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Mittwoch, 16. Mai 2012, 21:45

Weg zu einer atmosphärischen Map

Vorwort:

Willkommen zu meinem umfangreichen Mappingtutorial. Dieses Tutorial habe ich bereits hier in der Scientia veröffemtlicht. Trotzdem präsentiere ich es such hier im Studio, damit ich mal direkt Feedback bekommen kann und dass dem Tutorial vielleicht mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird. Das Tutorial beschreibt ausserdem anfängerfreundlich, wie man anfängt, Tilesets zu editieren (zusammenzufügen).
Nicht selten sieht man junge motivierte Makerer, die begeistert anfangen, mit dem Maker herum zu experimentieren und ihr kleines Projekt direkt im Studio präsentieren. Leider scheitern diese Projekte jedoch häufig an mangelhaften und/oder langweiligen Maps. Dieses Tutorial soll die einzelnen Schritte vom leeren Mapeditor bis hin zur fertigen, atmosphärischen Map erläutern. Da ich nicht nur Anfänger, sondern auch jene, die schon mehr Erfahrung mit dem Mapping gemacht haben, ansprechen möchte, habe ich mich dazu entschlossen, auch auf die Grundlagen des Editierens einzugehen.
Tileset:

  • I. Tileset zusammenschneiden

    Die Voraussetzungen für das Editieren sind u.a. ein Grafikprogramm mit Ebenenfunktion, wie z.B. Gimp oder Photoshop. Ich besitze Photoshop nicht, deshalb zeige ich euch anhand des freeware Grafikprogramms Gimp, wie man ein Tileset verbessert. Zuerst öffnen wir Gimp. Bei mir sieht das ganze jetzt so aus.
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    Wir ziehen nun unser Tileset hinein. Das Tileset, welches wir heute bearbeiten und nutzen werden, ist das Höhlentempel Tileset von Panda. Das sollte jetzt folgendermaßen aussehen:
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    Ihr könnt beispielsweise vom standard RTP, von der Ressourcen Datenbank oder von dem Unterforum „Biete Ressourcen“ Tilesets holen. Gute Ressourcenthreads im RPG Studio sind unter anderem: „Wolfis Ressourcen“, „Lunes Allerlei“, "Avys Kram“ und „Twilights Zeug“. Natürlich gibt es noch viele andere gute Ecken, wo ihr euch Ressourcen holen könnt. Allerdings müsst ihr beim Verwenden von Ressourcen auf die Urheber achten. Notiert euch am besten immer gleich den Namen des Ressourcenerstellers. Um die Ressourcen dem Tileset hinzuzufügen, kopieren wir zuerst einmal das Tileset, gehen oben rechts auf „Datei“ und wählen „Neu“ aus. Die Standard Breite für Tilesets, 256, lassen wir so. Wir verändern lediglich die Höhe. Ich werde hier 2500 Pixel verwenden. Jetzt haben wir schon ein ganz schönes Stück Freiraum, wo wir die nötigen Ressourcen einfügen können. Um die Tiles genau in unser Tileset einfügen zu können, gehen wir oben auf „Ansicht“ und wählen jetzt „Raster anzeigen“ aus. Wir sehen, das Raster ist noch sehr klein. Um das Raster zu verändern, müssen wir unter dem Punkt „Bild“ die Auswahlmöglichkeit „Raster konfigurieren“ anklicken. Die Standard Breite und Höhle des Rasters beträgt 10x10 Pixel. Da ein Tile 32x32 Pixel breit und hoch ist, schreiben wir natürlich 32 und 32 unter „Abstand“ hin.
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    Ihr könnt an den rot umrandeten Steinen jetzt schön sehen, dass ein Tile perfekt in ein Raster passt. Ich zeige euch jetzt an einem Beispiel, wie ihr Tiles von anderen Tilesets in das Höhlentempel Tileset importiert. Ich habe irgendein Tileset genommen und es einfach in unser Tileset eingefügt. Dann habe ich mir nur die Kristalle ausgeschnitten und diese in unser Tileset gesetzt.
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    Jetzt könnt ihr selbst entscheiden, welche Ressourcen ihr in euer Tileset setzt. Ich habe nun noch passende Tilesetressourcen von Avery erhalten, die sie extra für dieses Tutorial gepixelt hat. Nochmal einen herzlichen Dank. Unser Tileset ist jetzt soweit fertig und wir können es nun speichern.Speichert es in einem beliebigen Projekt in den Ordner „Graphics“ ---> „Tileset“ Das war nun der 1. Teil des Tutorials, wie man das Tileset zusammenschneidet.
  • II. Tileseteinstellungen

