Rereto The Hero

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Motto: I'm the legendary hero!

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21

Donnerstag, 4. Februar 2010, 03:52

also ich muss das Drachenkaiser zustimmen hast du gut gemacht weiter so master :yahoo!:

22

Mittwoch, 17. Februar 2010, 15:00

So jetzt brauche ich mal kreative Köpfe. Nachdem ich das Problem, Autotiles zu Zeichnen schon gelöst habe mache ich mir nun gedanken zu Systemgrafiken. Wer keine Ahnung von HTML und Javascript oder allgemein von Programmierung hat braucht an dieser stelle wahrscheinlich garnicht weiterlesen, da es etwas komplizierter wird. Kommen wir erst mal zur bisherigen Funktionsweise die man vielleicht schon aus der demo.php kennt. Hierbei werden zu Beginn zwei Canvas-Elemente auf die größe der Karte gesetzt und mit den beiden ebenen bezeichnet. Das eine Canvas enthält alles unter dem Helden oder auf gleicher ebene mit dem Helden, das andere alles darüber. Der Held wird als div dargestellt, bei dem das carset einfach nur den hintergrund darstellt. Wenn sich der Held bewegt, wird zum einen das Hintergrund des Divs verschoben um Laufrichtung und Bewegungsanimation darzustellen. Zum anderen wird entweder der Held oder die Karte bewegt um die Positionsänderung auch sichtbar zu machen.

Dieses Verfahren hat seine Vor- und Nachteile. Es klingt im ersten moment ein wenig merkwürdig, daher will ich noch erklären, warum ich es auf diese weise Realisiert habe. Das bezeichnen der Canvas ist vorallem bei Autotiles sehr rechenintensiv und damit für schwächere Maschienen zeitaufwändig, das Bewegen der verschiedenen DOM-Elemente ist allerdings recht performant, daher greife ich auf diese Möglichkeit zurück. Ich habe allerdings die Performance noch nicht getestet, wenn man nur den sichtbaren Bildausschnitt zeichnet, aber auch wenn es schneller ist als die ganze Karte, sollte das verschieben der Elemente immer noch der schnellere und einfacherare weg sein.

Man könnte sich nun fragen, warum ich dann überhaupt ein Canvas nutze? Dies hängt ganz einfach mit den Ladezeiten zusammen. Die alternative hierzu wäre die Gesamte Karte vorher durch PHP generieren zu lassen und als gif abzuspeichern. Hierbei würden bei großen Karten eben auch sehr große Bilde entstehen, welche dann wiederrum sehr lange ladezeiten hätten. Daher würde es bei kleinen Karten noch Sinn machen, bei großen Karten aber nicht mehr so umbedingt. Schlussendlich habe ich mich entschlossen die Ladezeiten unabhängig von der Kartengröße zu machen indem ich lediglich die Chipsets übertrage und die Karte erst Clientseitig zeichne. Dies hat dann auch Vorteile bei Karten mit identischen Chipsets, da hier aus dem Cache geladen werden kann.

So nachdem ich etwas abgeschweift bin zurück zu den Systemgrafiken, gegeben sind ja bekanntermaßen die folgenden beiden Formate:

Bild

Bild

Was sich jetzt als Frage stellt, wie konvertiert man diese am besten in ein einheitliches Format und wie setzt man dieses dann am besten um. Lässte es sich auch am besten als Canvas realisieren oder arbeitet man ganz einfach mit HTML und CSS oder macht man eine Version mit in PHP vorerzeugten Grafiken? So ich bin mal gespannt ob jemand konstruktive uns sinnvolle Vorschläge hat :-)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Master IV« (2. März 2010, 09:01)


23

Mittwoch, 17. Februar 2010, 16:14

Was sich jetzt als Frage stellt, wie konvertiert man diese am besten in ein einheitliches Format und wie setzt man dieses dann am besten um. Lässte es sich auch am besten als Canvas realisieren oder arbeitet man ganz einfach mit HTML und CSS oder macht man eine Version mit in PHP vorerzeugten Grafiken? So ich bin mal gespannt ob jemand konstruktive uns sinnvolle Vorschläge hat :-)


Entweder du behandelst jede Windowskingrafik einzeln oder du erstellt deinen eigenen, einheitlichen Aufbau.
Beim Import der Grafiken kannst du diese ja dann in dein eigenes Format bzw. deinen Aufbau umwandeln,
dies sollte mit PHP kein Problem darstellen.
In Scientia ist zu diesem Thema ein ggf. passender Artikel: http://www.rpg-studio.de/scientia/RPGMakerXP/Windowskins


PS: Was hältst du davon, die Maker-Frontend mit einem JS-Framework wie jQuery, Prototype o.ä. zu realisieren?
Würde sicherlich einiges an Zeilen einsparen und die Übersichtlichkeit erhöhen.

