Achievements für eure RPG Maker XP Spiele
Achievement unlockedDu schaust dir den richtigen Thread an.
Intro
Hallo Community, ich habe gestern für Avery ein Achievementsystem umgesetzt und wollte das auch mit euch teilen.
Mit diesem Skript ist es sehr einfach Achievements zu definieren und dem Spieler an beliebiger Stelle im Spiel freizuschalten. Dazu kommt das System auch mit einem eigenen Übersichtsbildschirm auf dem der Spieler sehen kann, welche Achievements er schon hat und welche er noch freischalten kann.
Um euch direkt einen Eindruck zu vermitteln habe ich
drei Screenshots und eine
Demo zum herunterladen. 
In einem eigenen Achievementmenü kann der Spieler immer nachgucken, wie weit er mit den Erfolgen ist. Optional können auch noch nicht freigeschaltete Achievements komplett verbrogen werden - standardmäßig wird eine "Locked"-Grafik angezeigt und der Achievementname verborgen (Optional kann der Name trotzdem angezeigt werden).

Das Infofenster fährt von rechts in den Bildschirm rein und nach 40 Frames wieder raus.
Bekommt man mehrere Achievements hintereinander ist das kein Problem. Die wandern dann in eine Warteschlange und werden nach und nach abgearbeitet - da muss man sich keine Sorgen machen, das eine Nachricht verloren geht oder fünf Achievementinfos auf Einmal euch den Screen vollmüllen.