    Nun versuchen wir uns an den Tileseteinstellungen. Die Tileseteinstellungen beinhalten u.a. die Passierbarkeit und die Priorität der Tiles. Da ich die Einstellungen des eigentlichen Tilesets schon gemacht habe, werde ich mit euch nur unsere neuen Edits richtig einstellen. Öffnet die Datenbank in eurem Maker und geht auf den Punkt „Tileset“. Unten links findet ihr den Punkt „Change Maximum“. Wählt nun „51“ aus. 1 Tileset mehr als normalerweise. Bei „Tileset Graphic“ wählt ihr den Höhlentempel aus. Wir stellen nun die markierten Tiles richtig ein.
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    Ihr seht auf den Edits lauter Kreise. Ein Kreis auf eurem Tile bedeutet, dass es passierbar ist, ein mit einem Kreuz markierten Tile dagegen ist unpassierbar. Wir widmen unsere Aufmerksamkeit zuerst den beiden Tiles oben rechts. Stellt euch vor, ihr bewegt euren Helden auf der Map auf die beiden Gegenstände zu. Wo soll der Held nicht langlaufen können? Klar, auf den jeweils unteren Teil, in diesem Fall der Sockel, der beiden Gegenstände. Das stellen wir also ein. So sieht es nun richtig aus. Doch sagt ihr sicher, dass der Held nicht auf die beiden oberen Tiles draufspazieren kann.
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    Er marschiert nämlich unter diesen durch. Das können wir über den Punkt „Priority“ einstellen. Man kann von 0 bis 5 einstellen. Ein Tile mit einer höheren Priorität ist immer über einem mit niedrigerer Priorität sichtbar. Wenn also die Priotity eines Tiles auf 5 und die eines anderen auf 3 eingestellt ist, liegt das erste höher als das zweite. Der Spieler hat übrigens immer Priorität 0. Die beiden oberen Tiles der Gegenstände stellen wir auf 1.
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    Ich hoffe, bei euch sieht das genauso aus. Manche Tiles sind so ausgelegt, dass man auf sie nur zur Hälfte draufgehen kann. Um das einzustellen geht ihr auf den Punkt „Passage (4 dir)“. Punkte kennzeichnen eine Richtung, aus der man dieses Tile nicht betreten kann, und über die man es auch nicht verlassen kann. Pfeile dagegen umgekehrt.
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  • III. Mapeinstellungen

    JUHU! Wir haben nun das Tileset zusammengeschnitten und im Maker eingestellt. Wir müssen nur noch die Mapeinstellungen machen, um loszulegen mit dem Mapping. Die Mapeinstellungen sind eigentlich eine ganz einfache und harmlose Sache. Einfach Rechtsklick auf eine Map und wählt „New Map“ aus. Ihr könnt die Map benennen wie ihr wollt. Ich nenne sie „Höhlentempel“. Die Mapgröße wird auf 30x30 Tiles eingestellt.
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    Jetzt sind wir mit den Vorbereitungen fertig und widmen uns dem Haupteil des Tutorials. Dem Mapping!


