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Playm

RPG Studio Webmaster

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Wednesday, November 26th 2014, 11:59pm

WIP Showcase - Skripte die noch in der Entwicklung stecken

In diesem Thread könnt ihr eure Skripte zeigen, an denen ihr gerade sitzt, und die noch nicht veröffentlich sind und euch ein paar Tipps und Anmerkungen von anderen holen.


Und um das Miteinander zu vereinfachen, hier die einfachen Regeln des Threds


Für Alle:
:navigation-right: Dies ist kein Thread um seine Arbeiten zur weiterverwendung freizugeben.
:information: Bitte beachtet, dass es den jeweiligen Autoren obliegt, ihre Werke weiterzuverbreiten. Durch die Veröffentlichung von Work in Progress Arbeiten "WIPs" in diesem Thread, werden euch in keiner Form Nutzungsrechte an den Skripten für eure Projekte eingeräumt. Dieser Thread dient nur als Ort seine aktuellen Entwicklungen zu zeigen und Meinungen einzuholen.

Für Skriptautoren:
Quellcode bitte nur in entsprechenden tags posten. Bild oder Bild
Bitte postet nicht nur Quellcode sondern schreibt auch etwas dazu, was die Motivation des Skripts ist und was ihr erreichen möchtet.




Ich fang dann auch gleich mal mit einem aktuellen Skript an dem ich sitze an:
Aktuell sitze ich an einem Skript, um Bitmaps gedreht auf andere Bitmaps abzubilden. Es gibt ja schon Bitmap#blt aber diese Methode packt nur einen Block Pixel und steckt diese auf die aktuelle Bitmap. Ich würde diesen Block gerne um eine beliebige Gradzahl drehen. Wofür ich das brauche und nicht einfach den Sprite drehe via Sprite#angle ist ganz einfach, das ich gerne runde GUIs habe und auch schonmal einen "runden Balken", genauer eine ringförmige Anzeige für zum Beispiel HP oder EXP, geschrieben habe.
Diese hat allerdings vorgefertige Ringteile verwendet und aus einem Viertelkreis dann ein Spriteset für einen Vollkreis zusammengesetzt - jetzt hätte ich es gerne, das kein abnehmender Viertelkreis im Grafikprogramm vorbereitet werden muss, sondern nur ein kurzes Ringstück von vielleicht 10° und über drehen und zeichnen er daraus einen Kreis formt, will meine GUI Element aber nicht aus 36 Einzelsprites zusammenbauen, das laggt dann ja nur.


Bisher sieht mein Code so aus:
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Ruby Source code

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#==============================================================================
#    Work in Progress. Keine Nutzung oder Weiterverbreitung gestattet.
#==============================================================================
# ** Bitmap Erweiterung von Playm
#------------------------------------------------------------------------------
#  Fügt eine Methode hinzu, andere Bitmaps gedreht auf self abzubilden.
#==============================================================================
class Bitmap
  # dx         : Ziel X Koordinate
  # dy         : Ziel Y Koordinate
  # a          : Winkel
  # src_bitmap : Quelle
  # src_rect   : Quellbereich
  def blt_rotated1( dx, dy, a, src_bitmap, src_rect )
    cos_a = Math.cos(a)
    sin_a = Math.sin(a)
 
    for sx in src_rect.x..src_rect.width
      for sy in src_rect.y..src_rect.height
        rx = cos_a * sx - sin_a * sy # Drehmatrix
        ry = sin_a * sx + cos_a * sy # Hallo, 11.Klasse Mathematik o/
        set_pixel( dx + rx.round, dy + ry.round, src_bitmap.get_pixel(sx,sy) )
      end
    end
  end
  # Verbesserte Methode
  def blt_rotated2( dx, dy, a, src_bitmap, src_rect )
    radians = (2 * Math::PI * a) / 360
    cos_a = Math.cos(radians)
    sin_a = Math.sin(radians)
    # Finde das Zielrechteck, auf dem wir zeichnen wollen
    # indem wir die Eckpunkte unserer Quelle mal in die Drehmatrix geben
    point1x = -src_rect.height * sin_a
    point1y = src_rect.height * cos_a
    point2x = src_rect.width * cos_a - src_rect.height * sin_a
    point2y = src_rect.height * cos_a + src_rect.width * sin_a
    point3x = src_rect.width * cos_a
    point3y = src_rect.width * sin_a
 