Danke an Avery, deren BigIcons ich für die Demo benutzen durfte. Für das ganze Set mit über einhundert BigIcons wendet ihr euch am besten an sie.
Wie immer gilt: Das ist was vorgesehen ist, ihr könnt da aber auch sicher mehr rausholen. Warum ersetzt man die Icons nicht durch Fotos und lässt den Journalisten Ken Typewriter in einem mysteriösen Hotel ermitteln. An vielen Stellen kann er Fotos machen, die in dieser praktischen Übersicht auftauchen. Kann er alle Geister auf Bild festhalten? Was hat es mit dem Hotel auf sich? Erzähl uns doch diese Geschichte.
Oder lasst den Archäologen und Abenteurer Jonas Croft in einer südamerikanischen Tempelanlage forschen und so einige archäologischen Schätze finden. Ich würde mich freuen bald schon zu sehen, was euch für Ideen kamen.
Benutzung
Damit es möglichst einfach zu Konfigurieren ist, und euch komplizierte Array- oder Hashkonstrukte im Quellcode ersparrt bleiben definiert ihr Achievements ganz bequem über die Database. Intern sind Achievements besondere Items, was euch ermöglicht total einfach einen Namen, Icon und eine Beschreibung zu definieren. Achievement-Items zeichnen sich dadurch aus, das sie dem Element [Achievement] zugeordnet sind. Eine Schritt für Schritt Anleitung wie ihr ganz schnell das Setup durchführt findet ihr im Skriptkopf und nochmal im Folgenden:
- Erstellt in der Database im Reiter "System" ein neues Element namens "[Achievement]"
- Erstellt neue Items und schreibt die Achievementinfos in die Items.
- Ordnet all diese Items dem eben erstellten Achievement-Element zu
- Fertig. Super einfach, super schnell. Euer Achievementsystem ist komplett konfiguriert.
Quellcode
Auf einer neuen Skriptseite über Main einfügen.|
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Achievementsystem (Version 1.0.1) #------------------------------------------------------------------------------ # Ermöglicht es, dem Spieler kleine Erfolge zu verbuchen, die er sich auch # immer wieder ansehen kann. Die Konfiguration ist sehr einfach: # 1. Erstelle unter Database/System ein Element "[Achievement]" # 2. Erstelle unter Database/Items neue Gegenstände, gib ihnen einen # Namen, ein Icon und eine Beschreibung, sowie als Element das unter # Punkt 1 angelegte Element "[Achievement]" # 3. Wenn immer der Spieler einen kleinen Erfolg erreicht hat, kann man ihm # via CallSkript: # unlock_achievement( item_id ) # den Erfolg freischalten. Die Item ID ist dabei die ID aus der Database. # 4. Über das CallSkript: # $scene = Scene_Achievement.new # kann der Spieler seine bisher freigeschalteten Erfolge sehen. # Bemerke: Die Icons eines Achievements sind nicht 24x24 sondern 48x48 Pixel # groß. # Zusätzlich gibt es noch ein paar Optionen im Quellcode: # + Setze die Konstante Display_Locked_Achievements in Zeile 264 auf false, # um nur die Achievements aufzulisten, die bereits freigeschaltet wurden. # + Setze die Konstante Hide_Locked_Achievments_Info in Zeile 265 auf false, # um bei nicht freigeschalteten Achievements trotzdem Name und Beschreibung # anzuzeigen. # + Bestimme in Zeile 265 welcher Icon für noch nicht freigeschaltete # Achievements angezeigt werden soll. # + Bestimme in Zeile 208 welcher Titel in der Infobox angezeigt werden soll. # + Die verwendeten Textfarben entsprechen den Farben aus ShowText, man kann # dafür die Zeilen 192, 199, 246 und 249 anpassen. #------------------------------------------------------------------------------ # Autor: Playm # Datum: April 2015 # Maker: RPG Maker XP # Einfache Nutzung in nicht-kommerziellen RMXP Projekten ist gestattet. # Keine kommerzielle Nutzung gestattet. Für Lizenzen an den Autor wenden. # Keine Weiterverbreitung in originaler oder abgeänderter Form gestattet. #============================================================================== #============================================================================== # ** Game_Temp #============================================================================== class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # * Attr #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :new_unlocked_achievments # Array of ItemIDs of new unlocked #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_ini_wo_achievments, :initialize ) #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize org_ini_wo_achievments @new_unlocked_achievments = [] end end #============================================================================== # ** Game_Party #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :achievements # Array of ItemIDs of unlocked achievements #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_ini_wo_achievments, :initialize ) #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize org_ini_wo_achievments @achievements = [] end end #============================================================================== # ** Game Interpreter #============================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Ein neues Achievement freischalten # item_id : ID des Items, das die Achievementdaten enthält. # Das Item muss das Element "[Achievement]" haben. #-------------------------------------------------------------------------- def unlock_achievement( item_id ) if item_id_is_valid_achievment?( item_id ) unless $game_party.achievements.include? item_id $game_temp.new_unlocked_achievments << item_id $game_party.achievements << item_id end else msg = "Event %d hat versucht eine invalide Item ID (%d)\n"+ "als Achievment hinzuzufügen. Vorgang abgebrochen." print msg%[ @event_id, item_id ] end return nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Prüfe das Item, ob es sich um ein Achievement handelt. #-------------------------------------------------------------------------- def item_id_is_valid_achievment?( item_id ) achievement_element = $data_system.elements.index( "[Achievement]" ) $data_items[ item_id ].element_set.include?