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Mitsch93

Drachentöter

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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Samstag, 26. September 2015, 11:36

Kämpfe, Klassen und Balancing

Kämpfe, Klassen und Balancing


________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________



1. Einleitung



Nachdem ich gebeten worden bin, ein Tutorial/Workshop über Kampfsysteme und alles drum herum
zu erstellen, werde ich nun mal anfangen.
Von Anfang an hatte ich Probleme damit, hier eine einigermaßen logische und inhaltlich
aufbauende Reihenfolge der Kapitel zu schaffen, da soviele Dinge in das Thema Balancing einfließen.
Zumal gibt es nicht die eine perfekte Lösung für ein gelungendes Gameplay und Balancing.
Daher werde ich hier aus eigener Erfahrung berichten, wie es bei mir gut klappt.

Inhalt:
Ich wurde zwar gebeten, ein Tutorial ,,allgemein" über Kampfsysteme und Balancing zu halten,
aber Balancing beinhaltet viele verschiedene Dinge. Es fängt beim Klassenkonzept an,
geht über das Leveln bis hin zur Attributsverteilung und Attributsgewinnung.
Also es geht nicht nur um das Balancing im Kampf, sondern auch, wie man eine gute
Übersicht über die Attribute seiner Klassen beibehält, wie die EXP- Verteilung aussehen muss usw.
Es ist also ziemlich breit gefächert.

Ziel:
Ziel ist es, euch eine Übersicht zu verschaffen, worauf ihr alles bereits bei der Planung achten solltet
und wie ihr Gegner relativ leicht balancen könnt.
Eine gute Planung spart euch später viel Zurückrudern, Umwerfen und erneutes Balancing.

Vorraussetzungen:
Dieses Tutorial soll Kampfsysteme und Kämpfe, sowie alles was damit zu tun hat, im RMXP im Allgemeinen (theoretisch) betrachten.
Hierfür werden keine praktischen Erfahrungen mit dem Maker vorrausgesetzt.


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2. Attribute



Bevor wir uns an Klassen, Spieler und Gegner begeben, müssen wir uns zwangsläuftig die Mechanik
der Attribute im RMXP zur Gemüte führen.



2.1 Wirkung



Attribut
Wirkung
mögliche Übersetzungen
HP Lebenspunkte eines Charakters. Sinken sie auf 0, stirbt er. Leben, Lebenspunkte, Trefferpunkte
SP SP werden dazu benutzt, Skills (= Fähigkeiten) zu benutzen. Mana, Manapunkte
STR STR erhöht den Schaden von normalen Angriffen und Skills, die von STR profitieren (STR-F >0). Stärke, Kraft, Macht
DEX DEX erhöht den Schaden von Skills, die von DEX profitieren (DEX-F >0). Außerdem erhöht DEX die Chance mit
normalen Angriffen und Skills (mit EVA- F >0) zu treffen, sowie mit normalen Angriffen einen kritischen Treffer zu landen.
Geschick, Geschicklichkeit, Gewandheit
AGI AGI erhöht den Schaden von Skills, die von AGI profitieren (AGI-F >0). Außerdem bestimmt AGI die
Reihenfolge im Kampf, also wer wann angreifen darf. Zusätzlich erhöht AGI die Chance im Kampf zu fliehen,
sowie verringert die Chance von normalen Angriffen und Skills (mit EVA- F >0) getroffen zu werden.
Beweglichkeit, Schnelligkeit
INT INT erhöht den Schaden von Skills, die von INT profitieren (INT-F >0). Intelligenz, Wissen
ATK ATK erhöht den Schaden von normalen Angriffen sowie von Skills , die von ATK profitieren (ATK-F >0). Angriff
PDEF PDEF verringert den erlittenen Schaden von normalen Angriffen sowie von physischen Skills (PDEF-F >0). Rüstung, (physische) Abwehr
MDEF MDEF verringert den erlittenen Schaden von magischen Skills (MDEF-F >0) Resistenz, (magische) Abwehr
EVA EVA verringert die Chance von normalen Angriffen und Skills (mit EVA-F > 0) getroffen zu werden. Ausweichen

Tabelle 1: Attribute und deren Wirkung im Standard RMXP.



2.2 Formeln



In Tabelle 2 sind einige Kampfformeln aufgelistet. Es ist nicht wichtig sie auswendig zu kennen, allerdings
sollte man ihre Einsatzgebiet kennen. Vielleicht fällt euch ja etwas an den Formeln auf.


Attribut
Formel
Schaden, normaler Angriff

Quellcode

1
Schaden =  [ ATK_Angreifer - ( PDEF_Ziel / 2 ) ] * ( 20 + STR_Angreifer ) / 20

Schaden, Skill

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
Schaden = [ SkillPower + ( ATK_Angreifer * Skill_ATK-F / 100 ) 
        - ( PDEF_Ziel * Skill_PDEF-F / 200 ) 
        - ( MDEF_Ziel * Skill_MDEF-F / 200 ) ]
        * [ ( 20 + (STR_Angreifer * Skill_STR-F / 100) 
        + ( DEX_Angreifer * Skill_DEX-F / 100 ) 
        + ( AGI_Angreifer * Skill_AGI-F / 100 ) 
        + ( INT_Angreifer * Skill_INT-F / 100 ) ] / 20

Heilung, Skill

Quellcode

1
2
3
4
5
Schaden = [ SkillPower + ( ATK_Angreifer * Skill_ATK-F / 100 ) ]
        * [ ( 20 + (STR_Angreifer * Skill_STR-F / 100) 
        + ( DEX_Angreifer * Skill_DEX-F / 100 ) 
        + ( AGI_Angreifer * Skill_AGI-F / 100 ) 
        + ( INT_Angreifer * Skill_INT-F / 100 ) ] / 20

