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Monday, October 31st 2011, 4:11pm

[RMXP]Papierengel

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Papierengel - Anges de Papier - Paper Angels - Malakei Neyar - Ángeles de Papel


Eines Nachmittags warst du
auf meinem Arm eingeschlafen.
Eine Stunde verging, mein Arm tat weh,
aber ich konnte ihn nicht bewegen.
Ich wusste, dass du dann aufwachtest.
Du würdest mich verlassen.




  • :door-open: Zum Spiel

    Papierengel ist ein mehr oder minder interaktiver Geschichtenzyklus mit Elementen aus Drama und Adventure. Ein Drama-Romance-Philosophy-Poetry-Adventure-Spiel. Es enthält Elemente aus Literatur, Film, Spiel und will vor allem eins: Erzählen.

    Die Ideen zu den Papierengeln bestehen eigentlich schon seit Jahren und haben sich immer weiter entwickelt und immer mehr ineinander verwunden und sind schließlich zu einer Geschichte verschmolzen. Die Geschichte von Hannah ist in ihren Anfängen so oder so ähnlich von Jade übernommen, einem nie fertiggestellten Projekt von Ailis.
  • :quill: Worte

    Gibt es mehr zu finden in unseren Gedanken und Träumen als uns selbst?

    Es gibt Welten, in denen werden Geschichten Wirklichkeit.
    Ich bedauere allein, keine zu kennen, die unsere Geschichte zu Ende erzählte.

    Weißt du noch, wer ich bin?

    Dieses Wesen, das dich liebt. Das du suchst und nur in deinen Träumen erahnen kannst.
    Das bin ich. Zumindest möchte ich das gern glauben. Das bin ich. Ich.

    Wir werden uns niemals wieder sehen dürfen. Die Erinnerung ist ein zu gefährliches Territorium.
    Dort herrscht Krieg, weißt du. Krieg um dich und um mich. Sind wir wirklich so bedeutend wichtig?
    Ich denke nicht. Der Lauf der Zeit, der ist bedeutend wichtig. Zeit bedeutet mir inzwischen alles, weißt du.


    Zeit ...

    Weißt du, es ist lustig, dass ich hierher zurückgekehrt bin.
    Wie das Meer an die sandige Küste.
    Wie der Regen in ein verlassenes Flussbett.
    Wie die Erinnerung an ein Märchen, das man einst einmal hörte.


    Ich warte auf den Wendepunkt.

    Wenn der Sand das Meer sucht ...





    Ein Sturm zieht auf. Ein mächtiger Sturm, von dem niemand weiß, woher er kommt, was er anrichten wird.
    Ein mächtiger Sturm, der Sand trägt und den Makel der Zeitlosigkeit, der bald Zwischenwelten schafft und die Ordnung gefährdet, bald alles in den Untergang reißt. Er befreit Vergangenes und wilde Schrecken aus der Zukunft, entrückt die klaren Bahnen von Realität und Vorstellung. Allem, was existiert, steht die eigene Dämmerung bevor.

    Inmitten eines Chaos' von kosmischem Ausmaß kreisen drei Welten umeinander. Drei Geschichten. Wie Papierfiguren, die der Wind davon trägt. Rasant, ungestüm, unkontrolliert und verletzlich. Sie sind ein Schmetterling, der einst mit dem Flügel schlug. Ihr Wesen ist es, das den Lauf der Zeit bestimmen wird.
  • :rainbow: Aurore und der Park

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    Quoted

    Maintes gens dient que en songes
    N'a se fables non et mençonges;
    Mais l'en puet tiex songes songier
    Qui ne sunt mie mençongier;
    Ains sunt après bien apparant.



    Der Park ist traumhaft, trügerisch, wunderschön, lustvoll, verleitend. Sein ganzer Zweck ist der Zeitvertreib. Sein ganzes Wesen artifiziell, geschöpft statt erwachsen.

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    Aurore erwacht eines vormittags in den Parkanlagen hinter der Glasfabrik nach einem besonders merkwürdigen Traum. Merkwürdig geträumt hat sie schon unzählige Male zuvor; aber diesmal ist es anders. Es ist eine Handlungsaufforderung. Sie soll ihn suchen, der sie liebt. Diesen jemand, den sie nie kennengelernt hat, oder an den sie sich nicht erinnern kann.

