Josey

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Dienstag, 28. Juli 2015, 20:50

[Erledigt] Event-Entfernung-Abfrage

Hallo! :)

Ich bin auf das hier gestoßen und habe es in meinem RGSS3-XP-Game ausprobiert.
Es funktioniert auch- manchmal XD
Ich bin mir nicht sicher, ob sich der Code für ein Ace-Kit-XP-Spiel eignet und wollte man nachfragen.

Ich benutze
den
und
den
Code :3
Ich lasse ein Event auf Parallel-Process laufen.
Event11 läuft hin und her und wenn es in der Nähe eines anderen (Ev3) ist (<=3), wird über den unten stehenden Code ein Selfswitch in Ev11 aktiviert.
Wenn der Player schnell genug ist, kann er an Ev11 vorbeilaufen, einen Schalter betätigen (Switch wird in Ev11 aktiviert, eine neue Eventseite läuft an) und nun Ev11 ansprechen und so verhindern, dass es Ev3 zu nahe kommt.
So der Plan.

Ich frage deshalb, weil ich absolut sicher bin, dass ich alles richtig evente, aber manchmal- zum Beispiel nach einem Seiten-Wechsel von Ev11 durch einen aktivierten Switch- funktioniert der Code einfach nicht. Wenn ich dann F9 drücke um die Variable zu kontrollieren, springt der Code plötzlich an und schaltet den Selfswitch A ON, egal wie weit weg Ev11 von Ev3 ist. Oder manchmal schaltet der Code den Selfswitch A sofort nach dem Switch-Wechsel um.


Gleich noch eine Frage, bevor ich dafür einen Threadt eröffne.

Der Code:

map_id = 17
event_id = 11
letter = 'A'
switch_id = [ map_id, event_id,
letter ]
$game_self_switches[switch_id] =
true # SelfSwitch OFF
nil

Müsste auf Map 17, in Event 11 den Selfswitch A aktivieren, ne?
Weil, wenn der richtig ist, liegts auf jeden Fall an dem Code oben aus dem Threadt, dass der Selfswitch manchmal nicht anschlägt.


Ich hänge deshalb gerade kein Demospiel an, weil es sich um ein RGSS3-XP-Spiel handelt und die sind zu groß zum anhängen. Sollte es aber nötig sein, lade ich ein Demospiel hoch und verlinke es :)
Aber vielleicht mache ich ja nur etwas falsch.


Dieses Event läuft PP und berechnet die Entfernung zwischen den Events:
Spoiler
@>Script: evid1 = 11
: ______: evid2 = 3
: ______: varid = 57
: ______: ev1 = $game_map.events[evid1]
: ______: ev2 = $game_map.events[evid2]
: ______: x = ev1.x - ev2.x
: ______: y = ev1.y - ev2.y
: ______: result = Math.sqrt(x*x + y*y)
: ______: $game_variables[varid] = result
@>Wait 2 frames
@>Conditional Branch: Variable [0057 <Variable>] <= 3
_@>Script: map_id = 17
_: ______: event_id = 11
_: ______: letter = 'A'
_: ______: switch_id = [ map_id, event_id,
_: ______: letter ]
_: ______: $game_self_switches[switch_id] =
_: ______: true # SelfSwitch OFF
_: ______: nil
_@>
: Branch End
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Ev3 steht nur da und macht nix.

Ev 11 hat folgende Eventseiten:
- Die erste, die nur die Moveroute regelt
- Die zweite mit dem Self-Switch A, läuft auf Autorun, erwischt es Ev3 transportiert es den Player an den Anfang und schaltet bei dem Schalter Ev12 den Selfswitch aus:
Spoiler
@>Text: Man! Du hast hier nichts zu suchen!
@>Script: map_id = 17
: ______: event_id = 12
: ______: letter = 'A'
: ______: switch_id = [ map_id, event_id,
: ______: letter ]
: ______: $game_self_switches[switch_id] =
: ______: false # SelfSwitch OFF
: ______: nil
@>Transfer Player:[017: Map 017],(0013,0006)
@>Text: Mist!
@>Control Self Switch: A = OFF
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

- die dritte, mit der Variable 53 auf 2, die man ansprechen kann-> die schaltet dann auf Selfswitch B, Ev11 bleibt stehen, Minnigame geschafft.