Chance, kritischen Treffer
zu erzielen

Quellcode

1
Chance_Crit = [ 4 * DEX_Angreifer / AGI_Ziel ] %

Chance auszuweichen

Quellcode

1
[ 8 * AGI_Ziel / DEX_Angreifer + EVA_Ziel ) %

Chance zu entkommen
(Flucht)

Quellcode

1
Chance_Flucht = [ 50 * Durschchnitts_AGI_Spielergruppe / Durchschnitte_AGI_Gegnergruppe ] %

Reihenfolge im Kampf

Quellcode

1
nächste_Aktion = AGI_Charakter + rand ( 10 + AGI_Charakter / 4 ) [1]


Tabelle 2: Kampfformeln im Standard RMXP.[*]

Normale Angriffe haben eine Varianz von 15%. Das bedeutet, wenn der Angriff 100 Schaden zufügen würde, dass dieser Schaden
um +- 15% variieren kann. Der normale Angriff würde also 85 - 115 Schaden anrichten. Bei Skills kann die Varianz benutzerdefiniert
eingestellt werden. Ein Extrem wäre hier eine Varianz von max. 100. Also dass ein Skill, der 100 Schaden anrichten würden, nun 0 bis 200
Schaden anrichten kann. Bei einer Varianz von 0, fügt der Skill immer den selben Schadenswert zu. Das gleiche gilt natürlich für Heilung.
Danke an Lycaon für die Erinnerung.

2.3 Attribute Ingame



So nachdem ich euch jetzt mit Tabellen zugemüllt habe, kann es jetzt so richtig losgehen.
Vielleicht ist euch ja an den Formeln oben etwas aufgefallen.
Um es kurz zu machen: die Standardformeln des RMXP sind nicht für niedrige Werte ausgelegt.
Das heißt im Endeffekt, dass ein Schurke mit 10 AGI wenn überhaupt nur unwesentlich schneller ist als
ein schwerer Krieger mit 7 AGI. Es kann genauso gut vorkommen, dass der Krieger schneller sein wird.
Etwa das selbe werdet ihr beim Schaden feststellen. Ob nun ein Charakter 15 oder 18 STR besitzt, wird
sich kaum bemerkbar machen.

Auch ich bin ein Freund der niedrigen Startattribute, allerdings werdet ihr damit nicht glücklich werden.
Es empfiehlt sich wirklich im Standard RMXP höhere Attribute anzustreben (die automatischen Kurven bieten
hier eine relativ gute Richtlinie). Solltet ihr dennoch eine andere Mechanik wünschen, sei es
die Abänderung der Wirkung der Attribute oder der Formeln, solltet ihr den Skripter eures Vertrauens aufsuchen
und diese Mechaniken ändern lassen.

:information: Im RMXP sind niedrige Attribute für das Balancing und Gameplay kontraproduktiv.



2.4 Editieren von Attributen



Auch, wenn ihr die Wirkung der Attribute bzw. die Formeln des Kampfes verändert, solltet ihr einige Dinge beachten.
Es ist niemals sinnvoll ein abartig starkes Attribut zu erstellen, während die anderen Attribute kaum eine Rolle spielen.
Hierdurch verstumpft das Gameplay. Der Spieler schaltet sein Hirn aus, weil er sich kaum noch Gedanken um die Attribute machen
muss.
Ebenso sollte INT für Magier oder ähnliche Klassen nicht eine super Wirkung für sie haben (z.B. Zusatzschaden, Manaregeneration und kritische
Trefferchance) während STR, was ja erfahrungsgemäß das gleiche für Krieger ist, wie INT für Magier, "nur" den Schaden erhöht.
Wenn INT diese super Auswirkung haben sollte, solltet ihr zumindest den durch STR verursachten Schaden erhöhen oder eine
weitere Eigenschaft hinzufügen (z.B. verringerter erlittener Schaden).

:information: Attribute sollten für die jeweiligen Klassen, die von ihnen profitieren, eine geeignete Wirkung haben.



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3. Planung & Klassenbalancing



3.1 Klassen



Bevor wir nun jetzt zu Sachen Balancing kommen, werde ich zuerst auf
die Klassen etwas näher eingehen und allem, was damit zu tun hat.
Hier möchte ich alle relevanten Dinge aufzeigen, die für ein interessantes Gameplay
im Kampf sorgen.
Was hat das jetzt mit Balancing zu tun, fragt ihr euch?
Nunja, wie ihr die Gegner und den Kampf gestaltet hängt überwiegend davon ab,
wie ihr vorher die Klassen entwerft. Für einen Gegner benötigt ihr bestimmte Schutzzauber?
Dann solltet ihr auch vorher eine Klasse entworfen habe, die diese Zauber beherrscht.



3.1.1 Rollen



Rollen von Klassen können fast in allen Spielen, besonders in Online Games, angetroffen werden.
Auch in der RMXP Standard Datenbank wird sich einigen dieser Rollen bedient.
Im Kapitel Dynamik werden ich nocheimal auf diese Rollen zurückkommen.