Mapping:

  • IV. Grundriss der Map

    Hier ist erstmal mein komplettes Tileset, welches ich noch editiert habe. Vielen Dank nochmal an Avery für die Übergänge und die Autotiles.
    - Tileset
    - Autotile 1
    - Autotile 2
    - Autotile 3
    - Autotile 4
    - Autotile 5
    - Autotile 6
    Nun beginnen wir mit der Form der Map. Wir fangen an den Boden zu legen. Mein Grundriss sieht so aus.
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    Daran werden wir uns ein bisschen orientieren, wie die Map später aussehen soll. Unser nächster Schritt werden die Wände sein. Sie dienen dazu, die Map in „Form“ zu halten.
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    Ihr könnt hier schön den Unterschied zwischen gerade und ungeraden Wänden erkennen. Achtet daher immer darauf, dass die Wände nicht zu lang werde. Benutzt daher immer noch ein paar Ecken und Kanten, um die Map nicht so langweilig werden zu lassen. Ich habe jetzt die Wände in einer Höhe von 4 Tiles erstellt. Dabei habe ich manchmal Höhlenwände und manchmal Steinwände benutzt. Die Höhle hat zwar schon eine Form aber leider fehlen die Kanten.
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    Diese platzieren wir nun an die Ecken der Wände.
    BildBild
    Das müsste dann bei euch so aussehen. Die Ecken zu platzieren, könnte (wenn die Map gross ist) ziemlich aufwendig sein.
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    Aber jetzt haben wir eine recht ordentliche Grundmap geschaffen. Allerdings fehlen dieser noch entscheidene Punkte.
  • V. Abwechslung in den Wänden

    Das ist ein Punkt, den ich bei vielen Makerern vermisse. Realistische Wände müssen Abstufungen haben. Dabei muss aber beachtet werden, dass man stets das Verhältnis zwischen den Wänden im Auge behalten muss. Ihr seht, dass die Steinwand genauso hoch ist, wie die Höhlenwand INSGESAMT.
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    Nach diesem Schema gehen wir auch mit den anderen Wänden vor. Leider hatte ich anfangs nicht soviel Platz frei gelassen, ansonsten wäre die Höhle jetzt nicht so eng. Bei mir hat es auch lange Zeit gedauert, bis ich endlich abwechslungsreiche Wände mit verschiedenen Abstufungen gesetzt habe. Beachtet ausserdem, dass ihr nur Abstufungen bei den Höhlenwänden und nicht bei den Steinwänden baut. Denn die Steinwänden wurden von Menschen gebaut, während die Höhlenwände natürlich entstanden sind und deshalb realistisch aussehen sollen, was zugegebener Maßen bei dem RPG Maker nicht einfach umzusetzen ist.
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  • VI. Bodentexturen

    Aber was macht eine realistische Höhle aus? Richtig: Verschiedene Böden. Bodentexturen. Benutzt dazu die Autotiles, die sich im Tileset ganz oben befinden. Da gibt es Steinböden, dunklere Erde, hellere Erde.... Achtet allerdings darauf, dass die Böden NIE vollkommen symmetrisch liegen. Ich habe euch zur Veranschaulichung einfach mal ein Beispiel gemappt. Die Map ist nicht schön, erfüllt aber ihren Zweck. Die Autotiles in der linken Höhle sind sehr rechteckig und sehen total unnatürlich aus. Wenn der Spieler eine solche Verwendung der Bodentexturen sieht, verliert er höchstwahrscheinlich die Lust, das Spiel noch weiter zu spielen. Auf der rechten Seite sehen die Bodentexturen realistisch angeordnet aus.
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  • VII. Dekoration

    Ein wichtiger Schritt, den ich jetzt beschreiben möchte, ist die Dekoration. Und zwar füllen wir die Map mit allem, was uns zur Verfügung steht. Sei es Steine, Kristalle, Felsen oder Dreck. Wie man bemerkt, bin ich ein grosser Fan von kleinen Steinchen. Sie sind vor allem gut geeignet, die Map zu füllen.
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    Wir dekorieren unsere Map jetzt mit lauter Gegenständen.
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    Jetzt sieht unsere Map doch ganz ansehnlich aus. Laufen wir allerdings durch die Map, können wir leider keine Atmosphäre bemerken.
  • VIII. Atmosphäre

