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Dienstag, 19. März 2013, 23:18

Zitat

Gute Spiele, schlechte Spiele?
Ich bin der Meinung es ist reine Geschmacksache.


Dieser Meinung bin ich ganz sicher nicht - Jedenfalls nicht komplett.
Natürlich gibt es eigene Geschmäcke, es gibt bspw. die die immer nur Call of Duty und Battlefield zocken (obwohls doch immer das selbe ist :cursing: ) und die die immer Abwechslung wollen.
Aber es gibt auch Spiele die sind einfach schlecht, dem Entwickler "gefällt" es dann auch nur, weil er es entwickelt hat.^^

Ich bin zwar der Meinung das man "Neulinge" (oder Leute die es einfach nicht lernen) nicht mit Kritik zuschütten soll, aber ich verstehe auch nicht ganz warum sie ihre "Spiele" veröffentlichen.
Es gibt auch ein Grund warum ich noch nie eins meiner Projekte veröffentlicht habe --) Man sollte immer mindestens die nötige Qualität bringen, die man auch
von anderen (RPG-Maker-) Spielen erwartet!


-Der Chesra
Alle Infos zu meinem aktuellen RPGMaker VX Ace-Projekt Jäger - Licht & Schatten gibt es auf meiner Homepage zu finden, sobald eine spielbare Demo released wird, wird es Projekt-Vorstellungen in allen gängigen Foren geben. Die Informationen auf der Homepage sind noch nicht final.

22

Dienstag, 19. März 2013, 23:35

Zitat

Ich bin zwar der Meinung das man "Neulinge" (oder Leute die es einfach nicht lernen) nicht mit Kritik zuschütten soll, aber ich verstehe auch nicht ganz warum sie ihre "Spiele" veröffentlichen.
Erst einmal: Kritik ist nicht nur schlechte Punkte aufzeigen, sondern auch Positives anmerken. Wenn man ein Spiel veröffentlicht ist es wichtig negative aber genauso auch positive Rückmeldung zu bekommen, deshalb sollte man auch seine nicht so tollen Werke veröffentlichen. Am Anfang ist es so, dass man Entscheidungen nicht nur von Spieletest abhängig machen kann, da es noch kein komplettes Spiel ist. Da sind dann subjektive Meinungen gefragt, die sagen, was gut und was schlecht ist. Spieletest kann man nicht fortlaufend machen, Entscheidungen sind jedoch täglich nötig. Den subjektiven Meinungen kann man jedoch nicht immer trauen, denn sie sind subjektiv. Wenn man sich dann aber nach einigen gerichtet hat, um sein Spiel zu Ende zu bringen, braucht man ein Feedback, das nun nichts mehr mit subjektiven Meinungen zu tun hat und das ist nun auch möglich, da es komplett ist.

Zitat

Man sollte immer mindestens die nötige Qualität bringen, die man auch von anderen (RPG-Maker-) Spielen erwartet!
Da kann ich dir leider nur widersprechen, denn es ist doch bekanntlich noch kein Meister vom Himmel gefallen. Solange man sein Möglichstes bringt und wirkliche Arbeit in ein Projekt steckt ist es zunächst einmal egal, was dabei heraus kommt. Verbessern kann man das Spiel und vor allem auch sich selbst erst nachdem einem etwas nicht optimal gelungen ist.
'It is our choices [...] that show what we truly are, far more than our abilities.'

Herzog

Ankömmling

Motto: Wenn das Leben dich ankotzt, kotz zurück!

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23

Mittwoch, 20. März 2013, 00:14

Nach dem grübeln über
die Frage und dem durchlesen von einigen Posts hier nun mein Senf zu
der Sache, als eben solcher „Neuling“.

