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Shabraxxx

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1

Mittwoch, 3. Juli 2013, 16:07

[RMXP-Script] Unendliche viele Layer, Parallax mapping + Helper 1.1.1 + Dynamik-Demo

Hallo liebe Community.

Nach gründlichem Beschau der Script-DB und Suchfunktion habe ich bemerkt, dass hier offenbar noch niemand den "Unlimited Graphically Layered Maps"-Script von PK8 aus dem rpgmakerweb.com-Forum verlinkt und/oder angesprochen hat - zu Unrecht.

Es handelt sich dabei um einen hochgradig edlen, schnellen und relativ neuen (Mai 2012) Script für den RMXP, der es - wie der Titel vermuten lässt - erlaubt, über den Scripteditor unbegrenzt viele Tiles aus dem aktuellen Tileset, einem beliebigen Tileset der Database (inklusive RTP), beliebige Pictures aus der Database oder einen String an einer beliebige Koordinate (x,y und z) der Map darzustellen - mit lächerlich vielen Zusatzoptionen.

So kann unter Anderem der Farbton, die Größe, der Rotationswinkel (!), die Scrollgeschwindigkeit (=> unglaublich simples Parallaxing) oder der Alphawert des Tiles individuell angegeben werden - eine (meines Erachtens) immense Steigerung der graphischen Fähigkeiten des Makers.

Hier ist der ursprüngliche Thread (englisch) inklusive dem Downloadlink und einem Ingame-Screenshot. Eine äußerst ausführliche (englische) Gebrauchsanweisung steht im Header des Scripts (eventuell werde ich nach Absprache mit PK8 eine Version mit deutschem Text anfertigen, falls gewünscht - aber eigentlich sollte es mit Basiskenntnissen verständlich sein).


Warum nun dieses Thema? Erstens möchte ich - wie bereits erwähnt - den (vermeintlich) unbekannten Script ein wenig unter die Leute bringen, zweitens habe ich ein kleines Tool (naja, Töölchen) für exakt diesen Script geschrieben, mit dem ausgeklügelten Namen "Unlimited layers helper".

Warum nun dieses Tool? Der Script nummeriert die Tiles zeilenweise von links nach rechts, d.h. die obere linke Ecke eines Tilesets hat die Tile-ID 0, dann gehts nach rechts bis zur Tile-ID 7, dann wieder an den Anfang der Zeile darunter, mit der Tile-ID 8 und so weiter und so fort.
Da es im Normalbetrieb relativ mühsam ist, sich genau die ID des Tiles, das man verwenden möchte, auszurechnen, gibt es dafür dieses Programm. Einfach das gewünschte Tileset laden, mit der Maus auf das gewünschte Tile zeigen, und man hat die ID, die der Script benutzt. Scrollen funktioniert via Mausrad.
Zusätzlich kann man noch die tatsächliche Koordinate des Tiles (also Maker-X/Y mal 32) ausrechnen lassen - ab 32*13 oder dergleichen wird das im Kopf langwierig (zumindest bei mir - könnte auch das Alter sein).

In der Version 1.1 existiert nun auch ein durch Linksklick erreichbarer Edit-Modus, in dem man (ebenfalls mit Hilfe des Mausrades) die neun sinnigsten Zusatz-Attribute des Tiles (Winkel, Blending, Buschhöhe, Farbton, Horizontalspiegelung, Alphawert, Größe, Scrollformel(n), Z-Koordinate) festlegen und in einer Echtzeitvorschau begutachten kann - und sich danach (extra für Code-Muffel) in einem "Dump to clipboard"-Dialog den fertigen String direkt mit allen nötigen Klammern, Zuweisungsoperatoren, Map-IDs etc. in die Zwischenablage kopieren kann - Strg+V an der richtigen Stellen im Scripteditor des RMXP ist dann die einzige Berührung mit dem Code.
Da ich für die Hue-Methode einen sperrigen CPU-Fresser benutze, muss nach einer Änderung dieses Wertes neu gerendert werden - einfach mit der linken Maustaste auf HUE klicken, den Rest erledigt die Maschine. Die Scrollformeln werden nach einem Linksklick auf den Punkt SCROLL FORMULAS per Tastatur eingegeben (Kommazahlen sind möglich).

Version 1.1.1 enthält ausschließlich Bugfixes der Version 1.1.

Version 1.1.2 enthält ebenfalls Bugfixes und eine leichte Variation des Cracktros.

