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Tuesday, October 28th 2014, 3:28pm

Itemmenü mit Kategorien für den RPG Maker XP

Erster :dance:

:clipboard: Kurz gesagt


  • Menüsystem :ruby: :rmxp:
  • Benötigt kein anderes Skript.
  • Plug&Play Fähig.
  • Benötigt zusätzliche Elemente in der Database/System
  • Benötigt Icongrafiken (RTP ausreichend)
  • Kategorien können für den Spieler zeitweise gesperrt werden


:document: Beschreibung


Das Skript verändert euer Itemmenü (nicht den Itembildschirm im Kampf), das die Items nach Kategorien sortiert werden. Es ist mit einem Skriptaufruf in einem Event möglich Kategorien zeitweise zu sperren.
Die Kategorien sind sehr einfach anzulegen, es erfordert keine Anpassungen am Skript, erstellt einfach unter Database/System ein paar neue Elemente und benennt Sie wie im Skript beschrieben.

:ruby: Quellcode


Spoiler: Source Version 1.2

Ruby Source code

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#==============================================================================
# ** Kategorien im Itemmenü (Version 1.2)
#==============================================================================
#  Mit dieser Erweiterung könnt ihr ganz einfach Items in Kategorien sortieren.
#  Erstellt beliebig viele neue Elemtente (unter Database/System) und bennent
#  diese nach folgendem Schema:
#    [icat="Name", "Icon"]
#  Also zum Beispiel:
#    [icat="Alles", "032-Item01"]
#    [icat="Waffen", "001-Weapon01"]
#  
#  -> Hinweis: Nicht die eckigen Klammern im Elementnamen vergessen.
#  Nun ordnet den Items das jeweilige Element zu und fertig, schon könnt ihr
#  testen. Die Angabe des Icons ist optional. [icat="Waffen"] funktioniert
#  auch, dann wird einfach der in Zeile 43 bestimmte Standardicon angezeigt.
#  
#  Seit Version 1.2 können Kategorien zeitweise deaktiviert werden, indem ein
#  Event den Skriptbefehl
#    disable_category( n )
#  aufruft, wobei n die ElementID der Kategorie ist (kann man in der Database
#  ablesen). Um die Kategorie wieder freizugeben, einfach wieder in einem Event
#    enable_category( n )
#  schreiben.
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor:  Playm
# Datum:  Oktober 2014
# Maker:  XP
# Lizenz: (CC BY-NC-SA 3.0)
#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory
#------------------------------------------------------------------------------
#  Bietet eine Iconauswahl der Itemkategorien an
#==============================================================================
class Window_ItemCategory < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attr
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :item_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hilfsklasse, Standardicon
  #--------------------------------------------------------------------------
  Category    = Struct.new( :element_id, :name, :icon, :disabled? )
  DefaultIcon = ''
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objekt einrichten
  #     alignment : Ausrichtung des Fensters { :vertical, :horizontal }
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize( alignment = :vertical )
    setup_categorys
    @horizontal = (alignment == :horizontal)
    if @horizontal then super(0, 0, 640, 64) else super(0, 0, 64, 480) end
    @item_max = @categorys.size
    @column_max = @horizontal ? @item_max : 1
    setup_bitmap
    refresh
    self.index = get_enabled_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Suche einen Index, dessen Kategorie nicht gesperrt ist, oder Null
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_enabled_index
    i  = 0
    i += 1 while( i < @categorys.size and @categorys[i].disabled? )
    i  = 0 if i == @categorys.size
    i
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Liefert die aktuell gewählte Kategorie zurück
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category
    @categorys[index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Erstelle eine Liste der Itemkategorien
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_categorys
    @categorys = []
    elements = $data_system.elements
    elements.each_index do |element_id|
      category_string = elements.at(element_id)[ /\[icat=.+]/ ]
      next if category_string.nil?
      values = category_string.scan(/\"[^\"]+\"/)
      name = values.at(0)[1..-2]
      icon = values.at(1) ? values.at(1)[1..-2] : DefaultIcon
      disabled = $game_system.disabled_categorys.include? element_id
      @categorys.push( Category.new( element_id, name, icon, disabled ) )
    end
    @categorys
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Erzeuge eine passende Bitmap fürs Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_bitmap
    self.contents = Bitmap.new( @horizontal ? 32 * @item_max : 32,
                                @horizontal ? 32 : 32 * @item_max )
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Zeichne einen Auswahlpunkt
  #     index   : Index im @categorys Array
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    x = @horizontal ? index * 32 : 0
    y = @horizontal ? 0 : index * 32
    rect = Rect.new(x + 4, y + 4, 24, 24)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(@categorys[index].icon)
    opacity = @categorys[index].disabled? ? 128 : 255
    self.contents.blt( x + 4, y + 4, bitmap, Rect.new(0,0,24,24), opacity)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hilfsfenster updaten
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.category == nil ? '' : self.category.name)
    @item_window.category = self.category if @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update der Cursorposition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # Cursor verstecken, wenn der Index kleiner Null ist
    return self.cursor_rect.empty if @index < 0
    # Berechne die aktuelle Zeile
    row = @index / @column_max
    # Liegt die Zeile noch vor der obersten Zeile
    if row < self.top_row
      # Scroll nach oben, das die aktuelle Zeile die oberste ist
      self.top_row = row
    end
    # Liegt die Zeile hinter der untersten Zeile
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # Scroll nach unten, das die aktuelle Zeile die unterste ist
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # Berechne die Koordinaten
    x = @index % @column_max * 32
