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Montag, 24. September 2012, 18:19

Basis Game Design Tutorials?

Hallo Community,
Ich mach grad um in Java rein zu kommen mehrere kleine Spielchen(z.B. Labyrinth, Puzzles) und da hab ich immer Schwierigkeiten das ganze organisiert und ordentlich zu halten. Da hab ich mich gefragt ob es irgendwelche Literatur (Bücher, Tutorials) zu sowas wie Gamedesign und das Organisieren von Spieleprojekten gibt. Nun ist meine Frage an euch ob ihr irgendwelche guten Tutorials oder Bücher zu dem Thema kennt.
Mfg fro_ozen
PS: Ich weis nicht ob das der Richtige Part vom Forum ist, also wenn einer von euch Admins einen besseren Platz wüste, bitte verschiebben :D
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  • Aktuelles Projekt

    Name: Rough Like
    Sprache: :German: / :English:
    Programmiersprache: Java
    Settng: Fantasy
    Genre: Action RPG / Arcade
    Gesamtfortschritt: ca.: 70%

    Planung: 99%

    System: 70%

    Grafik: 65%

    Sound/Musik: 0%

Motto: RosaArts GameCreation

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2

Montag, 24. September 2012, 19:06

Also ich kenne keine Bücher zu dem Thema, aber im Prinzip ist das nicht so schwer. Du brauchst nur ein Heft, in dem du deine Sachen aufschreiben kannst (alternativ eine Word-Datei, das mache ich aber z.B. weniger gerne) und einen Stift. Eventuell einen Notizblock für unterwegs, für Ideen. Und dann brauchst du Geduld und Willen.

Im Prinzip musst du das Spiel nur von vorneherein durchplanen. Wenn du genau weißt, was in das Spiel kommt und was nicht und wie viel du von was brauchst, dann kannst du geordnet an die ganze Sache heran gehen. Es kommt immer mal etwas dazu, da brauchst du dir keine Sorgen zu machen. Aber so hast du den groben Überblick und alles. Und dann klappt das auch.

Ich z.B. mache es bei meinem aktuellen Projekt folgendermaßen. Es ist kein Java-Spiel, aber das Prinzip Ordnung lässt sich eigentlich relativ einfach übertragen.
In meinem Fall handelt es sich um einen Visual Novel, eine Art interaktiven Roman mit vielen Wegzweigungen und solche Sachen.
Als erstes habe ich die komplette Geschichte grob aufgeschrieben. Nicht Wort für Wort, sondern nur, was genau hintereinander passiert. Natürlich ausführlich genug, mit den passenden Auswahloptionen für den Spieler und vorkommenden Figuren. (Außerdem alle wichtigen Daten, wie Wochentag, Wetter, whatever). Anschließend bin ich hergegangen und habe die komplette Technik erledigt. Alles, was ich im Laufe des Spiels noch brauche abrufbar programmiert. Wettereffekte, Spezialeffekte, verschiedene wiederkehrende Begebenheiten, Menüs etc etc etc. Anschließend habe ich die Grafik erledigt. Hier habe ich etwas gemogelt, weil ich nicht alles fertig gemalt habe und einiges im Laufe der Zeit während der Entwicklung erst male (CGs z.B.). Aber es stehen alle wichtigen Personen, alle wichtigen Outfits und alle wichtigen Emotions-Ausdrücke. Sämtliche Hintergründe sind herausgesucht. Außerdem arbeitet RosaArts Komponist bereits am Soundtrack, der auch schon sehr fortgeschritten ist.
Erst, als ich das alles zusammen hatte... quasi fast alles, was ich überhaupt brauchte... habe ich die Entwicklung begonnen. Switch-/ und Variablenreihen angelegt (so, dass ähnliches zusammen ist) und... dann normal das Projekt gewonnen.

Man kann nie 100% die Unordnung aus dem Projekt raus halten. Ein Projekt entwickelt sich immerhin. Dann kommt etwas unerwartetes hinzu, was anfangs nicht geplant war. Und schon hat man da etwas Unordnung drin. Aber was solls... wenn man allgemein Ordnung hält, dann klappt das auch. Grafiken sinnvoll benennen, ähnliche Grafiken im Namen zusammen fassen, alles vorher durchplanen und nichts einfach mal so einbauen und so weiter und so fort.

Mehr gibt es dazu jetzt nicht zu sagen.

3

Montag, 24. September 2012, 21:49

Scott Roger's Level Up
Level Up!: The Guide to Great Video Game Design: Scott Rogers: 9780470688670: Amazon.com: Books

Das Buch ist sehr verständlich geschrieben und punktet durch Humor. Wenn du mit englischer Sprache keine Probleme hast, dann hast du von mir die uneingeschränkte Kaufempfehlung.

Eigentlich werden alle Aspekte, von der Idee bis hin zur Fertigstellung in den einzelnen Kapiteln aufgedröselt und es enthält praktisches Basiswissen für alle Bereiche, also nicht nur Gamedesign, sondern auch Storywriting, Hud-Design, Soundeffekte etc. Desweiteren sind Templates für alle möglichen Charts drinnen, die auch bei der professionellen Spieleherstellung verwendet werden. Du findest sicher im Netz etliche Reviews, wenn du interesssiert aber unschlüssig bist.

