Kenai

Landsknecht

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Motto: “Niemals aufgeben, bevor man nicht alles versucht hat.”

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Mittwoch, 10. August 2011, 12:52

Vorschau auf Cursal Engine 2.0

Da die Fortschritte gerade etwas schleppend vorankommen… und ich auch feststelle, dass ich in meinem Vorhaben immer mehr Evrey ähnle - in Bezug auf Umfang, Mammutprojekt und so^_^ (@Evrey: Gruß an dich ;3)… Ähm, wo war ich stehen geblieben? Achso: Ich will euch wenigstens mal eine kleine Vorschau auf kommende Funktionen der Cursal Engine 2 (kurz: CE2) geben. Anfangs nicht viel, aber ich werde auf verschiedenes noch eingehen und entsprechendes nachreichen.

Ich habe mir einiges überlegt, wie man die CE2 wirklich noch schneller machen könnte. Ruby ist ja nicht unbedingt dafür bekannt unglaublich schnell zu sein. Was mir schon bei der Entwicklung von der ersten Version aufgefallen ist, ist die schwierige Mitte zwischen OOP und Geschwindigkeit zu finden. Ich entschied mich (nach wirklich sehr langen Überlegungen) für die umfangreiche OOP.

  • 10. August 2011

    • Chunks

      Chunks

      Großes Manko in der RCE und dem RPG Maker XP selbst war die Limitierung an Events. Man konnte zwar nach Lust und Laune viele Events auf einer Map platzieren. Dennoch ging selbst mit Anti Lag Engine viel Leistung verloren. Ja, aber warum? Die Events werden zwar durch eine vernünftige Anti Lag Engine wirklich erst aktualisiert, wenn sie im Bildschirm zu sehen sind. Aber: Dennoch müssen permanent pro Frame alle Objekte auf einer Karte in einer Schleife entsprechend darauf geprüft werden. Bei 500 Events macht dies auch eine Schleife von 500 Objekten bei jedem einzelnen Frame-Aufruf. In RGSS frisst das schon recht viel Leistung an sich. So viel zum Hintergrund…

      Wie kann man das Problem bekämpfen? Die CE2 wird dabei etwas vollkommen Neues einsetzen – Stichwort: Chunks. Eine Karte wird dabei in ein frei definierbares Raster (so genannte Chunks) geteilt (Standard sind 8×8 Tiles). Daraus ergibt sich eine größere Tabelle. Innerhalb eines Chunks werden die entsprechenden IDs der Events abgelegt, welche geprüft werden sollen, ob sie sich z.B. in Bildschirmnähe befinden oder mit anderen Events kollidieren. Dabei ist es auch entscheidend, ab wie viel Abstand ein Event überhaupt initialisiert wird und entsprechend interagieren kann. Sämtliche Berechnungen bzw. die Erstellung dieser Chunks geschieht automatisch und werden in entsprechenden Dateien abgelegt.

      So kann eine Map z.B. 9000 Events haben, dennoch muss Ruby nur 10 bis 20 Events auf Sichtweite prüfen (je nach Anzahl der Events in einem Chunk). Dieses neue Feature wird besonders der neuen Kollisionsberechnung zu gute kommen. Weiteres erfahrt ihr im entsprechenden Artikel (wird bald noch nachgereicht).
    • Sichtweite der Events

      Sichtweite der Events (oder auch Eventoffset)

      In der RCE war es immer üblich, mit dem so genannten Eventpuffer die Sichtweite von Events zu definieren. Wie sich herausstellte, nicht der beste Weg. So konnte es passieren, dass sich Events aus der Sichtweite vom Spieler herausbewegten und entfernt wurden. Was bei Plattformen nur mit Tricks zu umgehen war.

      Aus diesem Grund wird es hierfür jetzt auch weitere Variablen geben: Eine zum Initialisieren des Events (also ab wann es geladen wird) und eine zum Löschen (also ab wann es weit genug weg ist, damit es gelöscht werden kann). Evt. werde ich es in X und Y aufteilen, damit man die Breite und Höhe separat bestimmen kann. Diese Werte werden übrigens für die Chunk-Berechnung berücksichtigt.