( achievement_element ) end end #============================================================================== # ** Window_Base #============================================================================== class Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Zeichnet einen BigIcon zentriert innerhalb eines 64x64 Rects. #-------------------------------------------------------------------------- def draw_big_icon( x, y, icon_name ) bitmap = RPG::Cache.icon( icon_name ) contents.blt( x + 8, y + 8, bitmap, Rect.new(0,0,48,48)) end end #============================================================================ # ** Window_AchievementInfo #============================================================================ class Window_AchievementInfo < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Objektinitialisierung #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super( 640, 0, 32, 96 ) self.contents = Bitmap.new( 1, 1) @phase = :idle end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super return check if @phase == :idle return fade_in if @phase == :fade_in return wait if @phase == :wait return fade_out if @phase == :fade_out end #-------------------------------------------------------------------------- # * Prüfe, ob ein neues Achievement freigeschaltet wurde #-------------------------------------------------------------------------- def check unless $game_temp.new_unlocked_achievments.empty? item_id = $game_temp.new_unlocked_achievments.shift display_achievement( item_id ) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Einblenden #-------------------------------------------------------------------------- def fade_in if x <= 640 - width @wait = 40 # Display Window for 40 frames @phase = :wait return end self.x -= 4 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Warten #-------------------------------------------------------------------------- def wait @wait -= 1 @phase = :fade_out if @wait.zero? end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ausblenden #-------------------------------------------------------------------------- def fade_out if x >= 640 self.x = 640 @phase = :idle end self.x += 4 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ein Achievement anzeigen #-------------------------------------------------------------------------- def display_achievement( item_id ) item = $data_items[item_id] setup_width( nedded_width( item ) ) draw_achievement( item ) @phase = :fade_in end #-------------------------------------------------------------------------- # * Zeichne die Überschrift #-------------------------------------------------------------------------- def draw_headline( title ) contents.font.color = text_color( 5 ) contents.draw_text( 64, 0, contents.width-64, 32, title, 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Zeichne den Namen des Achievements #-------------------------------------------------------------------------- def draw_name( name ) contents.font.color = text_color( 0 ) contents.draw_text( 64, 32, contents.width-64, 32, name) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Zeichne das Achievement #-------------------------------------------------------------------------- def draw_achievement( item ) contents.clear draw_big_icon( 0, 0, item.icon_name ) draw_headline( "Achievement unlocked" ) draw_name( item.name ) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setze die Fensterbreite und lege ein passendes Contentbitmap an #-------------------------------------------------------------------------- def setup_width( cw ) self.width = cw + 32 self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new( cw, height-32 ) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Bestimme wieviel Platz benötigt wird, um den Itemnamen anzuzeigen #-------------------------------------------------------------------------- def nedded_width( item ) item_name_width = contents.text_size(item.name).width [ [(item_name_width / 8) * 8, 192].max, 212 ].min + 64 end end #============================================================================== # ** Window_Help #============================================================================== class Window_Help #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize( width=640, height=64 ) super(0, 0, width, height) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Text # name : first row of text # description : second row of text # enabled : how to draw second row #-------------------------------------------------------------------------- def set_achievement(name, description, enabled=true) if name != @name or description != @description contents.clear contents.font.color = text_color(4) contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, name) contents.font.color = enabled ? text_color(0) : disabled_color contents.draw_text(36, 32, self.width - 72, 32, description) @name = name @description = name @text = nil end end end #============================================================================== # ** Window_Achievements #============================================================================== class Window_Achievements < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Konstanten #-------------------------------------------------------------------------- Display_Locked_Achievements = true Hide_Locked_Achievments_Info = true Locked_Icon = "BigIcon_by_Avery_Chest" #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 96, 640, 384) @column_max = 5 refresh self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Item #-------------------------------------------------------------------------- def item return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end # Get the Achievement Element achievement_element = $data_system.elements.index( "[Achievement]" ) # Get all Achievement Items @data = $data_items.select do |item| item and item.element_set.include? achievement_element end # Remove Items the Party doesn't unlocked unless Display_Locked_Achievements @data.delete_if{ |i| not achievement_unlocked?