wolfshund

Ankömmling

  • »wolfshund« ist der Autor dieses Themas

Motto: Denk positiv!

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1

Sonntag, 18. November 2012, 16:51

Was ist für eine gute Story wichtig?

Was ist für eine gute Story wichtig? Was mögt ihr gerne? Und was geht euerer Meinung gar nicht?

Also, in diesem Thread nöcht ich mal wissen was für euch in einer guten Story wichtig ist, nicht so wichtig ist oder einfach nicht reingehört. Dies brauch nicht auf RPG Maker Spiele bezogen sein, sonder kann auch auf andere Spiele bezogen sein
Am besten ich fang mal an:


Wichtig ist für mich vor allem das die Story nicht offensichtlich ist, sondern das man langsam an die Story rangeführt wird und es ersteinmal viele Fragen enstehen. Diese Fragen sollen langsam beantwortet werdem und vielleicht sollen Sachen die man bereits weiß wieder in frage gestellt werden. Zum Beispiel das eine bestimmte Person die anfangs als der große Bösewicht gilt, eigentlich gut ist und selbst gegen den echten Feind kämpft.Was gar nicht geht ist das 08/15 Prinzip: Dorf von Held von Dämonen zerstört --> Held will Rache --> tötet Dämonenkönig --> Alles wieder gut
Ebenso sollten Storys nicht zu kurz ausfallen oder von vornerein durchschauber sein. Sie darf zum Schluss zwar noch ein paar Fragen offen lassen, so das man sich ein bisschen ausdenken kann wie es nach dem Ende weitergeht, jedoch sollte die Story alle wichtigen Fragen beantworten und nicht dafür sorgen das man sie nicht versteht. Eine Story sollte auch nachvollziehbar sein, und zeigen das jeder Charakter andere Ansichten der aktuellen Lage hat.

Lasst mal von euch hören.

wolfshund
"Wissen ist Macht, aber Macht ist noch lange kein Wissen"
- Unbekannt

Mein Spiel:
Spoiler
Maker: RPG Maker VX Ace :ace:
Name des Spiels: Die Legende der Kristalle (Name steht noch nich fest)

Daten:
Aktuelle Version: Noch keine Released
Story: 35% in etwa ausgedacht, davon umgesetzt 3%
Hauptcharaktere: 5%
NPCs: 2%
Arbeite aktuell an: Erste Dungeon und Menü

Das oben sind alles Schätzwerte.

Stand 4. Oktober 2012
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Meine Fähigleiten:
Spoiler
:hourglass: Geschwindikeit :star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
:compass: Kartograpgie :star: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
:ruby: Scripting :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
:quill: Story :star: :star: :star: :star: :star-empty:
:light-bulb: Ideen :star: :star: :star: :star: :star-half:
:equalizer: Komponieren :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
:ace: Mapping :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
:image: Zeichen :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
:pencil: Pixeln :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty:

Die sind Selbsteinschätzungen
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Zego

Krieger

Motto: Ein gesunder Mensch hat 1000 Wünsche, doch ein kranker nur einen!

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2

Sonntag, 18. November 2012, 19:45

Glaube was nicht reingehört wurde hier schon ordentlich diskutiert und damit versteh ich den Thread hier nicht so, weil daraus sich ja das schließen lässt.

Was du sagst, kann durchaus ne gute Story werden, dieses "viele Fragen und langsam erfahren". Aber es kann auch ziemlich verwirren und man muss aufpassen, das der Spieler zum Schluss auch noch durchblickt. Ansonsten finde ich brauch ne Story immer gute Helden und Antagonisten, weil ohne die, die Story nix ist. Auf jeden Fall sollte die Story, immer viele Hintergründe haben. Warum alles so ist wie es ist und sowas, viele Hintergründe, auch über Städte und Legenden, Völker usw.
Die Story an sich kann ruhig so ein 08/15 Projekt sein, wie du beschreibst, solang man es schön macht, viel drum und dran. Man sagt ja nicht umsonst "es kommt drauf an wie man es verkauft". Ach und offene Enden mag ich gar nicht, genauso wie "To be continued" ... ich mein, ich will ein Spiel durchspielen damit ich das Ende erfahre und wie alles ausgeht. Und nicht damit ich nichtmal weiß was nun passiert ist und wie es weitergeht.
  • Seven Deadly Sins

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  • :balloon-smiley: Lustige Zitate

