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Dienstag, 6. März 2012, 23:02

[Behoben]Figur bleibt im Move-Befehl stehen

Edit Problem wurde behoben, danke :D

Ich hab ein kleines Problemchen:
Meine Figur, nennen wir sie Zorgon, steht am Fenster und soll nachdem eine Textbox verschwunden ist, sich umdrehen, nach unten gehen, nach rechts, nach unten, nach links und sich dann nach unten drehen...
allerdings bleibt er mitten drin einfach hängen... bzw. er dreht sich zwar noch um, aber das ist auch schon alles, was er tut...
im Move-Befehl sind wait-Befehle, wenn ich sie rausnehme, läuft er einen Schritt weiter...
Was mich zu der Vermutung kommen lässt, dass der Fehler zeitlich bedingt ist. Allerdings habe ich keine Ahnung, woran das liegt.
Es ist alles begehbar und ich habe auch kein Wait for Move's Complition, was eh nichts bringt, da es ja mitten im Move-Befehl hängt...
Liegt es an mir, habe ich irgendwo einen dämlichen Fehler gemacht, den ich nicht finde oder liegt es vllt doch am Maker?
Das Event ist oben das dritte von links. Es ist auch das einzige Event, was auf das Event "Zorgon" zugreift. Deshalb kann ich mir überhaupt nicht erklären, warum er nicht den Move komplett ausführt.
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Eisfuchs« (7. März 2012, 17:30)


2

Dienstag, 6. März 2012, 23:35

Sooo


1.
Mach die custom move_Route von Zorgonr aus.. das "Turn towards Player" kannste au in die normale move_Route des Events packen. zudem stört das repeat der custom move_route jede andre bewegung

2.
stell Zorgon auf Through ON zu beginn des Move Events, und am Ende auf Through OFF

funzt jetzt super bei mir


Ps.: Warum sind da so viele Events für Dinge, die man eigentlich auch mappen kann?
There was a Cave,
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Tunnels, extending far, running wide,
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Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

Motto: Keep shining!

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3

Dienstag, 6. März 2012, 23:53

Huhu,

In dem Fall handelt es sich um eine ungünstige Fügung im Maker:

Events werden im Spiel sequenziell abgearbeitet, bedeutet es werden innerhalb jedes "Frames" (Taktschritt) so viele Befehle abgearbeitet bis der Übersetzer auf einen Befehl stößt der eine Wartezeit verursacht. Dazu gehören unter anderem natürlich die "Wait"-Befehle, sowie auch "Message"- oder Menüaufrufe.
Das Ändern eines Switches oder das zuweisen einer Move-Route verursachen im RMXP hingegen keine Wartezeit und werden in einer Folge abgearbeitet.

Das Problem ist hier der durch die Switch-Änderung hervorgerufene Seitenwechsel von Zorgons Event.
Ein Seitenwechsel passiert dabei nicht sofort, sondern erst zu Beginn des nächsten Frames, in dem Fall also erst nachdem die Move-Route gestartet wurde.
Beim Seitenwechsel wird die aktuelle Move-Route abgebrochen und durch die der neuen Eventseite ersetzt. Lediglich die bereits gestartete Bewegung wird zuende ausgeführt.

Eine Möglichkeit das Problem zu umgehen wäre entsprechend zwischen "Control Switch" und "Set Move Route" einen kurzen Wait-Befehl einzufügen (1 Frame reicht dabei vollkommen aus) um den Start der Move-Route zu verzögern.


ED: Zu langsam. Espers Lösung sollte natürlich genauso gut funktionieren.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (7. März 2012, 10:58)


4

Mittwoch, 7. März 2012, 13:38

@Irrlicht:
Danke, so hat es funktioniert :D

@Chaosgod Espér:
Danke für den Hinweis, ich habe mich schon gewundert, warum er immer nach unten guckt, obwohl er zu beginn nach oben ausgerichtet war.
Ich weiß gar nicht, wann und wieso ich überhaupt eine Custom Move vergeben habe.
Mit Through On und Off hatte ich es schonmal probiert, es hat nicht funktioniert und jetzt irgendwie auch nicht. Ich habe keine Ahnung, warum das bei dir anders ist.
Warum da so viele Events sind, die man auch mappen kann? Kannst du Beispiele nennen? :D
Denn alle Events, die aus der Map stammen sind entweder dort, weil es keinen vierten Layer gibt und/oder ich diese Bewegen will, wie man an den beiden Wachen sehen kann, die grad den Raum einrichten. Ich kenne keine Möglichkeit mit der Map ohne Event zu interagieren :D Den Vorhang z.B. soll man noch schließen können, aber soweit bin ich noch nicht.
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Mittwoch, 7. März 2012, 14:23

nunja.. wieaso mappst du den vorhang, die uhr, die Blumen..etc nicht?
Du hast das alles per event erstellt.. das ist sinnlos und ressourcen verschwendend (jedes event brauch speicher und leistung)

Du kannst das ganze zeug doch auf den 2. layer mappen.. wand und boden auf den 1. layer.. und overlay objekte auf den 3. layer
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6

Mittwoch, 7. März 2012, 15:05

Die Blumen, die Uhr, das Gemälde, etc ..... sollen ja aber nicht sofort sichtbar sein, sondern erst wenn sie dort angebracht werden von den beiden Wachen.
Das Event ist also erst sichtbar, nachdem der Switch dafür an ist. Dass man einen Teil der Map per Befehl sichtbar machen lassen kann, hab ich noch nie gehört.
Und da, wo das offene Buch liegt, kann ich nur ein Event nutzen, denn: 1. Layer: Boden, 2. Layer: Stuhl, 3.Layer: Tisch -> 4.Layer Event: Buch
Und der Vorhang: Wie gesagt, der soll noch später auf und zu gehen... Und Veränderungen kenn ich nur bei Events, nicht bei der Map selbst.
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Bex

Seher

Motto: Lets have some Fun.

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7

Mittwoch, 7. März 2012, 17:05

Hallo, durch deine Beschreibung habe ich den möglichen Fehler gefunden. (Oder ist das schon behoben ? )

Du musst bei jedem Schritt den der Spieler machen soll,die "Wait for Completion " Kästchen anmachen.
1.
Ansonsten rattert der Maker den coder einfach durch , ohne das der Held es schaftft die laufroute zu beenden.
(Maker sagt Arshes , Links rechts ,hoch , runter,runter ,runter...Arshes schafft aber nur ein Feld und bekommt keine bewegungsbefehle mehr.
Mit wait for completion,gibt ihm der maker den befehl ratert aber fröhlich weiter,ohne schon die anderen mouve befehle auszuführen.

2. Du hast vieleicht auch keinen Haken bei dem Kasten bei "Skip if Cannot Move " so passierts das der Held einmal gegen was unbegehbares
rennt und das Spiel sich aufhängt und der restliche Code nicht gefragt wird.
Passiert auch wenn dein code links links und dann noch 10 befehle ist, der Held den 2ten Schrittt nicht ausführen kann , so wird die restliche Moveroute übersprungen.

Ich hoffe das war einigermassen verständlich .
Hoffe auch es hilft .

Gruß Bex

8

Mittwoch, 7. März 2012, 17:28

@Bex:
Das Problem wurde schon gelöst, aber trotzdem danke :D

Ein Hinweis meinerseits: Wait for Move's Completion ist der größte Fehler, den ich hier machen kann, da bei diesem Befehl gewartet wird, bis alle Moves aus allen Events, die gerade stattfinden, beendet werden. Das heißt, wenn ich dort so einen Befehl setzen würde, würde Zorgon warten, bis die Wachen alle Möbel aufgestellt haben und ihre Bewegung beendet haben, bis er überhaupt etwas sagt. Deshalb bin ich das ganze schon umgangen, indem ich einfach ganz lange standart Wait-Befehle nutze. Ich schätze einfach ab, wie lange ein Event mit einer Bewegung braucht und während dessen läuft ja schon der nächste Befehl... Da der nächste Befehl aber ein Wait-Befehl ist, wartet das Event auf neue Anweisungen, bis der Wait-Befehl ausläuft... und so lange soll auch die Figur laufen... Das ist ganz praktisch, wenn man mehrere Figuren hat, die seperat voneinander sich bewegen sollen etc, denn da kann man nicht Wait for Move's Completion nutzen, da sich das auch auf das andere Event beziehen würde und alles durcheinander bringt.
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Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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Mittwoch, 7. März 2012, 18:22

Ähm- noch etwas ist mir aufgefallen :3
Der Player kann sich bewegen. Wenn du den Paralellprocess auf Autorun stellst, erledigt sich das auch :3
Wenn dus schon wusstest, ignorier mich XD
Notfalldiscord: Hier klicken


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
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      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
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      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
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      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
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      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
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      :rmxp: Pokemon EV
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      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      Gut Ding...
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
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      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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