24

Mittwoch, 2. Januar 2013, 13:00

Hey ich hab mal wieder weitergemacht. Nachdem ich nun die Grundlagen für Eventscripting gelegt habe, will ich mich nun mit einem Kampfsystem befassen. Der erste Entwurf für das UI sieht bisher so aus:
Bild

Es soll ein recht klassisches Kampfsystem werden, einfach und rundenbasiert. So nun brauch ich eure Meinungen, wie es weiter gehen soll:
  • Ist das Interface so in Ordnung oder meint ihr man muss da man was ändern?
  • Wo packe ich die Aktionen hin die man durchführen kann? (ist schon ein bissel voll so ^^)
  • Wie soll ein Kampf im Detail, schritt für schritt, ablaufen?
  • Welche werte sollen die Kämpfer und Items haben und wie sollen diese den Kampf beeinflussen?
  • sonstige Anmerkungen :-)


PS: die kleine zahl unten rechts ist nur ne FPS anzeige zum debuggen.

25

Mittwoch, 2. Januar 2013, 13:05

1. Ist In Ordnung
2. Da du schon, das Lufia 2 Kampfsystem verwendest, könntest du auch das mit den Befehlen so machen, das in der Mitte ein Kreuz kommt wo man die Aktionen auswählen kann.
3. Es gibt 2 möglichkeiten Lufia 1 oder Lufia 2 System:
Lufia 1: Wenn einer dran ist popt das Menü für den Charakter auf.
Lufia 2: Vor jeder Runde werden alle Befehle für alle Charaktere eingegeben
4. Make it Simple: Angriff, Verteidigung, Bewegung. Mehr Werte brauchst du nicht. Für Magie nimmst du den Angriffswert und Multiplizierst ihn für jede Magie nach einen bestimmten Wert.
5. Mach Ponys rein als Beschwörung XD

26

Donnerstag, 3. Januar 2013, 15:13

Ja über das lufi Kreuz habe ich auch schon nachgedacht, aber das würde wieder den Grafikbedarf erhöhen und wäre nicht so einfach zu customizen. Den leider gibt es dafür auch keinerlei bestehenden Ressourcen. Aber das mit den Ponys klingt nach ner guten Idee ;-)

Update: So ich habe mal mehrere Entwürfe gemacht:
  1. Hier nochmal bissel im Lufia Style, Bedienung fehlt allerdings: ks.png
  2. Hier mal im Style der neueren Maker Versionen. Da war ich mir mit Schrift Art und Farbe nicht ganz sicher: ks2.png
  3. Und hier ein neuer Vorschlag der im Chat aufgekommen ist, dazu unterschiedliche Varianten: ks3.png
    1. Hier mit ner Hintergrundbox, um zu verhindern, dass man bei hellen Backgrounds die Schrift nimmer lesen kann: ks3.1.png
    2. Hier der erste versuch auch die Steuerung da rein zu bekommen: ks3.2.png
    3. Ein weiterer versuch die Steuerung unter zu bekommen, die Box um den Helden kann entfallen: ks3.3.png
So nun brauch ich aber wirklich mal Meinungen :O

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Master IV« (3. Januar 2013, 15:13)


27

Donnerstag, 3. Januar 2013, 17:46

Grafisch gefällt mir 3.3 am besten, stelle ich mir aber etwas umständlich zu bedienen vor, deshalb wäre mein Favorit 3.2 (vielleicht aber auch hier die Box um den Helden von den Aktionen trennen)...
Da ich aber überhaupt kein Fan von solchen Kampfsystemen bin (und sie in bisherigen Makerspielen schon zur Genüge gesehen habe), mein Einwurf: Wieso bietest du nicht eher Tools um sich ein ABS à la Zelda zusammenzuschneiden? =D
.Leo

28

Donnerstag, 3. Januar 2013, 19:12

Nja so stark wollt ich das Kampfsystem nun nicht umbaun. Dafür müsst ich auch einige andere teile im Spiel umstricken und ich bin selber jetzt nicht so der riesen Fan solcher systeme. Die meisten meinungen scheinen ja in Richgung von 3.2 oder 3.3 zu gehen und ich denke in die Richtung wird es nun auch rauslaufen.

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