    Und so bricht sie auf an die Küste. Mit einem Herzen voller Erwartungen. Die auf's Härteste enttäuscht werden sollen.

    Aurores Welt ist der Schlaf, der Traum von Utopie, den sie lebt. Eines Tages ist sie aus der Welt der Wachen geflüchtet, weil sie auf das Wachsein keine Lust mehr hatte. Ein sehr kindlicher Verstand ist auf der Suche nach Ebenbürtigkeit, nach Erstrebenswertem, nach Bedeutung. Sie verliert sich in wilden Phantasien, die aus ihrer Traumflucht mehr Realität machen, als ihr lieb ist.
  • :beans: Hannah und die Wüste

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    Quoted

    I always wished, that this was in fact reality...



    Die Wüste ist weit und karg. Nur wenig Umwelt überhaupt bietend und sicher nicht lebensgerecht. Und dennoch leben hier mehrere Völker, ist Zivilisation erwachsen, sei es im Großen oder im Kleinen.

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    Hannah lebt mit ihrem Bruder Leander in einer Oasensiedlung in der Pfefferwüste. Seit vielen Monaten geht eine mysteriöse Seuche dort um, Menschen verhalten sich seltsam, werden verschroben und verlassen schließlich die Gemeinschaft gen Norden, sie wandern.

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    Hannah hat sehr ambivalente Gefühle im Bezug auf die Gemeinde. Sie mag ihre Individuen, fühlt sich aber unter den einfach gestrickten Leuten und in der dörflichen Enge nicht wohl. Sehr oft macht sie stundenlange Spaziergänge durch die Oase und über ihre Klippen, um für sich zu sein. Sie fühlt sich schuldig dafür, wie sie über die Menschen, zwischen denen sie lebt, denkt, vor allem auch dafür, dass sie mit ihrem Bruder, der in der Gemeinschaft blendend aufgeht, nicht offen reden kann.
  • :book: Jules und die Stadt

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    Quoted

    Pik Ass.
    Dreizehn von Dreizehn macht Dreizehn.



    Die Stadt ist groß, klein, anonym, wenig intim, vielseitig, monoton. Und sie steht am Abgrund.
    Doch anfangs merkt das niemand. Am wenigsten Jules. Am allerwenigsten Jules.

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    Nur noch wenig interessiert Jules. Die Tage beginnen immer gleich, verlaufen immer gleich, enden immer gleich. Die einzige Ablenkung, die er hat, sind Abende, an denen er durch die Fenster der Wohnblöcke ihr Innenleben beobachtet, oder die Stunden, die er in einem kleinen Lesecafé verbringt und sich ein Zusammensein mit der Sängerin vorstellt, die dort hin und wieder auftritt.

    Eines Tages findet Jules Sand in seinem Bett. In seinen Schuhen. In der Spüle. Überall in seinem Appartement, auf der Straße, in Gebäuden, in Parks ... Sand dringt bald in die ganze Stadt ein, macht den Alltag zunichte. Und weckt in Jules alte Erinnerungen.

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    Jules lebt als Schlafwandler in der Welt der Wachen. Er lebt und erlebt, aber er läuft auf kein anderes Ziel zu als auf sein eigenes Abbild in den Spiegeln. Seine Existenz ist eine Art Mauerschau, seine Motivation fragwürdig. Schwer zu kämpfen hat er mit Verlust. Delikate Themen: Wertephilosophie in Relation zur Lebenswirklichkeit, Menschsein in Relation zum Weltschmerz. Jules ist das 20te Jahrhundert.
  • :puzzle: Idee und Umsetzung

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    Erzählen — Spielen — Spielen.


    Das Hauptanliegen des Spiels ist, wie schon erwähnt, vor allem anderen das Erzählen. Doch die Interaktion soll natürlich nicht nur Alibi sein, sondern dem Spieler auch etwas bieten. Ziel ist es dabei vor allem, Rätselsysteme zu entwickeln und Fokusse im Gameplay zu setzen; das heißt, dass nicht verschiedene Elemente verwürfelt, sondern wiederkehrende Schwerpunkte geschaffen werden sollen. Da das Spiel keinerlei Kampfsystem besitzen wird, sollen längere, dafür abwechslungsreiche und durchwachsene Encounter-Episoden (vielleicht ganz gut zu vergleichen mit einem Bosskampf in ausgereifteren Kampfsystemen) für den Spielspaß sorgen.

