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21

Tuesday, November 20th 2012, 7:24pm

Update,

Script erweitert, Features siehe oben. Menüsteuerung entweder mit der Maus (kleiner Navigationspunkt links oben) oder linke Pfeiltaste. Scrollen mit oben/unten. Menü öffnet sich durch klick aufs Popup oder mit $scene = Scene_Game.new . Benutzung des Scripts verändert, siehe Changelog bzw. Dokumentation (vor allem etliche Variablennamen, etc..). Etliche Features folgen noch, wobei ich als einer der nächsten Schritte mit der Online-Anbindung beginnen werde. Hab mich in Sockets etc.. reingelesen, sollte kein Problem sein.

Für den VX hab ich leider noch kein eigenes Layout basteln können, dafür möchte ich erst Feedback über das jetzige Layout (Layout, nicht den Grafiken, ich weiß dass die hässlich sind) haben (deswegen ist im VX ein Teil des Menüs abgeschnitten). Deswegen: Feedback dringend erwünscht ;)
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22

Tuesday, November 20th 2012, 11:53pm

Scheint soweit schon recht gut zu funktionieren. Eine Frage hätte ich jedoch:
Kann man die Mausunterstützung auch deaktivieren/rauslöschen?

Ich bevorzuge eine reine Tastatursteuerung und bisher kann man die Maus auch nur für die oberen Reiter (Sample Games -> Archievements) benutzen, nicht jedoch durch das Mausrad oder durch Gedrückthalten die Leiste nach oben/unten bewegen. (Wobei ich mir im Klaren bin, dass dies noch eine äußerst frühe Version ist.)

Das die Maus nach ein paar Momenten wieder ausgeblendet wird, gefällt mir zwar, jedoch geschieht mir dies etwas zu langsam. Deswegen mitunter die Frage nach einer alternativen Version oder muss dies für alle Spiele der "Plattform" identisch verlaufen?
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Lysop

Schlitzohr

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23

Wednesday, November 21st 2012, 12:22am

Was muss denn nun in Main geändert werden? Irgendwie steht das nirgends so richtig. ;)
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24

Wednesday, November 21st 2012, 12:27am

Quoted from "Chimaere Jade"

Kann man die Mausunterstützung auch deaktivieren/rauslöschen?


Ja, die Maussteuerung wird man vermutlich deaktivieren können, es kommen im Config-Script noch viele viele Individualisierungsmöglichkeiten.

Möchte aber nochmal bemerken dass, sofern es nicht so rübergekommen ist, die Maussteuerung den normalen Spielverlauf nicht beeinflusst, sondern lediglich für die Menüs etc. genutzt wird. Wie du schon fesgegestellt hast kommen später noch viele weitere Einsatzmöglichkeiten. Gerade Sachen wie Freundschaftslisten, Chats, Login-Formulare etc.. sind halt ohne Maussteuerung ein sprichwörtlicher "pain in the ass". Sofern es aber ohne geht (muss mir erst was überlegen), werde ich die native Möglichkeit bieten sie zu deaktivieren.

Quoted from "Chimaere Jade"

Das die Maus nach ein paar Momenten wieder ausgeblendet wird, gefällt mir zwar, jedoch geschieht mir dies etwas zu langsam. Deswegen mitunter die Frage nach einer alternativen Version oder muss dies für alle Spiele der "Plattform" identisch verlaufen?


