1

Montag, 8. September 2014, 09:53

Teleport event Problem

guten mrogen alle zsm :)
also ich hab da mal ne frag und zwaaar:
gibt es eine möglichkeit teleport events immer am rand einer map zuhaben ohne jedes mal einzustellenwo mein hero hinteleportirt werden muss?

bei mir ist das nämlich so, dass mein hero dann auf seinen flugvogel steigt und demnach ja überall drüber fliegen kann und daher ja auch nicht die teleportevents benutzen muss die für fußgänger gedacht sind.d.h ja das er einfach wenn er irgendwo links am rand is in die weiterführende map kommen sollte ohne das er extra auf das fußgänger event fliegen muss..

ich hab das problem jetzt so gelöst das ich einfach 100000teleport events jeweils an den rändern meiner maps habe und wenn er eines diser berührt wird er halt zur richtigen stelle auf der weiterführenden map teleportiert...
kann man iwas machen damit ich z.b. sagen kann von koordinate X1/Y2 bis X7/Y7 gibts tele events ohne das ihc die ganzen evnts dort haben müsste ?

man das klingt ja zimelich kompliziert erklärt...ich hoffe ihr versteht mcih einwenig

lg und danke im vorraus :)
Still the most beautiful flower ✿
I'm a princess cause my father is king in heaven <3

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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2

Montag, 8. September 2014, 17:59

Hallo! :)

Ich habe dir eine Lösung zusammengebastelt, bestehend aus dem Script, das Revito mal für mich schrieb und den Informationen, die ich von Volgeon über die Nutzung von Variablen bekam.
Ich hänge es dir mal an, du schaust, ob alles so funktioniert, wie du es dir wünschst und dann schreibst du mir, ob du eine genaue Erklärung brauchst, wieso ich was wie getan habe (ich weiß ja nicht, ob du Anfänger oder Profi bist) :3

Die Wege kannst du laufend betreten, wenn du Aluxes anlaberst, kannst du fliegen und außerhalb der Wege die Map wechseln :D


Sollte jemand anderem eine tollere Lösung einfallen, die weniger kompliziert ist, als meine, dann würde ich mich freuen, wenn die hier auch gepostet wird. Ich denke manchmal echt verquer XD


Josey~
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (8. September 2014, 18:26)


3

Dienstag, 9. September 2014, 23:29

hey super danke!! das sieht schon mal top aus
aber ich bräuchte ein paar erklärungen dazu.. ich verstehe das mit den variabeln noch nicht so ganz, also was mit Id X Y gemeint ist und warum du genau diese zahl für die vaiable gesetzt hast und keine andere..
also es wäre cool wenn du mir das <mbe> event kurz erklären könntest :)
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Josey

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4

Dienstag, 9. September 2014, 23:39

Sobald ich ein paar Minuten Zeit habe, mach ich das ganz ausführlich :)
(heute Nacht nicht mehr ;D)
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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Donnerstag, 11. September 2014, 19:24

alles klar danke!! :)
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6

Freitag, 12. September 2014, 19:40

Aaaaaaaaalso....

  1. Grundaufbau
    Zuerst haben wir auf Map 1 den Startpunkt. Klar.
    Dann gibt es in jede Richtung ein simples Teleport-Event, dass den Spieler laufend ganz normal in die entsprechende Richtung bringt (North, South, West und East- ich habe die Maps mal ansprechend benannt und auch die Teleports).
    Auf den anderen Maps gibt es jeweils auch ein Teleport zurück zur Hauptmap.

  2. Scripteinbau
    Dann habe ich bei Scripts das Map-Border-Script von Revito eingebaut.
    Er benutzt folgende Codewörter:

    Ruby Quellcode

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    
    module REV_Map_Border_Event
      Name_Event = "<mbe>"
      Name_Ignore_Event = "<mbe_ignore>"
      Events = {}
      Ignored_Events = {}
    end


    Also
    <mbe> für das Event, dass ausgeführt wird, sobald der Player den Rand der Map berührt und
    <mbe_ignore> für das Event, wo der Player den Rand der Map betreten kann, ohne, dass das <mbe> aufgerufen wird.
    Diese Wörter sind austauschbar, du kannst dir andere aussuchen, wenn du es für nötig hälst.
    Nachdem ich nun das Script eingebaut habe, musste ich den Code <mbe_ignore> in jedes der Events einbauen. Sonst kannst du sie ja nicht mehr verwenden.
    Das waren die Anpassungen ans Script, damit man laufend weiterhin die Teleporter verwenden kann.