( i ) } end # If item count is not 0, make a bit map and draw all items @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * row_height) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] rect = get_item_rect( index ) contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) rect.x += (rect.width - 64) / 2 icon_name = achievement_unlocked?( item ) ? item.icon_name : Locked_Icon draw_big_icon( rect.x, rect.y, icon_name ) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Drawingrect for Index #-------------------------------------------------------------------------- def get_item_rect( index ) rect = Rect.new(0,0,0,0) rect.width = self.width / @column_max - 32 rect.height = row_height rect.x = index % @column_max * (rect.width + 32) rect.y = index / @column_max * rect.height rect end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Cursor Rectangle #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect super rect = get_item_rect( index ) cursor_rect.set(rect.x, rect.y - oy, rect.width, rect.height) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Check whether the achievement is already unlocked # item : item which represend achievement #-------------------------------------------------------------------------- def achievement_unlocked?( item ) $game_party.achievements.include? item.id end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get row height #-------------------------------------------------------------------------- def row_height 64 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Help Text Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_help return if item.nil? enabled = achievement_unlocked?( item ) if Hide_Locked_Achievments_Info and not enabled @help_window.set_achievement( '???', '???') else @help_window.set_achievement( item.name, item.description, enabled) end end end #============================================================================== # ** Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_main_wo_achievements, :main ) alias_method( :org_update_wo_achievements, :update ) #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main @achievement_info_window = Window_AchievementInfo.new org_main_wo_achievements @achievement_info_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update @achievement_info_window.update org_update_wo_achievements end end #============================================================================== # ** Scene_Achievement #============================================================================== class Scene_Achievement #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main @help_window = Window_Help.new(640, 96) # Make help window, item window @item_window = Window_Achievements.new @item_window.help_window = @help_window # Associate help window Graphics.transition # Execute transition loop do # Main loop Graphics.update # Update game screen Input.update # Update input information update # Frame update break if $scene != self # Abort loop if screen is changed end Graphics.freeze # Prepare for transition @help_window.dispose # Dispose of windows @item_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update @help_window.update @item_window.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new end end end |
Zusätzlich findet ihr eine Demo im Anhang, die euch nochmal ein Beispielsetup vorschlägt. Na? Schaltet ihr alle 10 Achievements aus der Demo frei? :3
Erweiterungen
Ermöglicht auf der Map den Achievementsystembildschirm über eine Kurztaste aufzurufen.
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Achievementsystem Erweiterung [Menubutton] #------------------------------------------------------------------------------ # Mit dieser Erweiterung könnt ihr durch das Drücken eines bestimmten Buttons # den Achievementbildschirm aufrufen. Welcher Button oder welche Taste ge- # drückt werden muss, stellt ihr in Zeile 32 ein. # Mögliche Werte findet ihr in der Hilfedatei des Makers unter # RGSS Reference Manual -> Game Library -> RGSS Built-in Modules -> Input # aufgelistet. #------------------------------------------------------------------------------ # Autor: Playm # Datum: April 2015 # Maker: RPG Maker XP # Einfache Nutzung in nicht-kommerziellen RMXP Projekten ist gestattet. # Keine kommerzielle Nutzung gestattet. Für Lizenzen an den Autor wenden. # Keine Weiterverbreitung in originaler oder abgeänderter Form gestattet. #============================================================================== # ** Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :org_update_wo_achievement_hotkey, :update ) #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Originale Methode aufrufen org_update_wo_achievement_hotkey # Wenn eine bestimmte Taste gedrückt wird if Input.trigger?( Input::F7 ) # Sollange gerade kein Event abgearbeitet wird if not $game_system.map_interpreter.running? # Vermerke, dass der Achievementbildschirm aufgerufen werden soll $game_temp.achievement_calling = true end end # Wenn der Spieler sich gerade nicht bewegt unless $game_player.moving? # Öffne den Achievementbildschirm wenn gewünscht call_achievement if $game_temp.achievement_calling end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Achievement Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_achievement $game_temp.achievement_calling = false $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_player.straighten $scene = Scene_Achievement.new end end #============================================================================== # ** Game_Temp #============================================================================== class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # * Attr #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :achievement_calling # Truthvalue, whether to open this Scene end |

