Lucy Fox

Zee Captain

  • »Lucy Fox« ist der Autor dieses Themas

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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Donnerstag, 10. September 2015, 22:02

Crashkurs: Dialoge

Crashkurs: Dialoge



  • Einleitung

    Worum geht es?
    Es gibt Spiele oder Filme (oder Bilderbücher), die kommen ohne ein einziges gesprochenes Wort aus.
    Aber das ist eher die Seltenheit. In der Regel finden sich in jedem Spiel, Film oder Buch verschiedenste Arten von Gesprächen.
    Monologe, Dialoge, Gruppengespräche (Polyloge? o.O )

    Aber wie schreibt man die eigentlich?
    Wie lässt man Gesprochenes natürlich wirken?
    Wie bringt man es fertig, den Spieler/Leser nicht zu langweilen?

    Ich bin sicher kein Experte darin, aber ich will euch heute trotzdem ein paar kleine Tipps geben, die eure Gespräche
    vielleicht ein wenig verbessern und dafür sorgen, dass euch das Schreiben ein wenig einfacher von der Hand geht.
  • Charaktereigenschaften

    • Persönlichkeit
      Persönlichkeit
      Jeder Charakter hat eine eigene Persönlichkeit. Das weiß natürlich jeder, aber nur selten bringen wir das in Gespräche ein.
      Denkt einmal an euren Freundeskreis. Sicher wird euch sofort einfallen, dass Freund X diese oder jene sprachliche Angewohnheit hat.
      Eine Phrase, die er häufig benutzt, bestimmte Wörter, die er meidet, vielleicht ein Sprachfehler oder ein besonderer Dialekt.
      Vielleicht reißt er oft Flachwitze, vielleicht ist er allgemein eher ernst und lacht nur selten. Vielleicht stichelt er gerne, oder hängt an jedes Satzende ein Yo, he, gell.

      Nicht jeder Charakter muss einen so auffälligen Sprachstil haben. Charakterzüge lassen sich auch gröber darstellen.
      Jemand kann zum Beispiel in jeder Situation ruhig und gelassen bleiben. Der nächste tickt wegen Kleinigkeiten aus. Ein anderer ist vielleicht ein wenig arrogant oder schüchtern.
      Eventuell spricht er nicht gerne. Und wenn er es tut, dann nur in kurzen, knappen Sätzen.
    • Herkunft
      Herkunft
      Wir nehmen viel von dem auf, was um uns herum geschieht. Wie wir erzogen werden, wie mit uns umgegangen wird, wer unsere Freunde und unsere Familie sind,
      das alles beeinflusst am Ende auch die Weise, wie wir sprechen.
      Der wichtigste Aspekt ist natürlich die Muttersprache. Ein in Frankreich geborenes Kind, wird in aller Regel Französisch als Hauptsprache lernen. Ein in Deutschland geborenes Kind,
      wird der deutschen Sprache mächtig sein, und ein in Amerika oder Großbritanien geborenes, wird als erstes wohl Englisch lernen. (Logisch, ne? ;D )

      Allerdings sieht man - bis auf einige Ausnahmen - in Spielen und Büchern meistens eher davon ab, mehr als eine Sprache zu benutzen. Schließlich soll der Leser das Wichtigste ja verstehen ;D
      Nehmen wir aber mal die beiden Sprachen Deutsch und Englisch. Jeder hier weiß, wie sie klingen und kennt sie mehr oder weniger gut.
      Nun geht mal als deutschsprachiger Mensch ins tiefste Bayern und versucht, die Leute dort zu verstehen ;D
      Sie sprechen noch Deutsch, aber eine so stark abgewandelte Form, dass nicht jeder, es verstehen kann. Obwohl beide dieselbe Sprache sprechen!
      Solche Dialekte gibt es auch im Englischen Sprachraum sehr viele. Hört euch mal einen Schotten an und ihr wisst, was ich meine.