    min_x = [ 0, [point1x , [point2x, point3x].min ].min ].min
    min_y = [ 0, [point1y , [point2y, point3y].min ].min ].min
    max_x = [ 0, [point1x , [point2x, point3x].max ].max ].max
    max_y = [ 0, [point1y , [point2y, point3y].max ].max ].max
 
    dest_rect = Rect.new( dx, dy, (max_x - min_x).ceil, (max_y - min_y).ceil )
 
    for x in 0...dest_rect.width
      for y in 0...dest_rect.height
        src_x = ((x+min_x) * cos_a + (y+min_y) * sin_a).to_i
        src_y = ((y+min_y) * cos_a - (x+min_x) * sin_a).to_i
        if src_x >= 0 and src_x < src_rect.width and src_y >= 0 and src_y <= src_rect.height
          dest_x = dx + x
          dest_y = dy + y
          src_color = src_bitmap.get_pixel(src_x, src_y)
          set_pixel( dest_x, dest_y, src_color )
        end
      end
    end
 
  end
end
#====================================================================
# ** Testcode, der eine Bitmap anzeigt und darauf wiederholt eine
#    Bitmap (gedreht) zeichnet.
#====================================================================
src = RPG::Cache.battler("001-Fighter01",0)
#src.fill_rect( src.rect, Color.new( 0, 255, 0))
 
sprite = Sprite.new
sprite.bitmap = Bitmap.new(640,480)
 
print 'Test start'
 
w = 0.0
loop do
  Graphics.update
  sprite.bitmap.clear
  sprite.bitmap.blt_rotated2( 320, 240, w, src, src.rect)
  w += 1
end
highlight to read
Ich hatte erst eine simple Methode gewählt, aber dann ist mir aufgefallen, das dabei Löcher entstehen, da ich die Pixel vom Quellbitmap nehme und dann aufs Zielbitmap setze, wobei der bessere Weg ist, das Zielbitmap durchzugehen und nachzusehen, woher ich Pixel brauche.
Aktuell funktioniert das Abbilden schonmal, was noch fehlt ist die Bitmap sauber um einen Ankerpunkt zu drehen, aktuell drehe ich sie innerhalb eines Rechtecks. Ich empfehle erstmal die Methode 1 sich anzusehen, um zu verstehen was ich tue. Ich benutze für die Rechnung die ganz normale Drehmatrix, wie man sie aus der Oberstufe in Mathematik kennt und multipliziere diese dann mit einem Punkt (sx|sy) um den gedrehten Punkt (rx|ry) zu finden. In Methode zwei wechsel ich nur zwischen Quell und Zielbitmap und bestimme vorher die Zielfläche, die das gedrehte Bitmap einnehmen wird, um nur diese abzulaufen.

Wenn wer Vorschläge hat, wie ich am besten den Punkt um den sich die Bitmap dreht festlege und das umsetze, oder Anmerkungen zur aktuellen Umsetzung hat: Nur her damit. :)

Playm

RPG Studio Webmaster

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2

Tuesday, April 28th 2015, 12:01am

Ich habe letztens das Spiel Life is Strange gesehen und fand die Aktionsauswahl, die direkt auf Buttons gematcht wird sehr angenehm.
Im RPG Maker gibt es sowas ja leider nicht, wobei ich mir dachte: Naja, das kann man ja per Skript nachrüsten.

Im Anhang ist ein Mockup, wie ich mir das vorstellen würde. Wer ein Gamepad benutzt hat es ultra bequem, wer eine Tastatur benutzt aber auch - wenn man via F1-Optionen die vier Buttons auf Leertaste und A,S,D legt (Standardeinstellungen) sitzt die linke Hand da ganz locker auf.

Für die Spielentwickler überlege ich noch. Das angenehmste wäre es wohl, wenn das über eine generelle ShowChoice/Auswahl Zeigen läuft. Und je nachdem mit welchem Button das Event angesprochen wurde, wird dann eine der vier Choice ausgelöst, oder wenn es nur zwei Choices im Event gibt, sind halt zwei Buttons nicht belegt (siehe Beispielscreen, wo es keine Choice für X und Z gibt).