Rolle
Beschreibung
Schadensverursacher Wie der Name schon sagt, besteht ihre Hauptaufgabe darin, Schaden zu verursachen, während
sie selbst nicht sonderlich viel Schaden einstecken können.
Meistens wird zwischen magischen und physischen Schadensverursachern unterteilt. Klassische Beispiele wäre hier
der Schurke und der Magier.
Tanks (Panzer) Hierunter zählen Klassen mit hohen Rüstungs- und Lebenswerten. Meistens sind dies
Krieger mit Schilden ausgerüstet und geringer Agilität. Der Schaden dieser Klasse kann stark variieren.
Heiler Auch hier sagt der Name schon alles: heilende Klassen. Natürlich muss man hier den Priester nennen.
Erfahrungsgemäß besitzen diese Klassen eine niedrige Rüstung und teilen sogut wie keinen Schaden aus.
Supporter (Unterstützer) Klassen die unter diese Kategorie fallen, unterstützen weitesgehend die Gruppe, indem sie
die eigene Gruppe stärken und die Gegner schwächen. In der Standard RMXP Datenbank besitzen der Magier und
der Priester einige Supporterskills.
Auch in anderen Spielen sind Supporter meist in Kombination mit einer der oberen drei Kategorien anzutreffen.

Tabelle 3: Klassische Rollenzuteilung.



3.1.2 Dynamik



Die Kampfdynamik ist ein wichtiges Element des Gameplay. Hier könnt ihr aktiv entscheiden, wie das
Kampfgeschehen aussehen soll. Wahrscheinlich ist es euch bei vielen Spielen aufgefallen, dass ein Kampf
meistens nur aus dem Hämmern der Entertaste oder eines bestimmten Skills ist.
Das führt natürlich zwangsläufig dazu, dass die Kämpfe sehr eintönig und langweilig werden. [2]

Wenn ihr euch Gedanken zu den Klassen macht, die ihr erschaffen wollt, kombiniert oben genannte Klassenrollen.
Somit ist der Spieler in der Lage die Art, wie sich die Klasse spielen lässt, aktiv zu verändern.
Ein Beispiel hierzu wäre eine Kriegerklasse, die zwischen dem offensiven Kampf, bei der verursachte und erlittene Schaden erhöht ist,
und dem defensiven Kampf, bei dem der verursachte und erlittene Schaden verringert wird, wechseln kann.
So kann sich der Spieler gegen variable Kampfsituationen wappnen.

Sollte ein Spielerteam aus mehreren Klassen bestehen, ist es sinnvoll, dass die verschiedenen Klassen selbst im
Kampf untereinander agieren. Meistens stehen in Spielen die Klasse alle für sich selbst, aber eine Klasse
wird umso interessanter, desto mehr Möglichkeiten sie bietet. Vorallem die Rolle als Supporter darf an
dieser Stelle nicht unterschätzt werden.
Es macht den Kampf lebendiger, wenn die Klassen sich gegenseitig ergänzen. Im folgende zeigen die Tabelle
zwei Möglichkeiten eines Klassenkonzepts.

Klasse
Beschreibung
Krieger Kreuzhieb: Trifft einen Gegner, fügt mittleren Schaden zu.
Starker Hieb: Trifft einen Gegner, fügt hohen Schaden zu.
Megahieb: Trifft einen Gegner, fügt sehr hohen Schaden zu.
Schurke Doppelklinge: Trifft einen Gegner, fügt mittleren Schaden zu.
Giftklinge: Trifft einen Gegner, niedrigen Schaden zu und vergiftet Ziel.
Illussion: Trifft alle Gegner, fügt hohen Schaden zu.
Magier Feuerball: Trifft einen Gegner, fügt hohen Schaden zu und verbrennt das Ziel.
Verzaubern: Trifft einen Gegner und hindert ihn am Zauberwirken.
Blizzard: Trifft alle Gegner, fügt hohen Schaden zu.
Priester Kleine Heilung: Heilt wenige HP eines Verbündeten.
Große Heilung: Heilt viele HP der Gruppe.
Schutzschild: Erhöht den Schutz der Gruppe gegen phyischen Angriffe.

Tabelle 4: Schlechtes Beispiel eines Klassenkonzepts.


Klasse
Beschreibung
Söldner Wilder Schlag: Trifft einen Gegner, fügt mittleren Schaden zu und verletzt ihn.
Barbarischer Schrei: Verringert die STR aller Gegner.
Raserei: Trifft einen Gegner, fügt mittleren Schaden zu. Bonusschaden gegen betäubte Gegner.
Bestienmeister Ruf der Wildnis: Beschwört einen Wildtier- Begleiter.
An die Kehle gehen: Bestienmeister und Wildtier greifen ein Ziel an. Erhöhter Schaden gegen Bestien.
Fass: Wildtier greift ein Ziel an und verringert dessen PDEF und MDEF. Betäubt evtl. Gegner.
Arkaner Dieb Arkanblitz: Trifft einen Gegner, fügt mittleren Schaden zu. Nach
jeder dritten Anwendung wird die INT des Arkanen Diebs stark erhöht für eine Runde.

Arkane Macht: Erhöht alle Attribute eines Verbündeten.
Vorhersehung: Regeneriert einige SP der Gruppe.
Priester Kleine Heilung: Heilt wenige HP eines Verbündeten.
Heiliger Zuspruch: Trifft einen Gegner und fügt mittleren Schaden zu. Erhöhter Schaden gegen Dämonen.
Barriere: Erhöht den Schutz der Gruppe gegen phyischen Angriffe.

Tabelle 5: Gutes Beispiel eines Klassenkonzepts.


Die Klassen aus Tabelle 5 ergänzen sich untereinander. Barbarischer Schrei sorgt dafür, dass die
Spielergruppe weniger Schaden einsteckt, genauso wie Barriere. Zerkratzen erhöht den verursachten
magischen und physischen Schaden gegen das Ziel. Arkane Macht unterstützt die Gruppe zusätzlich, indem
der verursachte Schaden und die Heilung erhöht wird. Der Priester und der Bestienmeister haben zusätzlich Vorteile
gegen bestimmte Gegnerklassen.


:information: Die Mischung von Rollen und die Ergänzung von Klassen untereinander erzeugt eine hohe
Dynamik im Kampfgeschehen.