Drei bemerkenswert aussagekräftiger Screenshots (meines ebenfalls englischsprachigen Helpers):

Bild~><~Bild~><~Bild

Anzumerken ist, dass das Hauptaugenmerk dieses Threads auf der Verbreitung dieses wunderbaren Scripts liegt. Der Helper ist semischnell dahingeschludert und schneidet (momentan) Tilesets nach Überschreiten der maximalen Texturauflösung eurer Grafikkarte (je nach Modell 4096px, 8192px, 16384px, ...) einfach ab - das RTP ist aber auf jeden Fall drin. Also geht bitte nicht zu hart damit ins Gericht.
Ich hab das Ding hauptsächlich für mich geschrieben, fands ganz nützlich, hab ein Pseudocracktro drangeklatsch und "präsentiere" es jetzt als Bonus zum Script.

Für Fragen (ich benutze den Script schon länger) und Kritik (zum Tool) bin ich selbstverständlich offen.


So, und jetzt viel Spaß mit den neuen Freiheiten, die euch der ehrenwerte "Unlimited Graphically Layered Maps"-Script bietet! ;)


Gruß, Shabz



P.S.: In dem Archiv ist zusätzlich eine sehr kleine und bewusst simple RGSS-Demo, die die Möglichkeit des dynamischen Mappings grob anschneidet.

Bild
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“

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2

Mittwoch, 3. Juli 2013, 16:13

Also danke erstmals für den Hinweis zum Script. Ich bin sicher, das ist für den Ein oder Anderen durchaus nützlich :D
Mir haben 3 Layer bislang immer gereicht und ich bin nicht ganz sicher, ob sich der ganze Aufwand, welcher hier betrieben werden muss um zu Mappen, lohnt, nur um Zugriff auf mehr als 3 Layer zu haben :)

Anyway, weshalb genau ist dieser Screenshot aussagekräftig? Vermutlich habe ich das System noch nicht ganz verstanden :/ (habs auch nicht 100% durchgelesen ^^)
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Shabraxxx

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3

Mittwoch, 3. Juli 2013, 23:12

Hallo Simon,

der bemerkenswert aussagekräftige Screenshot ist aus dem Helper, meinem kleinen Tool, und soll ausschließlich auf dessen Nichtigkeit und Simplizität hinweisen.

So kompliziert und aufwändig ist es eigentlich nicht, wenn man mal drin ist.
Es eröffnet einem einfach viele neue Möglichkeiten, kleine und kleinste Tweaks an einer Map vorzunehmen. Zusätzlich kann man durch die Verwendung von rand()-Befehlen in den Tile-Parametern sogar eine dynamische Spielwelt erzeugen - für jeden Spieler sieht die Map ein bisschen anders aus, hat der Busch eine leicht abweichende Farbe, steht der Stuhl etwas weiter rechts et cetera et cetera - für mich als detailverliebten Mapper eine wundervolles Add-On - auch wenn es wahrscheinlich keiner der Spieler bemerken wird. ;)
Und für scrollende Parallaxen ist der Script ohnehin perfekt, hauptsächlich, weil er im Gegensatz zu anderen Multipanoramascripts o.Ä. fürchterlich ressourcenschonend ist.

Gruß, Shabz
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Shabraxxx« (31. Oktober 2013, 00:43)


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4

Donnerstag, 4. Juli 2013, 10:12

der bemerkenswert aussagekräftige Screenshot ist aus dem Helper, meinem kleinen Tool, und soll ausschließlich auf dessen Nichtigkeit und Simplizität hinweisen.
Aha! Also es berechnet die Position des Tiles - alles klar.

Wollte ja nicht den Nutzen deines Helfers anzweifeln, war mir nur erst nicht klar, ob das auch der richtige Screenshot ist :D

Ja, ich würde natürlich auch nicht nein sagen, hätte ich mehr als 3 Layer zur Verfügung. Ich war nur der Meinung, dass sich der Aufwand, das ganze mit Code-Befehlen anzugeben, zu aufwendig ist, nur um die Map komplexer zu gestalten. Aber da kommt natürlich auch meine Code-Phobie ins Spiel, ich mag halt keinen Code :P

Wieauchimmer, sicherlich ein schönes Script und ein nützliches Tool dazu :)

Simon
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Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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5

Freitag, 5. Juli 2013, 17:25

Oha, von den Script habe ich tasächlich noch nie gehört, aber es klingt auf jeden Fall sehr interessant und ich werde es mir wohl auch gleich ansehen.
So ein Nummernfinder ist in dem Fall wirklich ein extrem nützliches Tool, auf jeden Fall sicherer und schneller als einzeln nachrechnen oder gar zählen^^

Shabraxxx

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6

Montag, 8. Juli 2013, 16:23

Danke an Simon und Avery für das Lob (?)!