4

Dienstag, 25. September 2012, 16:15

Erstmal "Game Design" != "Wie Programmiere ich ein Spiel"
Beim Designen eines Spiels arbeitet man normalerweise ein ziemlich allgemeines (theoretisches) Konzept aus. Dabei stehen eher die Hintergründe, Spielemechanismen, die Motivation der Spieler ect. im Vordergrund. Die technische Realisierung spielt dabei erstmal eine untergeordnete Rolle. Im Gegensatz zur Programmierung von Spielen, was eine Ingenieursmäßige Tätigkeit ist, ist das Game Design eher eine Kunstform. Game Designer Verstehen sich auf ihr Zielpublikum und manipulieren es, behaupte ich einfach mal. Ich denke Game Design ist nicht wirklich das was du brauchst. Du brauchst eher gutes Projektmanagment und Erfahrung in der Programmierung. Projektmanagment ist im vollen Umfang natürlich auch ein ziemlich theoretischens Unterfangen. Da du aber hobbymäßig programmierst, kannst du getrost 90% der Faktoren fallen lassen. Kosten, Deadlines, sowas brauchst du ja nicht befürchten. Deswegen empfehle ich dir, dich voll auf die Konzepte der Programmierung zu konzentrieren. Und damit meine ich nicht Wischi-Waschi Vererbung, sondern gut durchdachte Systeme. Sowas kann man natürlich nicht auf Anhieb. Dazu muss man etwas ausholen und verschiedene Bereiche Anschneiden.

Wenn man Java lernt, kommt man um Objekt Orientierung nicht herum. Nachdem du Vererbung, Kapselung und Polymorphismus verstanden hast, geht es erstmal darum sie richtig anzuwenden. Vergiss die einfachen "Ferrari > Auto > Fahrzeug" Beispiele. Ein schönes Beispiel zum Verstehen ja, aber in echten Projekten sind die Dinge nie so einfach abgebildet. Man muss abstrahiert denken. Eine große Hilfe sind dabei zumeist Software Patterns. Anfangs noch sehr befremdlich, werden sie später zu nützlichen Werkzeugen, gerade in Kombination. Das Singleton Pattern wird z.B. in vielen kleinen Spielen für das Managen der Spielerdaten und Statistiken genutzt. Das Observer Pattern ist z.B. direkt in Java mit eingebaut. Nämlich in Form von Events und Listener.

Eine Empfehlung. Packe niemals alle Klassen in einen Ordner. Arbeite mit Packages. Schon allein beim bennenen der Ordner fallen oft Designfehler auf. Halte dich auch an die allgemeinen Coding Conventions.

1. Englisch, (motherfucker, do you speak it?)
Deutsche Open Source Software wirst du nicht so leicht finden. Ob nun Git-Hub, Google Code oder sonst wo. Englisch! Also fang besser gleich damit an, ausnahmslos.

2. Aussagekräftige Namen
Klassen und Interfaces groß schreiben, Nomen verwenden.
Dinge nicht nach dem bennen was sie sein Könnten, sonder was sie sind.

3. Vernünftige Package Struktur einhalten
Klein schreiben,
package com.mycompany.core.Sprite;
package de.rpgstudio.utilities
package org.coolproject.application.ui

Datenstrukturen sind natürlich auch ein wichtiges Thema. Wie manage ich meine Daten? Wie werden sie abgebildet?
Dabei sollte man soweit es geht auch abstrahieren und die Dinge Modular aufbauen. Eigentlich ist Modularität das A und O in Projekten.
Wenn du also ein Framework für dein Spiel schreibst, sei nicht so faul und bau alles direkt ein. Entwirf lieber allgemeine Manager Klassen, welche die Daten verwalten. Durch Caching oder Objekt-Pooling können mitunter sehr viel Ressourcen gespart werden.

Achja, da fällt mir noch ein: Versionsverwaltung! Manchmal sehr lästig, aber insgesamt doch ziemlich nützlich. Gerade wenn man im Team arbeitet, eigentlich unerlässlich. Git. Svn. Je nach Vorliebe.

Natürlich gibt es noch viele andere Dinge, aber die jetzt alle aufzuzählen dauert zu lange. Vielleicht beschreibst du deine Probleme noch etwas genauer, dann kann man speziell darauf eingehen.

fro_ozen

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5

Dienstag, 25. September 2012, 17:39

@Cyangmou
Dankeschön! Das war genau das, was ich gesucht hab.

@Artis
Es geht mir mehr um das Verwalten von Konzepten als das des Erstellungsprozesses. Den zu Verwalten, jedenfalls wenn man alleine arbeitet wie ich, ist noch relativ simpel fi8nde ich.
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    Planung: 99%

    System: 70%

    Grafik: 65%

    Sound/Musik: 0%

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Design, game

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