3.1.3 Fähigkeiten



Ebenfalls solltet ihr im Vorfeld die Frage klären, welche Rolle die Fähigkeiten
der Klassen spielen. Jeder kennt bestimmt das Phänomen:
Entweder fügen die Fähigkeiten einen sehr hohen Schaden im Bezug auf die normalen Angriffe
zu und kosten relativ viele Manapunkte. Oder die Fähigkeiten fügen nur ein wenig mehr Schaden
zu als normale Angriffe und kosten dafür wenig Manapunkte.
Wie ihr es handhabt ist euch überlassen, allerdings solltet ihr diese Frage klären, damit
ihr wisst, wieviele Fähigkeiten eine Klasse im Kampf einsetzen kann,
bevor sie keine Manapunkte mehr hat (oom: ,,out of mana").
Das ist natürlich wichtig zu wissen, um später die gegnerische HP besser kalkulieren zu können.



3.2 Attributszuteilung



3.2.1 Stärken und Schwächen



Bei der Erstellung der Klassen solltet ihr darauf achten, dass jede Klasse sowohl
Stärken als auch Schwächen besitzt. Es macht meines Erachtens wenig Sinn, einer Klasse
einen starken Pool aller Attribute zuzuordnen, das führt zu einem primitiven Gameplay
und der Spieler sieht darin auch keine Herausforderung.
Ich weise gern den Klassen Primär- und Sekündärattribute zu.
Dies sind die Attribute die für den Charakter selbst nützlich sind und höhere Werte aufweisen.
Die restlichen Attribute haben - je nach Zweck und Aufgabe der Klasse - niedrigere Werte.



3.2.2 Attributswachstum (Kurven)



Dem Attributswachstum, bzw. dessen Schnelligkeit, sollte man auch eine große Rolle zukommen lassen.
Von Haus aus können wir im RMXP die Attributskurven schnell, mittel oder langsam wachsen lassen.

Hierzu müssen wir uns die Frage stellen, welchen Zweck die verschiedenen Wachstumskurven
im Maker erfüllen könnten. Die Resultate sehen dann etwa so aus:

Bild
Bild 1: Langsames Attributswachstum.

Beim langsamen Attributswachstum wachsen die Werten auf niedrigeren Leveln langsamer an, während
sie mit der Zeit immer schneller wachsen. Einzige sinnvoller Einsatz ist meiner Meinung nach, wenn sich der Spieler für längere Zeit
im selben Startgebiet aufhält und es dort mehr oder minder mit den gleichen Gegnern zu tun hat. Somit müssten nicht
andauernd neue, stärkere Gegner ins Spiel gebracht werden, während der Spieler Level für Level aufsteigt.
Ein extremes Beispiel wäre hier ein STR- Bonus auf Level 1 auf 2 von +0, und später dann ein STR Bonus von Level 98 auf 99 von +20.

Bild
Bild 2: Mittleres Attributswachstum.

Das mittlere Attributswachstum verhält sich linear, wie eine Gerade. Das heißt, dass der Spieler zu jedem Levelaufstieg, die gleiche
Menge eines Attributs erhält (z.B. jedes Level +3).
Diese Kurve eignet sich vorallem dann, wenn die Attribute kontinuierlich wachsen sollen. Der Spieler soll zu jedem Levelaufstieg
das gleiche Potential an neuer Stärke erhalten.
Eine weitere Stärke dieser Kurve ist, dass sie für uns am übersichtlichsten ist, weil sie eben linear ist.
Bei den anderen beiden Optionen müssen wir immer wieder nachschauen, wie sich das mit den Attributen gerade auf dem jetzigen Level verhält.
In Kombination mit einem passenden Balancing der Ausrüstung kann diese Kurve den selben Effekt erzielen wie die stark steigende Attributskurve.
Mehr dazu im nächsten Kapitel.

Bild
Bild 3: Schnelles Attributswachstum.

Das schnelle Attributswachstum eignet sich sehr gut, um den Spieler einen schnellen Einstieg in das Spiel zu geben.
Dadurch das die Attribute schnell wachsen, können Gegner, die noch vor 2 Leveln schwer zu töten waren, nun
schnell bekämpft werden.
In Kombination mit der richtigen EXP- Verteilung, kann man so gezielt einstellen, dass der Spieler schnell niedrigstufige Gegner töten kann, ohne
dabei Level aufzusteigen - man möchte ja nicht, dass der Spieler durch töten des Level 1 Gegners schnell auf Level 100 aufsteigt.
Mehr dazu unter Leveling

Wie ihr kinderleicht eigene Kurven generieren könnt - ohne die A, B ,C, D, E- Kuven des Makers verwenden zu müssen, zeige ich euch
im nächsten Kapitel.

:information: Je nachdem wie der Verlauf eines Spiels geplant ist, bietet jede Attributskurve ihre eigenen
Vor- und Nachteile.
:information: Die lineare Attributskurve ist am übersichtlichsten und am einfachsten zu Benutzen für das Balancing.



3.2.3 Basis- und Bonuswerte



Die Begriffe Basiswerte und Bonuswerte benutze ich gern für das Balancing von Klassen und Ausrüstung
sowie zum Erstellen von individuellen Attributskurven.
Als Basiswert bezeichne ich den Wert eines Attributes auf Level 1 und als Bonuswert den Wert, den man pro
Stufenaufstieg auf dieses Attribut erhält.
Fängt ein Spieler beispielsweise auf Level 1 mit 65 STR an und erhält pro Level- Up 5 STR ist der
Basiswert der STR 65 und der Bonuswert der STR 5.