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs

Musik von Shabraxxx für euch
Guide zu den Audioformaten

Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem
| Streichholzsystem
| Animiert durch Bücher blättern
Random : Marktsystem für Kardor
| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Benutzerinformationen überspringen
Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Dann ersetze ich mein momentanes System mal direkt mit deinem :D
(Und schicke dir geegebenenfalls einen Fehlerbericht ;D)
Edit: Hm :< Als ich die Demo runterladen wollte, behauptete mein Virenscanner, es sei eine Bedrohung und lässt sie mich nicht runterladen D:
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
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Joseys Spiele
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Ich habe nichts böses reingetan und eine Prüfung bei einem online Dateicheck ergab die Datei sei sauber:
Checking: Achievementsystem-v1_0.exe
File size: 1003.30 KB
File MD5: ddf5a537fc0d30ca4c6edad64a5d0665
CLEAN
Achievementsystem-v1_0.exe - archive CAB
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Actors.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Animations.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Armors.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Classes.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\CommonEvents.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Enemies.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Items.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Map001.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\MapInfos.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Scripts.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Skills.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\States.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\System.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Tilesets.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Troops.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Data\Weapons.rxdata - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Game.exe - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Game.ini - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Game.rxproj - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Chest.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Coat.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Fire.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Gift.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Gun.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Ice.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Map.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Pouch.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Sword.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/Graphics\Icons\BigIcon_by_Avery_Thunder.png - Ok
>Achievementsystem-v1_0.exe/RGSS104E.dll packed by ASPROTECT
>>Achievementsystem-v1_0.exe/RGSS104E.dll - Ok
Achievementsystem-v1_0.exe - Ok
Ich kann es nicht mit sicherheit sagen, aber behaupte mal das Archiv stellt keine Bedrohung dar. Ich habe es nochmal als 7-Zip Datei[1][2] hochgeladen. Vielleicht mag er ja die Archive.exe nicht? Ich tippe aber auf Fehlalarm.
Oder hatten noch andere User dieses Problem? Bei wem lädt es runter, bei wem nicht?
Fußnoten
[1] http://de.wikipedia.org/wiki/7-Zip[2] http://www.7-zip.de/

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Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Sieht aber sehr gelungen aus, mit dem runterladen habe ich keine Probleme und geh es dann mal anstesten ;3
Die Demo habe ich dafür nicht neu hochgeladen. Ich sammel erstmal noch Fehler.

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
+ Dein Script läuft mit meinen Sachen!
+ Ich finde es sieht toll aus, wie das Fähnchen von der Seite her reinfährt :D
+ Die Idee die Trophies über die Items zu regeln, finde ich gut :) Sie sind leicht aufzurufen und einzustellen!
+ Das Script läuft ruckelfrei und sauber
+ Die Demo ist total toll XD Ich hab alle Trophäen freigeschaltet gekriegt (Beweißstück A siehe unten) XD
- Etwas schade ist, dass der Menüaufruf die ganze Zeit über einen Parallel Process läuft, statt dass es direkt im Script implemtiert ist.
- Mir persönlich fehlt es, dass man manche Trophies auf "Hidden" stellen kann und manche nicht. Bei dir sind entweder alle geheim oder keins :<
- Ich fände es super, wenn man einen Window-Skin standartmäßig festlegen könnte (so dass es derselbe wäre, wie vom Menü, falls man fürs Menü einen anderen hat, als für die Textboxen)
Die Big-Icons gefallen mir persönlich vom Stil her nicht (die sind mir einfach zu groß, es liegt also nicht an DIESEN Big-Icons, sondern so große Icons allgemein, Icons sollten klein und niedlich sein D:), das ist aber kein Minuspunkt für dein Script.
Aber ich fände es super, wenn ich normalgroße Icons verwenden könnte ._.
Ich hoffe du kannst damit etwas anfangen :)
Und sorry, falls ich zu sehr nörgele .__.
-
Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
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Pixeln:
Mappen:
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Scripten:
Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
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Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
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Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
kühle Idee und angenehm idiotensichere Umsetzung der Erreichungen via Databaseeintrag – und natürlich ein hübscher Einsatz der großen Icons fernab der ominösen (und acebasierten) Luna-Engine.
P.S.: Ich bin aber auch insoweit bei Josey, dass man optional die klassische Icongröße verwenden können sollte – allein der verfügbare Menge wegen.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“
+ Dein Script läuft mit meinen Sachen!
+ Ich finde es sieht toll aus, wie das Fähnchen von der Seite her reinfährt
+ Die Idee die Trophies über die Items zu regeln, finde ich gutSie sind leicht aufzurufen und einzustellen!
+ Das Script läuft ruckelfrei und sauber
+ Die Demo ist total toll XD Ich hab alle Trophäen freigeschaltet gekriegt (Beweißstück A siehe unten) XD
Freut mich, dass es dir gefällt und danke für die Meldung das alles wie geplant läuft.