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    In der Pfefferwüste beispielsweise wird Hannah auf mehrere Kachelrätsel stoßen, die von den Einstigen installiert worden sind. Es werden nicht nur deren Größe und Schwierigkeit mit der Zeit ansteigen, sondern vor allem ist Kreativität bei der Erschließung des richtigen Weges gefragt. Im ersten Kachelrätsel wirft Hannah zum Beispiel pfiffigerweise Kieselsteine auf die Kacheln, um so nach ihrem Klang zu beurteilen, welches der richtige Weg ist.


    Ansonsten wird der Spieler mal mehr, mal weniger eingeschränkt sein. Der Frustration beispielsweise von überlangen Zwischensequenzen — welche sich definitiv finden werden — kann durch ein (noch in Arbeit befindliches) Episoden-Menü aus dem Weg gegangen werden, das es erlaubt, ein zwischendrin abgebrochenes Spielgeschehen wieder aufzunehmen, zu überspringen, oder noch einmal zu sehen und zu spielen. Man wird allerdings nicht darum herumkommen, vor allem mit der Geschichte — oder gar: den Geschichten — der Papierengel konfrontiert zu werden; für den Spieler sollte es ein Mantra sein, dass hier das Erzählerlebnis weit über dem Interaktionserlebnis steht. Wenn alles gut geht, werden aber auch Ungeduldige regelmäßig mit spannenden Einlagen besänftigt.


    Mal mehr, mal weniger eingeschränkt.


    Die Papierengel sind ganz unterschiedliche Charaktere. Deshalb lassen sie auch unterschiedlich viel mit sich machen. Hannah zum Beispiel ist nicht zimperlich, auch mal frei durch die Botanik zu laufen und selbstständig Erlebnisse und Abenteuer auf die Beine zu stellen. Aurore findet ihren Weg praktisch allein, hat sie ja ein ganz genaues Ziel; allerdings braucht sie von Zeit zu Zeit Hilfe, um es zu erreichen. Jules hingegen ist ja sowieso etwas komisch; deshalb lässt er euch am wenigsten mit sich machen.


    Erleben — Verstehen.


    Die Papierengel sollen mehr sein als nur bloße Trivialität. Tatsächlich soll das Spiel seine ganz eigenen mythologischen Strukturen und Symbolwelten bekommen. Deshalb ist es wünschenswert — für mich als auch den Spieler —, wenn der Blick in die Materie selbst angestellt wird. Man soll weder gezwungen sein, sich zu belesen oder sich überhaupt tiefere Gedanken zum Spiel zu machen; es ist auch so zu verstehen, es ist auch so erlebbar. Allerdings werden Symbole und Inhalt durchaus mehr Bedeutung tragen, als ihre bloße Oberfläche. Und wer den Schritt weiter hinein wagt, soll belohnt werden.


    Jugend, ach, vergeh mir nicht.


    Die hier gezeigten Spielinhalte stammen aus einem frühen Stadium der Entwicklung und werden mit großer Sicherheit noch (mehrmals) überarbeitet. Das hier soll lediglich einen ersten Einblick vermitteln und als Referenz dienen. Unverhaltenes und offenes Feedback ist aber jederzeit absolut willkommen.
  • :photo-album: Updates

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    Frisch hinzukommender Kram findet sich hier wieder.

    A suivre :

    Intro-Trailer

    Vorschau auf Karvyll

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Sobald ein Download zur Verfügung steht ...

از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم به‌حیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون

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Monday, October 31st 2011, 4:34pm

Der Titel hat mich angezogen, jedoch beim stöbern und lesen war ich zunehmend eher verwirrt. Vor allem der Zusammenhang der drei völlig unterschiedlichen Welten ist mir nicht klar. Ob sich die Geschichten überschneiden, einfach völlig unterschiedliche Episoden sind, oder auf einen gemeinsam Strang hinaus laufen.
Es wäre dem Lesen zuträglich, wenn du die ganzen Absätze raus machen könntest. ^^' Die ganzen zerstückelten Sätze sind ein bissel anstrengend.
Bei den Maps von der Wüste, würde ich dazu raten, nicht so viele Grasbüchel einzeln auf die Map zu setzen, weil man dann sehr schnell dieses Kachelmuster der Maps erkennt und es künstlich angelegt wirkt.
Bild Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

MV Ressourcen | Homepage

3

Monday, October 31st 2011, 9:54pm

Du hast vollkommen recht, was die Zusammenhänge zwischen den drei Welten angeht, darauf sollte ich wohl nochmal seperat etwas ausführlicher eingehen. Werde das wohl in die allgemeine Spielbeschreibung noch mit einfließen lassen.