    • :thumb-up: Zitat 1
      <Noone> Kann mir vielleicht jemand bei ner Deutschhausaufgabe helfen? Komm damit nicht zurecht :/
      <Siegertyp> Ja aber beeil dich, ich muss gleich los. Ich kann dir nur eine Frage beantworten.
      <Noone> Nur eine?
      <Siegertyp> Ja
      * Siegertyp has quit IRC (quit)
    • :thumb-up: Zitat 2
      <fusion> Hast du ein paar Nacktfotos deiner Freundin?
      <chrzan> nö :/
      <fusion> Willst du welche haben? :>
    • :thumb-up: Zitat 3
      <MMM> Ich glaub ich lache nie wieder so laut...göttlich heute morgen in Bio. wir haben jeweils unseren eigenen speichel mikroskopiert. Auf einmal die eine ganz aufgeregt "Hier bewegt sich was!!" Alle werden still, Prof guckt sich das kurz an, guckt nochmal hin "Oh, ja das ist definitv eine lebende Spermazelle" Ich glaub das Mädchen wäre am liebsten gestorben ;)
    • :thumb-up: Zitat 4
      <Wretched> Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
      <D3nY0> looool :D wie geil
    • :thumb-up: Zitat 5
      <HDStyle> Ist dir schonmal aufgefallen, dass irgendwie nie Amokläufe an Hauptschulen stattfinden? o.o
      <Crytek> Ja ist klar. Da schießen ja auch alle zurück.
    • :thumb-up: Zitat 6
      <RAP|TaliFecT> Meine Freundin meint ich wäre neugierig ... zumindestens steht das in ihrem Tagebuch

Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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3

Montag, 19. November 2012, 08:29

Das Problem ist, dass das überhaupt nicht zu pauschalisieren ist.

Zitat

Dorf von Held von Dämonen zerstört --> Held will Rache --> tötet Dämonenkönig --> Alles wieder gut
Sogar eine solche Story kann großartig sein, wenn sie entsprechend ausgearbeitet und überzeugend ist.

Wenn ich sage, was ich mag, gibt es hunderte Storys mit diesen Elementen, die ich furchtbar fände, andersrum gibt es viele Storys die ich mag, obwohl sie Dinge enthalten, die ich eigentlich nicht mag.
Es gibt einfach zu Arten von Storytelling als das ich sagen könnte, welche die "einzig wahre" ist. Es gibt Storys, die brauchen nicht mehr als zwei Seiten um zu fesseln und alles rüberzubringen und solche, bei denen für die tausend Seiten das Papier verschwendet ist (*hust* John Asht *hust*).

Lunacore

Ankömmling

Motto: Can't touch me dödödö dö dö

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4

Mittwoch, 16. Januar 2013, 19:17

Wichtig für mich in einer Story sind vorallem die Charactere aus denen ja die Story entsteht, flache und oberfläche Charaktere = Mieses Spiel. Je tiefer der Character desto tiefer geht meistens auch die Story. Oder die Story lässt die Charactere einfach nur tief wirken :D
Story sollte aufjedenfall was persöhnliches des Autors haben, sowas wie beim Kochen eine ganz besondere Note.
Die Standardstory schlechthin kann in einem Spiel natürlich auch gut kommen, auch in einem Buch. Aber dan kommt es eher auf die Aufmache um die Story rundherum an nicht auf die Story an sich. Storys sollten zum nachdenken anregen, einen mitpacken. Das erreicht man am ehesten durch Dramen oder Wendungen.
Aber jeder hat da wohl seinen eigenen Geschmack & das ist auch gut so ^-^
Schreib .. Maker.. Zeichen...Blockade.
T__T LIFE SUCKS!

5

Freitag, 18. Januar 2013, 16:57

Für mich sollte eine gute Story Spannung aufbauen, man will immer wissen was als nächstes passiert und wenn man denkt das man weißt was als nächstes passiert, soll etwas ganz anders passieren.

Sie sollte also spannend und auf jeden Fall unvorhersebar sein! Ich hasse es wenn man sich das Ende schon zusammenreimen kann >.<

-Der Chesra
Alle Infos zu meinem aktuellen RPGMaker VX Ace-Projekt Jäger - Licht & Schatten gibt es auf meiner Homepage zu finden, sobald eine spielbare Demo released wird, wird es Projekt-Vorstellungen in allen gängigen Foren geben. Die Informationen auf der Homepage sind noch nicht final.

