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WIP Showcase - Skripte die noch in der Entwicklung stecken
Und um das Miteinander zu vereinfachen, hier die einfachen Regeln des Threds
Für Alle:


Für Skriptautoren:
Quellcode bitte nur in entsprechenden tags posten.


Bitte postet nicht nur Quellcode sondern schreibt auch etwas dazu, was die Motivation des Skripts ist und was ihr erreichen möchtet.
Ich fang dann auch gleich mal mit einem aktuellen Skript an dem ich sitze an:
Aktuell sitze ich an einem Skript, um Bitmaps gedreht auf andere Bitmaps abzubilden. Es gibt ja schon Bitmap#blt aber diese Methode packt nur einen Block Pixel und steckt diese auf die aktuelle Bitmap. Ich würde diesen Block gerne um eine beliebige Gradzahl drehen. Wofür ich das brauche und nicht einfach den Sprite drehe via Sprite#angle ist ganz einfach, das ich gerne runde GUIs habe und auch schonmal einen "runden Balken", genauer eine ringförmige Anzeige für zum Beispiel HP oder EXP, geschrieben habe.
Diese hat allerdings vorgefertige Ringteile verwendet und aus einem Viertelkreis dann ein Spriteset für einen Vollkreis zusammengesetzt - jetzt hätte ich es gerne, das kein abnehmender Viertelkreis im Grafikprogramm vorbereitet werden muss, sondern nur ein kurzes Ringstück von vielleicht 10° und über drehen und zeichnen er daraus einen Kreis formt, will meine GUI Element aber nicht aus 36 Einzelsprites zusammenbauen, das laggt dann ja nur.
Bisher sieht mein Code so aus:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 |
#============================================================================== # Work in Progress. Keine Nutzung oder Weiterverbreitung gestattet. #============================================================================== # ** Bitmap Erweiterung von Playm #------------------------------------------------------------------------------ # Fügt eine Methode hinzu, andere Bitmaps gedreht auf self abzubilden. #============================================================================== class Bitmap # dx : Ziel X Koordinate # dy : Ziel Y Koordinate # a : Winkel # src_bitmap : Quelle # src_rect : Quellbereich def blt_rotated1( dx, dy, a, src_bitmap, src_rect ) cos_a = Math.cos(a) sin_a = Math.sin(a) for sx in src_rect.x..src_rect.width for sy in src_rect.y..src_rect.height rx = cos_a * sx - sin_a * sy # Drehmatrix ry = sin_a * sx + cos_a * sy # Hallo, 11.Klasse Mathematik o/ set_pixel( dx + rx.round, dy + ry.round, src_bitmap.get_pixel(sx,sy) ) end end end # Verbesserte Methode def blt_rotated2( dx, dy, a, src_bitmap, src_rect ) radians = (2 * Math::PI * a) / 360 cos_a = Math.cos(radians) sin_a = Math.sin(radians) # Finde das Zielrechteck, auf dem wir zeichnen wollen # indem wir die Eckpunkte unserer Quelle mal in die Drehmatrix geben point1x = -src_rect.height * sin_a point1y = src_rect.height * cos_a point2x = src_rect.width * cos_a - src_rect.height * sin_a point2y = src_rect.height * cos_a + src_rect.width * sin_a point3x = src_rect.width * cos_a point3y = src_rect.width * sin_a min_x = [ 0, [point1x , [point2x, point3x].min ].min ].min min_y = [ 0, [point1y , [point2y, point3y].min ].min ].min max_x = [ 0, [point1x , [point2x, point3x].max ].max ].max max_y = [ 0, [point1y , [point2y, point3y].max ].max ].max dest_rect = Rect.new( dx, dy, (max_x - min_x).ceil, (max_y - min_y).ceil ) for x in 0...dest_rect.width for y in 0...dest_rect.height src_x = ((x+min_x) * cos_a + (y+min_y) * sin_a).to_i src_y = ((y+min_y) * cos_a - (x+min_x) * sin_a).to_i if src_x >= 0 and src_x < src_rect.width and src_y >= 0 and src_y <= src_rect.height dest_x = dx + x dest_y = dy + y src_color = src_bitmap.get_pixel(src_x, src_y) set_pixel( dest_x, dest_y, src_color ) end end end end end #==================================================================== # ** Testcode, der eine Bitmap anzeigt und darauf wiederholt eine # Bitmap (gedreht) zeichnet. #==================================================================== src = RPG::Cache.battler("001-Fighter01",0) #src.fill_rect( src.rect, Color.new( 0, 255, 0)) sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Bitmap.new(640,480) print 'Test start' w = 0.0 loop do Graphics.update sprite.bitmap.clear sprite.bitmap.blt_rotated2( 320, 240, w, src, src.rect) w += 1 end |
Aktuell funktioniert das Abbilden schonmal, was noch fehlt ist die Bitmap sauber um einen Ankerpunkt zu drehen, aktuell drehe ich sie innerhalb eines Rechtecks. Ich empfehle erstmal die Methode 1 sich anzusehen, um zu verstehen was ich tue. Ich benutze für die Rechnung die ganz normale Drehmatrix, wie man sie aus der Oberstufe in Mathematik kennt und multipliziere diese dann mit einem Punkt (sx|sy) um den gedrehten Punkt (rx|ry) zu finden. In Methode zwei wechsel ich nur zwischen Quell und Zielbitmap und bestimme vorher die Zielfläche, die das gedrehte Bitmap einnehmen wird, um nur diese abzulaufen.
Wenn wer Vorschläge hat, wie ich am besten den Punkt um den sich die Bitmap dreht festlege und das umsetze, oder Anmerkungen zur aktuellen Umsetzung hat: Nur her damit.


Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
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Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem






Random : Marktsystem für Kardor








Im RPG Maker gibt es sowas ja leider nicht, wobei ich mir dachte: Naja, das kann man ja per Skript nachrüsten.
Im Anhang ist ein Mockup, wie ich mir das vorstellen würde. Wer ein Gamepad benutzt hat es ultra bequem, wer eine Tastatur benutzt aber auch - wenn man via F1-Optionen die vier Buttons auf Leertaste und A,S,D legt (Standardeinstellungen) sitzt die linke Hand da ganz locker auf.
Für die Spielentwickler überlege ich noch. Das angenehmste wäre es wohl, wenn das über eine generelle ShowChoice/Auswahl Zeigen läuft. Und je nachdem mit welchem Button das Event angesprochen wurde, wird dann eine der vier Choice ausgelöst, oder wenn es nur zwei Choices im Event gibt, sind halt zwei Buttons nicht belegt (siehe Beispielscreen, wo es keine Choice für X und Z gibt).
Für die Skripter unter euch: Ich würde vermutlich die Methoden Game_Player#update_nonmoving abwärts und Game_Event#start so verändern, dass dem Event mitgeteilt wird, mit welchem Button es gestartet wurde und das auch dann an den Interpreter weiterreichen. Eine alternative wäre es dies in eine Game_Temp Variable zu schieben, aber das fände ich nicht so sauber.
Es gibt ja zum Beispiel im RPG Maker Projekt Erayu schon so eine Art von Aktionsmenü, aber über ein Ringmenü, dass man erst "drehen muss" - das fand ich nie so ganz elegant.
Soweit erstmal zu den Gedanken, die ich mir gerade mache. Mich würden die Ideen und Meinungen von anderen Skriptern und insbesondere Spielentwicklern, die sich so ein Menü in ihrem Spiel vorstellen könnten interessieren.

