Blitz 2

Krieger

  • »Blitz 2« ist der Autor dieses Themas

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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1

Sonntag, 14. Juli 2013, 21:53

Loading Screen Funktioniert Nicht

Hallo,
Wie schon der Titel Sagt funktioniert der Loading Screen script nicht.
Ich habe wie verlangt die Bilder unter Graphics/Parallax/BACKGROUNDS.
Aber irgendwie werden die Bilder nicht angezeigt.

Hier gibt es das Script:
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Ruby Quellcode

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# RGSS2 Load Screen
# author: new
 
module NEW
  module LOAD_SCREEN
    # image must be placed in Graphics/Parallaxes folder
    # background[0] will not be used leave blank
    # place image names in this array
    BACKGROUNDS = [
    "","tips_01","tips_02","tips_03","tips_04","tips_05","tips_06","tips_07",
    ]
    # wait frames
    LS_TIME = 120
    # variable ID used
    # set variable ID value to 0 to disable image display
    LS_VAR = 1
  end
end  
 
# DO NOT MODIFY BEYOND THIS LINE
 
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Transfer  Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_transfer_player
    return unless $game_player.transfer?
    fade = (Graphics.brightness > 0)
    create_load_screen if use_loadscreen?
    fadeout(30) if fade
    @spriteset.dispose              # Dispose of sprite set
    $game_player.perform_transfer   # Execute player transfer
    dispose_load_screen if use_loadscreen?
    $game_map.autoplay              # Automatically switch BGM and BGS
    $game_map.update
    Graphics.wait(15)
    @spriteset = Spriteset_Map.new  # Recreate sprite set
    fadein(30) if fade
    Input.update
  end
 
  def create_load_screen
    RPG::BGM.stop
    RPG::BGS.stop    
    RPG::ME.stop    
    RPG::SE.stop        
    n = $game_variables[NEW::LOAD_SCREEN::LS_VAR]
    @loadscreen_sprite = Sprite.new
    @loadscreen_sprite.bitmap = Cache.parallax(NEW::LOAD_SCREEN::BACKGROUNDS[n])
    @loadscreen_sprite.z = 999    
    Graphics.wait(NEW::LOAD_SCREEN::LS_TIME)
  end  
 
  def dispose_load_screen
    @loadscreen_sprite.dispose
  end
 
  def use_loadscreen?
    return true if $game_variables[NEW::LOAD_SCREEN::LS_VAR] != 0
  end  
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Ich hoffe ihr könnt mir helfen.


LG Blitz 2 :D
:hi:

Gmork

Krieger

Motto: Wer nur in die Fußstapfen anderer tritt, hinterlässt keine bleibenden Eindrücke.

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2

Sonntag, 14. Juli 2013, 22:05

Hi Blitz2,

könntest du bitte entweder die Bilder hochladen oder ein paar Platzhalter o. ä. damit ich es testen und checken kann
oder ein Testprojekt?

LG Gmork
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  • Mein Projekt(1.Demo):block:

    Ich arbeite zur Zeit an der Demo meines Projektes "Mosferia".
    Geplant als Erscheinungstermin ist der November 2013.

    Bisher könnt ihr nur einen nicht mehr aktuellen Screen zum Projekt in
    meinem Profil bewundern, aber demnächst werde ich weiteres präsentieren.
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    Der Ersteller der ursprünglichen Zeichnung meines aktuellen Avatars:
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Blitz 2

Krieger

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3

Sonntag, 14. Juli 2013, 22:21

Jo Klar ein Test Projekt ist angehängt.
»Blitz 2« hat folgende Datei angehängt:
  • Project3.exe (36,05 MB - 5 mal heruntergeladen - zuletzt: 21. September 2014, 20:11)
:hi:

Gmork

Krieger

Motto: Wer nur in die Fußstapfen anderer tritt, hinterlässt keine bleibenden Eindrücke.

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4

Montag, 15. Juli 2013, 00:33

Hier die überarbeitete Fassung:
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#--------------------------------------------------------------------------
# * RGSS2 Load Screen
#----------------------------------------------------------------------------
# Autor: new
# Add-on/Übersetzung: Gmork
 
module NEW
  module LOAD_SCREEN
 
  #--------------------------------------------------------------------------
    # Alle Bilder müssen im Projektordner unter "System" im
    # Ordner "Parallaxes" gespeichert werden.
    # Pfad: "Projekt/Graphics/Parallaxes"
    # Die Namen der Bilder werden in BACKGROUNDS dargestellt.
    # Beispiel:
    # "tips_01" beschreibt das Bild "tips_01.png" im
    # angegebenen Pfad.
    BACKGROUNDS = [
    "",
    "tips_01",
    "tips_02",
    "tips_03",
    "tips_04",
    "tips_05",
    "tips_06",
    "tips_07"
    ]
    # Bild hinzufügen:
    # Ein Komma hinter den letzten Bildnamen setzen und eine
    # Zeile darunter in Anführungszeichen den Bildnamen schreiben.
  #--------------------------------------------------------------------------
 