      Wenn man will, dass der Spieler/Leser den Charakter versteht, sollte man sowas natürlich nicht übertreiben. Aber man kann einen Dialekt durchaus andeuten.
      Man kann natürlich auch Dialekte erfinden, oder wenn es in der Welt eine zB. Elfensprache gibt, kann der Charakter immer mal wieder seine Sätze mit Elfischen
      Wörtern mischen.
    • Zeit
      Zeit
      Ein weiterer wichtiger Aspekt, ist die Zeit, aus der ein Charakter stammt. Ihr müsst euch nicht mit Altdeutsch auseinandersetzen, um zu zeigen, dass ein Charakter aus dem Mittelalter stammt.
      Allein schon die Weise, wie Fremde oder höhergestellte Personen angesprochen werden, kann Aufschluss, über die Zeit geben.
      Heute sagt man Sie und Ihr, aber sobald man stattdessen Ihr und Euch schreibt, klingt es gleich viel älter.
      (Wobei das nicht unbedingt immer historisch korrekt ist. Aber wir wollen ja auch nur den Anschein erwecken ;D)

      Sucht euch Wörter, die etwas älter klingen. Lasst einen Ehemann seine Frau als Weib bezeichnen, statt als Ehefrau. Nennt ein Kind ein Blag, statt eine Rotznase.
      Das sind Kleinigkeiten, aber sie tragen dazu bei, einen Charakter für seine Zeit natürlicher klingen zu lassen.

      "Ich sag Euch, Herr, mein Weib ist das schönste im Dorf."
      "Was schert mich das? Sag ihr, sie soll das Blag besser erziehen."


      Spoiler: :information:
      Viele werden jetzt vielleicht meckern... aber ganz ehrlich.... die wenigsten werden von euren Spielen/Büchern historische Korrektheit erwarten.
      Es geht in erster Linie darum, dem Spieler/Leser etwas zu geben, womit er etwas anfangen kann. Und wenn es mittelalterlicher klingt, jemanden mit Ihr
      anzusprechen, dann muss es nicht zu 100% korrekt sein. (Es sei denn natürlich, ihr wollt es so haben ;D)
      zum Lesen den Text mit der Maus markieren


      Aber es gibt ja nicht nur Mittelalter-Fantasy.
      Es gibt auch Spiele, die in der Neuzeit spielen. Also hier und jetzt. Heute!
      Ich habe schon viele Spiele/Bücher gesehen, in denen moderne Charaktere völlig unnatürlich gesprochen haben.

      Warum?
      Weil die Charaktere viel zu formal gesprochen haben. Feinstes Hochdeutsch und sorgfältig gewählte Worte.
      Das mag gut klingen, aber es ist nicht natürlich.

      Wie sprechen denn die Menschen heute?
      Sprechen alle bestes Hochdeutsch? Wird jedes Wort komplett ausgesprochen?

      Eher nicht ;D

      Ältere Menschen werden sich sicher noch etwas gewählter ausdrücken, aber auch sie benutzen gern Dialekte, oder Wortkürzel.
      Gerade Dialekte sind bei ihnen häufig und sehr ausgeprägt zu finden. (Ich musste meine Oma auch immer mal wieder fragen, was sie jetzt eigentlich gesagt hatte xD)
      Es spricht also nichts dagegen, einen modernen, älteren Menschen mit einem etwas schwerer verständlichen Dialekt zu versehen.

      Jüngere moderne Menschen sprechen auch in Dialekten, allerdings meistens nicht so ausgeprägt. Dafür benutzen sie aber modernere Wörter.
      Sie sagen nicht, dass sie etwas spielen. Nein, sie zocken!
      Sie gehen an die Tanke und schnacken am Telefon. Sie gehen auch nicht. Sie gehn.
      Gerade das e an Wortenden wird gerne verschluckt.

      "Ich geh gleich zur Tanke."
      klingt wesentlich eher nach einem Jugendlichen als "Ich gehe gleich zur Tankstelle."
      "Hast du das Game gesehn? Das ist voll cool!" klingt auch natürlicher als "Hast du dieses Spiel gesehen? Das ist richtig toll!"

      Und so weiter und so fort.
      Man muss nicht völlig in Dialekte oder Slang abrutschen, kann aber beides ein wenig andeuten und teilweise einbinden.
    • Soziales Umfeld
      Soziales Umfeld
      Egal in welcher Zeit unser Charakter lebt, von einer Sache wird er von Geburt an immer beeinflusst werden.