Um nun hiermit eine eigene Attributskurve zu erstellen - ohne jeden Wert eigenhändig in den Graphen
einzugeben - geht ihr wie folgt vor.
Für unseren Krieger definieren wir einen Basiswert der STR, der nach Kapitel 2 nicht unwesentlich klein sein sollte.
Wir wählen z.B. Basiswert = 70. Jedes Level soll der Krieger einen Bonus von 6 STR erhalten.
Um nun daraus eine eigene Kurve zu erstellen, öffnen wir die Datenbank, gehen in den Reiter Actors und machen einen
Doppelklick auf den STR- Graphen. Danach wählen wir Generate Curve aus. Unseren Anfangswert tragen wie bei Level 1
ein und unseren Endwert bei Level 99. Unser Endwert errechnet sich natürlich aus dem STR- Wert, den der Krieger
nach 98 Level- Ups (Startlevel: 1 + 98 Level Ups = Level 99 = maximales Level) erhält, also:

Quellcode

1
2
Anfangswert = Basiswert = 70
Endwert = Anfangswert + 98 * Bonuswert = 70 + 98 * 6 = 658

Nun kann außerdem das Wachstum der Gerade angepasst werden.

Den Bonuswert bezeichne ich außerdem gerne als Level. Was sich dahinter verbirgt erkläre ich
im nächsten Kapitel. In unserem obigen Beispiel wäre dann natürlich + 1 Level = 6 STR, + 2 Level = 12 STR ect.


:information: Mit einer simplen Anfangs- und Endwertberechnung mit Hilfe von Basis- und Bonuswerten, lassen
sich sehr leicht eigene Attributskurven erstellen.



3.2.4 Attributsgewinn



Die Attribute eines Spielers wachsen natürlich bei jedem Levelaufstieg, aber soll das genügen?
Im Vorfeld solltet ihr euch darüber Gedanken machen, aus welcher primären Quelle der Spieler seine Attribute gewinnt:
aus ,,sich selbst", also durch den Levenaufstieg, oder durch die Ausrüstung.

Hier ist es euch selbst überlassen, wie ihr es handhaben wollt. In vielen Online Games spielt natürlich
die Ausrüstung eine übergeordnete Rolle. Ohne sie, würde der Charakter keine gleichstufigen Gegner bezwingen können.

Solltet ihr euch für eine linear ansteigende Attributskurve entscheiden, könnt ihr mit entsprechendem Balancing
der Ausrüstung ihre negativen Seiten bereinigen, sodass sie eine ahnliche Funktion bekommt wie die stark ansteigende
Attributskurve.

Wie kann man nun die Ausrüstung am besten auf den Spieler abstimmen?
Zuallerst muss man festlegen, ob die Ausrüstung eine große oder kleine Rolle spielen soll.
Nachdem man diese Entscheidung gefällt hat, hat meine Erfahrung gezeigt, dass sich sehr
gut und einfach eine Balance erreichen lässt, indem man die Ausrüstungsgegenstände behandelt wie Level- Ups.
Außerdem lässt sich mit dieser Methode sehr leicht, starke und schwache Ausrüstungsgegenstände erstellen.

Das mag jetzt auf den ersten Blick verwirrend wirken. Wenn wir uns das letzte
Beispiel ansehen, in dem der Bonuswert für STR 6 betrug, hieße das folgendes:

Gegenstand
Beschreibung
STR- Bonus
Eigentliche STR auf diesem Level
STR- Bonus im Verhältnis
Einfache Brustplatte Erhält Spieler auf Level 1 + 2 Level (+ 12 STR) 70 17%
Brustplatte aus Metall Erhält Spieler auf Level 10 + 5 Level (+ 30 STR) 124 24%
Brustplatte aus Stahl Erhält Spieler auf Level 20 + 10 Level (+ 60 STR) 184 32%

Tabelle 7: Starkes Attributswachstum durch Ausrüstung.

Unser Krieger erhält auf Stufe 1 eine Brustplatte, die ihm +2 Level auf STR gibt, also +12 STR.
Auf Level 1 hat der Krieger von sich aus 70 STR, somit beträgt der Bonus von 12 STR ca. 17%.
Die STR des Kriegers wächst also um ca 17% an.
Wenn wir uns die Tabelle weiter ansehen, erkennt man, dass mit aufsteigendem Level die Ausrüstung eine
immere größere Rolle spielt. Auf Level 20 erhält der Krieger bereits einen Bonus von 32% auf seine STR.

Was möchte ich jetzt damit zeigen?
Das ist natürlich nur ein Extrembeispiel, aber mit dieser Methode kann man beispielsweise einen schönen linearen Verlauf
der Attributswerte benutzen und mit der Ausrüstung ,,steuern", dass der Spieler trotzdem niedrigstufige Gegner besser
besiegen kann.

Ebenso kann man auf diese Weise Ausrüstungsgegenstände bevorzugen. In vielen Games besitzt
ja auch nicht jeder Gegnstand die selben Attributswerte, obwohl sie für die gleiche Stufe geeignet sind.

In Tabelle 8 habe ich dies mal verdeutlicht. Hier sieht man, dass der Attributsgewinn bei der Brust am höchsten ist, während
sie bei dem Accessory am geringsten ist. Ingame hat dies zur folge, dass die Brustrüstung einen viel höheren Wert, egal
ob es sich um Gold oder Seltenheit handelt, haben wird als die übrigen Ausrüstungsgegenstände.
Wenn ihr dann nach einem tollen Bosskampf sagt ,,Jetzt hat sich der Spieler aber was verdient!", dann steckt ihr im eine
tolle Brustrüstung zu, idealerweise sogar mit + 6 oder + 7 Leveln, denn Bossbeute ist ja immer etwas besonders.