Für die Skripter unter euch: Ich würde vermutlich die Methoden Game_Player#update_nonmoving abwärts und Game_Event#start so verändern, dass dem Event mitgeteilt wird, mit welchem Button es gestartet wurde und das auch dann an den Interpreter weiterreichen. Eine alternative wäre es dies in eine Game_Temp Variable zu schieben, aber das fände ich nicht so sauber.

Es gibt ja zum Beispiel im RPG Maker Projekt Erayu schon so eine Art von Aktionsmenü, aber über ein Ringmenü, dass man erst "drehen muss" - das fand ich nie so ganz elegant.

Soweit erstmal zu den Gedanken, die ich mir gerade mache. Mich würden die Ideen und Meinungen von anderen Skriptern und insbesondere Spielentwicklern, die sich so ein Menü in ihrem Spiel vorstellen könnten interessieren.
Playm has attached the following image:
  • ActionChoice.png

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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3

Wednesday, April 29th 2015, 8:14am

Nachdem wir uns per PN unterhalten hatten, hier nun mein Eindruck im Threadt:


Es gibt etwas ähnliches von Little Drago, das mit Internet herumfliegt:
Event Interaction
Leider muss man hier- ähnlich wie im Ringmenü- erst durch eine gewisse Auswahl herumschalten, bis man hat, was man will. Dadurch eröffnen sich einem zwar unendliche Interaktionsmöglichkeiten, aber kein Spieler hat längerfristig Spaß daran, sich durch 20 Auswahlen zu scrollen.
So finde ich die Idee mit den 4 festgelegten Tasten wirklich gut. Der Spieler sieht gleich, was ihm angeboten wird und kann die bekannten Tasten einfach drücken. Mit der Zeit des Spiels wird das sicher schon von alleine ins Blut übergehen. Sowas wie "Betrachte" und "Sprich mit" sind dann wohl die Standart-Einstellungen und sehr viel mehr sollten es wohl auch nicht sein.

Mich interessiert wie die generiert werden. Bei jedem Event neu? Oder sind die 4 einmal festgelegt und dann wird bei jedem Event nur die Reaktion neu festgelegt?

Ich würde mir nun folgendes Wünschen:
- Der Scriptnutzer sollte frei wählen können, welche 4 Tasten er mit welcher Möglichkeit belegt.
- Es sollte auch für XP-Nutzer verwendbar sein (ich sehe einen VX[Ace?]-Screen)
- Die Darstellung, ist die schon fix? Sind das Grafiken? Oder werden die per Bitmap generiert? Die sollte am Besten vom Spieler auch anpassbar sein, damit es zum restlichen Outfit seines Spieles passt ;D

Das wärs von mir. :3
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  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      :rmxp: Scripted Desaster
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      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Playm

RPG Studio Webmaster

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4

Wednesday, April 29th 2015, 11:39pm

- Die Darstellung, ist die schon fix? Sind das Grafiken? Oder werden die per Bitmap generiert? Die sollte am Besten vom Spieler auch anpassbar sein, damit es zum restlichen Outfit seines Spieles passt ;D

Ne, das ist noch alles mit Paint reingemalt. ._. Da ist noch nichts fertig. Beim Design habe ich mich wie gesagt von einem Spiel inspirieren lassen. Ich fand die Aufteilung ganz hübsch, würdest Du es denn anders aufteilen? Was für eine Grafik man für den Button anzeigt kann der Spielentwickler festlegen.

- Es sollte auch für XP-Nutzer verwendbar sein (ich sehe einen VX[Ace?]-Screen)
Ja, ist biser für den VX-Ace angedacht. Hm... ja ich kann es anschließend, wenn die Mechanik steht auch nochmal für den RMXP machen.


Mich interessiert wie die generiert werden. Bei jedem Event neu? Oder sind die 4 einmal festgelegt und dann wird bei jedem Event nur die Reaktion neu festgelegt?