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    # Update cursor rectangle
    self.cursor_rect.set(x, y, 32, 32)
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_Item
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attr
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader( :category )
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method( :org_ini_wo_icats, :initialize ) unless $!
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objekt einrichten
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    if $game_temp.in_battle
      org_ini_wo_icats
    else
      super( 64, 64, 640 - 64, 416)
      @column_max = 2
      self.index = -1
      self.active = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fensterinhalt neuzeichnen, wenn eine Kategorie gesetzt wird
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=( category )
    changed = (@category != category)
    @category = category
    refresh if changed
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ist das Item in der aktuellen Kategorie enthalten?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_include?( item )
    return true if self.category.nil?
    return false if @category.disabled?
    item.element_set.include?( self.category.element_id )
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Items in die Auswahl aufnehmen
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0 and set_include?( $data_items[i] )
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    # Außerhalb von Kämpfen auch Waffen und Rüstungen in die Auswahl aufnehmen
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0  and set_include?( $data_weapons[i] )
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0 and set_include?( $data_armors[i] )
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # Wenn man etwas anzeigen kann, ein Bitmap erstellen und darauf zeichnen
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Zeichne einen Auswahlpunkt
  #     index : Index des Items im @data Array
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
      when RPG::Item;   number = $game_party.item_number(item.id)
      when RPG::Weapon; number = $game_party.weapon_number(item.id)
      when RPG::Armor;  number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    column_width = self.width / @column_max - 32
    x = 4 + index % 2 * (column_width + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, column_width, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, column_width - 64, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + column_width - 48, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + column_width - 32, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_Help
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objekt einrichten
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize( x=0, y=0, w=640, h=64 )
    super(x,y,w,h)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
end
#==============================================================================
# ** RPG::Armor
#==============================================================================
class RPG::Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Macht die Methode guard_element_set auch unter element_set verfügbar
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method( :element_set, :guard_element_set ) unless $!
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attr
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :disabled_categorys
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method( :org_ini_wo_cats, :initialize ) unless $!
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objekt einrichten
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(*args)
    @disabled_categorys = []
    org_ini_wo_cats(*args)
  end
end
#==============================================================================
# ** Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Markiert die Kategorie mit der +element_id+ wieder als benutzbar
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable_category( element_id )
    $game_system.disabled_categorys.delete element_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Markiert die Kategorie mit der +element_id+ als unbenutzbar
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_category( element_id )
    $game_system.disabled_categorys.push element_id
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Erstelle alle Fenster der Scene
    @help_window = Window_Help.new(64, 0, 576, 64)
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @item_window = Window_Item.new
    # Mache den anderen das Hilfsfenster bekannt
    @category_window.help_window = @help_window
    @item_window.help_window = @help_window
    @category_window.item_window = @item_window
    # Verstecke die Target Auswahl, bis wir sie brauchen
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    Graphics.transition # Aus vorheriger Szene überblenden
    loop do             # Hauptschleife
      Graphics.update   # Update game screen
      Input.update      # Update input information
      update            # Frame update
      break if $scene != self # Schleife bei Szenenwechsel verlassen
    end
    Graphics.freeze # Szene einfrieren
    # Grafiken entfernen
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
    @category_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @category_window.update
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    return update_category if @category_window.active
    return update_item     if @item_window.active
    return update_target   if @target_window.active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (wenn das Categoryfenster aktiv ist)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_category
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @category_window.category.disabled?
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      @category_window.active = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method( :org_upd_item_wo_cats, :update_item ) unless $!
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (wenn das Itemfenster aktiv ist)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      @category_window.active = true
      return
    end
    org_upd_item_wo_cats
  end
end
highlight to read