Die Brustrütung wäre hier - von den Attributen her - der mächtigste Ausrüstungsplatz- bzw. gegenstand. Accessorys würden hier
in diesem Beispiel zu den schwächeren, was nicht gleich unbedeutend heißt (!), Ausrüstungsplätzen zählen.
Dies kann zu einer interessanten Mechanik im Spiel führen. Für besonders schwere Aufträge oder Gegner, könnt ihr den Spieler
mit einer Brust gelohnen, während der Spieler für schwächere Gegner oder Aufträge Accessorys erhält.


Ausrüstungsslot
Attributs- Bonus
Body Armor + 5 Level
Helmet + 4 Level
Shield + 3 Level
Accessory + 2 Level

Tabelle 8: Verschiedene Attributsverteilung auf Ausrüstungsslots.


:information: Es sollte von Anfang an geplant sein, ob der Spieler seine Stärke aus sich
selbst heraus (seiner Attributskurve) oder durch Ausrüstung erhält.



3.3 Leveling



Welche Rolle das Leveln in eurem Spiel hat, sollte ebenfalls von Anfang an durchdacht sein.
Zielt es darauf ab, ununterbrochen Aufgaben zu meistern und dadruch stets neue Stufen zu erreichen oder sind
Stufenaufstiege oder gar Kämpfe eine Seltenheit?

Eine wichtige Frage hierbei ist, wie schnell der Charakter eine neue Stufe erreichen soll.
Wie im Kapitel 3.2.1 erwähnt, kann schneller anfänglicher Stufenaufstieg den Spielspaß und die Motivation erhöhen.
Hierzu benötigen wir aber eine gute Verteilung der EXP.

Ein schlechtes Beispiel wäre folgende Situation.
Der Spieler kämpft im Startgebiet gegen schwache Wölfe, die er schnell töten kann. Er benötigt zudem immer
wenig EXP für ein Level Up. Nachdem der Spieler 1 Wolf tötet, steigt er das erste Level auf. Danach tötet er 2 Wölfe,
zack Level 3, und dann 3 - schon erreicht er Level 4. Nun geht das so einige Zeit weiter, bis der Spieler Level 20 erreicht
nach ca 15 min Spielzeit. Ist das denn der Sinn dahinter?

Natürlich nicht. Wir möchten, dass der Spieler am Anfang vielleicht 3,4 oder 5 Stufenaufstiege schafft, aber danach soll er
doch bitteschön nicht mehr so schnell durch schwache, niedrigstufige Wölfe aufsteigen können.
Erfahrungsgemäß eignen sich hohe EXP- Kurven besser, um den Levelaufstieg zu balancieren.
Durch sie kann man anfänglich immer noch zügig Level aufsteigen, aber den Spieler dennoch davon abbringen
mit steigendem Level die niedrigstufigen Gegner in Ruhe zu lassen.
Zur Not müssen geeignete Skriptlösungen hinzugezogen werden, die z.B. die erhaltene EXP durch niedrigstufige
Gegner verringert.


:information: Hohe Attributskurven eignen sich, wenn der Spieler keine schnellen Levelaufstiege
durch das Besiegen schwacher Gegner erhalten soll.



3.4 Zusammenfassung Kapitel 3


Zusammenfassend lassen sich also folgende Aussagen treffen:

:information: Klassen sollten Vor- und Nachteile besitzen, sowie Fähigkeiten, mit denen sie
Boss- und Gegnertaktiken begegnen können. Die Stärke und Kosten von Fähigeiten sollte
im Vorfeld definiert werden.

:information: Mit Basis- und Bonuswerten lässt sich einfach ein Überblick über die momentanen
Attributswerte verschaffen.

:information: EXP- Verteilung und Attributswachstum hängen stark voneinander ab. Hier solltet
ihr bereits in der Planung der Klassen einen Konsens finden.
Wie schnell soll der Charakter Level aufsteigen? Darf der Charakter viele Level durch schwache Gegner aufsteigen?
Ist der Charakter im früher Spielzyklus oder erst im späteren Spielzyklus stark, oder doch immer gleich stark?

:information: Die Rolle der Ausrüstung muss definiert werden.
Spielt die Ausrüstung eine große Rolle, d.h. erhöht sie die Attribute merklich oder kaum?
Besitzen alle Ausrüstungsslots im Bezug zu der Attributsverteilung besser als andere?

:information: Das Balancing erleichtert sich, wenn Ausrüstungsgegenstände wie Level Ups behandelt werden.
Dadruch erhält man schneller einen Überblick über die Attribute auf jedem Level eines Charakters




________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________



4. Balancing des Kampfes und der Gegner


Es sei im Vorfeld gesagt, dass es hier nicht den perfekten Weg bzw. die
optimale Anleitung gibt. Jede Heldengruppe ist meistens genauso verschieden
wie die einzelnen Gegner zueinander.
Ich kann hier nur meine Erfahrung weitergeben, wie es bei mir
bisher immer gut geklappt hat und mit den Resultaten war ich auch immer sehr zufrieden.



4.1 Battle Test Funktion



Der RPG Maker XP bietet mit der Battle Test Funktion die Möglichkeit, relativ zügig einen Kampf zu testen
mit allen was dazu gehört. Hier könnt ihr schnell das Level und die Ausrüstung der Helden im Kampf festlegen.
Außerdem werden praktischerweise auch die Attribute angezeigt.
Das sollte es euch schon um einiges erleichtern, Gegner oder Bosse zu balancen.
Die Funktion findet ihr in der Database unter Troops.

:information: Nutzt die Battle Test- Funktion zum Balancen der Gegner und Helden.