      Des Weiteren wird es eine neue Möglichkeit geben, diese Funktion auch für parallele Prozesse und Autostarts zu nutzen. So hat man z.B. die Möglichkeit einen Autostart erst auszulösen, wenn man in dessen Nähe kommt. Diese Funktion könnte sehr nützlich für Bosskämpfe, Cutscenes und ähnliches sein. Darüber hinaus ergibt sich ein Performance-Gewinn.
  • 27. Mai 2012

    Ich habe das gesamte Projekt jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt. Den Anfang machte die CGL Ende 2011 und sollte in die CE2 komplett integriert werden, gleichzeitig aber auch nutzbar für normale RPG-Projekte des RPG Maker XP/VX kompatibel sein. Einige Features sind:
    • Ein richtiges und schnelles Screenshotscript (wie im VX)
    • Export von Bitmaps als Datei (BMP, PNG, TIFF, JPG, GIF)
    • Weitere Zeichen-Methoden für die Bitmap-Klasse
    Was gibt's zu diesem CGL-Projekt zu sagen? Ich stieß hier auf ein richtig blödes Problem bzw. ergab es sich aus einer anderen Idee heraus. Was ist, wenn ich mal ein RPG (ob alleine oder mit anderen Usern) entwickeln möchte? Ich machte mir so viele Gedanken und etliche Seiten an Notizen darüber, wie man dem RPG Maker XP pixelgenaue Steuerung und gleichzeitig eine bessere Performanz und Struktur (als von Enterbrain programmiert) abverlangen könnte. Viele dieser Ideen lassen sich problemlos von Jump and Run auf ein RPG adaptieren. Ich möchte aber nicht, bei einem RPG komplett von vorne beginnen und würde gerne dieses neue Wissen in (eigentlich) jedem RPG einsetzen^^.

    Aus diesem Grund spaltete ich das Projekt in die „Cursal Engine“ (kurz CE2) und das „Cursal Framework“ (kurz CFW) auf. Framework klingt "total toll", aber mir gingen langsam die Begriffe aus und dennoch ist es irgendwie passend^^. Dieses Framework soll alle bereits erarbeiteten Funktionen aus der alten CGL übernehmen und noch einiges mehr können. Eigentlich soll es alles vereinen und dennoch nicht aufdringlich in bestehenden Quellcode einwirken (wie es z.B. das berühmte SDK macht). Methoden werden nicht überschrieben, solange man es nicht will, auch werden einige Komponenten nur initialisiert und aktiv, wenn man sie braucht. Dadurch soll es möglich sein, dass wirklich jeder – wirklich jeder – dieses Skript/Framework in sein Projekt einbauen oder es für sein eigenes Skript benutzen kann.

    Ich möchte mal kurz aufführen, was evt. implementiert werden soll:
    • CGL-Funktionen übernehmen
    • Bildschirmauflösung änderbar
    • Tastatur-Skript (inkl. Gamepad)
    • Datenbank für Sprachvariablen
    • Viele Klassen und Funktionen (vielleicht Map-Klasse), die sich problemlos von der CE2, also von Jump and Run auf RPG übertragen lassen
    Es klingt erstmal nach sehr viel Arbeit… ist es auch^^. Daher ist das auch nicht alles sehr sicher. Allerdings werden diese Funktionen unmittelbar für die CE2 benötigt. Sollte ich eine Alpha-Version des CFWs veröffentlichen, kann sich aber jeder sicher sein, dass die bereits eingebauten Funktionen fehlerfrei funktionieren und damit für richtige Projekte problemlos einsetzbar sind.

    Die erste Alpha-Version, die ich demnächst veröffentlichen werde, soll dabei erstmal nur die alten CGL-Funktionen zur Verfügung stellen: Die performante Screenshot-, Bitmap-Dateiexport- und die Bitmap#draw-line-Funktion. Fehlerfrei und sofort einsetzbar in richtigen Projekten des RPG Maker XP und VX.