:image: Screenshots


  • InGame Ansicht des Menüs

    Bild
  • Einstellungen in der Database

    Bild

Wenn jemand weitere machen möchte, ich würd sie dann hier veröffentlichen. :3

:construction: Schlusswort


Bin mit dem Layout des Threads noch nicht so ganz zufrieden. Wer Anregungen hat - nur her damit.

2

Tuesday, October 28th 2014, 3:41pm

Yay, danke für das sehr nützliche disable-addon :)
Bild

Playm

RPG Studio Webmaster

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3

Tuesday, October 28th 2014, 9:59pm

Gern geschehen. Hab jetzt aus meinem Testprojekt zwei Screenshots einmal zur Konfiguration der Kategorien und eine Vorschau, wie das mit RTP Icons und Standardwindowskin aussehen kann eingefügt.

Fragen oder Wünsche, einfach hier posten. :hi:

Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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4

Wednesday, October 29th 2014, 11:39pm

Da benutzt der elende Playm bei seinen Vorschauscreens nicht mal die neugemachten XP-Icons von mir D: Schande über sein Haupt!

Das Script ist aber interessant, eine Kategorieneinstellung über die Elemente ist mal wirklich eine elegante Lösung um die Kategorien freier einteilbar zu haben als nur über die normale Einteilung^^

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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5

Sunday, June 21st 2015, 1:37am

Das Script finde ich super :D
Ich würde mich freuen, wenn es dasselbe noch für Skills gäbe :D
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  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
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      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
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      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


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      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
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      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
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    • Endless Ending
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    • Pokémon EV
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      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :foaf: Charas: 20%
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      :color: Grafiken: 30%
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :hourglass: Story: 10%
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      :clipboard: Scripte: 90%
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Playm

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6

Sunday, June 21st 2015, 6:02pm

Habe es heute für Skills umgeschrieben. Ich muss jetzt nurnoch den Quellcode aufräumen und dann kann ich es veröffentlichen, Josey.
Aber sollange es noch so schön unordentlich ist: Spezielle Wünsche, oder 1:1 nur halt für Skills?

Josey

Storyteller

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7

Monday, June 22nd 2015, 12:07am

Ehrlich gesagt, würde mich jetzt nichts einfallen, was man da noch sinnvoll einbauen kann.
Was könnte man denn machen?
Ansonsten bin ich sehr glücklich mit der Skillkategorisierung :3
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
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Playm

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8

Monday, June 22nd 2015, 8:10pm

Ich habe mal einen Screenshot gemacht:
Attachment 22824

Man könnte sich überlegen, die Fenster anders zu verteilen, anstatt den Fenstern vielleicht einen gezeichneten Hintergrund zu verwenden, oder noch andere Spielereien.