Da habe ich mir noch keine genauen Gedanken gemacht. Vielleicht mit einer ShowChoice? Und als Auswahlmöglichkeit dann sowas wie:
[Input::C] "Sprechen"
[Input::Y] "betrachten"
und das skript weiß dann: Ok, dann zeig ich für C und Y diese Texte an und wenn getriggert wird führe ich dementsprechend die Choice aus.

Es ist wie gesagt alles noch sehr offen, und ich hoffe da auf viele Ideen von den Leuten, die das System später mitbenutzen würden.

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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5

Thursday, April 30th 2015, 9:51am

Quoted

Ich fand die Aufteilung ganz hübsch, würdest Du es denn anders aufteilen? Was für eine Grafik man für den Button anzeigt kann der Spielentwickler festlegen.

An der Aufteilung habe ich nix zu meckern- ich finde das auch hünsch :)
Sehr übersichtlich und logisch. Mir gings vor allem um die Grafiken. Das man sie zum Beispiel an den Windowskin des Menüs (per Grafiken bearbeiten) anpassen kann oder gar keine Buttons nimmt und nur die 4 Schriftzüge oder vielleicht direkt Grafiken, auf denen schon "draufsteht", was die jeweiligen Tasten auslösen und dann keinen Text anzeigen lassen (dann hat man als Scriptnutzer eben zum Beispiel nur diese 4 Auswahlen) oder was weiß ich. Ich wollte nur wissen, inwieweit das frei wäre :)

Quoted

Ja, ist biser für den VX-Ace angedacht. Hm... ja ich kann es anschließend, wenn die Mechanik steht auch nochmal für den RMXP machen.

*guckt dich mal lieb an* :D

Quoted

Da habe ich mir noch keine genauen Gedanken gemacht. Vielleicht mit einer ShowChoice? Und als Auswahlmöglichkeit dann sowas wie:
[Input::C] "Sprechen"
[Input::Y] "betrachten"
und das skript weiß dann: Ok, dann zeig ich für C und Y diese Texte an und wenn getriggert wird führe ich dementsprechend die Choice aus.

Das klingt gut :)
So hätte ich es jetzt auch vorgeschlagen.

Und diese Grafik und die Möglichkeit zur Auswahl taucht dann aber automatisch auf, sobald man sich dem Event nähert, wie bei deinem Action-Descripting? Oder muss man da extra nochmal Entern und dann taucht die Auswahl auf?
Ich kann mich nämlich erinnern, dass etwas ähnliches in meinem Gedankenlesen-Threadt vorgeschlagen wurde, mir gefiel aber nicht, dass man dann das Event erst ansprechen muss und dann taucht erst das Menü auf.

Wenn mir noch was einfällt, melde ich mich nochmal :D
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      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      Ich bin im autistischen Sprektrum-
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      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
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      :heart-half:
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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

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      :rmxp: Pokemon EV
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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

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    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
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Playm

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6

Thursday, April 30th 2015, 9:21pm

Und diese Grafik und die Möglichkeit zur Auswahl taucht dann aber automatisch auf, sobald man sich dem Event nähert, wie bei deinem Action-Descripting? Oder muss man da extra nochmal Entern und dann taucht die Auswahl auf?

Kein extra Druck auf Enter - der C-Button ist ja eine der vier Aktionstasten, die ich vorsehe. Also so ähnlich wie bei der ActionDescription, bzw. - das selbe Prinzip, nur das es jetzt bis zu vier Aktionstasten gibt.

Ich würde mich auch noch über ein paar weitere Stimmen zum Thema freuen. ;)

Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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7

Friday, May 1st 2015, 5:30pm

Was den Grafikteil angeht, ich würde spontan meine (oder auch von anderen Autoren gibt es ein paar) Tasten-Icons vorschlagen. Da gibt es ja wie gesagt auch von verschiedenen Autoren eine Auswahl und es fügt sich dann auch in die übrigen Grafiken ein^^

Playm

RPG Studio Webmaster

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8

Sunday, May 3rd 2015, 9:23pm

Ich kann mir die eckigen Computertasten aus deinem Sheet nicht wirklich dort vorstellen.
Die Gamepadbuttons vielleicht, aber ich für meinen Geschmack finde das gehört was rundes hin - aber das kann dann ja jeder selbst entscheiden, wenn das Skript veröffentlicht ist.

