalter. Dann gehst du zur Database
zu "Common Events" (Allgemeine Events, oder wie heißt das auf deusch?). Hier packst du nun den Switch
als Bedingung rein und stellst den Trigger auf "Parallel Process". Jetzt kannst du einen beliebig langen Wartebefehl
integrieren, z.B. 10 *60* 20 Frames = 12 000 Frames (=10 Minuten). Nach dem Wait- Befehl deaktivierst du den
Schalter des Timers sowie den Schalter der dazgehörigen gepflückten Pflanze, damit die wieder einsammelbar ist.

Diese Lösung würde ich so im RMXP/VX/VX Ace integrieren. Es kann Abweichungen zum MV geben, da ich diesen Maker
aber - wie zu 12. mal erwähnt^^ - nicht besitze, kann ich es nicht zu 100%iger Wahrscheinlichkeit sagen, ob das 1:1 auf auf
den MV übertragbar ist!


Solltest du noch Fragen haben / eine ausführlichere Erklärung brauchen, sag nur Bescheid.

Playm

RPG Studio Webmaster

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4

Monday, March 6th 2017, 2:02pm

@Mitsch: Im RMMV ist die Framerate 60 FPS. Im Wait-Dialog wird man sogar drauf hingewiesen: "1 Frame = 1/60 Sekunde"

5

Monday, March 6th 2017, 5:05pm

Hier mal die bilder.
mit dem pasrallel run bin ich mir nicht sicher ob man das machen kann. Die rheinfolge wäre dann: Spieler pflückt pilz, spieler konsumiert pilz, pilz ist haluzilogen, spieler sieht farben ect.
Event.png - directupload.net

Gewöhnliches ereigniss.png - directupload.net

Gegenstand Z Pilz.png - directupload.net

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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6

Monday, March 6th 2017, 5:35pm

Willst du die "Haluzination" starten, wenn der Pilz gepflückt oder wenn er konsumiert wurde?
Nach dem Konsumieren/Benutzen müsste es dann so ablaufen, dass du danach ein Common Event aufrufst.
Im RMXP ging das, das durch Items Common Events gestartet werden können. Sehe jetzt aber auf Anhieb aus
deinen Screens heraus keine Möglichkeit dazu.

Nach dem Pflücken:
Nach dem Pflücken schaltest du einen Schalter ein, z.B. "Haluzination EIN".
Dann erstellst du ein neues Common Event mit Auslöser: Parallel und Schalter: "Haluzination EIN".
In diesem Common Event machst du nun die Bildschirmumfärbung. Nachdem das Common Event abgearbeitet wurde,
musst den Schalter "Haluzination EIN" natürlich wieder auf AUS stellen, damit das Common Event nicht in einer Endlosschleife läuft.
So sollte es funktionieren, dass nach dem Pflücken sich der Bildschirm einfärbt und der Spieler trotzdem laufen kann.

7

Monday, March 6th 2017, 5:53pm

also es ist schon so (solltest du auch auf den bildern sehen) dass der spieler den pilz benutzt (isst), startet sich ein common event, wie auf den bildern. Dort habe ich auch parallel eingeschaltet. Jedoch glaubr ich ist die bedeutung von paralel eine andere als paralell zum spieler. Für mich sieht es so aus als wäre es dann paralel zu einem schalter... Also das event startet wenn man das item pilze benuzt, die farben ändern sich und der spieler kann sich nicht mehr bewegen..

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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8

Monday, March 6th 2017, 6:41pm

Paralleler Prozess bedeutet im Grunde... ja^^, dass das Event "parallel" zum Rest abläuft, d.h. kannst du rumlaufen usw.
Bei Auto Run ist das hingegen nicht der Fall.

Ich vermute stark, dass dein Problem darin liegt, dass du das CE direkt aufrufst.
Dein Item ruft das CE auf und das wird - unabhängig vom Trigger - abgearbeitet.

