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Wednesday, December 23rd 2009, 10:21pm

7 einfache Regeln für bessere Maps

  • Vorwort

    Hallo!
    Immer wieder sieht man Maps mit den immer gleichen Fehlern.
    Die 7 häufigsten nenne ich die Mapping-Sünden und diese sind sind:

    1. Größe
    2. Linearität
    3. Monotonie
    4. Symmetrie
    5. Gerade Anzahl
    6. Detailmangel
    7. Leere

    Deshalb habe ich 7 Regeln erstellt, welche diesen Fehlern entgegenwirken sollen.
    Ich erstelle nicht die besten Maps der Welt, wirklich nicht, aber ich dachte mir der eine oder andere kann sicher von meinen Tipps profitieren, besonders Anfänger. Keiner ist perfekt, aber wir wollen ja alle besser werden.^^
    Dies sind nur Richtlinien, die jeder nach seinem Geschmack anwenden kann, aber sie beziehen sich auf generelle Probleme, die mir bei vielen Maps aufgefallen sind.
    Vorweg sei noch gesagt, dass nicht immer alle Regeln angewendet werden müssen/können.
    Manchmal ist es nicht nötig, oder nicht möglich.
  • #1

    Starten wir mit Regel #1: „Je kleiner desto besser“
    Besonders Innenmaps werden viel zu groß und weiträumig angelegt. Natürlich versuchen wir uns an bekannten Mustern zu orientieren, wenn es darum geht Maps zu konstruieren, aber selbst wenn wir zu Hause große Räume mit schön viel Platz haben, heißt das nicht, dass es im Maker auch gut aussieht. Wir haben nur die Frontansicht zur Verfügung und viel wird dadurch auch verdeckt, deshalb ist es wichtig in etwas kleineren Dimensionen zu denken.
    Zudem sieht man auch sehr oft proportional riesige Interiormaps zu den entsprechenden Außenkarten mit eher „kleinen“ Häusern.

    Wir beginnen also mit dem Grundriss unserer kleinen Zimmer.
    Überlegt euch vorher, wie euer Haus aufgeteilt sein soll!
    Ich werde eine Küche, dazu eine „Abstellkammer“, ein Arbeits-/Schlafzimmer und eine Art Flur/
    Mein Tipp hierbei wäre noch, auf der 3ten Ebene zu beginnen. Denn das Wandautotile gehört über alle Wände und Türen. Zudem ist es am oberen Rand begehbar. Deswegen platziere ich es immer auf der dritten Ebene.
    Bild
    Bei den Grundrissen kommt gleich eine weitere Regel hinzu:
  • #2

    Regel #2: „Keine langen geraden Linien“
    Im obersten Zimmer haben wir einen kleinen Wandvorsprung und somit die gerade Linie etwas unterbrochen, auch unten baue ich einen kleinen Absatz ein(meine Variation, um Ein-&Ausgänge darzustellen).
    Rechts bauen wir nochmal einen Absatz ein, und setzten auch den Raum rechts unten etwas versetzt, denn wir wollen keinen quadratischen oder rechteckigen Grundriss. (In Wirklichkeit sind Häuser natürlich nicht so aufgebaut, aber wie schon oben angedeutet, ist es einfach schöner für das Auge, wenn man Maker solche Formen etwas auflockert!)
    Bild
  • #3