Lasst noch ein paar Kommentare da und vergesst nicht einen Daumen nach oben zu geben. :3

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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9

Friday, August 7th 2015, 6:15pm

Donnerstag, 4. Juni 2015, 22:04
Auch hier möchte ich nochmal mein Interesse an einer XP-Version bekunden :P
Dann könnte ich ein anderes Script mit deinem ersetzen, das andere Script ist nämlich nicht so schön und interaktiv :3

~Damit es nicht in vergessenheit gerät :3
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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Playm

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10

Thursday, August 13th 2015, 11:39pm

Hab heute mal an der RMXP Version gesessen. Actionbuttons für ein Event definieren und ein HUD anzeigen funktioniert schonmal. Ich überlege gerade, wie ich das Umsetze, dass wenn der Spieler jetzt den X-Button drückt, das an den Interpreter weitergegeben wird. Ich denke mal das Skript wird nicht sehr kompatibel mit anderen Skripten die an der Stelle Player-Event-Interaktion ansetzen. :/
Irgendeine Kombination die ihr euch wünscht, die möglichst kompatibel bleiben sollte? Habe es nicht explizit ausprobiert, aber zum Beispiel LiTTleDRAgos Throw-System, was ich letztens in der Hand hatte dürfte nicht zusammen funktionieren - ist aber nur eine Mutmaßung.

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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11

Friday, August 14th 2015, 12:58am

Das Throw-System wäre bei mir in einem anderen Spiel. Das benutze ich nur in HM. Dein Script wäre in EE.
Nach was müsste ich suchen, wenn ich schaue, was von meiner Seite aus da passend sein müsste? :3
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Playm

RPG Studio Webmaster

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12

Friday, August 14th 2015, 1:26am

Strg+F: "check_event_trigger_here" oder "check_event_trigger_there"
Inwieweit ich den Interpreter anpasse, weiß ich noch nicht, da dieser Teil noch nicht geschrieben ist.
Einfacher gesagt: Skripte die das Gameplay erweitern, worum es darum geht was der Held mit Events tun kann.

Josey

Storyteller

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13

Friday, August 14th 2015, 10:33am

"check_event_trigger_here", sowie "check_event_trigger_there" wird bei mir in Game Player verwendet, ich glaube, auch nicht verändert- ich habs mit den Orginalscripten verglichen, es ist an denselben Stellen. Das Einzige, dass etwas anders ist- das lässt sich aber leicht auch wieder einbauen- dass, wenn ein bestimmter Switch ON ist, kann der Player "C" nicht mehr drücken, das hatte ich aber selber eingebaut.

Allerdings sind beide Befehle in dem DRG - Multiple Event Trigger von Drago.
Spoiler

Ruby Source code

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#==============================================================================
# [XP] DRG - Multiple Event Trigger
# Version: 1.10
# Author : LiTTleDRAgo
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Game_Character 
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class deals with characters. It's used as a superclass for the
#  Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
if !defined?(Window_ActorCommand)
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Some Crap about map_trigger
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_trigger(*a)  maptrigger(*a)                    end
  def drg1632013_s(*a) event_table[a[0],a[1]] = a[2]     end
  def event_table()    
    s = $game_map.instance_variable_get(:@event_table) 
    s = $game_map.instance_variable_set(:@event_table, {}) if !s.is_a?(Hash)
    i = $game_map.map_id
    m = $game_map.instance_variable_get(:@map) if s[i].nil?           
    m = Table.new(m.width*2, m.height*2)       if s[i].nil? 
    s[i] = m                                   if s[i].nil? 
    return s[i]
  end
  def maptrigger(x,y,id=@id)
    x,y = [x.is_a?(Integer) ? [x]*2 : x, y.is_a?(Integer) ? [y]*2 : y ]
    x,y = [x.is_a?(Range) ? x.to_a : x, y.is_a?(Range) ? y.to_a : y ]
    return if !x.is_a?(Array) || !y.is_a?(Array)
    x.each {|a| y.each {|b|drg1632013_s(a,b,id) }}
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the player. Its functions include event starting
#  determinants and map scrolling. Refer to "$game_player" for the one
#  instance of this class.
#==============================================================================
 