      Das soziale Umfeld.
      Das spielt eine gewaltige Rolle, wenn es um die Ausdrucksweise einer Person geht.
      Ein Adliger wird sich in aller Regel sehr gewählt ausdrücken. Er wird andere Begriffe benutzen und sprachlich vielleicht hin und wieder übertreiben, um edler zu wirken.
      Er wird Floskeln benutzen und eventuell einen Wortteppich um einfachste Sätze wickeln. (Einfach, weil er adlig ist ;D)

      "Seht, werte Lady Charlotte. Welch außergewöhnlich famoser Sonnenuntergang uns heute mit seiner Farbenpracht zu beglücken vermag."

      Ein Bauer oder ein einfacher Arbeiter dagegen, wird sich eher einfach ausdrücken. Seine Worte werden weniger sorgfältig gewählt und seine Sätze simpler gestrickt sein.
      Ihm ist es weniger wichtig, wie er sagt. Es wichtiger, was er sagt.

      "Ja guck mal, Linchen. 'N schöner Sonnenuntergang ist das heut."

      Allerdings kann man hier auch variieren. Es kann gut sein, dass ein Bauer versucht, wie ein Adliger zu klingen. Ein Held aus armen Verhältnissen, kann seinen Gefährten gegenüber so
      tun, als käme er aus reicherem Hause. Vielleicht hat er als Küchenjunge auf einer Burg gedient und dort einiges aufgeschnappt.
      Umgekehrt kann ein Adliger sein Vermögen verlieren und jetzt als Bettler in der Gosse sitzen. Auch wenn das schon einige Jahre her ist, wird er sich teilweise immer noch gehobener
      ausdrücken, als jemand, der in dieser Situation aufgewachsen ist. Trotzdem wird er sich nach und nach gröber ausdrücken, weil alles andere einfach keine Bedeutung mehr hat.
  • Inhalt

    • Die Fragen
      So, jetzt wissen wir, wie wir einen Charakter sprachlich zum Leben erwecken.
      Allerdings ist damit noch längst nicht alles getan.

      Euch ist es sicher schon passiert, dass ihr in einem Spiel, Film oder Buch, Gespräche mitbekommen habt, die einfach total langweilig waren.
      Die ganze Zeit hofft ihr, dass die Leute dort endlich aufhören zu reden. Back to Action bitte! Seid endlich ruhig!

      Dann wieder gibt es Situationen, da klebt man den Sprechenden quasi an den Lippen und verfolgt gespannt jedes Wort.
      Was erzählt er jetzt? Komm schon, sag mehr!

      Aber woran liegt das?
      Was macht ein Gespräch gut und spannend?
      Und was macht ein Gespräch langweilig?

      Hierfür gibt es leider nicht die Lösung.
      Der eine wird ein Gespräch sehr gern mitverfolgen, während der andere nur gelangweilt dasitzt und hofft, dass es bald zu Ende ist.

      Trotzdem gibt es ein paar Dinge, die man beachten kann.
      Aber das Erste, was man tun sollte, ist ein aufgeschriebenes Gespräch mehrmals zu lesen.
      Hat man selbst das Bedürfnis, es zu überspringen?
      Liest man es gerne?
      Fühlt es sich natürlich an?
    • Die Länge
      Es ist nicht gesagt, dass lange Gespräche automatisch langweilig sind.
      Ganz im Gegenteil können sie den Leser/Zuschauer sehr in ihren Bann ziehen.

      Andersherum ist es aber auch nicht gesagt, dass ein langes Gespräch automatisch spannend ist.
      Es kann genauso gut langweilige und langatmig wirken.

      Wie erreicht man das eine, ohne, das andere zu riskieren?

      Gar nicht... leider. Das Risiko ist immer vorhanden. Allein schon, weil es sehr subjektiv ist, wann etwas langweilig wird.
      Allerdings kann man sich für die Länge eine einfache Formel merken.

      :information: So kurz wie möglich, so lang wie nötig.

      Kommt euch bekannt vor? ;D
      Naja, das trifft einfach auf viele Dinge zu. Auch auf Gespräche.
    • Gesprächststoff
      Ganz wichtig ist immer, worüber sich die Charaktere unterhalten.
      Im wirklichen Leben sprechen wir oft über völlig unwichtige Dinge. Wie ist das Wetter, was habt ihr gestern zu Abend gegessen, letzte Woche hab ich eine neue Bluse gekauft....