Die Anzeigedauer wird man ebenfalls konfigurieren können. Ich werde versuchen mit den Einstellungen eine möglichst gute Anpassung an die jeweiligen Bedürfnisse zu bieten, aber außerhalb davon wird definitiv alles "norm-konform" ablaufen.^^

@Lysop:

Hab ein Main-File angehängt, alles was bei dir in main steht gehört da zwischen den code rein, nur das "end" am Ende musst weglassen. ;)
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Lysop

Schlitzohr

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Wednesday, November 21st 2012, 12:41am

Wo hast du das hinzugefügt? Ich sehe nur das normale Script... :kA:
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26

Wednesday, November 21st 2012, 12:46am

Hat der mir glatt RCP.txt statt Main.txt hochgeladen.. jetzt passt es wieder^^

Werd sobald ich das VX-GUI hab auch jedesmal eine VX-Demo mit hochladen, dann wird das etwas leichter^^
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Zego

Krieger

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27

Wednesday, November 21st 2012, 1:16am

Hätte da auch mal ein Vorschlag. Das jetztige System wirkt so...groß dick und unübersichtlich. Ich würde das ganze kleiner gestalten und das ganze Transparent machen, sodass man im Hintergrund noch das Spiel sieht. Wäre denke ich mal besser, als so ein Art "Extra-Menü".
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Lysop

Schlitzohr

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28

Wednesday, November 21st 2012, 9:00am

Also für den VX bekomme ich den folgenden Fehler im Titelbildschirm:

Zeile 737, undefined method 'update' for nil:NilClass

"$rcp.update"

Main sieht bei mir so aus:

Source code

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#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================
class Reset < Exception
end
module RGSSGraphicsObject
end
[Viewport, Sprite, Plane, Window, Tilemap].each() {|klass| 
  klass.send(:include, RGSSGraphicsObject)
}
begin
  Graphics.freeze
  $scene = Scene_Title.new
  $scene.main while $scene != nil
  Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  print("Unable to find file #{filename}.")
rescue Reset
  Graphics.freeze
  ObjectSpace.each_object(RGSSGraphicsObject) {|v| 
    v.dispose if v.respond_to?(:dispose) && (!v.respond_to?(:disposed?) || !v.disposed?)
  }
  RPG::Cache.clear
  GC.start
  retry
end
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29

Thursday, November 22nd 2012, 9:04am

Über $scene = Scene_Title gehört "RCP_Core.load". Das dürfte in der Anleitung direkt über dem Script stehen, oder hab ich das auch vergessen?^^

@Zego:

Danke für die Vorschläge, gerade das mit der (einstallbaren) Transparenz find ich sehr ansprechend, werd ich gleich ändern. Das ganze wird dann quasi als Scene in einer Scene umgesetzt, macht die Sache auch um einiges leichter und löst einige Probleme die noch kommen hätten können.

Zum Design, sehr viel kleiner werden die Achievements nicht werden können, werd aber schauen ob ich es noch bisschen komprimieren und trotzdem noch alle Informationen angezeigt werden und es noch halbwegs gut aussieht. Die anderen Menüs werden aber noch definitiv schrumpfen, brauch erst ein dynamisches Scene-layout^^
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Lysop

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30

Thursday, November 22nd 2012, 9:17am

Also im Menü finde ich es etwas komisch, dass zuerst nur die Punktzahl (15), im nächsten Untermenü die Gesamtpunktzahl (15/50) und im letzten Menü nur die Anzahl der Erfolge (2/4) auftauchen.
Oder ich kann es nicht sehen, da das Menü im VX etwas verschoben ist. ;)

Und Nein, es steht nirgends, dass diese eine Zeile auch in Main muss. :D

Ich muss mir das ganze mal genauer anschauen. Es wirkt immer besser! :)
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31

Thursday, November 22nd 2012, 9:59am

Die Intention dahinter war, was für welches Menü relevant ist:

- In der Spieleübersicht wieviele Punkte man allgemein hat
- Im Spielmebü selber wieviele Punkte man von den maximalen des Spiels hat.
- Im Achievement-Menü wieviele Achievements dieses Spiels man freigeschalten hat

Kann ich natürlich leicht ändern, fand es so selber am sinnvollsten. Werd erstmal abwarten ob dein Einwand noch von mehr Leuten kommt ;)
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32