    Nun fahren wir mit den Wänden fort, hierbei gilt Regel #3: „Variation“ (die universale Regel)
    Ich werde immer wieder auf diese Regel zusprechen kommen, denn sie ist wohl die Wichtigste!
    Die RTP Standard Tilesets sind einfach nur schrecklich, denn sie schränken uns viel zu sehr ein.
    Ich benutze für dieses Tutorial Tilesets aus der RessDatenBank, z.B. dieses und dieses.
    Sucht euch solche bereits fertigen zusammen geschnittene Tilesets, die einfach viel mehr Möglichkeiten für Variation und Abwechslung bieten, oder besser, erstellt euch eigene, nach eurem spezifischen Bedarf!
    Bild
    Zu den Wänden: wir setzten sie auf der ersten(untersten Ebene) und bitte bitte, beachtet Folgendes:
    Ein Grund für dieses Tut war ein Mappingfehler, den 90% aller Leute machen.
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    Die Tiles mit den vertikalen Balken gehören an Kanten, nicht in Ecken!!
    Das Mauerwerk hingegen, kann sowohl in Ecken als auch an Kanten verwendet werden^^
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    Verwendet verschiedene Wände, um etwas mehr Abwechslung zu erzielen. Man muss nicht, wie in meinem Beispiel völlig verschiedene Wände nehmen, es reicht auch schon eine einfache anders farbige Variante.
    Ebenso die Bodenbeläge, Interesse erweckt man nicht mit langweiligen eintönigen Dingen.

    Ein weiterer Tipp: Achtet bei Teppichen darauf, dass sie auch unter das Wandautotile reichen(deswegen setzten wird es auf Ebene 3 gesetzt). Typischer Anfängerfehler ist es, wenn Teppiche mit dem Wandautotile abschließen, obwohl man ja auf dem darunter liegendem Tile noch gehen kann.
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    Als nächstes kommen die Möbel, Pflanzen, Tische und all die Dekosachen.
    Tipp hierbei: Nehmt nichts 2mal! Regel 3 sagt uns, so viel verschiedene Sachen, wie möglich zu verwenden, denn jede Ecke soll verschieden und interessant aussehen! (Und wozu haben wir schließlich das tolle Tileset, wenn wir es nicht vollständig ausnutzen?)
    Achtet auch auf die anderen Regeln, wie z.B. Regel 1, wenn es um Tische geht. In meinem Zimmer steht kein einzelner großer Tisch, sondern 2 kleine und ein etwas größerer. Große Tische könnt ihr in Restaurants oder Festsälen verwenden, aber nicht in normalen Häusern(nicht mal unbedingt in Häusern reicher Leute).
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  • #4

    Beim Dekorieren kommen wir zu Regel #4: „Asymmetrie“
    Niemand richtet sein Haus symmetrisch ein. Solltet ihr eine symmetrische Map als Grundriss haben(manchmal ist es ja wirklich beabsichtigt), dann versucht wenigstens bei der Deko eine gewisse Asymmetrie rein zu kriegen.
    Menschen bauen symmetrisch, wir mögen gerade Formen und Linien, aber in der 2D-Welt des Makers sieht das nicht so gut aus wie in unserer Realität. Deswegen müssen wir auch hier wieder etwas auf Realismus verzichten.
    Unser Lese-/Schlafzimmer z. B. hat 2 Bereiche, einen 4 Tiles lang, der andere 3 Tiles lang. Ebenso wie die anderen Wände. Die Pflanzen sind asymmetrisch angeordnet.
    Der Küchentisch ist etwas versetzt vom Teppich, denn wir wollen so viele kleine Unterschiede wie möglich. Auch ist er nicht mittig platziert, sondern rechts an der Wand um Asymmetrie zu erzeugen.
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  • #5

    Regel 4 geht Hand in Hand mit Regel #5: „Ungerade Anzahl“.
    Man sieht es sehr gut an der fertigen Map.
    Wir haben keine Farbkleckse(Anhäufung von einer Farbe), alles ist gut verteilt und vor allem in ungerade Anzahl vorhanden. Dinge mit gerader Anzahl tendieren zur Symmetrie und genau das wollen wir ja vermeiden!
    Der Küchentisch hat 3 Stühle, wir haben 3 Fenster, 3 Teppiche usw...
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  • #6