- Etwas schade ist, dass der Menüaufruf die ganze Zeit über einen Parallel Process läuft, statt dass es direkt im Script implemtiert ist.
Das Skript schreibt dir nicht vor, wie Du den Achievementbildschirm aufrufst - das ist dir überlassen, ob es jetzt im Menü einen Punkt gibt, man über eine Schnelltaste (wie F6) dorthin kommt, oder nur nach jedem neuen Unlock die Möglichkeit besteht den Bildschirm einzusehen, oder ein bestimmtes Event oder Item euch Zugang gewährt.
Ich kann noch Erweiterungen nachliefern, je nachdem wie ihr es braucht, aber da dies sehr Individuell ist wollte ich da im Standard nichts vorschreiben. Macht es so, wie ihr es für euer Spiel braucht.

- Mir persönlich fehlt es, dass man manche Trophies auf "Hidden" stellen kann und manche nicht. Bei dir sind entweder alle geheim oder keins :<
Hidden Trophies werden erst nach einem Unlock sichtbar? Nur um den Begriff zu klären. Könnte man noch einfügen. Zum Beispiel das es noch ein Element [Hidden] gibt.
Das ist recht speziell, da macht es mehr Sinn wenn Du das für dich änderst, als das für alle Skriptbenutzer einzubauen.- Ich fände es super, wenn man einen Window-Skin standartmäßig festlegen könnte (so dass es derselbe wäre, wie vom Menü, falls man fürs Menü einen anderen hat, als für die Textboxen)
Für das Infofenster zum Beispiel einfach unter das super in Zeile 136 und über das return check die folgende Codezeile schreiben:
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("001-Blue01") |
Die Big-Icons gefallen mir persönlich vom Stil her nicht (die sind mir einfach zu groß, es liegt also nicht an DIESEN Big-Icons, sondern so große Icons allgemein, Icons sollten klein und niedlich sein D, das ist aber kein Minuspunkt für dein Script.
Aber ich fände es super, wenn ich normalgroße Icons verwenden könnte ._.
P.S.: Ich bin aber auch insoweit bei Josey, dass man optional die klassische Icongröße verwenden können sollte – allein der verfügbare Menge wegen.
Eigentlich solltet ihr ja selber Trophäen malen. D: Ich benutze die BigIcons eher platzhaltermäßig, da ich finde Trophäen sollten individuell zum Erfolg designed sein. Bei 24x24 Icons braucht ihr aber eine menge Achievements, damit das Menü nicht leer aussieht - hm, ich kann mal gucken ob ich eine Mini-Version anbiete, falls da mehr Nachfrage zu besteht.
@Shab: Stubs doch Avery an, das sie mal mehr BigIcons macht.

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Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Eine Portierung für den Ace wäre meiner Meinung nach noch sehr nützlich, kommt das noch?
) Ich bin aber allgemein kein Fan der BigIcons; würde mich auch für eine kleinere Variante aussprechen. Für mich könnten es auch gerne 36² große Stellen sein. Naja, ich denke mal, ohne in das Skript gesehen zu haben, dass das sehr einfach anpassbar ist.
Alles in allem ein wirklich cooles Skript, schöne Idee von Avery, tolle Umsetzung von Playm; ich bin begeistert.
Danke für die lieben Worte.Alles in allem ein wirklich cooles Skript, schöne Idee von Avery, tolle Umsetzung von Playm; ich bin begeistert.

Ich bin aber allgemein kein Fan der BigIcons; würde mich auch für eine kleinere Variante aussprechen.
Ich schau dann mal.
Wie sollen die Icons denn ausgerichtet werden? Bzw, welche Rastergröße, in der die Icons dann liegen würde euch am meisten zusagen? Man könnte auch das Raster beibehalten und einfach kleine Icons zentriert reinzeichnen. Wäre für ein paar Meinungen zu diesem Thema dankbar.