Thursday, November 22nd 2012, 10:11am

Ich finde es eigentlich recht einleuchtend. Lediglich das "Whos playing" erscheint mir etwas überflüßig, da man dies später auch im Chat/der Freundesübersicht darstellen könnte, sobald es soweit ist.
Vielleicht kann man die Anzeige der Punkteübersicht (35/50) auch schon (im ersten Menü) hinter dem gewähltem Spiel anzeigen, anstellen dieses Zwischenmenü bis zu den tatsächlichen Erfolgen dazwischen zu legen. In meinen Augen würde dies den "Fluß" zumindest weniger beeinträchtigen, wenn man nur schnell was nachschauen will. ^^
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33

Thursday, November 22nd 2012, 10:40am

Ja, werd die Optionen nochmal anpassen und zB Who's playing ins Spieler-Menü verschieben.

Voranzeige wie zB Punkte des Spiels im Menü kommt auch noch, hatte ich schon im Hinterkopf ^^
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Lysop

Schlitzohr

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34

Thursday, November 22nd 2012, 3:42pm

Ich finde das Menü an sich wirklich gut, da man mittels Esc überall rauskommt und nicht ein Menü zurück.
Das "Wer spielt es" ist auch interessant, um zu sehen, wer das bereits gespielt hat und wie viele Punkte er hat.
Oder soll das etwa heißen, dass man sieht, wer gerade JETZT am zocken ist? xD

Die Punkteanzeige würde ich überall gleich gestalten, z.B.: 2/4 Erfolge (25/50)
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Saturday, November 24th 2012, 3:29pm

Ich habe mal ein paar kleine Fragen:

- Wo werden die Erfolge abgespeichert? Das ist ja ziemlich faszinierend! :D Ich muss nichts abspeichern, kein Savefile und trotzdem bleiben die Erfolge erhalten! Sehr gute Arbeit!
-

Ruby Source code

1
$rcp.add_validation(1,0,0,"==",1)
Was bedeutet diese Zeile in Achievement1? Ich konnte das aus der Dokumentation unter Validator nicht ganz herauslesen. Also was machen die einzelnen Argumente?
- Und wie schalte ich die Beispiel-Erfolge frei? Du weißt ja, dass ich den VX nutze. Fehlt da irgendeine weitere Einstellung, um z.B. den Erfolg zu bekommen "Öffne das Menü 3 mal"?
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Blitz 2

Krieger

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36

Saturday, November 24th 2012, 4:13pm

Boah....... RICHTIG Geiles System, wäre echt toll wenn das noch für den VX hochgeladen wird.
Ich würde aber noch das Fragezeichen bei den erhaltenen Erfolge durch ein Bild ersetzen, so dass jeder Erfolg ein eigenes Bild hat.


LG Bitz 2 :D
Bild

37

Saturday, November 24th 2012, 7:44pm

@Lysop:

Derweil werden die Erfolge in einer eigenen Datei "RCP" im Ordner Data abgespeichert^^ Das wird vllt noch irgendwo anders hin bewegt..

Quoted

$rcp.add_validation(1,0,0,"==",1)


1 ist die ID des Achievements/Awarders (gleichbedeutend)
0 ist die ID der Condition (Reihenfolge, in der sie beim Awarder angegeben wurde)
0 ist die ID des Werts im Validator (Reihenfolge in der die Werte per push übergeben wurde)
"==" ist das Vergleichszeichen
1 ist der Vergleichswert

Wenn du jetzt zB einen call()-Aufruf machst, wird er nur an die Condition 0 im Awarder 1 weitergeleitet, wenn der erste Wert (0) im Validator gleich ("==") 1 ist. Kannst du z.B. nutzen wenn du ein Achievement möchstest, dass freigeschalten wird wenn man 100 Monster X tötet (um so die ID des Monsters zu vergleichen).

Quoted

- Und wie schalte ich die Beispiel-Erfolge frei? Du weißt ja, dass ich den VX nutze. Fehlt da irgendeine weitere Einstellung, um z.B. den Erfolg zu bekommen "Öffne das Menü 3 mal"?