Zu aller erst etwas, für
mich, Grundlegendes: Es bedarf unheimlich viel Mut, sein „Erzeugnis“
der Welt offen zu legen. Das ist so beim Zeichnen, das ist so beim
Geschichten schreiben, das ist so beim Singen, folglich auch so bei
eigen erstellen Spielen. Daher ist in meinen Augen jede Vorstellung,
und sei sie noch so kläglich, in diesem einen Punkt unanfechtbar,
denn sie ist ein Vorvertrauensbeweis. Man vertraut als solcher –
und gerade als noname-Macher – darauf, dass die ausgewählte Gruppe
an eingeweihten , das wäre in diesem Fall die Com hier, den Mut des
Erstellers zu würdigen weiß. Da sind Inhalt und Präsentation an
sich noch nicht teil der Meinung, es geht allein um die Bereitschaft,
andere an etwas teilhaben zu lassen, in das an Zeit investiert hat
und das im Bestfall sogar ein Stückchen vom Macher selbst
beinhaltet, also metaphorisch gesprochen. Hat man diese
Ausgangshaltung vor Augen, redet man auch gleich ganz anders mit der
betreffenden Person und man sieht eben nicht nur das Negative in
einem „Machwerk“ sondern aus das Positive, weil man bereits zuvor
bereit dazu war, dem Vorsteller einen Grad an Respekt einzuräumen,
der ihm ohne wenn und aber zusteht.


Und nun die
Matserüberleitung like a Sir; Natürlich hat es der etablierte
Ersteller bedeutend Leichter etwas von sich zu zeigen, denn er kann
bereits auf den Respekt und vielleicht sogar Ehrerbietung – ich bin
mal so frei das Fan-tum darauf zu pushen =) - vorangegangener Spiele
bauen. Die Leute kennen ihn, seine Spiele haben vielleicht sogar
echte Fans . Was muss er also fürchten? Die Kritik an dem neusten
Ableger , sicher. Aber die wird so oder so kommen, damit muss man
nicht einmal rechnen , denn es ist einfach so. Das weiß man. Aber
sie geschieht auf einem ganz anderen Niveau, als es bei einem Neuling
sein kann. Ich selbst habe noch gar nichts hier hochgeladen, habe
aber durch manch einen User hier bereits eine gewisse Hilfestellung
bekommen was das beantworten von Fragen hier im Forum anbelangt. Ob
diese Jemande sich deswegen mein Spiel ansehen, wenn ich erste
Splitter davon hochlade, ist nicht gesagt, aber zumindest werden
Beiträge von Neulingen offenbar doch gelesen und das lässt mich
hoffen. Aber ich fürchte schon, dass man meine Inhalte belächeln
wird. Und wem von den, heute großen, Makern ist das damals nicht
genau so gegangen ?

Was ich sagen will ist:
Wir Neulinge , und da zähl ich mich nun einfach mal dazu, wir können
niemals auf Anhieb das leisten, was ein „Meister seines Fachs“
der Spielerschaft geben kann. Deswegen sind wir ja eben Neulinge.
ABER wir haben ebenso unsere Talente wie jeder andere. Und selbst
wenn die Projekte die von einem Neuling hochgeladen werden, sich am
Ende als nicht ausreichend herausstellen, so reicht es doch
vielleicht dazu, die Leute auf sich aufmerksam zu machen. So könnte
die Kritik vielleicht lauten „Story technisch lückenhaft, aber mir
gefällt die Umsetzung.“ Dann könnte sich eventuell einer derer,
die schon etwas gesetzter in der Com sind, sich für...was weiß ich
… Tutor-Stunden hergeben.
Hey, look! A Bird!
isn't it just the cutest little guy?
...I mean, NO! In my new world all Birds shall be Inslaved (- especially this one).
And he shall be named :Mr Tweetums. wow, this is realy Evil Muahahaha!
Now be gone, Mr. Tweetums.