    Es gibt tausende Wege zu einer atmosphärischen Map. Der wichtigste Schritt ist meiner Meinung nach der Eventbefehl „Change Screen Color Tone“ und der Befehl „Change Map Settings Fog“. Die beiden Befehle sind auf der 2. Event Seite. Ich gebe euch nun wieder einmal ein Beispiel mit auf den Weg, wie ihr eine Höhle färben könnt.
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    Die Screen Color Einstellungen sind: Rot: -37 Grün: -37 Blau: -37 Grün: -102

    Die Zeit stellt ihr auf 0 Frames. Wenn ihr sie wie im Standard auf 20 Frames einstellt dauert es ungefähr eine Sekunde lang, bis die Map auf die gewpnschte Färbung springt.

    Jetzt ändern wir die Fog Graphic. Wählt „005-Sandstorm01“ aus. Die Opacity stellt ihr auf 70 und Blending auf „Sub“. Noch etwas: Das Event müsst ihr auf „Parralel Process“ stellen.
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    Testet ihr nun eure Map, sieht das Ganze recht schön allerdings ein bisschen düster aus Was fehlt also und bringt ein bisschen Licht ins Spiel? Natürlich, Fackeln und Feuer. Ihr könnt nun eure Charaktergrafik „Fackel“ oder auch einen „Ständer“ auswählen. Wichtig ist, dass ihr diese Charaktergrafik benutzt: Es gibt natürlich noch einen Haufen andere aber mit diesem Licht Charset habe ich bisher die beste Erfahrung gemacht.
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    Ich habe die Einstellungen Opacity 90 genommen und das Blending auf „Add“ Testet wiederum eure Map und ihr könnt einen schönen Lichteffekt erkennen.
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    Der letzte Punkt sind Events. Auf einer Map dürfen Tiere meistens nicht fehlen. Nur in Innenräume sind die meisten Tiere eher ungünstig. Auch in Höhlen dürfen wir nicht allzu viele Tiere verwenden. In dieser Gegend würden sich Mäuse, Fledermäuse, Gespenster und sogar auch Zombies eignen. Die Mäuse haben die Eigenschaft, flink zu sein. Daher stellen wir ihr Geschwindigkeit auf „4“.
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    Die Zomies und Gespenster sind natürlich nicht die schnellsten Geschöpfe. Die fertige Map gefällt mir sehr gut. Spielt ihr erneut eure Map sieht es optisch zwar sehr schön aus, aber es fehlen immer noch die passenden Soundeffekten.
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    Eigentlich wollte ich in diesem Tutorial nicht allzu doll auf die passende Musik eingehen, aber das gehört auch so ein bisschen zum Thema „atmosphärische Maps“. Für die Leute, die ständig lizenzfreie Musikstücke am Suchen sind, kann ich mit gutem Gewissen „Lexi's Link Musik“ empfehlen.
  • IX. Skripte

    Der letzte Punkt ist nicht unbedingt notwendig, um atmosphärische Maps zu erzeugen aber dennoch hilfreich. Ich werde nun einige Skripts auflisten, wie euch helfen könnten die nötige Atmosphäre euren Maps einzuhauchen. Gute Skripts wären:
    - Particle System von markusmks, PinkMan und Sylver
    - Sound Effekt Script von Leif
    - Verdecken Skript von Leif
    - TBCs LightMap-Script von TheBlackCherub
    - Light Circle Script von levanan
    - Agenty Time System (ATS) von Agenty
    - Advanced Weatherscript von Ccoa
    - Events im Wasser Spiegeln von strify
  • X. Häufig gemachte Fehler

    In diesem Punkt werde ich noch einige Fehler im Umgang mit dem Mapping erklären, die häufig bei Anfängern auftauchen. Dazu habe ich eine meiner frühsten Höhlenmaps genommen:
    Punkt 1: Missachtung der Regeln
    Spoiler: Punkt 1: Missachtung der Regeln