Es wäre dem Lesen zuträglich, wenn du die ganzen Absätze raus machen könntest. ^^' Die ganzen zerstückelten Sätze sind ein bissel anstrengend.

^^ Oh ja, ich und meine Absätze ...
Ich tue mich aus irgendeinem Grund von Zeit zu Zeit richtig schwer, wirklich Fließtext zu verfassen, ohne ständig auf Enter rumzuhacken. Ich werde das nochmal nach bestem Gewissen bearbeiten und etwas mehr Ordnung und Ruhe reinbringen. :)

Die Küstenmap steht eigentlich nur als etwas dilettantischer und unausgegorener Vorausblick, für mich liegt da noch einiges im Argen, beispielsweise der viel zu platte Strand und natürlich auch die übereinanderfallenden Grasbüschel. Bis zur Fertigstellung der Oase werde ich da wohl noch viel mit grafischen Behelfen nacharbeiten, beispielsweise habe ich die tollen Kaktusse und die kompilierten Objekte in die Wüstensets noch nicht einfließen lassen, damit lässt sich das bestimmt noch herumreißen.


Danke dir auf alle Fälle schonmal sehr für deinen Beitrag und das absolut hilfreiche Feedback. Ich werde mich bis morgen gewisslich nochmal ransetzen und die Präsentation entsprechend überarbeiten. =)

از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم به‌حیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون

4

Tuesday, December 27th 2011, 2:01pm

Ich hoffe, ich mach hier kein Necroposting. Schließlich schon einige Monate seit der letzten Aktivität her. Und ich habe den Thread seit Oktober in den Favos. Aus Folgendem Grund: Ich komme sehr gut mit der Story klar. Auch mit den 3 verschiedenen Welten. Ich kann mir denken, in welchem Bezug sie zueinander stehen. Habe auch so etwas geträumt, darum versteht man sie wohl besser, wenn man sich auch sonst direkt mit der Thematik beschäftigt. (Träume eben)
Nur für Außenstehende scheint alles zusammenhanglos erscheinen, weil für viele Menschen Träume an sich eher ein Beiwerk darstellen, deren sie nicht weiter Beachtung schenken.

Meine Meinung zur Handlung: SEHR GUT! Es ist wirklich künstlerisch gehalten. Gerade der Aurore und der Park-Akt hat mich sehr angesprochen. Nicht zuletzt, weil ich einen persönlichen Bezug zur Thematik habe, sondern auch weil der Plot viel Potential hat, sich zu entwickeln. Mich fasziniert es, wenn ein Charakter sich im Traum verliert oder durch Träume etwas für sein Wachleben hinzugewinnt.
Der zweite Akt scheint schon irgendwie eine Verbindung zu erstem und dritten zu haben. Besonders der Sand scheint hier und dort vorzukommen. Schade finde ich nur, dass du hier die Story von jemand anderen übernommen hast - auch wenn es nur der Anfang ist. Vielleicht fehlt genau deswegen für viele der Zusammenhang zwischen allen Teilen.
Der dritte Akt ist ebenfalls interessant. Es scheint ein deprimierendes Setting zu geben.