      Ganz ehrlich... sowas will man in einem Spiel/Buch eher nicht lesen.
      Das hat man alltäglich. Über sowas unterhält man sich der Unterhaltung wegen und nicht, um tatsächlich, etwas mitzuteilen.

      Genau hier beginnt es, langweilig zu werden.

      Als Leser/Zuschauer/Spieler wollen wir Informationen. Keinen Smalltalk.
      Und selbst in einem Smalltalk wollen wir Informationen.

      Das bedeutet nicht, dass man einen Charakter nur sprechen lassen darf, wenn er etwas äußerst wichtiges mitzuteilen hat.
      Aber niemand will 10 Minuten damit verbringen, sich durch informationsloses Gebrabbel zu lesen.
      1, 2 Sätze hier und da dürften aber die wenigsten wirklich stören.

      Wichtig ist immer: Erfahren wir etwas? Und was erfahren wir?

      "Es regnet. Dadurch wird alles nass. Wenn es aufhört zu regnen, wird bald wieder alles trocken."
      Das wissen wir auch, ohne, dass es uns jemand auf die Nase bindet. Also warum sollte ein Charakter das sagen?
      Und noch wichtiger: Warum sollte unser Leser/Spieler Zeit damit verschwenden, sich das durchzulesen?

      "Oh, es regnet! Ich habe keine Regenjacke dabei, vielleicht sollten wir uns unterstellen."
      Das ist nun auch nicht der spannendste Satz, aber immerhin erfahren wir etwas. Wir erhalten eine Information und auch eine Aufgabe.
      In einem Spiel würden wir uns nun einen Ort zum Unterstellen suchen. In einem Buch würde der Autor die Charaktere dorthin bringen.

      A: "Oh Regen!"
      B: Ja und? Das kommt vor."
      A: "He! Für mich ist das immer noch jedes Mal etwas besonderes. In der Wüste hat es nur alle paar Jahre geregnet."
      B: "Achja, da bist du ja aufgewachsen."

      Wir haben hier gewissermaßen einen Smalltalk. Aber wir erfahren etwas über A und den Ort, wo A herkommt.
      Das sind nur ein paar Zeilen, also ist es nicht so schlimm, wenn sie für den einen oder anderen weniger interessant sind.
      Man erfährt eine Kleinigkeit und verliert nur wenig Zeit dadurch.

      :information: Durch Dialoge wollen wir dem Spieler/Leser etwas mitteilen.
      Das kann in einem Smalltalk ähnlichen Gespräch verpackt sein, was natürlicher wirkt, als einfach nur Informationen in den Raum zu werfen.

      Solche Gespräche sollte man aber nicht in die Länge ziehen, weil dadurch meistens mehr unnötiger Gesprächsstoff untergebracht wird, als tatsächlich nötig ist.
    • Der richtige Zeitpunkt
      Wat, wo, Zeitpunkt? o.O

      Damit meine ich, dass es manchmal entscheidend sein kann, wann ein Gespräch stattfindet.

      Natürlich sollte man wichtige Geheimnisse und Plot-twists erst verraten, wenn sie relevant werden, oder einen schönen WTF! Moment abgeben.
      Aber das ist nicht ganz das, worauf ich hinaus will.

      Ihr werdet sicherlich Spiele oder Bücher kennen, bei denen ihr zu Beginn erst mal einen seitenlangen Geschichtsunterricht vorgesetzt bekommt.
      Dass das abschreckend wirkt und der Leser 90% des hier gelesenen gleich wieder vergisst (oder einfach überspringt), sollte klar sein.

      Mindestens genauso abschreckend ist es, wenn gleich zu Beginn des Spiels oder Buchs ein seitenlanges Gespräch auf euch wartet. Bei Büchern kann
      das - wenn es gut geschrieben ist - noch interessant und verzeihbar sein. Aber gerade bei Spielen, will der Spieler in der Regel erst einmal erkunden,
      was da überhaupt auf ihn zukommt. Wie funktionieren die Mechaniken, die Kämpfe, welche Items lassen sich sammeln, etc.