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    Jaja... ich weiss. Es ist halt eine meiner ersten Höhlenmaps. Keiner braucht hier laut zu stöhnen, denn so haben alle Makerer angefangen. (Auch Ich)
    Wie wir auf dem ersten Blick schon erkennen können, wurde hier gegen die ungeschriebenen Regeln des Mappings verstoßen. Die Regeln sind:
    • Abwechslungsreiche Wände
    • verschiedene Bodentexturen
    • keine Linearität
    • Fülle statt Leere

    Das sind so die Punkte, nach denen ich mich beim Mapping richte. Welche Regeln bei dieser Map genau vergessen wurden, habe ich in einem 2. Screen markiert.
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    1. Die Wände sind zu gerade
    2. Die Autotiles sind zu eckig und unnatürlich gesetzt
    3. Zwei identische Objekte wurden nebeneinander platziert

    Das waren die drei großen Fehler der Map. Kommen wir nun zu Punkt 2.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

    Punkt 2: Falscher Umgang mit den Ebenen
    Spoiler: Punkt 2: Falscher Umgang mit den Ebenen

    Das ist ein Fehler, der eigentlich bei keinem Makerer auftauchen sollte. Doch ich musste heute feststellen, dass ich früher des öfteren die Ebenen falsch eingesetzt habe. Hier einmal ein Screen von der 1. Ebene:
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    Man sieht ganz klar, dass ich erstmal mit dem Boden angefangen habe. Die restlichen Wände befinden sich in der 2. Ebene. Ich erläutere jetzt noch kurz, wozu die Ebenen gut sind, bzw. wie man sie verwenden sollte.
    Ebene 1: Alle Autotiles ohne "Weißanteil" und alle Wänden
    Ebene 2: Alle Objekte mit Weißanteil (Bsp: Steine, Pflanzen), Autotiles mit Weißanteil
    Ebene 3: Tiles mit Weißanteil, die Objekte in der 2. Ebene überdecken sollen.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Schlusswort:

Ich hoffe, euch hat mein Tutorial gefallen und die meisten Maps werden in Zukunft besser aussehen. Bei Fragen und Rückmeldungen einfach melden.^^
Edit Keksmonster Ich habe jetzt die Demo der Map angehängt, damit sich jeder noch einmal den Aufbau der Map sehen kann. ;)


Edit Keksmonster Wie schauts aus? Habt ihr noch Anregungen für neue Tutorials? Schreibt es in diesen Thread.


Euer Hen
»MasterHen« hat folgende Datei angehängt:
  • Tutorial-Atmo.rar (8,36 MB - 23 mal heruntergeladen - zuletzt: 22. Juli 2017, 18:50)

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Keksmonster« (6. Februar 2013, 14:29) aus folgendem Grund: "Häufig gemachte Fehler" wurde hinzu gefügt


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Samstag, 19. Mai 2012, 00:10

Bin grad "drübergeflogen" nicht schlecht :good3:
Ist aber schon etwas spät, ich werde es mir Morgen mal genauer angucken, da ich oft Probleme mit leeren Maps habe.

-Der Chesra

EDIT: Nicht schlecht!
Was man so alles aus einem Tileset rausholen kann o.O
Habs jetzt (endlich) durchgelesen und hoffe es hilft :D
Alle Infos zu meinem aktuellen RPGMaker VX Ace-Projekt Jäger - Licht & Schatten gibt es auf meiner Homepage zu finden, sobald eine spielbare Demo released wird, wird es Projekt-Vorstellungen in allen gängigen Foren geben. Die Informationen auf der Homepage sind noch nicht final.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »chesra« (16. Juni 2013, 23:47)


Li Nan

Ankömmling

Motto: Man lernt nie aus!