Die Idee auf dem RPG-Maker kein Kampf zu intigrieren ist nicht neu. Aber ich finde gerade in diesem Spiel passt es richtig gut! Ein Kampf hätte hier alles zunichte gemacht. In einem philosophischen und mystischem Spiel gehören meiner Meinung nach mehr Rätsel - das hast du bereits gut erkannt. Dass man hier aber weniger Augenmerk auf Interaktion legen kann, finde ich aber nicht weiter schlimm, wenn die Handlung interessant genug erscheint. Wenn es sich wie ein Film-Epos spielt, dann verzichtet man auch mal auf Spielbare Elemente. (Ähnlich wie bei Shadow of the Collossus)
Vom grafischen her sage ich, wie immer, nichts, da es das RTP ist. Wünschenswert wäre hier zwar schon ein eigener Grafikstil, aber ich weiß ja, wie schwer es ist, einen Künstler dafür zu finden. Ich würde mich zwar anbieten, stecke aber momentan mitten in meinem eigenen Projekt. (Hat übrigens auch was mit Träumen und Philosophie zu tun)

Am Ende: Die Handlung hat mich voll angesprochen. Also einen Fan mehr hast du schonmal. ^^

Meine Begeisterung wird durch deine Wortwahl (auch in deinem späteren Post) verstärkt. Du bist ein Schreiberling, nicht? ^^ Das mündet auch gleich in eine Frage: Wird das Spiel in mehreren Sprachen erscheinen? Du scheinst ja so einige zu beherrschen.

5

Friday, January 6th 2012, 10:34pm

Allem vorweg: Danke dir sehr, für deinen ausführlichen Beitrag, ich finde deine Worte hochwertig motivierend und entwickle fast schon wieder die äußerst gefährliche Lust, noch ganz, ganz viel über Handlung und Konzeption zu erzählen. Glücklicherweise fehlt mir dafür momentan die Kapazität.
Und damit sei auch gleich noch etwas ausgesprochen, nämlich die Entschuldigung für die relativ späte Rückmeldung: Der Grund dafür und auch der Hauptgrund, warum ich den Thread momentan nicht aktuell halten (oder überhaupt wie angekündigt endlich mal überarbeiten) kann, ist dass mir komplett die Muße dazu fehlt; auch das Spiel geht zur Zeit schleppend voran. Das akademische und das familiäre Leben fordern ihren Tribut in Form von absolut zeitraubendem Einspannen in alles, was geht. Deine Vermutung, hier eine Leiche auszubuddeln, war deshalb alles andere als fernliegend, ich versichere aber, dass die Papierengel zur Zeit nur ein bisschen in der Wintersonne dösen und mächtigen Stürmen lauschen.

Natürlich will ich es mir trotzdem nicht nehmen lassen, kurz auf deinen Beitrag einzugehen. In spätestens ein paar Wochen (ich hoffe sehr, dass es schon vorher so weit ist) kann ich dann sicherlich auch mein Versprechen einlösen, etwas nachzuarbeiten und tolle neue Ergebnisse präsentieren.

Und ich habe den Thread seit Oktober in den Favos. Aus Folgendem Grund: Ich komme sehr gut mit der Story klar. Auch mit den 3 verschiedenen Welten. Ich kann mir denken, in welchem Bezug sie zueinander stehen. Habe auch so etwas geträumt, darum versteht man sie wohl besser, wenn man sich auch sonst direkt mit der Thematik beschäftigt. (Träume eben)
Nur für Außenstehende scheint alles zusammenhanglos erscheinen, weil für viele Menschen Träume an sich eher ein Beiwerk darstellen, deren sie nicht weiter Beachtung schenken.

Dein Zugang zur Thematik freut mich natürlich wie die Bergziege ein frischer Gebirgsquell. Ich finde es schön, wenn man sich unter den Ideen etwas greifbar Ungreifbares vorstellen kann und hoffe sehr, deine Erwartungen nicht zu enttäuschen. Ich muss nun zugeben, ein Mensch zu sein, der unglaublich wenig Erinnerungsvermögen für Träume besitzt, manchmal habe ich sogar das Gefühl, überhaupt nicht zu träumen. Dafür trieft sowas oft einfach im Wachzustand in meinen Kopf -- da ist ein Bild in Worten oder ein Klang oder ein Denkkonstrukt ... ich habe immer ziemlich wenig Achtung vor meiner eigenen Vorstellungskraft gehabt, selbst wenn ich sie natürlich irgendwo doch liebe und schätze. Allerdings mehr wie ein unschuldiges Kind, das manchmal naiv vor sich hinredet. Dafür fühle ich mich umso beflügelter durch kleine Fremdeinflüsse und die Rapports, die sich zwischen ihnen herstellen lassen. Ich weiß nicht, ob die Surrealisten damit gerechnet haben, ihre Bilder der Weltüberwindung einmal in einem locus amoenus von Flanier-Garten wiederzufinden. So entromantisiert es klingen mag, ich finde es tatsächlich unglaublich spannend, aus zufliegenden Einflüssen ein eigenes Konstrukt zu entwerfen, das sich sicher zum Traum eignete, wenn es geträumt wäre, als dass mein Geist in irgendeinem mentalen Verarbeitungsprozess Bilder aneinanderfügt, ohne dass ich Zugriff darauf habe. Das wäre sicher anders, wenn mein Kopfsieb mehr von dem behalten würde, was mir der Schlaf an Geschichten einflößt.