    Hinzu kommt Regel #6: „Mehr ist mehr“.
    Nein, man kann nie genug Details haben. Es mag Leute geben, die meinen zu viel mache eine Map unübersichtlich. Dem kann ich aber nicht zustimmen.
    Je mehr kleine Details wir haben, desto länger halten wir den Betrachter fest! Es gibt hier und da etwas zu sehen und vor allem wirkt nichts leer! Die Wände sind voll gestellt, mit Fenstern, Schränkchen, Bildern und Möbeln und auch die Ecken dürfen wir nicht vergessen!
    Wichtig hierbei, die unteren Ecken! Wieder mal unser Wandautotile. Nur weil wir diese Wand nicht sehen, heißt das ja nicht, dass dort nichts steht. Wer würde schon ein Zimmer einrichten, auf der nur auf einer Seite alle Möbel stehen? Keiner. Nutzt hohe Gegenstände, um diese „Illusion“ zu erzeugen. Stühle, Vasen und all diese kleineren Dinge könnten dort stehen, aber meist sehen wir sie nicht, Deswegen verwenden wir hauptsächlich Schränke, Pflanzen, Lampen oder auch Kleiderständer. Natürlich kann man auch „kleine“ Gegenstände verwenden, jedoch müssen sie über 2 Tiles verteilt sein(siehe Abstellkammer unten). Die Tonnen sind 2 Tiles groß und ragen so etwas hinter der Wand hervor.
    Bild
  • #7

    Jetzt stellt sich natürlich die Frage, mehr ist zwar mehr, aber wie viel ist mehr eigentlich?
    Regel #7: Die goldene Formel.
    Nichts kompliziertes, sie ist eigentlich ganz simpel: 4 zusammenhängende Tiles für Böden und 2 für Wände.
    Das ist die Menge der detaillosen Tiles, die man sich erlauben kann.
    Eingezeichnet auf der Map hier:
    Bild
    An den Wänden haben wir keine 2 Tiles zusammenhängenede Tiles, welche detaillos sind, also perfekt.



    Und hier nochmal die selbe Map nur mit Lightmap.
    Zur Erstellung von Lightmaps gibt es ein gutes Tutorial hier im Bereich, bei Unklarheiten, einfach dort vorbei schauen.
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  • „Weiteres Bsp

    Extra: Blickfang
    Dies Ist bei dieser Map jetzt nicht unbedingt anwendbar.
    Eyecatcher können mit Lightmaps verdeutlicht werden, oder durch geschicktes Mapping.
    Hier deshalb eine weitere Map, zur Veranschaulichung.
    Bild


    Das Paar fungiert als Blickfang, ebenso wie die Lichtstrahlen.
    In den weiteren Bildern sieht man, dass nach Regel #1 zwar große gerade Linien existieren, sie aber durch die umgebenden weichen Linien und Rundungen aufgelockert werden.
    Bild


    Die blauen Pfeile beziehen sich auf Regel #2, die sicherlich bei Außenmaps sehr relativ betrachtet werden muss. Jedoch würde ich immer darauf bedacht sein, Wege und Abstände gering zu halten. Große Breiten und Längen sind kein Problem, so lange sie wie beim blau-grünen Pfeil optisch unterbrochen werden. Asymmetrie habe ich als lila Kreise dargestellt. Absichtlich habe ich eine sehr symmetrische Grundform des Hauses gewählt, auch gerade was die Fenster angeht.
    Aber wie man sieht, reichen schon kleine Details, um Symmetrie zu umgehen, die Lampe und die Markise ändern die Form ausreichend.
    Ungerade Anzahlen, findet man wieder bei den Fenstern und bei den Pflanzen(3 gelbe, 3 rote etc etc).
    Für Regel 6 habe ich 2 Stellen entdeckt(orange), aber diese sind zu verkraften, da sie nicht über 4 Tiles hinausgehen. Variation sollte zu sehen sein.
    Bild

    ------------------------------------------------------------------------------

    Ich hoffe ihr könnt mit diesen Vorschlägen etwas anfangen und vielleicht postet ja der eine oder andere mal eine Map von sich, wie er diese Tipps befolgt hat =)

    Frohes Mapping!

This post has been edited 3 times, last edit by "Яογal Sίη°" (Mar 11th 2010, 1:52pm)


The Blog

Projekt: Spieledatenbank

Motto: Let´s kick´n it oldschool.