Das soll's erstmal gewesen sein. Weiteres folgt in der Zukunft =).

~ Gruß Kenai Bild
  • :doc: Neuigkeiten

    Sämtliche Projekte sind erst mal pausiert. Weitere Informationen findet ihr hier. (Stand: 21.12.2012).
  • :rmxp: Cursal Engine (Jump and Run Engine)

    Mit Hilfe der Cursal Engine (RCE) ist es möglich auf ziemlich einfache Weise „Jump and Run“-Projekte im RPG Maker XP zu entwerfen. Das Anlegen basiert auf Installations- und Updatepaketen sowie reinen Archiven für fortgeschrittene Benutzer. Die Version 2 (CE2) befindet sich bereits in Entwicklung. Interessiert? Dann lade dir die neuste Version herunter ;3!
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    Diese kleinen, netten und knuffigen Vögelchen nennen sich Hamachou und dürften einigen aus Skies of Arcadia bekannt sein. Ich habe diese Bilder weder selbst gezeichnet noch modelliert. Dennoch finde ich sie so knuffig, dass man sie einfach lieb haben muss und ich hoffe euch geht's genau so^^". Diese Grafiken sind wirklich rar und ich bin stolz sie im Web gefunden zu haben.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Kenai« (27. Mai 2012, 18:27)


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2

Mittwoch, 10. August 2011, 19:33

:D

Klingt gut, die Eintielung in Cunks sinnvoll.
  • WIP-Titel: Story of a Hero :rmxp:

    :quill: Story: 25%
    :image: Grafik: 0%
    :map: Maps: 0%
    :award: Features: 0%
    Endgültiger Status: ca.: 6%
  • WIP-Titel: Celin :rmxp:

    :quill: Story: 25%
    :image: Grafik: 0%
    :map: Maps: 0%
    :award: Features: 0%
    Endgültiger Status: ca.: 6%

    Anmerkung: Wird fortgesetzt sobald Story of a Hero fertig ist.
  • Qualifikationen :success:

    :hand-point: Fähigkeiten:

    :map: Mapping: :star: :star: :star: :star: :star-half:
    :wall-break: Eventing: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
    :quill: Storydesign::star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
    :palette: Pixeln: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :ruby: Scripting: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :music-beam: Musik: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • FRPG :quill:

    Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Waldelb
    Alter: 87
    Beruf/Klasse: Jäger

    Level: 1
    Quest:
    Party: -
    Inventar:

    Ledertasche (2/6):

    * 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
    * Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung

    Kleidung (2/4):

    * Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
    * Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)

    kleine Kräutertasche (3/10):

    * 2x Baldrian
    * 1x Estragon

    Köcher (10/10)

    Geld: 16 Kupferstücke

    Rüstung:
    • Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
    • Feste Lederstiefel
    • Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
    • Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
  • :clipboard: Tutorials


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3

Sonntag, 27. Mai 2012, 14:27

Es war in letzter Zeit ziemlich ruhig um das gesamte CE2-Projekt. Ich möchte hier gar keine Gründe nennen oder auch nach irgendeiner Entschuldigung suchen. Tatsache ist aber leider, dass es nebenbei sehr viel zeitliche Engpässe bei mir gab und gibt. Dennoch stellt dies ein sehr motivierendes Hobby für mich dar... mit anderen Worten: Das Projekt wird so lange weiterleben, bis ich es als abgeschlossen sehe oder jede Motivation daran verliere. Letzteres wäre tragisch, aber hey... es ist nun mal ein Hobby =). Auch seit der letzten Neuigkeit habe ich weiter gearbeitet... nur in wirklich kleinen Schritten. So weit so gut...

