1

Montag, 6. Mai 2013, 15:29

Level up = Status zurücksetzten/Death Cutscene

Hei,
1.
Ich suche einen Weg eine Aktion auszuführen
falls der Held 1 Level hoch steigt.
Im allgemeinen also: If Held 1 Level Up Then ....
Ich will es so machen das der Held per Level up seinen
gesamten Status zurückgesetzt bekommt.
d.h.: Hp = Max MP = Max Status(vergiftet usw..)= Normal
vlt gibt es da ja auch ein Call Script oder einen anderen Weg
den ich vergessen habe.

2.
Ich suche einen Weg den Helden sobald seine Hp auf 0 gesunken ist
auf eine bestimmte Map zu teleportieren, von der aus dann automatisch
eine kleine Cutscene startet.
Wie bekomm ich das hin.
Hab mir schon das Scene_gameover Script durch geguckt nur nix gefunden
was mir helfen könnte.

wäre nett wenn mir jemand helfen könnte :D
Danke im Vorraus.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »andro1991« (6. Mai 2013, 18:28)


Flex

Krieger

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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Montag, 6. Mai 2013, 16:03

dieser script könnte dir helfen:
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Ruby Quellcode

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#===============================================================
# ? [VX] ? Recover HP/MP/States when Level Up ? ?
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Released on: 10/06/2008
# ? Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ? How to use:
# Put this script above main, you can setup script below
#=================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
 
  #==================================
  # * SCRIPT SETUP PART
  #----------------------------------
  RECOVER_HP = true # Recover HP when level up? (true/false)
  RECOVER_MP = true # Recover MP when level up? 
  REMOVE_STATES = true # Cure all states when level up?
  #==================================
 
  alias wora_fullhpmp_gamact_lvup level_up
  def level_up
    wora_fullhpmp_gamact_lvup
    @hp = maxhp if RECOVER_HP
    @mp = maxmp if RECOVER_MP
    if REMOVE_STATES
      @states.clone.each {|i| remove_state(i) }
    end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

ich hab zwar selber einen (ist glaub ich ein anderer als dieser), den kann ich dir aber grad nicht geben, weil ich nicht zuhause bin. daher ist dieser hier auch ungetestet...
wenn der nicht so will, wie du willst, dann sag bescheid. heute abend kann ich dir meinen geben, der macht auf jeden fall das, was du willst :)
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
--------------------------------------------------------------------------
:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
--------------------------------------------------------------------------
Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

3

Montag, 6. Mai 2013, 17:06

Ok das ganze spuckt mir nen Fehler aus.
Wäre nett wenn du mir dann nachher das
andere Script schicken könntest (:
Danke schonmal für die Hilfe

4

Montag, 6. Mai 2013, 20:19

Du musst bei nem Fehler nich gleich die Flinte ins Korn werfen...

Poste doch einfach ma den Fehler oder lade n Screenshot davon hoch,vielleicht kann man den Fehler ja beheben...
Mein Projekt:
Spoiler

Name: "Glory of Blood"
Entwicklungsstatus: Alpha ( 4 / 100% )
Spielversion: 1.0
Features: Skillsystem / Herstellender Beruf / interaktive Maussteuerung / Rufsystem / Dungeons auf 3 Schwierigkeitsstufen / 8 verschiedene Klassen und zum Release 2 verschiedene Rassen wählbar
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

5

Dienstag, 7. Mai 2013, 08:22

Im Grunde braucht man für Heilung bei Level up nicht mal ein Script, nur ein Common Event und 2 Variablen pro Held. Eine setzt du mit dem Level des Helden gleich und die andere lässt du bei Level up mit der ersten gleichsetzen. Falls die zweite kleiner ist als die erste -> Full Recovery (Hätte ich den Maker hier, würd ich nen Screen posten)

Ja, klar, man kann das auch mit dem Script machen, aber warum denkt kaum einer mehr an Eventlösungen?
Canta pro me, Orpheus . .

6

Dienstag, 7. Mai 2013, 09:56

Weil Events an der Performance knabbern und man die evtl. für andere und wichtigere Sachen braucht? Mal daran gedacht? Ich z.B regel das auch mit DIESEM Script und bei mir läufts fehlerfrei,also liegt das Problem hier sicher woanders....Deswegen die Frage nach dem Fehler,bzw. nach nem Screen!

Scripte erleichtern das Makern beträchtlich und warum soll ich mir mehr Arbeit machen,wenns SO viel einfacher is?
Mein Projekt:
Spoiler

Name: "Glory of Blood"
Entwicklungsstatus: Alpha ( 4 / 100% )
Spielversion: 1.0
Features: Skillsystem / Herstellender Beruf / interaktive Maussteuerung / Rufsystem / Dungeons auf 3 Schwierigkeitsstufen / 8 verschiedene Klassen und zum Release 2 verschiedene Rassen wählbar
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

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Dienstag, 7. Mai 2013, 16:09

Okei Auf einmal klappt das Recover Script. ôo
Ich habs einfach nochmal getestet und es klappt.
Komisch aber naya.
Wäre trpzdem nett wenn mir jemand beim
2. Punkt helfen könnte also beim Death Cutscene

Danke @Flex

Flex

Krieger

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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8

Dienstag, 7. Mai 2013, 20:33

wie lässt du die kämpfe starten? per zufall oder per event kommando?
falls du es per kommando machst, wäre es auf jeden fall einfacher
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
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:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
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Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

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Dienstag, 7. Mai 2013, 20:35

Ich hab ein AKS
Über Events ohne Script.
Würde es nicht auch irgendwie machbar sein das statt des
Game Over Screens Das Scene_GameOver(oder wie auch immer)
EIn Common Event startet bzw. einen Switch aktiviert. Also
quasi indirekt das Common Event startet?