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2

Thursday, December 24th 2009, 1:24pm

Bei deinem Tileset, ist um alles so ein komischer Rand...
Und bei Schritt 7 steht da bei Unklarjeiten(Rechtschreibfehler) bitte hier (da ist keine velinkung)

Bitte nicht als Kritik aufnehmen, nur als Hilfe.


Aber erstmal großes Lob an dich das du dich hingesetzt hast und dieses Tut gemacht hast. Dieses Forum bräuchte mehr solcher Tuts.
  • WIP-Titel: Story of a Hero :rmxp:

    :quill: Story: 25%
    :image: Grafik: 0%
    :map: Maps: 0%
    :award: Features: 0%
    Endgültiger Status: ca.: 6%
  • WIP-Titel: Celin :rmxp:

    :quill: Story: 25%
    :image: Grafik: 0%
    :map: Maps: 0%
    :award: Features: 0%
    Endgültiger Status: ca.: 6%

    Anmerkung: Wird fortgesetzt sobald Story of a Hero fertig ist.
  • Qualifikationen :success:

    :hand-point: Fähigkeiten:

    :map: Mapping: :star: :star: :star: :star: :star-half:
    :wall-break: Eventing: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
    :quill: Storydesign::star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
    :palette: Pixeln: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :ruby: Scripting: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :music-beam: Musik: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • FRPG :quill:

    Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Waldelb
    Alter: 87
    Beruf/Klasse: Jäger

    Level: 1
    Quest:
    Party: -
    Inventar:

    Ledertasche (2/6):

    * 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
    * Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung

    Kleidung (2/4):

    * Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
    * Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)

    kleine Kräutertasche (3/10):

    * 2x Baldrian
    * 1x Estragon

    Köcher (10/10)

    Geld: 16 Kupferstücke

    Rüstung:
    • Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
    • Feste Lederstiefel
    • Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
    • Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
  • :clipboard: Tutorials


Maryon

Ankömmling

Motto: Wer kein Ziel vor Augen hat, kann auch keinen Weg hinter sich bringen.

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3

Thursday, December 24th 2009, 2:36pm

Wirklich nettes Tutorial. ;) Wird sicher einer Menge Leute helfen. Da ich seit geraumer
Zeit wieder ein wenig mit dem RPG Maker XP arbeite, hat mir das auch geholfen. :)

Gnap

Knappe

Motto: Bark

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4

Thursday, December 24th 2009, 2:47pm

Hübsches Tutorial.
Regel 5 kann ich aber leider nicht ganz zustimmen. Außen ist die Regel richtig, aber bei Innenräumen muss man beachten, dass entweder ein Raum in einer Farbe bzw mit ähnlichen Farben gestaltet wird oder mit komplimentär Farben gearbeitet wird.

Sonst ist dein Tutorial gut aufgebaut und hilfreich.

lg
Gnap
3

Motto: Ein bisschen Spaß muss sein~

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5

Tuesday, April 13th 2010, 2:03am

tolles Tutorial 8D hat mir sehr geholfen, vielen Dank :D

Bananni

Gesperrter Nutzer

  • "Bananni" has been banned

Motto: Belive the hype!