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Random : Marktsystem für Kardor








Es gibt etwas ähnliches von Little Drago, das mit Internet herumfliegt:
Event Interaction
Leider muss man hier- ähnlich wie im Ringmenü- erst durch eine gewisse Auswahl herumschalten, bis man hat, was man will. Dadurch eröffnen sich einem zwar unendliche Interaktionsmöglichkeiten, aber kein Spieler hat längerfristig Spaß daran, sich durch 20 Auswahlen zu scrollen.
So finde ich die Idee mit den 4 festgelegten Tasten wirklich gut. Der Spieler sieht gleich, was ihm angeboten wird und kann die bekannten Tasten einfach drücken. Mit der Zeit des Spiels wird das sicher schon von alleine ins Blut übergehen. Sowas wie "Betrachte" und "Sprich mit" sind dann wohl die Standart-Einstellungen und sehr viel mehr sollten es wohl auch nicht sein.
Mich interessiert wie die generiert werden. Bei jedem Event neu? Oder sind die 4 einmal festgelegt und dann wird bei jedem Event nur die Reaktion neu festgelegt?
Ich würde mir nun folgendes Wünschen:
- Der Scriptnutzer sollte frei wählen können, welche 4 Tasten er mit welcher Möglichkeit belegt.
- Es sollte auch für XP-Nutzer verwendbar sein (ich sehe einen VX[Ace?]-Screen)
- Die Darstellung, ist die schon fix? Sind das Grafiken? Oder werden die per Bitmap generiert? Die sollte am Besten vom Spieler auch anpassbar sein, damit es zum restlichen Outfit seines Spieles passt ;D
Das wärs von mir. :3
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:
Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:
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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz () in meiner Signatur! XD
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Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
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Das Wunder der Berge
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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
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...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
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Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
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- Die Darstellung, ist die schon fix? Sind das Grafiken? Oder werden die per Bitmap generiert? Die sollte am Besten vom Spieler auch anpassbar sein, damit es zum restlichen Outfit seines Spieles passt ;D
Ne, das ist noch alles mit Paint reingemalt. ._. Da ist noch nichts fertig. Beim Design habe ich mich wie gesagt von einem Spiel inspirieren lassen. Ich fand die Aufteilung ganz hübsch, würdest Du es denn anders aufteilen? Was für eine Grafik man für den Button anzeigt kann der Spielentwickler festlegen.
Ja, ist biser für den VX-Ace angedacht. Hm... ja ich kann es anschließend, wenn die Mechanik steht auch nochmal für den RMXP machen.- Es sollte auch für XP-Nutzer verwendbar sein (ich sehe einen VX[Ace?]-Screen)
Mich interessiert wie die generiert werden. Bei jedem Event neu? Oder sind die 4 einmal festgelegt und dann wird bei jedem Event nur die Reaktion neu festgelegt?
Da habe ich mir noch keine genauen Gedanken gemacht. Vielleicht mit einer ShowChoice? Und als Auswahlmöglichkeit dann sowas wie:
[Input::C] "Sprechen"
[Input::Y] "betrachten"
und das skript weiß dann: Ok, dann zeig ich für C und Y diese Texte an und wenn getriggert wird führe ich dementsprechend die Choice aus.
Es ist wie gesagt alles noch sehr offen, und ich hoffe da auf viele Ideen von den Leuten, die das System später mitbenutzen würden.