class Game_Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  if !method_defined?(:drg1532013_here)
    alias drg1532013_here check_event_trigger_here
    alias drg1532013_there check_event_trigger_there
    alias drg1532013_touch check_event_trigger_touch
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Same Position Starting Determinant
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(t)
    result = drg1532013_here(t)
    s = event_table[@x, @y] || 0
    e = $game_map.events[s] if $game_map.events.include?(s)
    s = !e.nil? && t.include?(e.trigger) && !e.jumping? 
    [e.start, result = true] if s && !$game_system.map_interpreter.running?
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Front Event Starting Determinant
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(t)
    result = drg1532013_there(t)
    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    return result if $game_system.map_interpreter.running?
    s = event_table[new_x, new_y] || 0
    e = $game_map.events[s] if $game_map.events.include?(s)
    f = !e.nil? && t.include?(e.trigger) && !e.jumping? 
    [e.start, result = true] if  f
    if result == false && $game_map.counter?(new_x, new_y)
      new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
      new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
      s = event_table[new_x, new_y] || 0
      e = $game_map.events[s] if $game_map.events.include?(s)
      f = !e.nil? && t.include?(e.trigger) && !e.jumping? 
      [e.start, result = true] if f
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Touch Event Starting Determinant
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    result = drg1532013_touch(x, y)
    s = event_table[x, y] || 0
    e = $game_map.events[s] if $game_map.events.include?(s)
    s = !e.nil? && [1,2].include?(e.trigger) && !e.jumping?
    [e.start, result = true] if s && !$game_system.map_interpreter.running?
    return result
  end
end
end
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Wäre das ein Problem?
Ich benutze es, um Riesenmaps sauber miteinander zu verbinden. :<

Ist bei deinem Script ein Switch drin, der dein Script "ausschaltet"? Ab wann erscheint das "Ringmenü" denn eigentlich? Wenn man direkt davor steht, oder wenn man ein oder zwei Schritte entfernt ist?
Kann ich die Buttons später neu belegen? Wenn ich das Keyboard-Script drin habe (das, aus dem Hotkeythreadt), kann ich dann zB Q, W, A und S verwenden? :3
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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Playm

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14

Friday, August 14th 2015, 11:25am

Quoted

Ist bei deinem Script ein Switch drin, der dein Script "ausschaltet"?
Noch nicht, aber kann ich einbauen. Wofür soll man das denn abschalten können?

Quoted

Ab wann erscheint das "Ringmenü" denn eigentlich? Wenn man direkt davor steht, oder wenn man ein oder zwei Schritte entfernt ist?
Wenn man direkt davor steht, sodass man wenn man dann die Taste drückt auch direkt die Aktion ausführt.

Quoted

Kann ich die Buttons später neu belegen? Wenn ich das Keyboard-Script drin habe (das, aus dem Hotkeythreadt), kann ich dann zB Q, W, A und S verwenden? :3
Das Erfordert dann alle Events nochmal leicht anzupassen, aber ist sonst möglich.

Josey

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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15

Friday, August 14th 2015, 1:51pm

Quoted

Noch nicht, aber kann ich einbauen. Wofür soll man das denn abschalten können?

Ich habe einen Skill, bei dem man "through" wird, in der Zeit soll der Player nicht interagieren können, außer durch "Player Touch". Deswegen habe ich kurzerhand "Enter" in die Condition gesetzt, dass der Switch OFF sein muss, damit Enter läuft.

Ruby Source code

1
2
3
4
5
6
7
if $game_switches[219] == false
      # If C button was pressed
        if Input.trigger?(Input::C)
        # Same position and front event determinant
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
 end

:3
Fand ich gemütlicher, als allen Events eine Seite mit dem Switch zu geben und dann darauf achten zu müssen, dass sie ihre Moveroutes fortführen, usw. Ich würde bei deinem Script dann denselben Switch verwenden :)

Quoted

Wenn man direkt davor steht, sodass man wenn man dann die Taste drückt auch direkt die Aktion ausführt.

Gut, finde ich persönlich perfekt so :D

Quoted

Das Erfordert dann alle Events nochmal leicht anzupassen, aber ist sonst möglich.