Josey

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9

Monday, June 22nd 2015, 9:05pm

Gezeichneter Hintergrund wäre auf jeden Fall super- gerade weil ich gerne dein Skillzähl-Script verwenden möchte. Kann man die miteinander kombinieren?
ALso die seitliche Liste würde ich so beibehalten. Vor allem weil ich ein gleichmäßiges Bild bevorzuge und das Itemmenü auch so aussieht. Wor wird denn die Beschreibung der Skills abgebildet? Oben, wo im Moment Heilung steht?
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      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
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Playm

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10

Monday, June 22nd 2015, 9:18pm

Ja, die Beschreibung wird da oben angezeigt.
Attachment 22825


Du meinst mein Skript für die ODC4? Das Grundskript funktioniert damit, aber die Visualisierung also Skript Nummer Zwei müsste neugeschrieben werden. (Da wäre es dann gut zu wissen, wie das Layout aussehen soll. Wer zuerst wünscht bekommt's ;))

Josey

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11

Wednesday, September 30th 2015, 3:11pm

Ich mag den Aufbau vom Skillmenü aus der ODC4. Genau so will ichs, da pack ich dann ein hübsches Bild dahinter :D
Dasselbe möchte ich gerne später für das Itemmenü und alle anderen Menü-Fenster machen. Ich halte das so für die individuellste Lösung. Aber ich denke, dazu müsste das ganze Menü teilweise umgeschrieben werden, darum kümmere ich mich in einem Extra-Threadt. Jedenfalls fände ichs super, die Visualisierung auch für dieses Skillmenü bekommen zu können :3


_________________

Ich hab das Menü jetzt mal eingebaut um zu schaun, wies bei mir aussieht.
Ich bekomme allerdings einen Error:

---------------------------
Script 'Kategorien im Itemmenü by Playm' line 116: NoMethodError occurred.

undefined method `disabled?' for #<Window_ItemCategory::Category:0x5d6e41c>
---------------------------


Ich vermute es liegt am RGSS3, weil der Fehler auch kommt, wenn nur das Ace-Kit drin ist und sonst keine Scripts. In einem RGSS1 Projekt läuft alles wunderbar.
Könntest du mir aushelfen? Ich hab exakt das Script drin, welches du oben vorstellst.

Oder habe ich was falsch eingestellt? Ich habe
[icat="Alles", "034-Item03"]
[icat="Heilung", "021-Potion01"]
[icat="Schlüsselitems", "030-Key02"]
[icat="Wichtig", "036-Item05"]
[icat="Stärker", "028-Herb04"]
jeweils in einem Element stehen und habe die Items passend zugeordnet (einmal in "Alles" und einmal in der Kategorie). Dann habe ich mir die Items geben lassen und will das Itemmenü aufrufen. Dann kommt der Fehler.
Kannst du mir helfen? :<

Edit *schieb* / *schieb*
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      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Playm

RPG Studio Webmaster

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12

Thursday, October 1st 2015, 10:00pm

Hallo, das Problem ist eine Änderung in der Rubyimplementierung von Version 1.8 (im RMXP verwendet) auf 1.9 (im RMVX Ace verwendet). Ich verwende Structs - das sind ganz besondere Rubyobjekte und deren Implementierung hat sich geändert.

Hier sind alle Codestellen, wo die Methode ".disabled?" aufgerufen wird. Ersetze das ".disabled?" mal überall durch "[:disabled?]" - das sollte das Problem lösen.

Ruby Source code

63
    i += 1 while( i < @categorys.size and @categorys[i].disabled? )

Ruby Source code

116
    opacity = @categorys[index].disabled? ? 128 : 255

Ruby Source code

189
    return false if @category.disabled?

Ruby Source code

372
      if @category_window.category.disabled?