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Quoted
Ich fand die Aufteilung ganz hübsch, würdest Du es denn anders aufteilen? Was für eine Grafik man für den Button anzeigt kann der Spielentwickler festlegen.
An der Aufteilung habe ich nix zu meckern- ich finde das auch hünsch :)
Sehr übersichtlich und logisch. Mir gings vor allem um die Grafiken. Das man sie zum Beispiel an den Windowskin des Menüs (per Grafiken bearbeiten) anpassen kann oder gar keine Buttons nimmt und nur die 4 Schriftzüge oder vielleicht direkt Grafiken, auf denen schon "draufsteht", was die jeweiligen Tasten auslösen und dann keinen Text anzeigen lassen (dann hat man als Scriptnutzer eben zum Beispiel nur diese 4 Auswahlen) oder was weiß ich. Ich wollte nur wissen, inwieweit das frei wäre :)
Quoted
Ja, ist biser für den VX-Ace angedacht. Hm... ja ich kann es anschließend, wenn die Mechanik steht auch nochmal für den RMXP machen.
*guckt dich mal lieb an* :D
Quoted
Da habe ich mir noch keine genauen Gedanken gemacht. Vielleicht mit einer ShowChoice? Und als Auswahlmöglichkeit dann sowas wie:
[Input::C] "Sprechen"
[Input::Y] "betrachten"
und das skript weiß dann: Ok, dann zeig ich für C und Y diese Texte an und wenn getriggert wird führe ich dementsprechend die Choice aus.
Das klingt gut :)
So hätte ich es jetzt auch vorgeschlagen.
Und diese Grafik und die Möglichkeit zur Auswahl taucht dann aber automatisch auf, sobald man sich dem Event nähert, wie bei deinem Action-Descripting? Oder muss man da extra nochmal Entern und dann taucht die Auswahl auf?
Ich kann mich nämlich erinnern, dass etwas ähnliches in meinem Gedankenlesen-Threadt vorgeschlagen wurde, mir gefiel aber nicht, dass man dann das Event erst ansprechen muss und dann taucht erst das Menü auf.
Wenn mir noch was einfällt, melde ich mich nochmal :D
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This post has been edited 1 times, last edit by "Josey" (Apr 30th 2015, 4:08pm)
Und diese Grafik und die Möglichkeit zur Auswahl taucht dann aber automatisch auf, sobald man sich dem Event nähert, wie bei deinem Action-Descripting? Oder muss man da extra nochmal Entern und dann taucht die Auswahl auf?
Kein extra Druck auf Enter - der C-Button ist ja eine der vier Aktionstasten, die ich vorsehe. Also so ähnlich wie bei der ActionDescription, bzw. - das selbe Prinzip, nur das es jetzt bis zu vier Aktionstasten gibt.
Ich würde mich auch noch über ein paar weitere Stimmen zum Thema freuen.


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Die Gamepadbuttons vielleicht, aber ich für meinen Geschmack finde das gehört was rundes hin - aber das kann dann ja jeder selbst entscheiden, wenn das Skript veröffentlicht ist.
Lasst noch ein paar Kommentare da und vergesst nicht einen Daumen nach oben zu geben. :3

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Auch hier möchte ich nochmal mein Interesse an einer XP-Version bekunden :P
Dann könnte ich ein anderes Script mit deinem ersetzen, das andere Script ist nämlich nicht so schön und interaktiv :3
~Damit es nicht in vergessenheit gerät :3
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Charas: 60%
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This post has been edited 1 times, last edit by "Josey" (Aug 7th 2015, 6:15pm)
Irgendeine Kombination die ihr euch wünscht, die möglichst kompatibel bleiben sollte? Habe es nicht explizit ausprobiert, aber zum Beispiel LiTTleDRAgos Throw-System, was ich letztens in der Hand hatte dürfte nicht zusammen funktionieren - ist aber nur eine Mutmaßung.

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Nach was müsste ich suchen, wenn ich schaue, was von meiner Seite aus da passend sein müsste? :3
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Inwieweit ich den Interpreter anpasse, weiß ich noch nicht, da dieser Teil noch nicht geschrieben ist.
Einfacher gesagt: Skripte die das Gameplay erweitern, worum es darum geht was der Held mit Events tun kann.