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3

Samstag, 19. Mai 2012, 21:23

Ach herrje, ein Feedback zu diesem Tutorial.
Wie man an meinem Screenshot in meiner Bildergallerie sehen kann, habe ich mich genau an diesem Tutorial aus der Scentia bedient. Es hat mir sehr gut geholfen und ich finde alles schön erklärt. Auch das gleich eine Erklärung zum zusammenschneiden eines Tilesets dabei ist, hilft einem sehr weiter.
Fazit: Ein sehr hilfreiches Tutorial!
  • :quill: Meine Projekte

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    Momentan in Planungsphase: Mana Tales
    Story: :star: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    Charaktere: :star: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    Mapping: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    Scripts: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
    Artworks: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • :rmvx:

    Mapping: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
    Storywriting: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
    Scripts: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • :rmxp:

    Mapping: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
    Storywriting: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
    Scripts: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • :heart: Lieblingsspiele

    PS3: Call of Duty Black Ops: Zombie Mode, Warriors Orochi 3, Dynasty Warriors 7,
    PS2: Dark Chronicle, Final Fantasy XII, Dynasty Warriors 3-5, Samurai Warriors 1-2,
    PC: Warcraft III - Frozen Throne (DotA), League of Legends, Sims 3, Fable 1&3, Oblivion, Atlantica

4

Sonntag, 20. Mai 2012, 18:13

Hi MasterHen,

finde dein Tutorial schön gestaltet und gerade für einen Anfänger beschreibt es schön, wie man eine Höhlenmap durch ein paar Handgriffe gut gestalten kann.
Schön ist auch, dass alles mit Bildern versehen ist. Auch die Gliederung der einzelnen Unterpunkte ist dir gelungen. ^^
Vielleicht kannst du noch diese Map als Demo anhängen, damit sich jeder deine Schritte noch mal im Maker anschauen kann um es dann vollends nachvollziehen zu können. ^^
Weiter so...

LG Seedy ^^
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Das Logo ist ein Link zur Homepage von SoL, den Spielvorstellungsthread findet ihr HIER!

5

Montag, 21. Mai 2012, 13:58

Huhu
@Seedy:

Zitat

finde dein Tutorial schön gestaltet und gerade für einen Anfänger beschreibt es schön, wie man eine Höhlenmap durch ein paar Handgriffe gut gestalten kann.

Danke^^

Zitat

Vielleicht kannst du noch diese Map als Demo anhängen, damit sich jeder deine Schritte noch mal im Maker anschauen kann um es dann vollends nachvollziehen zu können. ^^

Gesagt, getan ;)
MfG MasterHen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Keksmonster« (6. Februar 2013, 14:30)


Li Nan

Ankömmling

Motto: Man lernt nie aus!

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6

Donnerstag, 24. Mai 2012, 13:14

Ich hab mir gerade mal die Demo runtergeladen und muss sagen, es wirkt richtig schön.
Eine Kleinigkeit ist mir dann doch aufgefallen. Und zwar können die Mäuse durch die Wände gehen. XD
Sprich, sie laufen auf dem schwarzen rum, was eigentlich ja nicht so sein sollte. Nur so als kleiner Hinweis.
  • :quill: Meine Projekte

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    Momentan in Planungsphase: Mana Tales
    Story: :star: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    Charaktere: :star: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    Mapping: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    Scripts: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
    Artworks: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • :rmvx:

    Mapping: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
    Storywriting: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
    Scripts: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • :rmxp:

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    PS3: Call of Duty Black Ops: Zombie Mode, Warriors Orochi 3, Dynasty Warriors 7,
    PS2: Dark Chronicle, Final Fantasy XII, Dynasty Warriors 3-5, Samurai Warriors 1-2,
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Blackstarwolf

Landsknecht

Motto: Meep die Welt an, sie meept zurück :3

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7

Mittwoch, 30. Mai 2012, 11:08

Yay ein Tut mit GIMP :3
Wirklich gut und verständlich.
Folgt noch eins mit VX oder VX Ace?

Ich fände es toll.