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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13

Friday, October 2nd 2015, 8:58am

Magie~! :D
Super, es funktioniert! Danke, dass du drübergeschaut hast. Ist wohl bei einem RGSS3-RMXP-Spiel sinnvoll, beide Maker zu kennen :3
Vielen Dank Playm, dann brauch ich diesen Threadt ja nicht mehr pushen ;D
...vorerst :P (XD)

(Oder soll ich hier dann pushen, um zu erinnern, dass das Skillmenü noch aussteht? :3)
Notfalldiscord: Hier klicken


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

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    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Playm

RPG Studio Webmaster

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14

Friday, October 2nd 2015, 9:38pm

Huch, habe ich das nie veröffentlicht? Das liegt hier rum mit Erstellungsdatum "Juni 2015" :hm:
Hier der Quellcode, den ich habe:
Spoiler: Kategorien im Skillmenü

Ruby Source code

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438
439
440
#==============================================================================
# ** Kategorien im Skillmenü
#==============================================================================
#  Mit dieser Erweiterung könnt ihr ganz einfach Items in Kategorien sortieren.
#  Erstellt beliebig viele neue Elemtente (unter Database/System) und bennent
#  diese nach folgendem Schema:
#    [scat="Name", "Icon"]
#  Also zum Beispiel:
#    [scat="Alles", "032-Item01"]
#    [scat="Waffen", "001-Weapon01"]
#  
#  -> Hinweis: Nicht die eckigen Klammern im Elementnamen vergessen.
#  Nun ordnet den Items das jeweilige Element zu und fertig, schon könnt ihr
#  testen. Die Angabe des Icons ist optional. [icat="Waffen"] funktioniert
#  auch, dann wird einfach der in Zeile 43 bestimmte Standardicon angezeigt.
#  
#  Seit Version 1.2 können Kategorien zeitweise deaktiviert werden, indem ein
#  Event den Skriptbefehl
#    disable_skill_category( n )
#  aufruft, wobei n die ElementID der Kategorie ist (kann man in der Database
#  ablesen). Um die Kategorie wieder freizugeben, einfach wieder in einem Event
#    enable_skill_category( n )
#  schreiben.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor:  Playm
#  Datum:  Juni 2015
#  Maker:  RPG Maker XP
#  Einfache Nutzung in nicht-kommerziellen  RMXP  Projekten ist gestattet.
#  Keine kommerzielle Nutzung gestattet. Für Lizenzen an den Autor wenden.
#  Keine Weiterverbreitung in originaler oder abgeänderter Form gestattet.
#==============================================================================
# ** Window_SkillCategory
#------------------------------------------------------------------------------
#  Bietet eine Iconauswahl der Itemkategorien an
#==============================================================================
class Window_SkillCategory < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attr
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :item_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hilfsklasse, Standardicon
  #--------------------------------------------------------------------------
  Category    = Struct.new( :element_id, :name, :icon, :disabled? )
  DefaultIcon = '050-Skill07'
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objekt einrichten
  #     alignment : Ausrichtung des Fensters { :vertical, :horizontal }
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize( alignment = :vertical )
    setup_categorys
    @horizontal = (alignment == :horizontal)
    if @horizontal then super(0, 0, 640, 64) else super(0, 0, 64, 480) end
    @item_max = @categorys.size
    @column_max = @horizontal ? @item_max : 1
    setup_bitmap
    refresh
    self.index = get_enabled_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Suche einen Index, dessen Kategorie nicht gesperrt ist, oder Null
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_enabled_index
    i  = 0
    i += 1 while( i < @categorys.size and @categorys[i][:disabled?] )
    i  = 0 if i == @categorys.size
    i
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Liefert die aktuell gewählte Kategorie zurück
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category
    @categorys[index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Erstelle eine Liste der Itemkategorien
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_categorys
    @categorys = []
    elements = $data_system.elements
    elements.each_index do |element_id|
      category_string = elements.at(element_id)[ /\[scat=.+]/ ]
      next if category_string.nil?
      values = category_string.scan(/\"[^\"]+\"/)
      name = values.at(0)[1..-2]
      icon = values.at(1) ? values.at(1)[1..-2] : DefaultIcon
      disabled = $game_system.disabled_skill_categorys.include? element_id
      @categorys.push( Category.new( element_id, name, icon, disabled ) )
    end
    @categorys
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Erzeuge eine passende Bitmap fürs Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_bitmap
    self.contents = Bitmap.new( @horizontal ? 32 * @item_max : 32,
                                @horizontal ? 32 : 32 * @item_max )
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Zeichne einen Auswahlpunkt
  #     index   : Index im @categorys Array
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    x = @horizontal ? index * 32 : 0
    y = @horizontal ? 0 : index * 32
    rect = Rect.new(x + 4, y + 4, 24, 24)
    contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(@categorys[index].icon)
    opacity = @categorys[index].disabled? ? 128 : 255
    contents.blt( x + 4, y + 4, bitmap, Rect.new(0,0,24,24), opacity)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hilfsfenster updaten
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.category == nil ? '' : self.category.name)
    @item_window.category = self.category if @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update der Cursorposition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # Cursor verstecken, wenn der Index kleiner Null ist
    return self.cursor_rect.empty if @index < 0
    # Berechne die aktuelle Zeile
    row = @index / @column_max
    # Liegt die Zeile noch vor der obersten Zeile
    if row < self.top_row
      # Scroll nach oben, das die aktuelle Zeile die oberste ist
      self.top_row = row
    end
    # Liegt die Zeile hinter der untersten Zeile
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # Scroll nach unten, das die aktuelle Zeile die unterste ist
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # Berechne die Koordinaten
    x = @index % @column_max * 32
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    # Update cursor rectangle
    self.cursor_rect.set(x, y, 32, 32)
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_Skill