Lösung:
Die Pilze rufen bei Benutzung ein Common Event auf.
Diese Common Event benötigt keinen Auslöser oder Schalter!
Das einzige, das du in diesem Commoin Event tust, ist den Schalter "Haluzination EIN" auf EIN zu stellen.
In einem anderen Common Event tust du nun das, was ich oben erklärt habe:
Auslöser: Parallel, Schalter: "Haluzination EIN".

Im Endeffekt schaltest du nun bei Benutzung des Schalter ein, der dann dafür sorgt das ein Parallel Process
Event gestartet wird, das für die Bildumfärbung verantwortlich ist.

Edit
EDIT:
Jetzt erst gesehen, wie man im MV per Item ein Common Event aufruft.
Kannst du bei Items rechte bei Effekten auf einfach einen Schalter aktivieren?
Wenn ja, benötigst du sogar nur 1 Common Event. Den Schalter "Haluzination EIN" würdest du dann
einfach rechts in dem Effekt-Feld einfügen.
Wie gesagt... selbst kein MV vorhanden^^

9

Monday, March 6th 2017, 6:56pm

Danke für den tipp
ich werds morgen mal mit dem schalter testen.

ja es sollte möglich sein mit dem item einen schalter zu aktivieren der dann ein common event auslöst

10

Tuesday, March 7th 2017, 4:27pm

Der erste test war positiv, die farben ändern sich und der spieler kann sich bewegen.
man konnte aber per item kein schalter aktivieren, ich habe es also mit zwei common events gemacht.


muss es nur noch meinen wünschen anpassen, es sollte nun funktionieren. Mal sehen ob ich dass heute noch schaff. Habe in nächster zeit nicht allzu viel zeit vorig für den maker. Neue arbeitsstelle ect. Wärde das projekt aber sicher nicht absterben lassen :-)

also danke nochmalls .

edit: Zum verständniss und damit ich die selbe frage nie wieder posten muss: Wieso war es falsch das common event direkt nach der item benutzung abzurufen? Also ich sehe ja deine lösung stimmt aber wieso gab es überhaupt diesen fehler?

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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11

Tuesday, March 7th 2017, 5:38pm

Wenn du ein Common Event per "Call"-Befehl aufrust (genau das geschieht, wenn du ein CE per Item direkt triggerst)
wird der Eventcode des CE abgearbeitet. Das wirkt sich dann genauso aus, als würdest mit einem Event, das z.B.
auf "Aktionstaste" getriggert ist, inteagieren.

Wenn du nun einen Schalter aktivierst, der wiederrum ein CE auf "Parallel Process" auslöst, wird dieses
CE eben auf "Parallel Process" getriggert und nicht auf z.B. "Aktionstaste" - wie es per Call-Befehl der Fall ist.

-> Um es kurz zu fassen: Rufst du ein CE mit dem Call-Befehl auf, ist das so, als würde das entsprechende CE mit "Aktionstaste/Autorun" getriggert.

Zur Verdeutlichung noch zwei Beispiele:

1.) Immer das selbe Item finden.
Wenn du nicht Lust hast, immer das Event zu kopieren, bzw. alles "globaler" Steuern willst, dann könntest
du z.B. dein Event für "Pilze finden" in ein CE verlager. Im Endeffekt kopierst du den selben Code des Pilzes, wie
du ihn jetzt gerade hast, in ein CE. Den eigentlichen Code im "Pilz" kannst du dann löschen, stattdessen rufst du dann
mit dem Call-Befehl des frisch erstellte CE auf. Somit hast du ein "übergeordnetes" CE, das du für jeden Pilz nehmen kannst.

2.) Tag-Nacht-Zyklus
Integration eines Tag-Nacht-Zyklus ins Spiel: Tag und Nacht sollen natürlich auf allen Maps gelten.
Wenn du einfach auf einer Map ein Event erstellst (Parallel Process), das die Bildschirmfärbung ändert, ist dieses Event
nur solange aktiv, solang wie du dich auf der Map befindest.
Um das Problem zu umgehen, erstellst du ein CE auf "Parallel Process". Dieses arbeitet dann unabhängig von der Map immer wieder,
ist also für alle Maps gültig.

12

Tuesday, March 7th 2017, 8:12pm

Danke ich verstehs jetzt schon besser

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