6

Samstag, 19. Januar 2013, 11:57

Das wichtigste an einer guten Story ist ein Autor, der einen Plan hat.

Ich weiß, das klingt erstmal ziemlich esoterisch, aber diese ganzen "Lehrbuchmeinungen" (tiefe Charaktere, unvorhersehbarkeit etc.) kranken an einem ganz großen Manko:

Es gibt tausende von Beispielen, die das Gegenteil belegen.

Jeder der schonmal einen Disney-Film gesehen hat, der Uncharted, Mass Effect oder Bioshock gespielt hat, sollte bestätigen können, das flaches Charakter-Design keineswegs einem guten Storytelling im Wege steht. Ein wahnsinnig tolles Beispiel hier ist der Film Wall-E. Wall-E besitzt kaum charakterliche tiefe, abgesehen davon, dass er als hilfsbereiter Trottel charakterisiert wird. Trotzdem - oder grade deshalb - funktioniert der Film so gut.
Unvorhersehbare Story? Es gibt tausende von Romantik-Filmen, die alle nach Schema-F ablaufen und bei denen schon am Anfang klar ist, das "er" und "sie" sich am Ende kriegen. Trotzdem funktionieren diese Handlungen. Ohne komplexität, ohne tiefe.
Auf der Anderen Seite kommen dann solche Brummer wie Matrix daher, die den Zuschauer mit einer ungeheuren tiefe von philosopischen Gewäsch und unvorhersehbaren handlungsumbrüchen erschlagen wollen, dabei aber in 2 von 3 Filmen tot langweilig bleiben.


Der springende Punkt ist, sich auf die Dinge zu konzentrieren, die für die HANDLUNG von bedeutung sind. Es bringt nichts, den Helden als Mysterium zu klassifizieren, zu sagen, dass er seine Eltern schon früh verloren hat und deshalb wie ein Miesepeter durch's leben geht, wenn dieser Umstand keine Bedeutung für die Handlung hat. Das ist dann Charaktertiefe um der Charaktertiefe wegen. Oberflächliche Facetten kann - und sollte - ein Charakter möglichst viele haben. Aber ein zweihundert Jahre zurückreichender Stammbaum bringt ihm keine Tiefe, wenn dieser in der Handlung nicht relevant ist. Gern gesehen und benutzt ist auch der typische Anti-Held. Ein Plot element, das funktioniert. Aber nur dann, wenn dieses Anti-Heldentum auch Auswirkung auf die Handlung hat. Wenn der Protagonist als Arschloch durch die Welt geht, dann muss das auch konsequenzen für ihn haben. Wenn man eine Handlung schreibt, sollte man sich IMMER WIEDER fragen, ob die Geschichte ohne ein bestimmtes Element funktionieren würde, oder nicht.
Eragon würde beispielsweise auch dann funktionieren, wenn Eragon ein 30 Jähriger Farmer wäre, weil die Geschichte aus Eragons Jugend kein Kapital schlägt. Herr der Ringe funktioniert aber NUR deshalb, weil Frodo ein naiver jüngling ist, denn diese Charaktergestalltung liefert Legolas, Gimli, Boromir, Aragorn und Gandalf in Bruchtal die Motivation, sich der Gemeinschaft des Ringes überhaupt erst anzuschließen.

Ein weiterer Punkt sind Deus-Ex-Machinas. Oft werden diese in Amateur-Storys als primäres Story-Element genutzt und machen die Handlung damit Öde. Das klassische Schema lautet immer "Held betritt stadt, irgendwas passiert und Held reagiert darauf". Langweilig!
Der Held MUSS selber Entscheidungen treffen die dann wiederum die Handlung bewegen und im Idealfall in eine komplett neue Richtung lenken. Wenn der Held die komplette Handlung über immer nur auf äußere Einflüsse reagiert, tröpfelt die Handlung langsam vor sich hin. Der Zuschauer / Spieler muss aber den Eindruck haben, dass die Heldengruppe das Zentrum der Handlung ist.
Nehmen wir als Beispiel die zwei letzten Matrix-Filme. Matrix krankt an dem klassischen Problem von "Prophezeihungs-Geschichten". Der Zuschauer hat nie das Gefühl, als hätte Neo den Ausgang der Handlung selbst in der Hand. Jedes Mal, wenn die Rebellen einen Schritt machen, kommt irgend ein Moppel in's Bild geflogen und erzählt Neo, dass er genau das, was er getan hat, sowieso tun musste, weil es sein Schicksal ist eben genau das zu tun, was er tut. Und wenn man dann als Zuschauer zumindest am Ende wenigstens einmal das Gefühl hat, jetzt hätte Neo wie Neo gehandelt, springt die Nächste Einstellung schon wieder zum Orakel das munter drauf los erzählt, das Neo alles so gemacht hat, wie sie es vorrausgeplant hat. Absolut fürchterliches Storytelling!
Dem gegenüber haben wir als positives Beispiel dann wieder den Herrn der Ringe, wo Frodo beim Amon Hen den Gefährten plötzlich den Rücken kehrt und damit aufgrund einer von ihm getroffenen Entscheidung jegliche Erwartungshaltung des Konsumenten durchbricht. Top!