4.2 Gegnerbalancing



Generell solltet ihr beim Erstellen die Attribute der Gruppe im Hinterkopf haben.
Wenn ihr z.B. einen Gegner erstellt, der ungefähr die gleichen Merkmale besitzt wie der
Krieger der Heldengruppe, dann könnt ihr ihm die gleichen Attribute zuweisen.
Je nachdem wie groß eure Heldengruppe ist, stellt dieses Gegner dann einen etwa mittelstarken
Gegner dar. Nun könnt ihr ins Detail gehen, Attribute erhöhen oder verringern, je nachdem
wie stark der Gegner sein soll.

Ihr solltet natürlich auch wissen, was für einen Gegnertyp ihr erstellen wollt.
Sind es Gegner die solide zuschlagen, aber auch schnell sterben (Beispiel: Ghost aus der Standart- Datenbank).
Oder sind es Gegner, die man länger bekämpfen muss, aber dafür nicht so stark zuschlagen?
Im ersten Fall würdet ihr natürlich die HP des Gegner senken und die ATK und STR erhöhen, während ihr
im zweiten Fall genau das Gegenteil macht.

Ein hierfür hilfreiches Tool findet ihr im Anhang und wird im nächsten Kapitel erläutert.


4.3 Mitsch93's CESC



Um Zeit einzusparen und einen schnellen Überblick zu erhalten, habe ich den:
Character, Enemy & Skill Calculator erstellt.

Hintergedanke des Ganzen war es, einen sehr simplen und einfach zu bedienenden
Rechner für das Kampfsystem des RMXP zu entwickeln.
Um die Eingaben nicht unnötig zu verkomplizieren, werden in dieser Version (Vers 1.0)
erstmal keine Elemente berücksichtigt.

Alle relevanten Daten wie Schaden, Ausweichchance, Chance, einen kritischen Treffer zu landen usw.,
sowie Zusatzdaten wie Anzahl der Angriffe oder Skills, bis der Gegner oder Charakter KO geht,
und wie oft ein Skill benutzbar ist, werden angezeigt.

Bild
Bild 4: Mitsch93's CESC.

Um hiermit Gegner zu balancen, könnt ihr einfach mit der oben erwähnten
Battle Test Funktion, euch die Attribute euer Charaktere besorgen und
braucht sie nur noch in die Excel- Datei eingeben.

Wichtig: Bitte lest vorher die Anleitung!


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5. Betrachtung ausgewähler Kampfsysteme



Im Folgenden werde ich kurz die Vor- und Nachteile von Kampfsystemen erläutern, mit denen ich bereits
gearbeitet habe. Wer möchte kann mir auch gerne eine Zusammenfassung zu anderen Kampfsystemen schicken,
optimalerweise im selben Format wie die unten aufgeführten. Diese Kampfsysteme würde ich dann hier
weiter einfügen, natürlich mit Vermerk des Autors.
Die Zusammenfassung der einzelnen KS habe ich soweit es ging objektiv verfasst. Also Argumente wie
,,Frontview mag ich aber nicht", oder ,,Echtzeit ist blöd", werdet ihr nicht finden.
Jeder hat einen anderen Geschmack, wenn es um Kampfsysteme geht, daher objektiv verfasst.


5.1 Was ist der Unterschied zwischen Echtzeit und rundenbasiert?



In einem rundenbasierten Kampfsystem (Beispiel: Standard- KS), wird zu jedem Zeitpunkt immer irgendetwas getan.
Am Anfang jeder Runde wird eine Reihenfolge festgelegt, wer wann dran ist. An diese Reihenfolge wird sich, soweit
es geht, auch gehalten. Die Runden werden meistens in Abhängigkeit der Größe der Gruppe gezählt.
Habt ihr also eine 4- Charakter große Heldengruppe, die gegen 2 Gegner kämpft, ist jede Runde genau 6 Aktionen lang.

Ein Echtzeit- Kampfsystem zeichnet sich dadurch aus, dass es Wartephasen gibt, in denen nichts geschieht.
Meistens besitzen Echtzeit- Kampfsysteme einen Aktionsbalken oder Zeitbalken für jeden Charakter und Gegner,
der aufgeladen werden muss. Ist dieser voll, so ist der entsprechende Spieler an der Reihe. Werden also momentan
alle Zeitbalken aufgeladen, passiert nichts. Die Rundenzählweise ist Abhängig vom Kampfsystem.
Im Tankentai SBS kann z.B. ausgewählt werden, zwischen einer fest vorgegebenen Anzahl von Aktionen, einer
fest vorgegebenen Zeit oder die Rundenzählweise wie im Standard- KS (abhängig von der Anzahl der Spieler und Gegner)
kann beibehalten werden.


5.2 Standard RMXP KS



Bild
Bild 5: Standard- Kampfsystem.[4]

Punkt
Beschreibung
Typ: Frontview KS
Art: Rundenbasiert
Ressourcenaufwand: Gering bis mittel, je nachdem ob man Standard- Grafiken oder eigene verwenden möchte.
Features: Keine
Erweiterung: Große Auswahl an Addons
Nennenswerte Nachteile: Keine

Tabelle 9: Beschreibung des Standard- Kampfsystems.

Zu dem Standard- KS brauche ich glaube nicht viel sagen. Viele mögen es wahrscheinlich nicht sonderlich.
Trotzdem kann man etwas damit anfangen, wenn man ein Freund des Frontview- KS ist, denn es
gibt relativ viele Addons, mit denen man das KS aufbessern kann. Außerdem benötigt es, neben den
Battlergrafiken, kaum weitere Ressourcen.



5.3 RTAB Battle System



Bild
Bild 6: RTAB. Ausschnitt aus meinem alten Projekt Todesauftrag Ultimate 3.