Das freut mich :3
So macht der Spieler bei mir alles sauber mit 3 Fingern der linken Hand- also auch die anderen Sachen, die ich so festgelegt habe.
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Playm

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16

Sunday, August 16th 2015, 11:28pm

Nachdem mit beim Zocken heute ein eventetes Actionsmenü dieser Art begegnet ist, habe ich mich nochmal drangesetzt und die RMXP Version technisch fertig gemacht. Jetzt muss nurnoch der Code aufgeräumt werden. (Das kann wieder ein bisschen dauern, weil ich die Woche viel vorhabe.)

Noch eine Frage - was sollen die Standardinputs hierfür sein? X,Y,Z und C? (Wobei X,Y,Z eben den Tasten A,S und D entspricht).

Josey

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17

Wednesday, September 30th 2015, 2:49pm

Von mir aus her klingt A, S, D und C ja nicht falsch :3
Beim Maker sind die Tasten ja alle mehrfach belegt. Die genannten vier Tasten sind ja auch nicht weit weg voneinander. Wie hast dus denn bei der VX-Version?
Ich bin schon total gespannt drauf :D

Vielleicht meldet sich noch jemand anders? :< Schade, dass grad keiner sonst was sagt, weil das Script wirklich kuhl ist.

Edit Ich habe immer noch reges Interesse an dem Script! ;D
Ich plane es in Endless Ending zu verwenden, das wird die Interaktionsmöglichkeiten noch verbessern! :3
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Playm

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18

Thursday, October 1st 2015, 11:44pm

Quoted

Vielleicht meldet sich noch jemand anders?
Dies. Aber vermutlich hat Lucy keine Lust ihr Spiel nochmal umzustellen. ;) Aber ein bisschen mehr Input zum Thema fänd ich besser.

Übrigens ist der C-Input im Regelfall Leertaste und Enter und noch eine Buchstabentaste. Hättest die linke Hand also auf den Tasten A, S und D und einen Finger auf der Leeraste, während die rechte Hand auf den Pfeiltasten ruht.

Quoted

Edit Ich habe immer noch reges Interesse an dem Script! ;D
Freut mich. Ich muss hier mal etwas zu Potte kommen. :x

Josey

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19

Friday, March 18th 2016, 6:03pm

Quoted

Dies. Aber vermutlich hat Lucy keine Lust ihr Spiel nochmal umzustellen. ;) Aber ein bisschen mehr Input zum Thema fänd ich besser.

Sorry- vielleicht kommts, wenn du fertig bist und einen eigenen Threadt hast? Vielleicht auch erst, wenn es von Leuten benutzt wird und verbreitung findet. Schreib den Beschriebungstext in deine Scripte vielleicht in Deutsch und Englisch, dann erreichst du ein breiteres Puplikum? :3
Oder veröffentliche sie zusätzlich in englischen Foren?

Quoted

Übrigens ist der C-Input im Regelfall Leertaste und Enter und noch eine Buchstabentaste. Hättest die linke Hand also auf den Tasten A, S und D und einen Finger auf der Leeraste, während die rechte Hand auf den Pfeiltasten ruht.

Buchstabentaste= Z (im Maker als 'C' benannt) :3
Aber ja, du hast Recht, der Daumen liegt drauf. Hab ich noch gar nicht gemerkt, bisher habe ich immer die linke Hand zum Entern verwendet und bin von den Pfeiltasten hochgerutscht, danach gings weiter mit dem Laufen. XD
Wenn da allerdings so ein Keyboard-Script reinkommt, wird das, glaube ich, überschrieben und man kann die Tasten nur noch so verwenden, wie man es einstellt, oder? Ist gerade aber erstmal nicht so wichtig, das sehe ich dann, wenn es fertig ist :3


*push*

Um zu zeigen, dass ich noch Interesse habe :3
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      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
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      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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20

Saturday, June 4th 2016, 9:26am

Playm? :3
Magst du den Code mal noch aufräumen? :D *lieb guck*
Ich nehm auch unaufgeräumten Code, solange er funktioniert :3
Notfalldiscord: Hier klicken


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

    Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.

This post has been edited 2 times, last edit by "Josey" (Jan 3rd 2017, 12:00pm)


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