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6

Tuesday, August 3rd 2010, 7:04pm

nettes tut aber punkt 5 ist, ... unsinn.
was noch fehlt ist eine erklärung zur harmonischsten platzierung.
( man muss aus eine map ned formen interpretieren, das fällt den meisten bei einen normalen gemälde doch schon gar nicht auf xD )
Bild
My Deviantart : )
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#==================================
# Step Sound Script
#---------------------------------------------------
# @Autor Bananni
# @Date 07/08/2010
#==================================
class Game_Player
  # CONFIGS
  STEP_SOUND_VOLUME = 100
  STEP_SOUND_PITCH = 100
  STEP_SOUND_ARRAY=[
                    ["",0], # TERRAIN ID = 0
                    ["test.wav",10], # TERRAIN ID = 1
                    ["",0], # TERRAIN ID = 2
                    ["",0], # TERRAIN ID = 3
                    ["",0], # TERRAIN ID = 4
                    ["",0], # TERRAIN ID = 5
                    ["",0], # TERRAIN ID = 6
                    ["",0], # TERRAIN ID = 7
                    ["",0], # TERRAIN ID = 8
                    ["",0]  # TERRAIN ID = 9
                   ]
  # ENDE CONFIGS
  alias :increase_steps_banannis_shit :increase_steps
  alias :update_banannis_shit :update
  def increase_steps
    increase_steps_banannis_shit
    if @step_countdown == 0
      id = $game_map.terrain_tag(x, y)
      if STEP_SOUND_ARRAY[id][0] != ""
        Audio.se_play("Audio/SE/" + STEP_SOUND_ARRAY[id][0], STEP_SOUND_VOLUME, STEP_SOUND_PITCH)
        @step_countdown=STEP_SOUND_ARRAY[id][1]
      end
    end
  end
  def update
    update_banannis_shit
    if @step_countdown == nil
      @step_countdown=0
    end
    if @step_countdown != 0
      @step_countdown-=1
    end
  end
end


Map Roots

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#==================================
# Map Names & Map Root
#---------------------------------------------------
# @Autor Bananni
# @Date 07/08/2010
#---------------------------------------------------
# Get Map Name:
#   $game_system.map_names[any_map_id]
# Get Map Root ID:
#   $game_system.parent_map(any_map_id)
#==================================
class Game_System
  attr_reader :map_names
  alias :wtf_bananni_alias_this_game_system_init :initialize
  def initialize
    wtf_bananni_alias_this_game_system_init
    read_map_names
  end
  def parent_map id=$game_map.map_id
    while true
      par=@map_parent[id]
      break if par == 0
      id=par
    end
    return @map_names[id]
  end
  def read_map_names
    map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    @map_names = Array.new
    @map_parent = Array.new
    for key in map_infos.keys
      @map_names[key] = map_infos[key].name
      @map_parent[key] = map_infos[key].parent_id
    end
  end
end

highlight to read

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Sunday, February 20th 2011, 9:03pm

Gutes Tutorial, danke es nützlich sein wird (wir mögen das nicht auf die Community Französisch)!
Ich bin :French: , sorry für Rechtschreibfehler. Ich bin dreizehn Jahre alt und studiert seit zwei Jahren Deutsch. Ich benutze :rmxp: für etwa zwei Jahre. Mein Projekt: Dual Dungeon, ein Multiplayer-Spiel!

Volgeon

Krieger

Motto: Der Mensch ist scheiße, nur ich bin cool.

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8

Saturday, April 16th 2011, 3:46pm

Ich werde mal deine Regeln befolgen und 2 kleine Maps machen. Einmal ein Haus und einmal das Haus und die Umgebung. Werde diese Map dann mal posten, aber ohne Light-Effekte. Danke für deine hilfreichen Tipps, du hast meine 7-Sünden genau erkannt.. XD

Ich mache, gewohnheitlich, alles symmetrisch und werde mir nun ein paar Tiles runterladen und damit 2 Maps zaubern. Hoffe ich schaffe das heute.

EDIT: Glaube das wird nichts, arbeite nämlich mit dem VX und dort gibt es nicht so tolle Tiles, auch bei der RessDB. Schade drum D:
  • :user-silhouette: Kontakt

  • :puzzle: Projekte

    :rmxp: Fungame: Let's Roll (2. Spieleversion - Demo)

    :cup: DrookieClicker (Testversion - Demo)