Punkt
Beschreibung
Typ: Frontview KS
Art: Echtzeit
Ressourcenaufwand: Gering bis mittel, je nachdem ob man Standard- Grafiken oder eigene verwenden möchte.
Features: Kampf in Echtzeit, einfache Konfiguration einiger Parameter im Skript möglich.
Erweiterung: einige Addons vorhanden, Kompatibel mit vielen Addons des Standard- KS.
Nennenswerte Nachteile: Keine

Tabelle 10: Beschreibung des RTAB.

Das RTAB ist dem Standard- KS sehr ähnliche, der einzige Unterschied besteht darin, dass es ein Echtzeit KS ist.
Es gibt nicht so viele Addons für das RTAB wie für das Standard- KS, allerdings sind die meisten Addons des Standard- KS
auch RTAB- kompatibel. Auch hier ist der Ressourcenaufwand gering, insofern man die RTP Grafiken verwendet.



5.4 Tankentai SBS



Bild
Bild 7: Tankentai SBS. Ausschnitt aus meinem aktuellen Projekt Dämonenseele.

Punkt
Beschreibung
Typ: Sideview KS
Art: Rundenbasiert oder Echtzeit
Ressourcenaufwand: Keinen oder sehr hohen bei Verwendung von animierten Battlern.
Features: Extrem große Auswahl an Einstellungen
Erweiterung: einige Addons mit sehr großer Vielfalt und Möglichkeiten
Nennenswerte Nachteile: Komplexe Skripte, relativ lange Einarbeitungszeit,
manche Skripte erzeugen Fehler, die gefixt werden müssen [3]

Tabelle 10: Beschreibung des Tankentai SBS.


Da das KS sehr viele Möglichkeiten bietet, habe ich nur mal die wichtigsten zusammengefasst:

Das Tankentai SBS ist ein sehr komplexes Sideview- KS. Es kann sowohl rundenbasiert oder auch in Echtzeit
gespielt werden. Generell ist das Kampfsystem ein solides Standard, wenn man es komplett ohne Addons verwendet,
etwa wie das Standard- KS nur als Sideview- Version. Mit den dutzenden mitgelieferten Addons, kann man dieses
KS sehr stark auf seine eigenen Bedürfnisse zuschneiden. Hier eine sehr kurze Aufzählung an Möglichkeiten:
  • Quasi komplett eigene Konfiguration des KS möglich
  • Enorme Möglichkeiten zur Klassenveränderung (Zweihändige Waffen, 2x einhändige Waffen uvm.)
  • Einführung neuer Attribute
  • Beliebige Erweiterung der Ausrüstungsslots

Ein weiterer große Vorteil ist, dass das KS sogut wie keine Ressourcen verschlingt, solange man nicht mit animierten Battern arbeitet.
Das Kampfsystem setzt einfach aus den Charsets und den Waffen die Animationen zusammen. Trotzdem können noch bei Bedarf normale
Battlergrafiken verwendet werden. Außerdem können auch coole Moves von Skills erstellt werden.
Nachteile sind eine relativ lange Einarbeitungszeit in das KS, sowie auftretende Fehler in der Rundenzählweise, im Battle Event und einiger
Event- Befehle, bei Verwendung einiger Addons. Außerdem ist das KS relativ komplex, sodass man als Ruby- Leihe kaum Fehler beheben kann.

Fazit:
Das KS selbst bildet eine solide Grundbasis, die man mit Hilfe der vielen Addons auf seine Wünsche abändern kann.
Im Grunde benötigt man sogut wie keine Grafiken, was ein großer Vorteil zu anderen Sideview KS ist, die die Ressourcen nur so verschlingen.
Im Gegenzug muss man eine hohe Einarbeitungszeit in Kauf nehmen, und sollte für alle Fälle einen Skripter parat haben, um möglich auftretende Fehler
zu fixen.


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6. Schlusswort



Ich hoffe, dass ich euch mit diesem Tutorial einen Einblick in das Balancing und mehr oder minder alles, das damit
zu tun hat, geben konnte. Wie ihr sicher gemerkt habt, ist das Thema sehr komplex und nicht nur auf "welche Attribute
soll ich dem Gegner geben?" beschränkt.
Ich hoffe, dass das Tutorial nicht zu "zerstückelt" ist. Konnte in letzter Zeit nur wenig schreiben, wenn ich mal Zeit gefunden hatte.
Sollten noch Fragen offen sein, dann raus damit. Dann werde ich noch einen FAQ erstellen oder auch neue Kapitel
einfügen, wenn größere Fragen offen bleiben.



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[1] Die Funktion rand(x) regeneriert eine zufällige Zahl. So würde rand(10) zufällig eine Zahl zwischen 0 und 9 generieren.
[2] Wenn ihr euch mehr mit dem Thema Bosskampf auseinandersetzen wollt, empfehle ich euch eines meiner älteren Tutorials:
Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf

[3] Das betrifft vor Allem das Actor Advanced Status und das ATB- Addon. Wenn man, wie ich, viel mit dem Battle Event machen möchte, kommt es hier oft
zu Fehlern. Allerdings konnten die meisten Fehler gefixt werden.
[4] Quelle: rpgmaker.web
»Mitsch93« hat folgende Datei angehängt:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mitsch93« (28. September 2015, 12:08)


2

Sonntag, 27. September 2015, 12:35

Schönes Tutorial, das viele Dinge, die wirklich Grundlagen sind, noch einmal kompakt aufzeigt. Ich denke, ein paar Dinge wie das Klassensystem sind durchaus Geschmackssache.
Deine Arbeit muss man auf jeden Fall würdigen, sehr übersichtlich!

Ein kleiner Punkt, der mir bei den Schadensformeln fehlt, falls ich ihn nicht übersehen habe, ist die Information, dass der angerichtete Schaden im Rahmen von 15% (+/-) schwankt.
Bild

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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