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
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Skripte von mir (Auswahl):
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Allerdings sind beide Befehle in dem DRG - Multiple Event Trigger von Drago.
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#============================================================================== # [XP] DRG - Multiple Event Trigger # Version: 1.10 # Author : LiTTleDRAgo #============================================================================== #============================================================================== # ** Game_Character #------------------------------------------------------------------------------ # This class deals with characters. It's used as a superclass for the # Game_Player and Game_Event classes. #============================================================================== if !defined?(Window_ActorCommand) class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Some Crap about map_trigger #-------------------------------------------------------------------------- def map_trigger(*a) maptrigger(*a) end def drg1632013_s(*a) event_table[a[0],a[1]] = a[2] end def event_table() s = $game_map.instance_variable_get(:@event_table) s = $game_map.instance_variable_set(:@event_table, {}) if !s.is_a?(Hash) i = $game_map.map_id m = $game_map.instance_variable_get(:@map) if s[i].nil? m = Table.new(m.width*2, m.height*2) if s[i].nil? s[i] = m if s[i].nil? return s[i] end def maptrigger(x,y,id=@id) x,y = [x.is_a?(Integer) ? [x]*2 : x, y.is_a?(Integer) ? [y]*2 : y ] x,y = [x.is_a?(Range) ? x.to_a : x, y.is_a?(Range) ? y.to_a : y ] return if !x.is_a?(Array) || !y.is_a?(Array) x.each {|a| y.each {|b|drg1632013_s(a,b,id) }} end end #============================================================================== # ** Game_Player #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the player. Its functions include event starting # determinants and map scrolling. Refer to "$game_player" for the one # instance of this class. #============================================================================== class Game_Player #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Method #-------------------------------------------------------------------------- if !method_defined?(:drg1532013_here) alias drg1532013_here check_event_trigger_here alias drg1532013_there check_event_trigger_there alias drg1532013_touch check_event_trigger_touch end #-------------------------------------------------------------------------- # * Same Position Starting Determinant #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_here(t) result = drg1532013_here(t) s = event_table[@x, @y] || 0 e = $game_map.events[s] if $game_map.events.include?(s) s = !e.nil? && t.include?(e.trigger) && !e.jumping? [e.start, result = true] if s && !$game_system.map_interpreter.running? return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Front Event Starting Determinant #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_there(t) result = drg1532013_there(t) new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) return result if $game_system.map_interpreter.running? s = event_table[new_x, new_y] || 0 e = $game_map.events[s] if $game_map.events.include?(s) f = !e.nil? && t.include?(e.trigger) && !e.jumping? [e.start, result = true] if f if result == false && $game_map.counter?(new_x, new_y) new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) s = event_table[new_x, new_y] || 0 e = $game_map.events[s] if $game_map.events.include?(s) f = !e.nil? && t.include?(e.trigger) && !e.jumping? [e.start, result = true] if f end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Touch Event Starting Determinant #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_touch(x, y) result = drg1532013_touch(x, y) s = event_table[x, y] || 0 e = $game_map.events[s] if $game_map.events.include?(s) s = !e.nil? && [1,2].include?(e.trigger) && !e.jumping? [e.start, result = true] if s && !$game_system.map_interpreter.running? return result end end end |
Wäre das ein Problem?
Ich benutze es, um Riesenmaps sauber miteinander zu verbinden. :<
Ist bei deinem Script ein Switch drin, der dein Script "ausschaltet"? Ab wann erscheint das "Ringmenü" denn eigentlich? Wenn man direkt davor steht, oder wenn man ein oder zwei Schritte entfernt ist?
Kann ich die Buttons später neu belegen? Wenn ich das Keyboard-Script drin habe (das, aus dem Hotkeythreadt), kann ich dann zB Q, W, A und S verwenden? :3
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:
Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:
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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz () in meiner Signatur! XD
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Story: 60%
Charas: 20%
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Scripte: 70%
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...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Charas: 60%
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Das macht richtig Spaß XD
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This post has been edited 1 times, last edit by "Josey" (Aug 14th 2015, 11:31am)
Noch nicht, aber kann ich einbauen. Wofür soll man das denn abschalten können?
Quoted
Ist bei deinem Script ein Switch drin, der dein Script "ausschaltet"?
Wenn man direkt davor steht, sodass man wenn man dann die Taste drückt auch direkt die Aktion ausführt.
Quoted
Ab wann erscheint das "Ringmenü" denn eigentlich? Wenn man direkt davor steht, oder wenn man ein oder zwei Schritte entfernt ist?
Das Erfordert dann alle Events nochmal leicht anzupassen, aber ist sonst möglich.
Quoted
Kann ich die Buttons später neu belegen? Wenn ich das Keyboard-Script drin habe (das, aus dem Hotkeythreadt), kann ich dann zB Q, W, A und S verwenden? :3