#==============================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attr
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader( :category )
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method( :org_ini_wo_scats, :initialize ) unless $!
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objekt einrichten
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    if $game_temp.in_battle
      org_ini_wo_scats
    else
      super( 64, 128, 640 - 64, 352)
      @actor = actor
      @column_max = 2
      self.index = -1
      self.active = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fensterinhalt neuzeichnen, wenn eine Kategorie gesetzt wird
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=( category )
    changed = (@category != category)
    @category = category
    refresh if changed
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ist das Item in der aktuellen Kategorie enthalten?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_include?( item )
    return true if self.category.nil?
    return false if @category[:disabled?]
    item.element_set.include?( self.category.element_id )
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...@actor.skills.size
      skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
      if skill != nil
        @data.push(skill) if set_include?( skill )
      end
    end
    # Wenn man etwas anzeigen kann, ein Bitmap erstellen und darauf zeichnen
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Zeichne einen Auswahlpunkt
  #     index : Index des Items im @data Array
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    column_width = self.width / @column_max - 32
    x = 4 + index % 2 * (column_width + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, column_width, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, column_width - 64, 32, skill.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + column_width - 64, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_SkillStatus
#==============================================================================
class Window_SkillStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(64, 64, 576, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_state(@actor, 128, 0)
    draw_actor_hp(@actor, contents.width-304, 0)
    draw_actor_sp(@actor, contents.width-144, 0)
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attr
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :disabled_skill_categorys
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method( :org_ini_wo_scats, :initialize ) unless $!
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objekt einrichten
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(*args)
    @disabled_skill_categorys = []
    org_ini_wo_scats(*args)
  end
end
#==============================================================================
# ** Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Markiert die Skill-Kategorie mit der +element_id+ wieder als benutzbar
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable_skill_category( element_id )
    $game_system.disabled_skill_categorys.delete element_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Markiert die Skill-Kategorie mit der +element_id+ als unbenutzbar
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_skill_category( element_id )
    $game_system.disabled_skill_categorys.push element_id
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Skill
#==============================================================================
class Scene_Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     actor_index : actor index
  #     equip_index : equipment index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Get actor
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # Erstelle alle Fenster der Scene
    @help_window = Window_Help.new(64, 0, 576, 64)
    @category_window = Window_SkillCategory.new
    @status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
    @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
    # Mache den anderen das Hilfsfenster bekannt
    @category_window.help_window = @help_window
    @skill_window.help_window = @help_window
    @category_window.item_window = @skill_window
    # Setze den Index wenn nötig
    @category_window.index = @equip_index
    # Make target window (set to invisible / inactive)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @skill_window.dispose
    @category_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @category_window.update
    @help_window.update
    @skill_window.update
    @target_window.update
    return update_category if @category_window.active
    return update_skill    if @skill_window.active
    return update_target   if @target_window.active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (wenn das Categoryfenster aktiv ist)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_category
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @category_window.category.disabled?
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      @skill_window.active = true
      @skill_window.index = 0
      @category_window.active = false
    end
    if Input.trigger?(Input::R)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index, @category_window.index)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::L)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index, @category_window.index)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method( :org_upd_skill_wo_cats, :update_skill ) unless $!
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (wenn das Itemfenster aktiv ist)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skill
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @skill_window.active = false
      @skill_window.index = -1
      @category_window.active = true
      return
    end
    org_upd_skill_wo_cats
  end
end
#==============================================================================
# ++ Optionaler Teil
#    wird nur benötigt, wenn die Window_Help#initialize Methode noch nicht
#    entsprechend erweitert wurde
#==============================================================================
# ** Window_Help
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Objekt einrichten
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize( x=0, y=0, w=640, h=64 )
    super(x,y,w,h)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
end
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Oder war da noch irgendwas zu tun? :3 Habe es gerade getestet (Setup habe ich als Screenshot angehängt) und es funktionierte. Wo ich es jetzt gesehen habe, habe ich mal die Syntax für RMXP+RGSS3 optimiert, aber vielleicht musst Du noch irgendwo [:disabled?] ersetzen.
Playm has attached the following image:
  • SkillKategorienSetup.jpg