    Spoiler: :rmvx: Slime Adventure (Stop)
    In "Slime Adventure" geht es um einen (wer hätte das gedacht) Slime.
    Dieser Slime muss Kekse essen, um weiterzukommen. Manche heilen ihn und manche fügen ihm Schaden zu.
    Das Besondere hierbei ist, dass man für manche Kekse ein bestimmtes Element gegessen haben muss.
    Besonders bei den Bosskämpfen muss man aufpassen, dass man hier keinen falschen Keks erwischt.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: :rmvx: Drookie - The hungry Cookie (Demo in Zukunft - mit GameMakerStudio2)
    In "Drookie - The hungry Cookie" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar),
    welcher in einem Wettkampf mit anderen großen Kekskonzernen ist. Er
    will ein Monopol bilden und frisst deshalb die Kekse der anderen
    Konzerne weg, damit diese Pleite werden. Ein ziemlich unernstes und
    unlogisches Spiel, welches nur vom Gameplay überzeugen soll. Man bewegt
    Drookie (links und rechts) und muss versuchen genügend Kekse zu essen
    (gibt eine Keks-o-meter-Anzeige).
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: :rmvx: Drookie RPG (großes Projekt - folgt in Keks Jahren)
    In "Drookie RPG" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar), welcher die keksige Welt vor den bösen Keksbanden aufhalten muss. Es gibt mehrere Kekse, welche ihm Beiseite stehen werden. Man hat von Anfang an ein Grundstück und dort muss man mehrere Kekse herstellen als auch Material für das Abenteuer. Das Abenteuer besteht aus der Verfolgung von mehreren Keksbanden und spannenden Quests.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • :rmvx: :rmxp: Fähigkeiten

    :light-bulb: Ideen: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
    :game: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
    :book: Story: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
    :palette: Grafik: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :map: Mappen: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :quill: Scripten: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
  • :trophy: Contests

    Bild
  • :kumpel: Bündnis

    Bündnis für
    Bündnis durch
    Bündnis mit
    Bündnis seit
    Weltherrschaft Kompromiss Evrey 03.01.2013 19:32

This post has been edited 1 times, last edit by "Volgeon" (Apr 16th 2011, 3:46pm)


9

Tuesday, April 19th 2011, 2:40am

Normalisierung ist gut. Wenn man mit so 'ner Betrachtung an seine Maps rangeht, wechselt sich der Mapperstil nicht so leicht. "Sünden", "Fehler" und "Schönheit" sind in diesem Fall nicht zwangshaft objektiv gültig, doch ich persönlich finde deine Normalisierungsregeln durchaus sinnvoll!
~

10

Tuesday, April 19th 2011, 3:55pm

Mensch Lune,
Das hilft mir sehr weiter. Danke.

MFG MasterHen

Myrrh

Rekrut

Motto: Unyu.

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11

Monday, October 17th 2011, 3:40am

Da hier noch keiner seinen Versuch gepostet hat, mal mit den Tipps da zu arbeiten mach ich (nach ner halben Ewigkeit jetzt x_x) mal den Anfang.
Ich meine, so einem Tutorial muss doch auch mal Respekt in Form seiner Nutzung gegeben werden.. 'Tolles tut' kann jeder schreiben finde ich :/

Bild
ich hoff ich mach das richtig~ Die leere Fläche da unten Links an der Kiste brauche ich als platz für nen Event. (Da stehen nachher einige Leute rum..) Ich glaub da könnt' ich noch nen Teppich hintun, aber sonst gefällt es mir :3
Vorher war alles eckig.. -hust- Danke für die Tips Lune^^
Im Glanze der Nacht
Leuchten Ideen wie Sterne
Gefangen in Eis

Bloody_Master

Ankömmling

Motto: Die Weltgeschichte ist auch die Summe dessen, was vermeidbar gewesen wäre.

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12

Sunday, October 30th 2011, 7:07pm

Ich finde, dass das Tutorial ebenfalls ausgesprochen gut gelungen ist. Gute Arbeit!
Mir hilft es, Mappingfehler ausfindig zu machen.
Schön, dass du dir die Mühe gemacht hast, die einzelnen Punkte aufzulisten und auf diese anschließend noch einmal expliziter einzugehen. Es ist alles sehr übersichtlich und leicht nachvollziehbar. :)
Ich habe keine Vorurteile. Ich hasse alle Menschen.

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