Sean93

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Motto: Einfach mal die Ruhe Reinbringen

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Montag, 30. Juli 2012, 17:51

Wie einen kämpfenden Avatar pixeln

Ich bins mal wieder ;)
Danke für eure hilfe mein Aks nimmt langsam gestalt an.
Hab jetzt ein neues problem :(
Will meinen Held als Kampfanimation haben
Alle abfragen und so existieren schon bloß ich bin ein äußerst schlechter pixler
wollte fragen ob mir einer da tipps geben kann
mein held soll mit einen schwert zuschlagen (ich weiß ganz klassisch)
ich möchte das auf der basis von der heldengrafik machen
Danke schon mal für eure hilfe...:)

Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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2

Mittwoch, 1. August 2012, 12:38

Hm, also ich weiß, dass es zumindest für das XAS-AKS beim XP Templates gibt, an denen man sich orientieren kann.
Aber insofern sich die Anfrage in gewissen Grenzen hält, was den Aufwand betrifft, findest du sicher über das Suche Ressourcen-Forum jemanden, der dir hilft.
Andernfalls ist es immer gut, in der SB vorbei zu schauen, dort sind meist Pixeler anwesend, die bereit sind, dich dabei zu unterstützen und dir Tipps zu geben.

3

Dienstag, 7. August 2012, 20:23

Du solltest dir Referenzen suchen. Niemand weiß auf Anhieb wie eine Animation aussehen soll. Deshalb nimmt man sich oft reale Vorbilder, oder sucht bereits vorhandene Animationen und kupfert ab. Als erstes musst du feststellen wie deine Charakter zuschlagen soll. Ein großer Hieb, oder eher ein Stich? Bewegt er sich dabei nach vorne, oder aus dem Stand? Die Art der Waffe entscheidet mit welcher leichtigkeit die Attacke von statten geht. Degen sind schnell und werden eher Stichartig benutzt. Einhandschwerter durch Querhiebe. Breitschwerter sind schwerfällig und erfordern Schwung.
Am besten du stellst dich mal vor den Spiegel und führst ein paar Übungshiebe aus. Stell dir dabei das Gewicht der Waffe und dein Ziel vor. Hast du die gewünschte Animation solltest du sie festhalten, oder dir den Bewegungsablauf merken. Das Problem: In der Realität gibt es unendlich viele Zwischenschritte. Im Maker ist das natürlich nicht möglich, deshalb sollte dein Ziel sein die Bewegung auf so wenig Frames wie möglich runterzubrechen. Erstes Frame = Startposition, Letztes Frame = Endposition. Die Anzahl dazwischen ergibt sich je nach Wunsch von selbst. Für einen Schwerthieb eines 24x32px Chars sollten mindestens vier Frames reichen. Bei drei wird es schon kritisch.

Als Referenz finde die Fire Emblem Sprites recht gut, da der Stil klar erkennen lässt wie die Animation abläuft.

Bild

Ok, der Move ist jetz etwas übertrieben, aber die Frames zeigen schön wie die Ersteller die reale Animation auf die einzelnen Frames runtergebrochen haben.
Das sieht man gut an den unteren Schwertgrafiken. Diese enthält keinen exotischen Winkel, sondern ist immer so abgestuft, dass sie klar erkennbar ist.

Du kannst dir ja mal fünf Frames zurechtlegen, die Schwerter aus der oberen Grafik platzieren, und deinen Charakter dann außenrum positionieren. Der Rest ist angleicharbeit. Ein paar Pixel hier. Den Arm etwas verlängern. Ein paar Pixel da. Rumprobieren. Die grobe Animation kriegt man so ohne Probleme hin. Und orientiere dich beim nachbessern immer an der fertigen Animation, und nicht an Einzelbildern. Naja.. Übung macht den Meister.