  3. <mbe>-Event
    Das <mbe>-Event ist in diesem Falle der Herzstück der Aktion.
    Auf der ersten Seite habe ich nichts eingetragen. Das bedeutet, dass du gegen den Rand laufen kannst, ohne, dass etwas geschieht. Du kannst hier aber auch gerne etwas reinschreiben wie "Tiefer sollte ich nicht in den Wald gehen" oder "Da ist es mir zu gruselig, ich bleibe lieber auf dem Weg", falls du verhindern möchtest, dass der Player gegen eine unsichtbare Wand läuft.
    Die zweite Seite wurde mit einem Switch markiert. In diesem Falle "Fly". Das heißt, sie ist nur aktiv, wenn der Switch "Fly" aktiviert ist. Wenn sie aktiv ist und der Player läuft gegen die Wand, geschieht nun folgendes:

    • -Die Eventseite schaut durch, welcher der Conditional Branches zutrifft.
      -> In diesem Falle, in welche Blickrichtung der Player schaut. Links, rechts oben oder unten.
      -> Je nachdem wird nur eins der CBs aktiv, nämlich das, welches zutrifft. Der Player kann ja nur in eine Richtung schauen.
    • -Hat sich die Eventseite für ein CB entschieden, wird die Map-ID per Variable festgelegt.
      -> Das musst du alleine machen. Du musst also nachsehen, welche ID hat die Map, auf die Teleportiert wird.
      ->Wenn du dir die Maps links unten per rechtsklick unter "Map Properties" (oder du drückst einfach die Leertaste) ansiehst, wird dir die ID angezeigt, wenn du der Map bereits einen Namen gegeben hast. North hat die Map-ID 3, West die 2, usw. Du weißt also, schaut der Player nach "oben", Richtung Map North, musst du hier in der Variable ID "3" eingeben. So weiß das Teleportevent ganz unten, auf welche Map es teleportieren soll.
    • -Ist nun die von dir gewählte ID festgelegt worden, folgen die Player-Koordinaten
      -> Die sind wichtig, damit der Player an der richtigen Stelle der anderen Map rausgeworden wird. Sonst weiß das Teleportevent nicht, auf welche X und Y Koordinate es den Player setzen soll. Das funktioniert letzten Endes genauso, wie wenn du "Transfer Player" verwendest. Dort gibt es dieselben Angaben, nur in Form von Zahlen, statt Variablen ;)
    • -Hier kommt der Finale Schritt vor dem Teleportieren: Die Koordinaten korrigieren
      ->Wenn du die Player X oder Y Koordinate nicht nachkorrigierst, wird der Player an genau derselben Stelle ausgespuckt, wie auf der anderen Map. Das wäre im Falle von "North" dann ganz oben. Aber logischerweise kommst du von unten. Also müssen wir korrigieren.
      -> Im Falle von North sind das +14
      Wieso?
      Das lässt sich am Besten an einem Beispiel erklären. Deine Hauptmap hat eine Größe von 20x15 Felder.
      Gehen wir mal davon aus, du willst zu North. Wenn du ganz oben deine Koordinaten speicherst, bekommst du 0 x 0 bis 19 x 0
      Die erste Zahl ist in diesem Falle stimmig (soweit die beiden Maps genau Ecke auf Ecke liegen, sonst müsstest du es anpassen), das ist die X-Achse (von links nach rechts).
      Die zweite Zahl ist die Y-Achse (oben nach Unten)- und da wir wollen, dass der Player auf North ganz unten auftaucht, müssen wir schauen, was bei North ganz unten für eine Y-Koordinate ist.
      14. Wir haben also nun einen richtigen X-Wert und einen Y-Wert von 0. Jetzt muss also die Variable, die Player-Y speichert, angepasst werden. In diesem Falle mit +14.
      Vorsicht! Die Zahl, mit der Angepasst werden muss, ändert sich von Map zu Map. Genauso wie die ID. Bei South musst du nämlich -14 rechnen, weil du hier 0 x 14 bis 19 x 14 bekommst. Hier musst du dafür Sorgen, dass die Y-Variable 0 ergibt, damit der Player auf der Map South ganz oben ankommt. Nach West und East musst du nicht den Y-Wert anpassen (denn dieser Stimmt ja, soweit die Ecken deiner Maps aufeinanderliegen), sondern den X-Wert.
      Das klingt jetzt kompliziert, wird aber einfacher, je öfter man es macht.

    • Wait
      Das ist dazu da, damit der Player den einen Schritt, den er auf den Rand macht, noch ausführt und alle Berechnungen genug Zeit haben (dafür würde 1 Frames reichen).

    • Teleport
      Transfer Player und die Variablen einstellen, die du mühsam ausgerechnet hast ;)


    Damit bist du nun am Rand automatisch teleportiert worden. Egal wie lang der Rand ist, hast du die Berechnung einmal gemacht, gilt sie (und das definitiv richtig) für den ganzen Rand!



Und vergiss die anderen beiden Events.
Ich weiß nicht, was ich mir dabei gedacht habe, in meinem verqueren Hirn XD

Ich habs dir nochmal angehangen, vereinfacht und immer noch funktionierend ;D


Aber wahlweise kannst du dir auch gerne dieses Script hier zu eigen machen:
Continous Map
Damit sparst du dir alle Rechnerei und verbindest die Maps automatisch ;D
Über Hindernisse fliegst du dann einfach hinweg und sparst dir auch Teleportevents. Playm hat mir das Script vor wenigen Tagen erst gezeigt :3


Viel Spaß!


Josey~
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      :hourglass: Story: 60%
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
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      Gut Ding...
    • Pokemon EV
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
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      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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7

Montag, 15. September 2014, 01:19

suuuupeeer!!!! herzlichsten dank :)
Still the most beautiful flower ✿
I'm a princess cause my father is king in heaven <3

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