Quoted

Meine Meinung zur Handlung: SEHR GUT! Es ist wirklich künstlerisch gehalten. Gerade der Aurore und der Park-Akt hat mich sehr angesprochen. Nicht zuletzt, weil ich einen persönlichen Bezug zur Thematik habe, sondern auch weil der Plot viel Potential hat, sich zu entwickeln. Mich fasziniert es, wenn ein Charakter sich im Traum verliert oder durch Träume etwas für sein Wachleben hinzugewinnt.
Der zweite Akt scheint schon irgendwie eine Verbindung zu erstem und dritten zu haben. Besonders der Sand scheint hier und dort vorzukommen. Schade finde ich nur, dass du hier die Story von jemand anderen übernommen hast - auch wenn es nur der Anfang ist. Vielleicht fehlt genau deswegen für viele der Zusammenhang zwischen allen Teilen.
Der dritte Akt ist ebenfalls interessant. Es scheint ein deprimierendes Setting zu geben.

Da hast du die einzelnen Zyklen ziemlich toll durchschaut, muss ich zugeben. =) Ich denke aber (mehr hoffe ich es, als dass ich gewiss sein kann), dass dich einiges darin noch überraschen kann, was mich wiederum genauso sehr freut wie dein Durchschauen.
Nur so viel vielleicht: Aurores Selbstverlust im Traum ist im Grunde die Hauptmotivation der gesamten Handlung (weshalb sie auch in vielen Belangen immer eine Mittelstellung hat); das Verlorensein bleibt aber die ganze Zeit ihr einziger möglicher Zustand. Die Konsequenz daraus ist, dass sie immer nur sich selbst im Blick auf ihre gegenwärtige Lage und im Rückblick thematisieren kann (auch später, wenn ihr endlich gewahr ist, wo sie sich befindet). Ich bin immer ein bisschen hibbelig, wenn ich das in Worte fasse, weil ich unglaublich viel Spaß daran haben werde, dieses Denksystem in Wort, Bild und Interaktion umzusetzen. Und ich hoffe, für den Spieler wird es im Endeffekt mindestens ebenso spannend, einem Charakter ohne Zukunft zu begegnen.

Ich habe mich zu Anfang auch ein wenig dagegen gesträubt, Ailis' Projekt weiterführen zu wollen, ist es doch ihr Werk und ihre Ideenwelt. Das angemessen umsetzen zu wollen käme einer Anmaßung gleich. Deshalb habe ich mich für die Pfuschermethode entschieden und nutze die Welt und die anfänglichen Geschichten von Jade nur als Fundament und ändere lustig darin um, was mir in den Kram passt. Ein dankbarer Umstand ist es dabei, dass ich mit Ailis noch in Kontakt stehe und Rücksprache halten kann. So kann ich Ideen einholen, ohne die ursprünglichen Ideen völlig zu töten, und kann Ailis gleichzeitig auch ein bisschen Einfluss auf meine Arbeit gewähren. Überhaupt wäre mir das Projekt überhaupt nicht möglich, wenn nicht ständig Leute ihre Brillanz und ihre Fantasie beisteuern würden. Jedenfalls setze ich alles daran, Hannahs Zyklus genauso wie die anderen beiden ohne Abstriche mit dem Gesamten zu verknüpfen. Da kommt es mir ganz toll zugute, dass ich ohnehin sehr zu mythenhaften Zügen für den Gerüstbau tendiere.