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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15

Saturday, October 3rd 2015, 12:16am

Quoted

Huch, habe ich das nie veröffentlicht? Das liegt hier rum mit Erstellungsdatum "Juni 2015"

Nee, hat noch gefehlt :3
Kann sein, dass es etwas unterging, weil ich mir gewünscht hatte, dass es mit deiner Menüvisualisierung aus dem ODC4 läuft :)

Quoted

Oder war da noch irgendwas zu tun? :3 Habe es gerade getestet (Setup habe ich als Screenshot angehängt) und es funktionierte. Wo ich es jetzt gesehen habe, habe ich mal die Syntax für RMXP+RGSS3 optimiert, aber vielleicht musst Du noch irgendwo [:disabled?] ersetzen.

Ich habe jetzt noch zwei Stellen vom Maker als Fehler angezeigt bekommen. Das Spiel läuft an, ich kann es öffnen. Die Kategorien werden an der Seite angezeigt, allerdings sonst nicht weiter beachtet.
Aluxes in meiner Demo müsste Heal, Raise, Fire und Ice beherrschen. Angezeigt werden nur die letzten drei und auch in allen 3 Kategorien (Alles, Angriff, Heilung) angezeigt, obwohl ich sie eingestellt habe.
Da es in einer ansonsten Script-freien RGSS3-Demo ohne Probleme läuft, habe ich den dringenden Verdacht, dass es an einem meiner anderen Scripte liegt, ich weiß nur noch nicht an welchem. Eventuell am Skillbundle. Allerdings in einer reinen RGSS3-XP-Demo läuft das Script auch nicht mit der Menüvisualisierung von Practise Skills an.

An sich läuft das Script und ist wunderbar :3 Ich finde es schön, Dinge zu kategorisieren und freue mich sehr über das Script! :D
Bevor ich hier aber nun weiter aufzähle, wo ich persöhnlich jetzt Fehler angezeigt bekomme, warte ich erstmal auf das Hotkey-Script. Immerhin müsste das mit den anderen (Skillbundle, Practise-Skills, Skillkategorien) auch noch laufen. Eventuell lößt sich das dann schon.
Wenn du gerne eine Demo meines momentanen Script-Sammelsurium hättest, weil du eventuell an irgendetwas arbeitest, was ich mir im Speziellen wünsche, sag es nur, ich möchte mich ja auch nicht aufdrängen :)

Vielen Dank, dass du Skill-Kategorisierung auch gemacht hast! :D
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  • Joseys Wuselei

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      Josey. Epicgarantie.
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      :heart-half:
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  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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