Flex

Krieger

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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10

Mittwoch, 8. Mai 2013, 09:54

das meinte ich nämlich. wenn du einen kampf per event kommando startest, hast du die möglichkeit den haken bei "game over when loser" wegzumachen. d. h., man geht nicht game over, wenn man verliert.
dadurch wird das kampf-kommando wie ein conditional branch. du kannst wählen, was passiert, wenn man gewinnt und was, wenn man verliert.
jetzt kannst du bei "when loser" z. b. dein common event starten lassen, welcher deine sequenz darstellt / abspielt.
das ganze geht also ohne scripts.
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
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:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
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Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

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Mittwoch, 8. Mai 2013, 14:17

Ich habe ein Aks ein Aktion Kampf system
Also Man rennt rum und hittet den Gegner.
Wenn ich das normale Kampfsystem genommen
hätte hätte ich auch keine Probleme :DD

Flex

Krieger

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12

Mittwoch, 8. Mai 2013, 15:01

dann frage ich: wie geht man game over? wenn der actor keine HP mehr hat?
wenn ja, erstellst du ein common event (parallel process) welches die HP abfragt. und wenn die = 0 sind, löst du durch einen conditiona branch deine sequenz aus
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
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:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
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Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

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Mittwoch, 8. Mai 2013, 15:33

Ja super.
Wenn Hp = 0 ist kommt der Game Over screen
Und DEN Will ich los werden.
Dann hätt ichs ja schon längst fertig.

Flex

Krieger

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14

Mittwoch, 8. Mai 2013, 21:15

wie werden denn die KP abgezogen? per script oder per event befehl "change actor HP" ?
wenn du es per event befehl machst, kann man da irgendwo einen haken wegmachen bei "allow knock out" oder "allow game over", weiß grad nicht wie das heißt...
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
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Mittwoch, 8. Mai 2013, 23:21

Ich weiß jetzt nicht, wie es ist, denn bei diesem Häkchen steht "Allow Knockout in Battle"

Mein Vorschlag: Nimm doch einfach eine vollkommen selbstständige Variable für die HP. Das hab ich schon in einigen Spielen gesehen. Du setzt einfach eine Variable auf den Wert, den du haben willst und wenn die dann auf 0 ist, hast du deine Szene. Die HP, die im Menü angezeigt werden, brauchst du im Grunde nicht. (Ich weiß ja nicht, wie das in dein Konzept passt und ob du das normale Menü benutzt und alles. Aber es ist ne Möglichkeit.)
Canta pro me, Orpheus . .

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Donnerstag, 9. Mai 2013, 01:29

Liese sich einrichten.
Hatte sowieso vor mein eigenes Menü zu basteln.
also meinst du quasi das wenn der Held eigentlich 1Hp oder so hat 0 angezeigt wird
und ich dann auf die Szene setzten soll?
Wenn ich das so richtig verstanden habe

Flex

Krieger

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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17

Donnerstag, 9. Mai 2013, 10:58

ich denke nicht, dass du im menü einen falschen wert anzeigen lassen kannst, es sei denn, du schreibst es wirklich von oben bis unden um ^^
ich denke, es ist so gemeint, dass du zu beginn des spiels eine variable definierst (nennen wir sie mal "HeldKP") und dass du ihr einen bestimmten wert gibst, sagen wir mal 100.
diese variable hat im prinzip nichts mit den echten HP des actors zu tun. jetzt könntest du aber dieser variable mit jedem treffer eines gegners einen wert abziehen.
und mit einem commom event im parallel process kannst du nun diese variable abfragen, ob sie auf 0 ist, oder nicht.

das hat den vorteil, dass du nicht zwangsläufig und ungefragt game over gehst, wenn 0 erreicht ist. der nachteil: im menü wird der HP-balken nach wie vor als voll angezeigt, egal, wie viel schaden man eigentlich erlitten hat

Edit sonst, wie wär's, wenn du dein AKS scrip hier mal postest? irgendwo wird dort ja definiert sein, dass bei 0 HP der game over script ausgeführt werden soll.
evtl. kann man diesen befel einfach löschen?
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
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Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

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Donnerstag, 9. Mai 2013, 13:19

ich mache ja mein eigenes Menü und da nehme ich Die gleiche Hp
Anzeige wie in meiner Statusleiste nur mit anderen Sprites.
Von daher ist es egal ob ich bei einem HP Den Spieler sterben lasse oder nicht.
Das merkt man ja eh nicht.
Hier sind Bilder zum AKS:
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zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Ich benutze Ein Script das prüft ob 2 Events sich Berühren.
Nur leider geht das nicht mit dem Player also hab ich mir ein
Event erstellt das immer mit dem Player mit läuft.

Soviel zu dem AKS
Aber ich denke ich hab schon ne Idee wie ich das mit der Death Scene
Mache.
Danke^^

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