Jules Welt hat tatsächlich viele deprimierende Züge. Die anderen beiden sind übrigens auch nicht so wirklich heile, nur sind die die Konfliktfelder schon von sich aus so gesetzt, dass Tension und Digression sich miteinander abwechseln. Allerdings habe ich noch viele billige Tricks in meiner Kiste, die hoffentlich dazu beisteuern, ein ausgewogenes Erleben zu schaffen; Es ist mir sehr wichtig, keine einseitigen und platten Charaktere und oder gar einseitig-platte Welten zu basteln. Zum Glück lehrt hier die Filmindustrie viele Kniffe, wie man mit einfachen Mitteln Abwechslung und Tiefenschärfe schafft. (Ja, das Sidekick-Phänomen geht auch an den Papierengeln nicht vorbei.)

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Die Idee auf dem RPG-Maker kein Kampf zu intigrieren ist nicht neu. Aber ich finde gerade in diesem Spiel passt es richtig gut! Ein Kampf hätte hier alles zunichte gemacht. In einem philosophischen und mystischem Spiel gehören meiner Meinung nach mehr Rätsel - das hast du bereits gut erkannt. Dass man hier aber weniger Augenmerk auf Interaktion legen kann, finde ich aber nicht weiter schlimm, wenn die Handlung interessant genug erscheint. Wenn es sich wie ein Film-Epos spielt, dann verzichtet man auch mal auf Spielbare Elemente. (Ähnlich wie bei Shadow of the Collossus)

Ich hoffe sehr, dass das, was ich an Gameplay zu bieten in der Lage bin, dennoch davon abhält, sich irgendwann erzählt vorzukommen, als säße man nur vor dem Bildschirm und der doofe Onkel würde nicht aufhören über das Rätselbuch zu reden, obwohl man die ganze Zeit eigentilch nur endlich anfangen will, darin herumzumalen. Die Entscheidung gegen martialische Akte kam übrigens ungemein früh. Einerseits bin ich Kampfsystemen gegenüber prinzipiell ziemlich kritisch eingestellt, weil sie oftmals schnell an Spannung verlieren und abstumpfen (und ich kenne meine technischen Fähigkeiten; das auszugleichen wäre ich niemals in der Lage gewesen), andererseits setzt aber auch die Konzeption alles außerkraft, was nach einem Kampfsystem verlangen würde. Bedrohlich für die Papierengel ist vor allem ihre Selbstwahrnehmung und die unerfahrbare Verbindung zueinander, welche sich dann beide in ihrer Umwelt niederschlagen. Und auch die Handlung demotiviert Kämpfe vollkommen. Ich hoffe, bis Ende des ersten Quartals einiges von der Pfefferwüste präsentiern zu können, die ganz andere und teilweise absolut unbedenkliche Gefahren bereithält als schnöde Slimes und aggressive Wandervögel.

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Vom grafischen her sage ich, wie immer, nichts, da es das RTP ist. Wünschenswert wäre hier zwar schon ein eigener Grafikstil, aber ich weiß ja, wie schwer es ist, einen Künstler dafür zu finden. Ich würde mich zwar anbieten, stecke aber momentan mitten in meinem eigenen Projekt. (Hat übrigens auch was mit Träumen und Philosophie zu tun)

Ich hätte so, so, so, so gern angemessene Fähigkeiten, eigene Graphken zu basteln, oder den Mut jemand anderem meine überkandidelten Ansprüche an Graphik aufzubürden (bzw. würde ich mich über den Verlust der Profilneurose freuen, ständig über alles die absolute Kontrolle haben zu wollen). Leider kann ich bisher wirklich nur mit den frei verfügbaren Ressourcen arbeiten und bin froh über jede einzelne der genialen Beisteuerungen, die sich ja vor allem auch aus dem Studio klauben lassen. Ich finde es sehr schade, dass die graphische Komponente auf diese Weise total funktionalisiert wird und eher zweckisches Beiwerk darstellt. Es bleibt mir nur nichts anderes übrig, als daraus das Bestmögliche rauszuholen (was bei den Werken der eifrigen Ressourcenmacher gar nicht sooo eine große Zusatzleistung ist, da bin ich ein sehr dankbarer und fast ein bisschen fauler Abnehmer).

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Am Ende: Die Handlung hat mich voll angesprochen. Also einen Fan mehr hast du schonmal. ^^

Meine Begeisterung wird durch deine Wortwahl (auch in deinem späteren Post) verstärkt. Du bist ein Schreiberling, nicht? ^^ Das mündet auch gleich in eine Frage: Wird das Spiel in mehreren Sprachen erscheinen? Du scheinst ja so einige zu beherrschen.