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Quoted
Noch nicht, aber kann ich einbauen. Wofür soll man das denn abschalten können?
Ich habe einen Skill, bei dem man "through" wird, in der Zeit soll der Player nicht interagieren können, außer durch "Player Touch". Deswegen habe ich kurzerhand "Enter" in die Condition gesetzt, dass der Switch OFF sein muss, damit Enter läuft.
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 |
if $game_switches[219] == false # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Same position and front event determinant check_event_trigger_here([0]) check_event_trigger_there([0,1,2]) end |
:3
Fand ich gemütlicher, als allen Events eine Seite mit dem Switch zu geben und dann darauf achten zu müssen, dass sie ihre Moveroutes fortführen, usw. Ich würde bei deinem Script dann denselben Switch verwenden :)
Quoted
Wenn man direkt davor steht, sodass man wenn man dann die Taste drückt auch direkt die Aktion ausführt.
Gut, finde ich persönlich perfekt so :D
Quoted
Das Erfordert dann alle Events nochmal leicht anzupassen, aber ist sonst möglich.
Das freut mich :3
So macht der Spieler bei mir alles sauber mit 3 Fingern der linken Hand- also auch die anderen Sachen, die ich so festgelegt habe.
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Story: 100%
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Das macht richtig Spaß XD
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Noch eine Frage - was sollen die Standardinputs hierfür sein? X,Y,Z und C? (Wobei X,Y,Z eben den Tasten A,S und D entspricht).

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Beim Maker sind die Tasten ja alle mehrfach belegt. Die genannten vier Tasten sind ja auch nicht weit weg voneinander. Wie hast dus denn bei der VX-Version?
Ich bin schon total gespannt drauf :D
Vielleicht meldet sich noch jemand anders? :< Schade, dass grad keiner sonst was sagt, weil das Script wirklich kuhl ist.
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Story: 60%
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This post has been edited 1 times, last edit by "Josey" (Sep 30th 2015, 2:49pm)
Dies. Aber vermutlich hat Lucy keine Lust ihr Spiel nochmal umzustellen. ;) Aber ein bisschen mehr Input zum Thema fänd ich besser.
Quoted
Vielleicht meldet sich noch jemand anders?
Übrigens ist der C-Input im Regelfall Leertaste und Enter und noch eine Buchstabentaste. Hättest die linke Hand also auf den Tasten A, S und D und einen Finger auf der Leeraste, während die rechte Hand auf den Pfeiltasten ruht.
Freut mich. Ich muss hier mal etwas zu Potte kommen. :x
Quoted

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Quoted
Dies. Aber vermutlich hat Lucy keine Lust ihr Spiel nochmal umzustellen. ;) Aber ein bisschen mehr Input zum Thema fänd ich besser.
Sorry- vielleicht kommts, wenn du fertig bist und einen eigenen Threadt hast? Vielleicht auch erst, wenn es von Leuten benutzt wird und verbreitung findet. Schreib den Beschriebungstext in deine Scripte vielleicht in Deutsch und Englisch, dann erreichst du ein breiteres Puplikum? :3
Oder veröffentliche sie zusätzlich in englischen Foren?
Quoted
Übrigens ist der C-Input im Regelfall Leertaste und Enter und noch eine Buchstabentaste. Hättest die linke Hand also auf den Tasten A, S und D und einen Finger auf der Leeraste, während die rechte Hand auf den Pfeiltasten ruht.
Buchstabentaste= Z (im Maker als 'C' benannt) :3
Aber ja, du hast Recht, der Daumen liegt drauf. Hab ich noch gar nicht gemerkt, bisher habe ich immer die linke Hand zum Entern verwendet und bin von den Pfeiltasten hochgerutscht, danach gings weiter mit dem Laufen. XD
Wenn da allerdings so ein Keyboard-Script reinkommt, wird das, glaube ich, überschrieben und man kann die Tasten nur noch so verwenden, wie man es einstellt, oder? Ist gerade aber erstmal nicht so wichtig, das sehe ich dann, wenn es fertig ist :3
*push*
Um zu zeigen, dass ich noch Interesse habe :3
push
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This post has been edited 2 times, last edit by "Josey" (Mar 18th 2016, 6:03pm)
Magst du den Code mal noch aufräumen? :D *lieb guck*
Ich nehm auch unaufgeräumten Code, solange er funktioniert :3
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Zeichnungen: 05%
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Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
This post has been edited 2 times, last edit by "Josey" (Jan 3rd 2017, 12:00pm)

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