In der Version 1.1 des Helpers ist die Nützlichkeit nun um den Faktor 2,7 erhöht!
Editormodus für Echtzeitvorschau und maschinelle Arbeit für Code-Phobiker.


Gruß, Shabz
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7

Montag, 8. Juli 2013, 17:27

;______;
Shabraxxx...
Ich habe mich doch schon vom RMXP getrennt, einfach schon wegen der Begründung, dass ich mich grafisch eingegrenzt fühle.
Und dann führst du mich so in Versuchung...

Nah, aber Spaß bei Seite.
Das sieht wirklich supernützlich aus!
Gute Arbeit von euch beiden, das habt ihr wirklich toll gemacht~

- En.

Shabraxxx

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8

Montag, 8. Juli 2013, 22:18

Vielen Dank, Ryouko(?)! Vielleicht gelingt es ja , dich zurück in die Gefilde des RMXP führen. ;)

Allerdings klingt dein Post so, als hätten PK8 und meine Wenigkeit zusammen an diesen Dingen gearbeitet - was (ausdürcklich [sic!]) nicht der Fall ist.
Zuerst war PK8s wundervoller Script da, dann mein Tool. Letzters vollkommen unabhängig von Ersterem und ungemein unauthorisiert - PK8 weiß bisher nichtmal etwas von diesem Programm.

Gruß, Shabz
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9

Montag, 8. Juli 2013, 23:55

Ryouko, ja. ;>


Nah, das habe ich schon verstanden - was nichts daran ändert, dass ihr das beide fein gemacht habt. ;P
Warum weiß er da eigentlich nichts von? =o
(Es klingt so nützlich~)

- En.

Shabraxxx

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10

Mittwoch, 10. Juli 2013, 07:41

Ich war bisher schlicht zu faul, mich irgendwo anzumelden, um ihn zu kontaktieren - und bis gestern Abend war der Helper auch noch nicht der Rede wert (ob er das jetzt ist, sei dahingestellt).

Momentan gibt es im Übrigen die Version 1.1.1 mit Bugfixes der Vorherigen.

Wie auch immer - vielen Dank für das Lob, Endorphin!
Es drängt sich der Verdacht auf, ich sei längere Zeit nicht mehr hier gewesen...

Gruß, Shabz/Kopper
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Lucy Fox

Zee Captain

Motto: Dreams shed light on the dim places where reason itself has yet to voyage.

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11

Mittwoch, 10. Juli 2013, 11:39

*.*
Cooles Teil. Leider hab ich einige Tilesets, die zu grß dafür sind :(
Sonst würd ich ihn gerne mal testen :3
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Shabraxxx

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12

Montag, 22. Juli 2013, 16:19

Hallo Lucy,

probier ihn doch einfach mal aus! Dass das Programm bei großen Tilesets Fehler ausspuckt, war etwas irreführend formuliert.
Der Helper lädt das Tileset (bisher) als exakt eine Textur (und nicht in mehreren Teilstücken, was immens cleverer wäre), und die maximale Kantenlänge einer einzelnen Textur wird durch deine Grafikkarte bestimmt.
Auf meinem achtjährigen Anachronismus-Tower mit der zeitgemäßen Nvidia GeForce 7600 GS liegt diese bei 4096px, mein drei Jahre alter nicht minder gurkiger Laptop (ATI Mobility Radeon HD 5470) packt 16384px.
Bis zu dieser magischen Zweierpotgrenze läuft der Helper auch einwandfrei, dann schneidet er das Tileset einfach ab. Wenn man den RMXP nebenan ebenfalls offen hat, kann man die Tile-ID mit ein wenig Hirnschmalz noch erahnen, der Editor-Modus allerdings versagt dann vollends seinen Dienst.

All das gilt natürlich ausschließlich für mein kleines Tool, der ihm zugrunde liegende Script hat diesbezüglich überhaupt keine Einschränkungen - und man muss ja nicht beides verwenden.
;)

Gruß, Shabz/Kopper


P.S.: Jetzt gibt es auch eine simple Demo für dynamisches Mapping.


P.P.S.: Nun endlich auch für Nicht-Forenuser: u.l.h. & Dynamikdemo
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“

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