Im trying to stalk my Nemesis


Motto: Jede Geschichte hat mindestens zwei Seiten

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24

Mittwoch, 20. März 2013, 00:47

Ich finde Herzogs Worte eigentlich schon sehr passend. Wenn man mal nicht nur auf das "Produkt" achtet, sondern auch den Menschen dahinter zu würdigen weiss, ist in meinen Augen ein wesentlicher Schritt für ein "ausgeglicheneres" Miteinander getan. Immerhin sind wir hier so nahe an den jeweiligen Entwicklern, wie es (über das Internet) möglich ist. Da ist die Kommunikation besonders wichtig und man kann als Einzelner mit guten Vorschlägen auch einiges bewirken.
Das die Geschmäcker verschieden sind stimmt natürlich und deswegen werden wohl auch nicht alle Spiele gleich viel Aufmerksamkeit erhalten. Man darf dies wohl einfach nicht zu persönlich nehmen.

Es ist sicherlich nicht angenehm, auf "heißen Kohlen" zu sitzen weil man etwas mit den anderen teilen möchte & anschließend kaum Resonanz erfolgt - auf der anderen Seite kann man immer weiter an seinen Ideen und ihrer Umsetzung arbeiten. Es gibt hier viele Tutorials zum Schreiben von Geschichten, der Gestaltung und auch der Technik. In "allgemeineren" Threads erfolgt wohl am öftesten (abgesehen von der Shoutbox) eine Rückmeldung zu Fragen & Co (siehe die Umfragen der letzten Zeit - beispielsweise die Positionen von Truhen in der Spielwelt).
Ich hab da auch noch in Erinnerung, dass im "besten" Fall manche in einer Projektvorstellung nicht bloß "Wow" schreiben wollen und deswegen einen Beitrag auslassen. Im schlimmsten Fall wird die Arbeit anderer nieder gemacht. (Um mal beide Extreme zu erwähnen - dazwischen liegt eben das nicht-kommentieren.) Ehrlich gesagt muss ich auch gestehen, dass ich nicht die Konzentration, Zeit und Lust habe, mich auf jedes Projekt einzulassen welches hier präsentiert wird. Da kämen wir wohl wieder zum Geschmack. Macht euch Gedanken über "alle" Aspekte eurer Arbeit, was ihr präsentiert und wie ihr es macht. Denkt daran, warum ihr selber Spiele erstellen wolltet - sicherlich wurdet ihr durch ein Spiel und seine Geschichte berührt. Dieses Ergebnis ist in meinen Augen das Ziel, welches sich die Ersteller vor Augen führen sollten. Mit diesen Dingen im Hinterkopf kann man meiner Meinung nach künftige Spieler am besten auf sein Projekt aufmerksam machen. Das erste Projekt "alleine" zum Erlernen der Makerfunktionen zu nutzen scheint mir ein recht vielversprechender Weg zu sein, um anschließend besser seine Vorstellungen umsetzen zu können. Den darum geht es doch eigentlich. Wir wollen Spiele erstellen, damit sie von anderen mit Freude erlebt werden können. :D

Edit PS: Was mir gerade beim "Tutor" wieder einfiel:
Eine Art "Patensystem" fände ich eigentlich sehr passend. Nicht um sich als Pate damit "brüsten" zu können (viele helfen ja auch eher im "verborgenem"), sondern damit dieses Thema vielleicht häufiger in die Köpfe der Community kommt und Einsteiger feste Bezugspersonen finden, bei welchen sie sich nicht erst überwinden müssen, um Hilfe zu bitten. Wenn es also Freiwillige geben sollte und jemand Neues fest entschlossen ist, auch mehrere Jahre an einem Projekt zu verbringen, warum das Ganze nicht auch noch öffentlich fördern und die eigenen Erfahrungen weitergeben?
(Abgesehen von den guten Tutorials hier. Mir geht es wirklich um flexible Bezugspersonen und keine "starren" Textblöcke.)
  • Verfolgte Projekte:

  • Empfehlenswerte XP-Skripte:

    ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
    Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
    Jumping Coconut
    - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien)
  • Projekt:

    Weite Welt (Arbeitstitel)
    :ab16: :w_ausruck: :w_drogen: :w_sex: :w_gewalt:
    Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
    Status: In der Konzeptionsphase

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