    # LS_TIME beschreibt die Zeit in Frames, die das Ladebild angezeigt wird.
    LS_TIME = 120
  #--------------------------------------------------------------------------
 
    # LS_VAR beschreibt dir ID der Variable, welche den aktuellen
    # Tipp beinhaltet.
    # Beispiel: Die VariablenID ist gleich 1. Nun kannst du per 
    # Eventcommand die Variable auf 3 setzen. Folglich wird
    # das Bild Nr.3 (hier "tips_03.png") angezeigt.
    LS_VAR = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
 
    # Wenn jedes Mal ein zufälliges nicht leeres Bild angezeigt werden soll,
    # setze folgenden Wert auf "true":
    LS_ZUFALLSBILD = false
  #--------------------------------------------------------------------------
 
    # Wenn die Musik weiterlaufen sollen während des Ladescreens, dann
    # setze folgenden Boolean auf "false":
    LS_STOP_MUSIC = false
 
  end
end  
 
# ÄNDERE NICHTS AB DIESER LINIE
  #--------------------------------------------------------------------------
 
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Transfer  Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_transfer_player
    return unless $game_player.transfer?
    fade = (Graphics.brightness > 0)
    create_load_screen if use_loadscreen?
    fadeout(30) if fade
    @spriteset.dispose              # Dispose of sprite set
    $game_player.perform_transfer   # Execute player transfer
    dispose_load_screen if use_loadscreen?
    $game_map.autoplay              # Automatically switch BGM and BGS
    $game_map.update
    Graphics.wait(15)
    @spriteset = Spriteset_Map.new  # Recreate sprite set
    fadein(30) if fade
    Input.update
  end
 
  def create_load_screen
    if NEW::LOAD_SCREEN::LS_STOP_MUSIC
      RPG::BGS.fade(1000)
      RPG::BGM.fade(1000)
      RPG::ME.fade(1000)     
      RPG::SE.stop  
    end
    if NEW::LOAD_SCREEN::LS_ZUFALLSBILD
      n=rand(NEW::LOAD_SCREEN::BACKGROUNDS.length-2)+1
    else
      n = $game_variables[NEW::LOAD_SCREEN::LS_VAR]
    end
    @loadscreen_sprite = Sprite.new
    @loadscreen_sprite.bitmap = Cache.parallax(NEW::LOAD_SCREEN::BACKGROUNDS[n])
    @loadscreen_sprite.z = 999  
    i = 0
    while i < 255 do
      @loadscreen_sprite.opacity = i
      Graphics.wait(1)
      i = i + 10
    end
    @loadscreen_sprite.opacity = 255
    Graphics.update
    Graphics.wait(NEW::LOAD_SCREEN::LS_TIME)
  end  
 
  def dispose_load_screen
    @loadscreen_sprite.dispose
  end
 
  def use_loadscreen?
    return true if not NEW::LOAD_SCREEN::LS_ZUFALLSBILD
    return true if $game_variables[NEW::LOAD_SCREEN::LS_VAR] != 0
  end  
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Ich habe mir die Freiheit genommen zwei Funktionen hinzuzufügen und die Sache mit dem Soundstoppen schöner zu gestalten.
Das Skript ist jetzt auf deutsch übersetzt. Der genannte "BACKGROUNDS"-Ordner war allerdings weder beschrieben noch
erforderlich. Viel Spaß damit. ;) Bei Wünschen kannst du dich einfach melden,

LG Gmork
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5

Montag, 15. Juli 2013, 14:16

Also muss ich in dem Event bei dem ich die Map wechsel ein Comment mit der jeweiligen ID hinzufügen ?


LG Blitz 2 :D
:hi:

Gmork

Krieger

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6

Montag, 15. Juli 2013, 16:04

Was? Nein.
Das läuft nicht per Map, sondern per Inhalt der angegebenen Variable.
Wenn du Variable 1 zB = 2 setzt, so wird beim Ladescreen das zweite
nichtleere Bild angezeigt. ;)

LG Gmork
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Montag, 15. Juli 2013, 18:11

Und wenn ich jetzt auf Zufallsbild "true" setze muss dann die Variable bei dem davor 0 sein oder ist das egal?


LG Blitz 2 :D
:hi:

Gmork

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8

Montag, 15. Juli 2013, 18:14

Dann ist das egal.

LG Gmork
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Montag, 15. Juli 2013, 18:18

Ok danke, dann wären meine Fragen fürs erste geklärt.
Danke das du dir die Zeit genommen hast ;)


LG Blitz 2 :D
:hi:

Gmork

Krieger

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Montag, 15. Juli 2013, 19:11

Kein Problem. ;)

Eine Anmerkung noch: Auch wenn du auf Zufall einstellst, solltest du für " LS_VAR" nicht 0 angeben. Das würde zu einem
Fehler führen.
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Montag, 15. Juli 2013, 19:13

Oh, Ok
Danke für den Hinweis, ich hätte sonst bestimmt wieder nen Problem gehabt ^^


LG Blitz 2 :D
:hi:

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