Also, lange rede, kurzer sinn. Was macht eine gute Story aus?

Halte dich an deine Helden und vermeide es, den Antagonisten den kompletten Verlauf der Handlung bestimmen zu lassen - das funktioniert nur bei Horrorfilen, bei epischen Fantasy-Storys wirkt das absolut fehl am Platz und total langweilig. Dann funktionieren auch flache Geschichten mit Flachen Charakteren. Entwickle deine Handlung getreu dem Motto "So viel wie nötig, so wenig wie möglich" und bau nur Elemente in die Handlung ein, die für diese auch tatsächlich relevant sind. 1.000 Jährige Geschichten und Stammbäume für Helden machen eine Geschichte nicht gut, oder tief. Sie machen sie im schlechtesten Fall sogar viel zu schwerfällig. Konzentriere deine Erzählung auf die Elemente, die für die Handlung tatsächlich wichtig sind, und blende alles andere aus.

Lucy Fox

Zee Captain

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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7

Samstag, 19. Januar 2013, 16:59

So blöde das jetzt vielleicht klingen mag, aber das Wichtigste überhaupt, ist, dass die Geschichte Herz hat.
Die Handlungs selbst ist eigentlich schnuppe, sie wird nur dann schlecht, wenn sie lieblos ist.
Der ein oder andere wird jetzt vielleicht sagen, dass man das als Spieler doch eh nicht weiß, aber
ich kann nur sagen: Man merkt es.
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8

Montag, 21. Januar 2013, 13:18

Zitat

Die Handlungs selbst ist eigentlich schnuppe


Da widerspreche ich. Beispiel FF12 - was hatte das Spiel nur für verdammt langatmige Durchhänger.
Die handlung sollte fesseln, es muss immer irgendwo etwas passieren um langeweile oder zu stille abschnitte zu vermeiden.
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

Lucy Fox

Zee Captain

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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9

Montag, 21. Januar 2013, 15:44

Ja, das war blöd ausgedrückt, sorry ^.^
Damit wollte ich eigentlich nur sagen, dass es eigentlich egal ist, was man erzählen will, solange es nicht
absolut lieblos dahingeklatscht ist. Ich denke, langatmige Passagen gehören definitiv zu lieblos. Einfach, weil
normalerweise nur dann etwas als langatmig empfunden wird, was schlecht, monoton oder einfach unzureichend
gestaltet ist. (FF12 hab ich nicht gespielt, daher kann ich das nicht beurteilen ^^)

Zusammenfassend würd ich sagen, dass viel Liebe zum Detaill sehr wichtig ist. (Und dass Detail oft durch Realismus und/oder Logik kommt.;))
Außerdem, was mir noch einfällt:
Bei Spielen ist es wie bei Büchern. Meine Beobachtung ist folgende:
1. Es gibt nichts neues. Alles ist schon einmal in irgendeiner Form da gewesen
2. Bisher sind mir 2 Arten von Geschichten aufgefallen, die immer gut ankommen. (je nachdem, welche Personengruppe sie ansprechen sollen^^)
  • Geschichten, die sämtliche Erwartungen des Spielers/Lesers erfüllen. Viele Leser/Spieler sind froh, wenn sie altbekanntem wieder begegnen und
    die Geschichte nicht von dem abweicht, was sie kennen. (Beispiele: Liebesromane / sehr vieleFantasyromane / Call of Duty / Anno)
  • Geschichten, die alte Klischees und alte Vorgehensweisen neu aufrollen und von neuen Blickwinkeln erzählen. Der Leser/Spieler erkennt die bekannten
    Inhalte und freut sich darüber, dass sie ausnahmsweise mal etwas anders funktionieren. (Beispiel: The Witcher - und die Bücher dazu)
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