Da gibt es leider wegen den großen Unterschieden vom RGSS her keine Einheitslösung. Ich werd definitiv mit der VX-Demo die Erfolge zugänglich machen, konnte aber den Code der dafür zuständig ist nicht
in allgemeine Script einfügen. Du müsstest grundsätzlich den Slot "MENU" um 1 erhöhen, also:

Ruby Source code

1
$rcp.slot("MENU").call(1,false)


Und zwar da, wo das Menü aufgerufen wird (also wo $scene = Scene_XXX steht; weiß nicht wie die Scene genau im VX heißt).

@Blitz 2:

Danke, bin gerade noch mit dem Netzwerk-Code beschäftigt, VX wird aber bald kommen ;)

Quoted


Ich würde aber noch das Fragezeichen bei den erhaltenen Erfolge durch ein Bild ersetzen, so dass jeder Erfolg ein eigenes Bild hat.


Das geht bereits, musst lediglich in der Achievement-Deklaration "Test" durch den Namen des jeweiligen Bildes im Ordner Pictures ersetzen :)
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38

Saturday, November 24th 2012, 10:06pm

Also ich denke eine Demo für VX und VX Ace würden das ganze deutlich leichter machen. Am Ende müsste man dann noch alles schön verpacken, damit es auch wirklich "demo-würdig" ist. ;)

Letztendlich muss ich also im RCP noch eine spezielle Zeile einfügen, die das ganze freischaltet?
Oder MUSS es unter Scene editiert werden?
Schöner wäre es natürlich, wenn man alles im RCP macht, da das auch anfängerfreundlicher ist. :D

Wobei das schöne ist ja, dass jeder auf seine Kosten kommt, da man ja alle Erfolge auch direkt freischalten kann. :)
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39

Sunday, November 25th 2012, 12:13pm

Im Game_Player vom VX: (ab 302)

Ruby Source code

1
2
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5
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7
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10
11
12
13
14
  def move_by_input
    return unless movable?
    return if $game_map.interpreter.running?
    case Input.dir4
    when 2;  move_down
    when 4;  move_left
    when 6;  move_right
    when 8;  move_up
    end
  # hinzugefügt
    $rcp.validator.push(Input.dir4)
    $rcp.slot("PLAYER_MOVE").call(1,false)
  # -----------
  end


Im RCP:

Ruby Source code

1
2
3
4
5
6
7
  def self.achievement2
    c1 = ["PLAYER_MOVE",0,">=",10]
    fc = ["PLAYER_MOVE",0,">=",1,false]
    $rcp.new_awarder(2,[c1],[fc])
    $rcp.add_validation(2,0,0,"!=",0)
    $rcp.add_validation(2,1,0,"==",0)
  end


Aber funktionieren will es nicht wirklich.
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40

Sunday, November 25th 2012, 2:06pm

Quoted

Letztendlich muss ich also im RCP noch eine spezielle Zeile einfügen, die das ganze freischaltet?
Oder MUSS es unter Scene editiert werden?
Schöner wäre es natürlich, wenn man alles im RCP macht, da das auch anfängerfreundlicher ist. :D


Es muss im jeweiligen Script passieren. Die Slot/Condition/Validation-Mechanik nimmt dir schon mal eine Menge Arbeit ab, aber RCP muss nunmal wissen, wann genau etwas passiert ist. Da kann man leider keine Norm-Lösung schreiben, muss alles im entsprechenden Code.

Zu deinem Code, sieht soweit in Ordnung aus. Hast du irgendwo (z.B. Event) "RCP_HELPER::achievement2" (ohne " ") aufgerufen? Das erzeugt erst den Awarder (denn es macht keinen Sinn alle Awarder gleichzeitig freizuschalten, weil ja nicht immer alle Achievements verfügbar sein werden - derweil liegt diese Last noch ganz beim Entwickler, werd mir aber auch was überlegen). Ansonsten schau mal das File Log.txt an, ob da irgendwelche Fehlermeldungen sind.
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