1

Dienstag, 29. Januar 2013, 15:51

Frage (Technik) Switches

Man hat ja nach einiger Zeit eine riesige Anzahl von Switch on Schalter
Müssen diese alle auch wieder auf off geschaltet werden. Weil das Spiel dann langsamer wird
oder ist das egal. kenn mich da nicht so aus ob die im hintergrund mitlaufen
weil es hackt manchmal bei mir.

Vieleicht ist es auch was anderes?

Red Jack

Unterstütztes Projekt: Soldiers Legacy

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2

Dienstag, 29. Januar 2013, 16:07

Das ist egal für die Stabilität des Spieles.
Entscheidend ist eher, wie groß die jeweilige map ist, und wie viele events darauf sind.
Ein Switch speichert 0 oder 1, beides ist 1 bit groß. egal ob er on oder off ist, verbraucht er also 1 bit speicher.
Auf bits und generell auf Speicher kommt es aber nicht an. Die notwendigen Berechnungen sind der Knackpunkt.

3

Dienstag, 29. Januar 2013, 16:41

Ok
Du kennst dich echt gut aus
Danke dir

Also entweder map kleiner oder events raus
dann werd ich mal etwas abspecken das ganze

Vielen Dank nochmal

Blitz 2

Krieger

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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4

Dienstag, 29. Januar 2013, 17:43

du kannst auch ein antilag script benutzen
Da hackt des dann nicht mehr so, hat mir sehr viel geholfen ;)
Hier gibs den Script
Bild

5

Dienstag, 29. Januar 2013, 18:09

Die Anzahl der Events ist relativ.
Du kannst ein Spiel mit 1 Event zum laggen bringen, sowie mit 800. Entscheidend ist der inhalt, die seitenanzahl, grafik und startoption eines events - das entscheidet wie schwer es in die Performance fällt.
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

6

Dienstag, 29. Januar 2013, 19:05

Ich hab zwar noch nie mit dem RMVX gearbeitet, ich gehe aber mal davon aus, dass die Events ähnlich wie beim RMXP funktionieren. Schau mal, dass du nicht zu viele Parallele und AutoStart Events drinne hast! Das zieht unter Umständen einiges an Leistung. Sieh zu, dass du komplizierte EventSkripte mit vielen updates in ein RGSS2 Skrip packst.
Was sind es denn im einzelnen für Events? Vielleicht hat jm. aus dem Forum nen' Tipp bzgl. Performance? :)

LG ~DeadJack 8)

7

Mittwoch, 30. Januar 2013, 05:03

Danke an alle für die
netten Antworten

Es waren doch etwas zu viele Eventsgegner + AKS
läuft wieder flüssig.
@ Blitz 2 könntest du den link nochmal posten ist irgendwie nicht erreichbar?

Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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8

Mittwoch, 30. Januar 2013, 05:12

Es gibt mehrere Antilag-Scripts, hier mal der "Klassiker" für den VX:
Anti-Lag VX

9

Mittwoch, 30. Januar 2013, 13:25

ich erinnere mich noch an den 2k(3) der war ja ein wenig schneller als die neuere serie, (konnte aber leider weniger)
aber beim 2k3 hatte ich mal eine map mit mehr als 3000 events, aber da diese events weitestgehend nichts gemacht haben (auser sich mit schaltern zu verändern) lief es trotzdem flüssing
(ein ziel was ich auch bei einem eigenem maker wieder anstrebe)
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.

Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.

10

Mittwoch, 30. Januar 2013, 13:47

ich habe teils auch 60 gegnerevents auf der map
allerdings sind diese alle leer. Sie haben weder eine Grafik noch einen codeinhalt. lediglich einen name. Mit diesem Name weise ich events ihre grafik, bewegung und hitsystem zu.
Vorteil daran - alles über rgss - kaum performance einbußen :)

und wenn jeher mehr gegner kommen - bastel ich mir ein rastersystem, beidem nur gegner in bestimmter entfernung geupdatet werden :)

das sind zwei wege die performance der neuen maker zu stabilisieren.
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

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