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Zitat
Ich kann noch Erweiterungen nachliefern, je nachdem wie ihr es braucht, aber da dies sehr Individuell ist wollte ich da im Standard nichts vorschreiben. Macht es so, wie ihr es für euer Spiel braucht. ;)
Bei mir wäre es eine Schnelltaste, aber ohne PP-Event :P
So wie es in meinen beiden Menüs implementiert ist ;3
Zitat
Hidden Trophies werden erst nach einem Unlock sichtbar? Nur um den Begriff zu klären. Könnte man noch einfügen. Zum Beispiel das es noch ein Element [Hidden] gibt.
Ich meine damit folgendes: Bei manchen Trophies wird ein Text angezeigt (entweder schon der Trophie-Text, oder wahlweise ein Hinweis):
"Öffne das Menü" oder eben "Im Menü gibts viele tolle Sachen"
und bei manchen Trophies steht dann nur
"..." oder "Geheim" oder was auch immer ._.
So dass man jede Trophäe individuell einstelllen kann, inwieweit sie geheim sind (so, dass man sie suchen muss, ohne zu wissen, wonach man sucht [zB für einen Geheimgang, den der Spieler findet, weil er gründlich genug sucht]) oder "offen" oder eben nur mit Hinweis.
Aber es werden trotzdem die Hidden-Trophies im Menü angezeigt, zusammen mit den nicht versteckten. Ein zweites Element fände ich da echt super :) Da kann man dann auch jede Trophäe mit einem eigenen Text versehen, der erscheint, bevor man sie freischaltet.
Zitat
Das ist recht speziell, da macht es mehr Sinn wenn Du das für dich änderst, als das für alle Skriptbenutzer einzubauen.
Supi :)
Danke!
Zitat
Eigentlich solltet ihr ja selber Trophäen malen. D: Ich benutze die BigIcons eher platzhaltermäßig, da ich finde Trophäen sollten individuell zum Erfolg designed sein. Bei 24x24 Icons braucht ihr aber eine menge Achievements, damit das Menü nicht leer aussieht - hm, ich kann mal gucken ob ich eine Mini-Version anbiete, falls da mehr Nachfrage zu besteht.
Manche Leute können aber nicht zeichnen :3
Mir die Trophäen selber zu malen, ist natürlich auch eine Idee. Aber dann weiß ich nicht, ob 48x48 das richtige Format für mich ist. Kannst du das so einbauen, dass der Spieler selbst die Größe der Trophäen einstellen kann? Oder eine Art "Settings", wo man dann als Spieler "true" oder "false" dahinterschreiben kann, welche Größe man gerne hätte (dass die dann quasi untereinander aufgebaut sind)?
Zitat
Wie sollen die Icons denn ausgerichtet werden? Bzw, welche Rastergröße, in der die Icons dann liegen würde euch am meisten zusagen? Man könnte auch das Raster beibehalten und einfach kleine Icons zentriert reinzeichnen. Wäre für ein paar Meinungen zu diesem Thema dankbar.
Die kleineren Icons zentriert zu zeichnen, sieht bei der doppelten Platzgröße wahrscheinlich nicht so schön aus ._.
Ich denke, da es bereits eine 48er-Version gibt (in die man auch etwas kleinere Icons notfalls setzen könnte, wenn man sie eben auf ein 48er Bild setzt), bietet sich hier die 24er-Version an.
Nur wäre es mir persönlich wichtig, dass die Änderungen in beide Scriptversionen eingebaut wären, sonst fühlt sich eine Usergruppe dann vielleicht benachteiligt ._.
Ich finds toll, wie du deine Scripts supportest :D
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sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
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Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Bei mir wäre es eine Schnelltaste, aber ohne PP-Event
So wie es in meinen beiden Menüs implementiert ist ;3
Im Startpost findest Du eine Erweiterung. Meintest Du das so?
Werde ich beim nächsten Release einbauen, ich glaube das macht sich besser im Kernskript anstatt als Erweiterung.So dass man jede Trophäe individuell einstelllen kann, inwieweit sie geheim sind [...] oder "offen" oder eben nur mit Hinweis. [..] Ein zweites Element fände ich da echt super![]()
Das war nicht vorgesehen. Wie soll man dies denn einstellen können, das eine Trophäe zwei verschiedene Texte hat? Bisher wird ja nur das Description-Feld der Items verwendet.Da kann man dann auch jede Trophäe mit einem eigenen Text versehen, der erscheint, bevor man sie freischaltet.
Ich finds toll, wie du deine Scripts supportest![]()