Und natürlich Ev12, der Schalter, hat zwei Seiten
- Steht auf Player-Touch, stellt die Variable 53 auf 2, aktiviert den Selfswitch A
- Selfswitch A ist leer


Ich weiß, dass es schwer ist, sich das so vorzustellen- bei Interesse versuche ich eine Minnidemo zu basteln.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (2. August 2015, 15:52)


2

Dienstag, 28. Juli 2015, 21:24

Wenn Du einen SelfSwitch aktualisiert hast, werden nicht automatisch die Conditions der Eventseiten neu geprüft.
Wenn Du möchtest, das dies geschieht musst Du noch nach dem setzen des SelfSwitches

Ruby Quellcode

1
    $game_map.need_refresh = true  # Refresh map

aufrufen, wodurch die Game_Map bei nächster Gelegenheit die Events nochmal prüfen wird. Das dürfte schon ein Ansatz für dein Aktualisierungsproblem sein.

Josey

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3

Dienstag, 28. Juli 2015, 22:24

Oh, das wusste ich noch nicht. :3 Danke :)
Okay, also muss ich das immer nach einem SelfSwitch ON/OFF machen, oder nur bei bestimmten Sachen? Nur wenn ich das per Code mache, oder auch wenn ich es innerhalb des Events mache?

Ich habs mehrmals durchgetestet und manchmal funktioniert es jetzt (Schalter ist aktiv [V53=2] und Ev11 aktiviert SSA erst bei <=3 Entfernung). Aber manchmal aktiviert sich der Selfswitch immer noch, ohne, dass die Bedingung erfüllt ist (Entfernung <=3). Ev11 ist weit weg von Ev3 und kurz nachdem ich den Schalter mit der Variable (V53) betreten habe, spult Ev11 seinen Text ab. Ich habe kein Event oder CE laufen, dass irgendwie dort hineinpfuschen könnte. :(
Aber zumidnest funktioniert es jetzt manchmal XD


Ich hab jetzt doch was gefunden- ich schalte beim drauftreten auf den Schallter zwar die Variable auf 2, aber gleichzeitig einen Switch OFF. In dem Moment springt ein Hide&Seek für eine Millisekunde an. Das scheint schon zu reichen :/
Ich hab jetzt jedenfalls noch ne Bedingung eingefügt und es klappt. Bis jetzt. 5 Mal hab ich schon durchgetestet, ich teste es noch ein paar Mal, scheint aber, als würde es jetzt klappen :D
Vielen lieben Dank! :3
(Frage oben steht aber noch, damit ichs in Zukunft weiß, es wäre sehr lieb, wenn du mir die noch kurz beantworten würdest :3)
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4

Dienstag, 28. Juli 2015, 22:56

Zitat

Okay, also muss ich das immer nach einem SelfSwitch ON/OFF machen, oder nur bei bestimmten Sachen?
Ja, wann immer Du den Wert per Skript änderst.
Der Eventinterpreter tut das ja auch bei entsprechendem Eventbefehl:

Ruby Quellcode

174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Control Self Switch
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_123
    # If event ID is valid
    if @event_id > 0
      # Make a self switch key
      key = [$game_map.map_id, @event_id, @parameters[0]]
      # Change self switches
      $game_self_switches[key] = (@parameters[1] == 0)
    end
    # Refresh map
    $game_map.need_refresh = true
    # Continue
    return true
  end

Du informierst damit Game_Map das beim nächsten Aufruf von Game_Map#update alle Events und CommonEvents "refreshed" werden sollen - also unter anderem die Conditions der Eventseiten neu geprüft werden sollen.

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5

Dienstag, 28. Juli 2015, 23:33

Okay, vielen Dank, ich merke es mir und füge es in mein Self-Tut ein (wo ich mir alles mögliche notiere um nix zu vergessen und dann die Hälfte doch nicht wieder finde, weils immer größer wird XD).
Danke :3
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      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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