      Die wichtigste Tatsache hier ist aber, dass der Spieler zu Beginn noch absolut keine Beziehung zu den Charakteren hat.
      Er kennt sie alle noch nicht. Und niemand interessiert sich für Charaktere, die er nicht kennt und von denen er nicht weiß, ob und wie wichtig sie noch werden.
      Warum sollte es in der Anfangssequenz jemanden interessieren, was Wache X in seiner Jugend passiert ist? Dass Dame Y ihren Hof verloren hat, weil die Steuern zu hoch sind,
      mag ja tragisch sein, aber erstens wird man das schnell wieder vergessen haben und zweitens will man so etwas nicht in einer Sequenz erfahren, während man eigentlich
      viel lieber die Umgebung erkunden würde.

      Nehmen wir aber mal an, Wache X und Dame Y begleiten uns auf unserem Abenteuer.
      Irgendwann legt die Gruppe eine Rast am gemütlichen Lagerfeuer ein und alle erzählen ein wenig von sich.
      Auf einmal werden die Informationen, die wir vorher nicht lesen wollten, interessant!

      Weil wir jetzt eine gewisse Beziehung zu den Charakteren aufgebaut haben. Und weil wir unser Bedürfnis nach Erkundung zwischendurch stillen konnten.

      :information: Überlegt euch, wann gewisse Informationen für den Spieler/Leser interessant sind.
      Meistens interessiert man sich kaum für unbekannte Personen. Aber wenn sie wichtig werden, erhält man gern mehr Informationen über sie,
      selbst wenn diese recht belanglos sind.
  • Zum Schluss

    Das waren nur einige Gedanken zum Thema. Wie bereits angemerkt, ist nichts davon zu 100% richtig und spiegelt zu einem gewissen Teil vielleicht nur meine subjektive Meinung wieder.

    Ganz wichtig!
    Gespräche sind ein sehr komplexes Thema. Ein wirkliches Richtig oder Falsch gibt es hier nicht.
    Selbst ein langes, belangloses Gespräch kann sich gut lesen, wenn es hervorragend geschrieben ist.
    Auch lange Intro-Gespräche können funktionieren. (Sofern sie gut gemacht sind.)
    Manche Punkte kann man situationsabhängig eventuell auch komplett ignorieren.

    Aber ich hoffe trotzdem, dass ich euch ein paar Anhaltspunkte geben konnte, die zumindest ein wenig dabei helfen interessantere Gespräche und Charaktere zu schreiben. : )
    Die ganzen Punkte sind nicht als Regeln, sondern als Ansatz gedacht.
    Nutzt sie weise (~°-°)~

LG
- Lucy
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  • Jokes

    Spoiler: C vs. C++

    In C, you merely shoot yourself in the foot.

    In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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2

Donnerstag, 10. September 2015, 23:07

Sehr schönes Tut, gefällt mir gut :D
Ich hoffe es hilft möglichst vielen weiter. Und ehrlich: So mancher deutscher Anime-Übersetzer sollte sich dein Tut auch mal ansehen XD
Ich habe nichts mehr hinzuzufügen, außer: Weiter so, du leistest tolle und produktive Arbeit :D


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
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      Das Wunder der Berge
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    • Meine Contests
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  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Lucy Fox

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3

Donnerstag, 10. September 2015, 23:30

Weee~, danke Joseylein (\^°^/)

Ich hoff auch, dass es einigen hilft. Ich glaub, über solche Sachen machen sich einfach wenige Leute wirklich Gedanken :3
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Josey

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4

Donnerstag, 10. September 2015, 23:35

Ich finde auch, dass du tatsächlich alle Punkte angesprochen hast, die mir allgemein auch aufgefallen sind. Diese steifen und erzwungenen Dialoge bringen einfach so gar keine Stimmung rein. Manchmal habe ich das Gefühl, da unterhalten sich zwei "Cleverbots"! XD
Auch das mit den Dialekten- manche Übertreiben es da mit der Gossensprache, wieder andere schreiben immer in perfketem Hochdeutsch. Wenn ich so schreiben würde, wie ich spreche, würden meine Texte ganz anders klingen ;3
Ich kann dir wirklich nur Lob dalassen :D


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      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
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    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Verwendete Tags

Dialoge, Tutorial

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