Ich habe das gesamte Projekt jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt. Den Anfang machte die CGL Ende 2011 und sollte in die CE2 komplett integriert werden, gleichzeitig aber auch nutzbar für normale RPG-Projekte des RPG Maker XP/VX kompatibel sein. Einige Features sind:
  • Ein richtiges und schnelles Screenshotscript (wie im VX)
  • Export von Bitmaps als Datei (BMP, PNG, TIFF, JPG, GIF)
  • Weitere Zeichen-Methoden für die Bitmap-Klasse
Was gibt's zu diesem CGL-Projekt zu sagen? Ich stieß hier auf ein richtig blödes Problem bzw. ergab es sich aus einer anderen Idee heraus. Was ist, wenn ich mal ein RPG (ob alleine oder mit anderen Usern) entwickeln möchte? Ich machte mir so viele Gedanken und etliche Seiten an Notizen darüber, wie man dem RPG Maker XP pixelgenaue Steuerung und gleichzeitig eine bessere Performanz und Struktur (als von Enterbrain programmiert) abverlangen könnte. Viele dieser Ideen lassen sich problemlos von Jump and Run auf ein RPG adaptieren. Ich möchte aber nicht, bei einem RPG komplett von vorne beginnen und würde gerne dieses neue Wissen in (eigentlich) jedem RPG einsetzen^^.

Aus diesem Grund spaltete ich das Projekt in die „Cursal Engine“ (kurz CE2) und das „Cursal Framework“ (kurz CFW) auf. Framework klingt "total toll", aber mir gingen langsam die Begriffe aus und dennoch ist es irgendwie passend^^. Dieses Framework soll alle bereits erarbeiteten Funktionen aus der alten CGL übernehmen und noch einiges mehr können. Eigentlich soll es alles vereinen und dennoch nicht aufdringlich in bestehenden Quellcode einwirken (wie es z.B. das berühmte SDK macht). Methoden werden nicht überschrieben, solange man es nicht will, auch werden einige Komponenten nur initialisiert und aktiv, wenn man sie braucht. Dadurch soll es möglich sein, dass wirklich jeder – wirklich jeder – dieses Skript/Framework in sein Projekt einbauen oder es für sein eigenes Skript benutzen kann.

Ich möchte mal kurz aufführen, was evt. implementiert werden soll:
  • CGL-Funktionen übernehmen
  • Bildschirmauflösung änderbar
  • Tastatur-Skript (inkl. Gamepad)
  • Datenbank für Sprachvariablen
  • Viele Klassen und Funktionen (vielleicht Map-Klasse), die sich problemlos von der CE2, also von Jump and Run auf RPG übertragen lassen
Es klingt erstmal nach sehr viel Arbeit… ist es auch^^. Daher ist das auch nicht alles sehr sicher. Allerdings werden diese Funktionen unmittelbar für die CE2 benötigt. Sollte ich eine Alpha-Version des CFWs veröffentlichen, kann sich aber jeder sicher sein, dass die bereits eingebauten Funktionen fehlerfrei funktionieren und damit für richtige Projekte problemlos einsetzbar sind.

^_°
  • :doc: Neuigkeiten

    Sämtliche Projekte sind erst mal pausiert. Weitere Informationen findet ihr hier. (Stand: 21.12.2012).
  • :rmxp: Cursal Engine (Jump and Run Engine)

    Mit Hilfe der Cursal Engine (RCE) ist es möglich auf ziemlich einfache Weise „Jump and Run“-Projekte im RPG Maker XP zu entwerfen. Das Anlegen basiert auf Installations- und Updatepaketen sowie reinen Archiven für fortgeschrittene Benutzer. Die Version 2 (CE2) befindet sich bereits in Entwicklung. Interessiert? Dann lade dir die neuste Version herunter ;3!
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    Diese kleinen, netten und knuffigen Vögelchen nennen sich Hamachou und dürften einigen aus Skies of Arcadia bekannt sein. Ich habe diese Bilder weder selbst gezeichnet noch modelliert. Dennoch finde ich sie so knuffig, dass man sie einfach lieb haben muss und ich hoffe euch geht's genau so^^". Diese Grafiken sind wirklich rar und ich bin stolz sie im Web gefunden zu haben.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Kenai« (5. August 2012, 13:08)


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