8

Donnerstag, 31. Mai 2012, 09:19

Was soll man dazu noch sagen? Epic Geil :) Wirklich super gemacht, man kann wirklich nachvollziehen wie die Map entstanden ist. Selten ein so gutes Tutorial gelesen.
Der Nebel und die Lichter machen echt einiges her. Ich freue mich schon auf das nächste. Du machst doch noch eins oder :) ?

9

Mittwoch, 6. Juni 2012, 08:22

Huhu

Zitat von » Li Nian«

Eine Kleinigkeit ist mir dann doch aufgefallen. Und zwar können die Mäuse durch die Wände gehen. XD
Sprich, sie laufen auf dem schwarzen rum, was eigentlich ja nicht so sein sollte.

Ich denke, damit kann man doch leben, oder? ;)

Zitat von »Blackstarwolf«

Wirklich gut und verständlich.
Folgt noch eins mit VX oder VX Ace?

Danke erstmal für dein Feedback. Nein, ich werde vermutlich kein weiteres Tutorial mit dem vx oder vx ace machen. Grund dafür sind meine mangelnden Fähigkeiten mit dem RPG Maker VX. Ausserdem ist meine Trial für den VX vor über einem halben Jahr agbelaufen. Den ace habe ich noch nicht.

Zitat von »DarkPrisma«

Was soll man dazu noch sagen? Epic Geil :) Wirklich super gemacht, man kann wirklich nachvollziehen wie die Map entstanden ist. Selten ein so gutes Tutorial gelesen.
Der Nebel und die Lichter machen echt einiges her. Ich freue mich schon auf das nächste. Du machst doch noch eins oder :) ?

Wow. Dankeschön. Ich weiss noch nicht, ob ich ein Mappingtutorial noch machen werden. Jedenfalls nicht über Höhlen. Wenn du irgendwelche Ideen für ein Mappingtutorial hast, kannst du mir das ja sagen.
MfG MasterHen

10

Sonntag, 9. Juni 2013, 15:20

Hach, wenn so doch jedes Tutorial aufgebaut wäre (:
Gut gelungen!
Ein kleiner Kritikpunkt, der mir jetzt aber schon bei so einigen Makerern aufgefallen ist:
Wieso liegen in jeder beliebigen Höhle an allen Ecken und Enden Diamanten/Kristalle rum? Ò.ô

Könntest du eventuell noch ein Waldmap-Tutorial machen? :3
Grüße, Kirin
Am Grund der Seele, in meinen Träumen
Ist Schönheit Stille, nichts als Wind in alten Bäumen.
Über den Lärm der Städte, das weite Land
Gewinnt das Lied der Blätter die Oberhand.

11

Sonntag, 16. Juni 2013, 16:51

Vielen lieben Dank für deine Kritik Kirin.

Zitat von »Kirin«

Wieso liegen in jeder beliebigen Höhle an allen Ecken und Enden Diamanten/Kristalle rum? Ò.ô
Weil's schön aussieht^^

Zitat von »Kirin«

Könntest du eventuell noch ein Waldmap-Tutorial machen? :3
Bei Zeiten, gerne. Ich werd' allerdings noch schauen, ob ich dann das Standard RTP oder erweitertes RTP nehmen werde.

Kagu-chan

Alopex Lagopus

Motto: Ich Böse, Du Teufel

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12

Sonntag, 16. Juni 2013, 22:34

Weil's schön aussieht^^

Sorry, wenn ich das so plump sage, aber das ist die schwachsinnigste Antwort die ich je gehört habe O.o

Gibt es auch einen richtigen Grund warum dort immer welche liegen?
Würde ich in einer Höhle Kristalle oder gar Diamanten sehen, würde ich diese direkt mitnehmen.
Zumal... liegen in Natura Kristalle und Diamanten auch so lose in Höhlen rum?
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  • Hallo

    Tabs klicken unso, ne?
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    Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
    "Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
    Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
    Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
    Merkt euch diesen Satz!

    Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis

  • Outtakes

    • Nummer 3
      20.09.2012 - 19:46
      "Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?"
    • Ich mag Kekse
    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
    • Nummer 1
      07.09.2012 - 22:58 Uhr
      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
      "Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
      "Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
  • Profile

    Bild
  • Ich

    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
    Für andere mehr als für mich: 60%

    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
    (03:42:49) Heatra: ^^
    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
    (03:43:07) Kagurame: bis heute
    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
    (03:43:15) Kagurame: ich so um 3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
    (03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Auch noch später^^
    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
    (03:32:48) Irrlicht: Cache.system("Iconset")
    bekommst das Iconset
    (03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
    (03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
    (03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
    x = index % 16
    y = index / 16
    (03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

13

Sonntag, 16. Juni 2013, 22:55

Zitat von »Kagu-Chan«

Würde ich in einer Höhle Kristalle oder gar Diamanten sehen, würde ich diese direkt mitnehmen.

Ich sehe das so ähnlich, aber die Dinge sehen wirklich schön aus^^
Deshalb setzte ich sie immer an Stellen an die Menschen nicht rankommen/noch nicht rangekommen sind z.B. Am Fuss von Schluchten, in Nebenhöhlen u.ä.
ABER man kann sie auch an erreichbare Stellen setzen, mit der Begründung: Diamanten sind der härsteste Stoff der Welt, in meinem Spiel sind sie noch da, weil die Menschen noch keine Wergzeuge haben, die Diamanten abbauen können.

-Der Chesra
Alle Infos zu meinem aktuellen RPGMaker VX Ace-Projekt Jäger - Licht & Schatten gibt es auf meiner Homepage zu finden, sobald eine spielbare Demo released wird, wird es Projekt-Vorstellungen in allen gängigen Foren geben. Die Informationen auf der Homepage sind noch nicht final.

14

Sonntag, 16. Juni 2013, 23:00

In Zelda liegen in der ganzen Welt Schatzkisten rum. Liegen in Natura Schatzkisten rum? Nein! Realität und Fantasy ist ein grosser Unterschied. Mag sein dass es unrealistisch erscheint, jedoch ist die Logik mMn nicht das entscheidenste Element ein einem Fantasy Rollenspiel.
Dass eine Story Sinn ergeben muss ist zweifellos wichtig. Aber kleinere Details in der Gegend?
Es sieht schön aus und das ist für mich wichtig.

Kagu-chan

Alopex Lagopus

Motto: Ich Böse, Du Teufel

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15

Sonntag, 16. Juni 2013, 23:01

Nunja, ich bezweifle das Diamanten in hehren Mengen da liegen, also kann ich den Stein drumrum weg schlagen.
Und in eine Schlucht kommt der Mensch auch im laufe der Zeit, zumindest sind die RPG´s meist in einer Zeit angesiedelt, wo das alles möglich ist.
Der Mensch ist ein habgieriges Wesen, die meisten würden Sterben, um ihrem Weibe einen glitzernden Stein schenken zu können xD

Finde halt - wie gesagt - das mit den Ecken ziemlich sinnfrei. Daher würde mich auch mal interessieren, warum sie immer gemappt werden. "Weils schön aussieht" widerspricht Hen einfach, da er selbst sagt das die Höhle sinnvoll aussehen sollte (also nicht irgendwas unmögliches bspw.)
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  • Hallo

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    Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
    "Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
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    • Nummer 3
      20.09.2012 - 19:46
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    • Ich mag Kekse
    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
    • Nummer 1
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      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
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    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
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    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
    (03:42:49) Heatra: ^^
    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
    (03:43:07) Kagurame: bis heute
    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
    (03:43:15) Kagurame: ich so um 3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
    (03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Auch noch später^^
    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
    (03:32:48) Irrlicht: Cache.system("Iconset")
    bekommst das Iconset
    (03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
    (03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
    (03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
    x = index % 16
    y = index / 16
    (03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren