Sajenn

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Motto: Evil spelled backwards is "live", and we all want to live, don't we?

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Samstag, 5. Januar 2008, 19:13

Sajis Weg zu einer atmosphärischen Handlung (Teil I)

Willkommen zu Sajis neuen Tutorial in dem sie euch ihren persönlichen Weg zu einer atmosphärischen, logischen und vor allem tiefgründigen Handlung eurer Games vorstellen möchte. ^^
Auch dieses Tutorial ist, wie mein Charaktererstellungs-Tut in verschiedene Abschnitte unterteilt:

Vorwort
- Zu diesem Tutorial
- Game-Drehbuchautoren?!

1. Die Grundidee
- Von der Idee zum Konzept
- Vom Konzept zum Plot
- Vom Plot zur Arbeit

2. Grundlegende Dinge
- Die Welt
- "Worldbuilingquestions"?
- Die Charaktere
- Protoganisten
- Antagonisten
- Die Kultur
- Die Geschichte

3. Fortführende Inhalte und Spieltiefe
- Religionen
- Minderheiten
- Grausamkeiten
- Hierarchien
- Mentalität
- Die "Anstoß und Folge"-Regel

Nachwort
- Ein Wort in eigener Sache
- Nützliche Links


Vorwort



- Zu diesem Tutorial

Lange Zeit habe ich mit mir gehadert, ob ich dieses Tutorial schreiben soll. Vielleicht ist es überflüssig eine Ableitung für den aufbau einer logischen Welt und Hanldung zu schreiben, wenn es im Endeffekt nur ein Hobby ist und kaum jemand sich hieran halten wird? Wer wird sich schon gedanken über diese Dinge machen - Wer wird interesse daran zeigen?
Es gibt selbst in der kommerziellen Gamefabrik jedes Jahr hunderte, wenn nicht tausende Games, die es schaffen, auf die Bestselllerlisten zu krabbeln und trotzdem so viel Tiefe und Philosophie wie ein Toast mitbringen.
Doch wer meckert?
Wer revolutioniert das Denken der Konsumenten?
Ein paar wenige Menschen in diesem großen weiteren Internet, die es Leid sind, mit dem Niveau dieser Art abgespeißt zu werden. Und trotzdem werden unsere Stimmen nicht erhört.
Also wo kann ich besser beginnen, eine Ansprüche laut zu machen, als in einer Hobbyscommunity für Games?

Dieses Tutorial soll jeden zum Nachdenken anregen. Es sol aufzeigen, wie einfach und interessant es sein kann - trotz dieser ganzen Arbeit - eine wirklich epische Welt zu gründen und die Handlung nicht nur dahinsickern zu lassen.
Mein Ziel ist schon erreicht, wenn sich dies hier ein oder zwei Leute durchlesen und danach ihren Plot nocheinmal durchgehen.

Und glaubt mir, es lohnt sich.

- Game-Drehbuchautoren?!

Tatsächlich ist es in der deutschen Gamedesign-Szene immer wichtiger, Drehbuchatuoren für die Erstellung einer packenden und logischen Handlunfg zu beschäftigen.
Hierzu zitiere ich einmal Wikipedia.de:

Zitat

Autoren
haben erst in den letzten Jahren zunehmende Bedeutung erlangt. Erst jetzt werden Hintergrundgeschichten und realistische Charakterdarstellungen als immer wichtiger wahrgenommen. Dementsprechend kommen vermehrt professionelle Schriftsteller, Storyschreiber und Dialogschreiber zum Einsatz.

Ein bekannter Schriftsteller, der für mehrere sehr erfolgreiche Spieleserien den Hintergrund lieferte, ist Tom Clancy. U.a. wurde auch Marc Laidlaw, der Schriftsteller, der für Half Life und Half Life 2 die Hintergrundgeschichte lieferte, erst durch diese Spiele als Autor bekannt.


Diese Entwicklung finde ich in erster Linie wunderbar - aber zu wenig Firmen besinnen sich neben der graphischen Qualität ihrer Werke auch auf deren tatsächlichen Inhalt. Das Gamedesign und die Entwicklung eins Spiel ist - wie wir alle wissen - nicht nur ein Knochenjob, sondern auch sehr Zeitintensiv. Vielen Firmen ist es zu viel Arbeit, sich ihr Konzept durch einen Autor, der auf bestimmte Fakten pocht, versauen zu lassen.

Und doch ist dort diese Spalte, die sich auf Autoren dieser Art verlässt - Und ich denke, dass die zukünftige, in Spieleentwicklung interssierte Jugend dieser Industrie davon in Kenntniss gesetzt werden sollte:
Konzept und Handlung sind die Grundpfeiler eines guten Spiels und sollten von Anfang an Hand ind Hand entwickelt werden.


1. Die Grundidee



- Von der Idee zum Konzept

Ihr kennt das sicher:
Nachdem euer erstes Projekt, in dem ihr oftmals munter drauf zu gemappt und eventet habt, aufgrund mangelnder Handlung nicht so wirklich der Hammer ist, beschließt ihr, das nächste Mal wenigstens eine Grundidee von dem zu haben, was ihr dort "vergamen" wollt.
Ihr schnappt euch also Bleistift und Zettel (Tastatur und Word/Office) und überlegt.
Worüber könnte ich schrieben? Was möchte ich erzählen?
Vielleicht schwappen eure Ideen zu eurem Lieblingsspiel, in dem der Hauptdarsteller in einer fremden Welt das böse Monster besiegen muss, dass schon seit Jahrhunderten diese Welt terrorisiert?
Das klingt doch nicht schlecht!

Ihr wisst also nun, dass eure Handlung nicht in unserer Welt stattfinden soll, dass eurer Protoganist ein Mann ist und er eine Mission hat.
Nun könntet ihr beginnen, grobe Ideen für die Handlung aufzuschreiben, bestimmte Punkte, die ihr unbedingt geschehen lassen wollt. Vielleicht noch etwas für's Herz?
Also stellen wir unserem Helden eine junges Mädchen gegenüber, die ihm bei seiner Mission hilft. Sie ist besonders stark und besitzt den Schlüssel zur Lösung des Monster-Problems. Sie ist eher kindlich und etwas naiv und der heldenhafte Held möchte sie beschützen, geht in seiner Rolle so sehr auf, dass die beiden sich besonders nahe kommen.
Vergessen wir nicht den bösen Antagonisten - das Monster, dass eine geheime Beziehung zu dem Helden aufweist, die der Junge schmerzlich erkennen muss.
Dann stellen wir diesem Paar und ihrer Mission noch einige bunte Charaktere hinzu: Einen schweigsamen Kämpfer mit schlimmen Erinnerungen, eine kühle, aber wunderschöne Magierin, die mit Rat und Tat immer an der Seite des Helden steht, ein junges Mädchen, das einer anderen Rasse angehört und natürlich noch der Kumpel des Helden, der immer fröhlich und gut gelaunt ist.

Vielleicht hat einer von euch an dieser Stelle schon bemerkt, auf welches "Lieblingsspiel" ich hinweise. Es ist sehr beliebt und wird als eines der besten Fantasyrollenspiel bezeichnet, aufgrund der tiefgründigen Handlung und der speziellen Charaktere.
Aber mal ehrlich, wenn ihr hier die Idee, das Konzept anseht - Findet ihr es innovativ?
Nein, ich auch nicht. Eine Magierin, ein Liebespaar, eine epische Mission, ein geheimnisvoller Gegner, ein stiller Schwertkämpfer, ein etwas trotteliger Kumpeltyp, eine junge "Ausländerin" ... Dies sind absolute Standartbausteine auf dem Grund-RPG-Kasten.

Ihr glaubt mir nicht?
Okay, verlegen wir diese Charaktere und die Handlung in eine typische RPG Maker-Szenerie, eines ebenfalls bekannten Games:
Ein Held, der diesmal freiwillig aus seiner Welt in eine andere flieht, um dort ein besseres Leben zu beginnen. Er wird mit einer Mission betraut, die nur er durchführne kann - aufgrund seiner Abstammung.
Ihm zur Seite steht ein junges Mädchen, eine Magierin, deren Hilfe ebenfalls durch ihre Herkunft bestimmt wird. Die beiden sind ein bisschen wie Feuer und Wasser, können sich zunächst nicht ab, aber kommen sich immer näher.
Ihnen zur Seite gesellen sich (unter anderem) ein Schwertkämpfer mit schlimmer Vergangenheit, ein Schwarzmagier mit stillem Charakter und ein Mädchen einer andere Rasse, die diese repräsentiert.

Man könnte also die Theorie aufstellen, dass jedes RPG-Spiel einem bestimmten Rythmus uns bestimmten Bestandteilen folgt - Aufnahmen dieser Regel sind jedenfalls selten. In fast jeder Erzählung wiederholen sich Elemente dieser Art, nur nicht immer speziell diese, die ich im Beispiel oben nannte.

Doch das ist es nicht, worauf es ankommt. Diese Elemente wiederholen sich so oft, weil sie gut funktionieren und man mit ihnen gut arbeiten kann. Worauf es bei der Konzeption der Idee einer Handlung wirklich ankommt ist, dass man diese Bausteine zu einem geschicken Plot spinnt, sodass man im Endeffekt diese offensichtlichen Standart-Dinge nicht mals solche wiedererkennt.


- Vom Konzept zum Plot

Wikipedia.de

Zitat

Der Begriff Plot bezeichnet

* in der Dramaturgie den ursächlichen Zusammenhang eines vorgestellten Ereignisverlaufs zu einem bestimmten Ende, siehe Handlung (Erzählkunst)


Ein Plot ist somit die Summe der Dinge, die wir als "Handlung" kennen. Ein Plot ist die ausgearbeitet Idee, die mit dem Konzept verschmilzt. Ein Plot ist die Handlung und der Verlauf der Ereignisse eines Spiels, eines Theaterstücks, eines Buches oder eines Films.

Jedoch gibt es bei der inszinierung eines Plots diverse Dinge zu beachten - eine einfache aneinanderreihung der Ereignise ist lange nicht alles. Nicht umsonst zitiert Wikipedia hierbei das Wort "Dramaturgie".
Dramaturgie ist die Bezeichnung für die Fähigkeit, eine Handlung durch Spannungsbögen für denjenigen, der sie erlebt, interessant zu machen. In der Sprache der Autoren gibt es einen Anglizismus für das Wort Spannungsbogen, den ich hier weiterverwenden will:
Suspense
Eng mit der Suspense verbunden ist ebenfalls die Tension, eine weitere Form der Erzählungskunst.

Vielen Dank, Wikipedia:

Zitat

Tension bezeichnet eine akute Bedrohungssituation, die zumeist nur kurz anhält (und sich nur bedingt zeitlich strecken lässt). Der Kontext der Erzählung ist für diese Form der Spannung in der Regel unerheblich. Wird beispielsweise der Filmheld unmittelbar von einem Mörder angegriffen, so ist dieser Vorgang in praktisch jeder Situation spannend. Überraschung ist ein wesentliches Moment zur Erzeugung von Tension.

Suspense hingegen beschreibt einen weiter gefassten Spannungsbogen und ist ohne die semantischen Zusammenhänge kaum vermittelbar. Im obigen Beispiel könnte der Mörder nach einem gescheiterten Anschlag entkommen. Dadurch wäre die Gefahr eines erneuten Angriffs gegeben, und die Spannung bleibt erhalten, ohne dass die weitere Handlung selbst bedrohliche Elemente enthalten muss. Im Gegensatz zum Überraschungsmoment basiert Suspense auf dem Konzept der Vorhersehbarkeit.


Doch warum sind Suspense und Tension für uns relevant?
Weil nichts ohne diese beidne Elemente interssant wirkt.

Wir müssen in unseren Plot Tension und Suspense einbauen, um den Leser/Spieler an der Stange zu halten. Wir müssen ihm Momente liefern, in denen er nicht anders kann, als weiterzuspielen, weil er erfahren will, ob alles gut ausgeht oder einfach nur, wie es weitergeht. Suspense und Tension helfen uns, den Spieler an unsere Handlung zu binden und ihm zu zeigen, dass das Spiel viel mehr bietet, als er erwartet hat.

Doch wie verweben wir Suspense und Tension in der Handlung?
Zunächst einmal müssen wir unsere Grundidee etwas weiter ausführen:
Wir beginnen damit, dass wir uns den Anfang der Handlung überlegen und dann mögliche Enden festlegen. Hier sei es jedem selber überlassen, ob er ein oder mehrere mögliche Ende wählt - als Spieledesigner habt ihr die freie Wahl, wie sehr eurer Spieler den Verlauf der Handlung beeinflussen kann/soll.

Dann jedoch beginnt die wahre Überlegung: Wie komme ich vom Anfang zum Ende?
Was geschiet, dass unser Held von seiner Heimat zu dem Punkt kommt, das Monster zu besiegen?

Hier könnt ihr bereits festgelegte Werte verwenden - Er trifft diese und jene Person, muss dieses oder jenes Erfahren.
Hier sehen wir schon die erste Suspense: Es ist ein spannende und vorhersehbare Tatsache, dass der Held einmal gegen das Monster kämpfen muss. Dies ist die grube Rahmenhandlung, die Idee, die über allem steht und sich als roter Faden durch die weiteren Handlungen zieht.

Die Strecke vom Anang bis zum Ende stellt die Summe vieler kleiner Tension und Suspense dar, viele kleine Handlungen, die im Endeffekt auf den Kampf mit dem Monster zusteuern.

Jeweils ein Beispiel zu Suspense und Tension im Mittelteil der Handlung:

Suspense:
Um das Monster besiegen zu können, muss die Geliebte des Helden gewisse Prüfungen überstehen, wobei der Held ihr hilft. Doch sie beide Wissen, dass diese Prüfungen sowohl glücklich als auch schmerzlich ausfallen können. Sie treten eine Prüfung an und machen am Anfang einen Fehler, wissen somit, dass sie fehlschlagen werden. Trotzdem versuchen sie, die Prüfung abzuschließen.
Der Spieler wird mitfiebern und alles daran setzten, die Prüfung möglichst perfekt abzushcließen - bis auf diesen Fehler. Aber trotz dieser Hoffnung sind die Regeln klar deffiniert und das Paar scheitert.
Suspense ist hier die feststehende Tatsache, dass sie nunmal scheitern - aber die Spannung wird durch die Hoffnung erzeugt.

Tension:
Die Welt wird von einem Mann regiert, der in den unterschiedlichsten Situationen dem Held beisteht, manchmal an seiner Seite kämpft und ihm auf der Suche nach dem Monster behilflich ist.
Doch urplötzlich und ohne Grund stellt er sich gegen den Held und seine Gruppe - und als er erklärt, warum, wird es dem Spieler klar:
Der Mann hat shcon immer nur für sich gearbeitet und nicht für den Helden!
Tension ist hier die Überrashcung, sich in dem Mann geirrt zu haben und nun einen unerwarteten Gegner entgegen zu stehen.



- Vom Plot zur Arbeit

Nun haben wir den Plot.
Wir haben die Rahmenhandlung mit Tension und Suspense gefüllt, aber die Rahmenhandlung nicht aus den Augen verloren.
Wir haben eine fesselnde Story, die Überzeugt.
Doch was nun?
Wie bekomme ich die Atmosphäre hinein?

Dazu mehr im zweiten Teil, in dem wir uns mit der Erstellung einer Welt beschäftigen werden.

Bis dahin
~Byepai
Saji


Nachwort


Ich habe nichts gegen die genannten und beschriebene Spiele und hoffe, dass ich niemandem mit einer Wahl der Beispiele zu Nahe trete.
Ich würd emich über Feedback freuen.

Verzeiht mit meine Faulheit, aber ich schrieb das mit Wordpad und bin zu faul, nach Tippfehlern zu suchen

Glossar
- Nicht alphabetisch -

Konzept/Konzeption
Spoiler

Zitat

Eine Konzeption (w; Verb: konzipieren, Adjektiv: konzeptionell, aus dem Lateinischen concipere: auffassen, erfassen, begreifen, empfangen, sich vorstellen) ist eine umfassende Zusammenstellung der Ziele und daraus abgeleiteten Strategien und Maßnahmen zur Umsetzung eines größeren und deshalb strategisch zu planenden Vorhabens. Es beinhaltet die dazu notwendigen Informationen und Begründungszusammenhänge, häufig darüber hinaus auch eine Chancen-Risiken-Abwägung und einen Zeit- und Maßnahmenplan.
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Suspense
Spoiler

Zitat

Suspense (engl. für „Gespanntheit“) ist ein Begriff aus den Kulturwissenschaften, der ein Gefühl der Spannung bei Zuschauern oder Lesern kennzeichnet. Er leitet sich von lat. suspendere ab: „in Unsicherheit schweben“ hinsichtlich eines bestimmten Eintreffens. Dadurch wird ein Spannungsbogen im Ablauf erzeugt.
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Tension
Spoiler

Zitat

Tension bezeichnet eine akute Bedrohungssituation, die zumeist nur kurz anhält (und sich nur bedingt zeitlich strecken lässt). Der Kontext der Erzählung ist für diese Form der Spannung in der Regel unerheblich. Wird beispielsweise der Filmheld unmittelbar von einem Mörder angegriffen, so ist dieser Vorgang in praktisch jeder Situation spannend. Überraschung ist ein wesentliches Moment zur Erzeugung von Tension.
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Plot
Spoiler

Zitat

Handlung (Fabelführung oder Plot) bezeichnet den ursächlichen Zusammenhang eines vorgestellten Ereignisverlaufs in Literatur, Theater oder Film zu einem bestimmten Ende. Indem die Geschehnisse eines Verlaufs nicht isoliert, sondern in ihrer wechselseitigen Bedingtheit dargestellt werden, ist dieser kausale Bezug die Handlung oder der Plot einer Erzählung.
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Dramaturgie
Spoiler

Zitat

Die Dramaturgie (von griechisch dramaturgein „ein Drama verfassen“) bezeichnet:

* einerseits das Kompositionsprinzip eines Theaterstücks, das je nach Epoche variiert,
* oder auch die Kunst, im Bereich Literatur, Theater, Filmkunst und Fernsehen, aber auch in der Musik, einen Spannungsbogen zu gestalten.

Dramaturgie bezeichnet auch den Arbeitsbereich des Dramaturgen am Theater oder beim Film.
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Anfang, Ende, Mittelteil
Spoiler

Zitat

Anfang - Mitte - Ende [Bearbeiten]

Hauptmerkmal der Handlung ist für Aristoteles, dass sie Anfang, Mitte und Ende hat. Ein Anfang sei, "was selbst nicht mit Notwendigkeit auf etwas anderes folgt, nach dem jedoch natürlicherweise etwas anderes eintritt oder entsteht" - Mitte sei, "was sowohl selbst auf etwas anderes folgt als auch etwas anderes nach sich zieht" - ein Ende sei, "was selbst natürlicherweise auf etwas anderes folgt, und zwar notwendigerweise oder in der Regel (also höchstwahrscheinlich), während nach ihm nichts andres mehr eintritt." Demzufolge dürften Handlungen, wenn sie gut zusammengefügt sein sollen, "nicht an beliebiger Stelle einsetzen noch an beliebiger Stelle enden", sondern müssten sich an die genannten Grundsätze halten.
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Rahmenhandlung
Spoiler

Zitat

"Die Rahmenerzählung ist eine Sonderform des mehrschichtigen Erzählens. In ihrer einfachen Form zeigt sie sich als ein epischer Text mit einer charakteristischen, die Struktur der Erzählung dominierenden Zweischichtigkeit. Diese ist derart, dass die erste Textebene (der Rahmen) die zweite (die Binnenerzählung) umgibt oder ihr auch nur vorangestellt ist und eine mündliche Erzählsituation konstituiert, in der ein oder mehrere nicht mit dem Rahmenerzähler identische Erzähler einem oder mehreren Zuhörern ein oder mehrere vergangene Geschehen frei erzählen."
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Danke, Wikipedia-

Quellen:
Wikipedia
Persönliche Eindrucke/Erfahrungen

2

Mittwoch, 9. Januar 2008, 14:57

Sehr gutes Tuturial, werde ein bisschen davon für die Planung meines Games benutzen.
Also Für anfänger gut geeignet,
-Respeckt-
BildBild
Bild

No Risk, No Fun

Linkin Park Fan, vorsicht bissig.

Spoiler
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Yuber

Seher

Motto: Die Welt zu beherrschen.

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3

Mittwoch, 9. Januar 2008, 15:26

Wollt auch nur sagen das ich das sehr gut finde. Wirklich gut geschrieben die nächsten Teile werden sicher auch sehr interessant :D
Nur noch selten hier.

'Til now, I always let people walk all over me!
From now on, if anyone makes fun of me, I'll kill 'em! Just like that!

4

Donnerstag, 17. Januar 2008, 19:12

Selbst für fortgeschrittene User eignet sich das Tutorial noch da vor Augen geführt wird was genau Spannungsbögen erzeugt. Ich hätte Suspense auch vorher schon etwa beschreiben können, mit Namen und deiner Erläuterung in der Hinterhand lässt es sich aber gezielter vorgehen. Ich bin dann mal Teil 2 verschlingen :>
Bild
Which FF Character Are You?

Mein Spiel, es geht endlich los!
Aktuelle Version:
0.0.4

5

Montag, 15. Oktober 2012, 00:38

an sich echt gut, ganz schlechter stil ist jedoch die beispiele die man benutzt garnicht erst zu nennen weswegen sie dann wertlos werden weil sie ja eben doch nicht als beispiele dienen

Edit by Evrey
Dieser Beitrag hat ja schon so Einiges auf dem Buckel. Hier ist mal dicht. Der Beitrags-Ersteller wird wohl kaum noch dazu kommen, den Post entsprechend der Kritik zu bearbeiten. Demnächst auf's Datum achten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Evrey« (15. Oktober 2012, 00:38)


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