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Zitat
Im Startpost findest Du eine Erweiterung. Meintest Du das so?
Jep, genauso! :D
Vielen Dank, jetzt kann ich langsam alle meine Tasten belegen XD Hotkeys sind so toll und erleichtern einem das Spielerleben *_*
Zitat
Werde ich beim nächsten Release einbauen, ich glaube das macht sich besser im Kernskript anstatt als Erweiterung.
Da freue ich mich drauf :D
Dann sind manche Archivements dann also hidden und manche nicht. Supi :3
Zitat
Das war nicht vorgesehen. Wie soll man dies denn einstellen können, das eine Trophäe zwei verschiedene Texte hat? Bisher wird ja nur das Description-Feld der Items verwendet.
Oh, okay :3
Ich hatte gedacht, dass das [Hidden]-Element als Zusatzelement hinzukommt. Man erstellt zweimal dasselbe Archivement (beide Items haben denselben Namen und werden dabei automatisch vom Script als ein Item erkannt) und eines bekommt den Hidden-Haken. Solange man das dann nicht freigeschalten hat, wird der Text des "Hidden"-Items eingeblendet (und automatisch "???" als Name, oder was auch immer man im Script an der Stelle einträgt) und wenn das freigeschalten wird, wird das Item ohne Hidden-Element verwendet.
Das war meine Idee gewesen.
Aber wenn das nicht vorgesehen ist, bin ich auch shcon vollkommen zufrieden damit, das man individuell die Trophies hidden oder offen einstellen kann :3
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Story: 60%
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Maps: 00%
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Story: 100%
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Das macht richtig Spaß XD
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Ich hatte gedacht, dass das [Hidden]-Element als Zusatzelement hinzukommt. Man erstellt zweimal dasselbe Archivement (beide Items haben denselben Namen und werden dabei automatisch vom Script als ein Item erkannt) und eines bekommt den Hidden-Haken. Solange man das dann nicht freigeschalten hat, wird der Text des "Hidden"-Items eingeblendet (und automatisch "???" als Name, oder was auch immer man im Script an der Stelle einträgt) und wenn das freigeschalten wird, wird das Item ohne Hidden-Element verwendet.
Das war meine Idee gewesen.
Aber wenn das nicht vorgesehen ist, bin ich auch shcon vollkommen zufrieden damit, das man individuell die Trophies hidden oder offen einstellen kann :3
Uhm, das kann man so machen. Ich dachte die normlen Achievements können zusätzlich noch dem Element [Hidden] zugeordnet werden. Man kann das aber auch in zwei Itemsätze aufteilen und über den Itemnamen verbinden.
Was denken denn andere Anwender? Wer findet Joseys Idee gut und auch für sein Projekt praktikabel?

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Achievement unlockedDu hast noch Interesse!
...genau das habe ich nämlich noch! : D
Ich wollts nur mal anmerken, damit du nicht denkst, dass keiner an dein tolles Archievementsystem denkt.
Ich jedenfalls stimme meinem Antrag zu und finde meine Idee toll : P
Sind schon zwei Stimmen XD
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Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
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Motto: Dreams shed light on the dim places where reason itself has yet to voyage.
Achievement unlockedDu hast noch Interesse!
Me too! O:
Wenn das so weiter geht, bau ich noch super dumme Achievements in Erayu ein xD
(aka. knipse 100 Mal das Licht in Josh Haus an und aus)
-
Meins-
Aktuell -
The rest
-
Tutorials/Ressourcen -
Fähigkeiten
RPG Maker XP
Storywriting:
Pixeln:
Photoshop:
Mapping:
Eventing:
Musik:
Scripting (rgss1):

-
-
Support -
Jokes
In C, you merely shoot yourself in the foot.
In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Achievement unlockedDu hast noch Interesse!
Auch das darf nicht vergessen werden XD
-
Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

-
Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
-
Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
-
-
Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (30. September 2015, 14:38)
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
*push*
Um zu zeigen, dass ich noch Interesse habe :3
push
Nach wie vor aktuell! :3
-
Joseys Wuselei
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Meine Arbeiten
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Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

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(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
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:*
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("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
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Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (3. Januar 2017, 12:01)
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