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Sonntag, 26. Juli 2015, 13:44

Housing umsetzen

Hallöle

Derzeit arbeite ich ja an meinem Projekt die Scherben Archylons welches sich überwiegend an einer offenen Welt orientiert. Die Story erfährt man durch das ganze Nebenher. Ob man darauf Einfluss nimmt ist jedem selbst überlassen. Nunja. Jedenfalls möchte ich gerne das man eigene Häuser bauen kann. Dabei wäre es mir aber am liebsten wenn man ein grundgebäude bauen könnte und diese dann verschieden upgraden könnte (bspw. Kann man optional ein mühlenrad anbringen um so arbeiten leichter verrichten zu können. Oder man entscheidet sich stattdessen dafür ein Wohnhaus, laden oder oder daraus zu machen) jetzt könnte man das zwar durch events regeln und die häuser vorbauen aber das ist doch arg performance fressend wenn man so ca. 3-4 Häuser bauen würde mit dieser Methode. Bloß kamen mir bisher noch keine wirklich guten Ideen wie man sowas umsetzen kann. Vllt kennt da ja jemand nette Methoden wie man derartiges besser realisieren könnte.
Lg Cryztal

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Sonntag, 26. Juli 2015, 23:21

Verschiedene Maps für jeden Haustyp und Entwicklungsstand und über zwei Variablen Haustyp und Level bringt der Teleport dich auf verschiedene Maps?

Man könnte auch überlegen mit Hilfe von Skripts von Map X die Tiles auf die aktuelle Map zu kopieren (müssten halt das selbe Tileset verwenden), wobei X dann davon abhängt, welchen Haustyp man gewählt hat und wie weit das Haus ist.
Aber wieso ist die Eventlösung so kompliziert? Man mappt das Grundhaus und setzt Features wie Mühlrad, Markise oder Schaufenster via einem Event - natürlich sollst Du nicht alle Wände eventen, aber das Grundhaus in verschiedene Speziallfälle zu verwandeln sollte doch mit fünf Events die je nach Switch verschiedene Grafiken zeigen machbar sein.

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Montag, 27. Juli 2015, 18:29

Das problem fangt ja beim grundhaus an. Der Grundaufbau einer Mühle unterscheidet sich ja bspw. Extrem von dem einer Schmiede. Und ich weiß ehrlich gesagt nicht ob man nicht frei entscheiden können soll wo das Haus steht um diverse boni zu nutzen. (Wasser für ein mühlenrad, Steine für eine Miene, feuchter Boden für den Anbau) da steh ich noch am Anfang einer ausarbeitung. Ganz am Anfang sollte man eine eigene kleine Ortschaft errichten können mit Mauern und allem drum und dran und zwischenzeitlich kann man mit angriffen von Banditen oder so rechnen. So das man sich selbst bei bedarf zum Regent seiner Siedlung machen kann. Oder jemand andern zum Fürsten beruft und einfach in der Stadt seiner Vorstellungen lebt. Aber allgemein fehlen so viele Elemente noch für mein Spiel. Darum werde ich demnächst auch öfter threads zu umsetzungsfragen stellen.
Lg Cryztal

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Dienstag, 28. Juli 2015, 22:24

Teil doch dein Dorf in mehrere Maps und bei den Teleportern machst Du einen ConditionalBranch und je nachdem teleportiert er den Helden auf eine andere Version von Map X, auf der je nachdem eine Hütte, eine Schmiede oder ein Turm steht.

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Dienstag, 28. Juli 2015, 22:56

Mhh das klingt gut. Allerdings bin ich dann bei der Anzahl an Gebäuden relativ kurz angebunden. Wirklich ein Dorf wird dann wohl nicht daraus. Wobei mir grade die Idee kommt das die anderen Gebäude (die ja eh von npc's bewohnt werden sollen) sich automatisch entwickeln und man nur das Haus des Helden modifizieren kann. Klingt nicht doof. Vielen dank playm. Kann geschlossen werden ^=^
Lg Cryztal

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