Fäuste auf Augen! Ich tue zumindest von Zeit zu Zeit gern so, als hätte ich schreiberische Fähigkeiten, die über das Verfassen einer freundlichen, aber dennoch wirksamen Bitte um Auskunft bei der Wohnungsverwaltung hinausgehen. Ein paar Male habe ich mich auch schriftstellerisch versucht, schaffe es aber oft nicht über kürzere Werke hinaus, was vielleicht auch ganz gut so ist, ich bin da ziemlich sprunghaft (einer der Gründe übrigens, warum die Papierengel teilweise nach völlig offen stehen an manchen Stellen und warum das Episodenhafte mir so sehr zugute kommt).

Ich habe außerdem vor, das Spiel gleichzeitig in Deutsch, Französisch und Englisch zu veröffentlichen und nach und nach das Hebräische und Spanische nachträglich einzupflegen. Das verschafft mir im Idealfall nicht nur ein größeres Publikum (es sollen ja alle von meiner überragenden Genialität wissen und mir große Denkmäler aus Schokolade bauen!), sondern dem Spieler ein breiteres Erlebnis. Ich verfasse bereits jetzt die Texte mal in der oder mal in der Sprache. Das mag wohl auch etwas esoterisch sein, allerdings eignet sich tatsächlich auch mal eine andere Sprache als Deutsch, um bestimmte Sachen zu konzipieren und auszuformulieren. Außerdem kann ich auf diese Weise verschiedene Akzente setzen und mit den Texten mehrmals arbeiten, sodass sie zumindest so weit an Perfektion heranreichen, wie es mir möglich ist (das heißt im Klartext: nicht mehr so fragwürdig sind, dass ich mich dafür unter Tischen verstecken muss). Der Spieler sei dann im Endeffekt angehalten, gern auch mal eine andere Sprachversion auszuprobieren (die Möglichkeit auch mitten im Spiel die Sprache zu wechseln, ist bereits implementiert), wenn dazu die Lust besteht. Ich habe diese Lust prinzipiell immer, weiß natürlich, dass das nicht jedem so geht, aber gezwungen sei ja auch keiner. Als incentive sei dabei gegeben, dass je nach Sprache auch andere Aspekte in den Vordergrund treten, einerseits weil ich viel, viel zu eitel bin, wörtliche und sinngenaue Übersetzungen zu machen, andererseits weil sich einige Dinge nur in bestimmten Sprachen zielführend umsetzen lassen. So spricht Hannahs Bruder, Leander, beispielsweise nur in der englischen Version in einem Duktus, der ihm ein bisschen Dorftölpeligkeit verleiht, ihn gleichzeitig aber als schlau und gutmenschlich charakterisiert. An anderer Stelle sticht wiederum das Deutsche total aus, weil es sich viel klarer anwenden lässt. (Um das kurz einzufügen: Meine Sprachfertigkeiten sind nicht das Beste vom Besten und sicher wird man auch nach großen Korrekturen noch viele Fehler finden. Was hier an "können" und "funktionieren" und "lassen" genannt ist, bezieht sich auf das, wozu ich sprachlich in der Lage bin. Dass das nicht immer so viel ist, wie man sich erhoffen mag, muss leider mitgeliefert sein.) Das Französische passt bisher -- für mich überraschend -- auf so epischen Kram ziemlich gut. (Und das Spanische sticht mir total meine anderssprachigen Liebenden aus, was derbe unfair ist! Ein sexy R rollen können UND sich beim Süßholz zersplittern gut anhören?!)


Auch hier nochmal: Danke dir sehr für dein Interesse und die liebenswerten Ausführungen. Ich hoffe, der Beitrag wird jetzt nicht so lang, wie er im Bearbeitungsfeld aussieht, bin aber auch zuversichtlich, dass er dem Zugang zum Projekt beiträglich sein kann (und sei es nur, indem ich mal wieder weit ausschweifend darüber labern konnte, sodass ich unheimliche Lust gekriegt hab, alles stehen und liegen zu lassen und daran weiterzuwerkeln).

از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم به‌حیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون

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