FlipelyFlip

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1

Montag, 2. März 2009, 22:41

Script is Hanging Simulation

Heyho,

ich hab mich heut mal dazu entschlossen, ein kleines Script für ein Fungame zu schreiben, und dieses Script soll ein Script is Hanging simulieren. Ihr werdet euch jetzt bestimmt fragen, wozu braucht man so ein Script?

Die Antwort ist ganz einfach: Ich hab selbst kaum ahnung! Man kann es dazu verwenden, einen Spieler richtig böse zu ärgern, oder wenn man ein kleines verstecktes Eventchen einbaut, das sozusagen als Böse fungiert und dem Spieler mit einer kleinen Vorwarnung das Game vorzeitig mit einem Script is hanging beendet.

Features:

leichtes ein und ausbauen
kann man so ziemlich überall unterbringen


Das Script selbst:

Ruby Quellcode

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class Scene_Scripthanging
  def main
print "Wir haben euch gewarnt, das Script wird hängen!"
sleep(10)
print "Script is hanging"
sleep(5)
command_shutdown
  end
  def command_shutdown
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fade out BGM, BGS, and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Shutdown
$scene = nil
  end
end


Ich hoffe es gefällt euch (=

lg Flipely

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FlipelyFlip« (3. März 2009, 09:39)


Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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2

Dienstag, 3. März 2009, 17:14

Erste Reaktion: Hab' verdutzt auf'm Titel geguckt o__O"
Zweite Reaktion: Hab' herzlich gelacht xD
Dritte Reaktion: Hab's getestet xD
Vierte Reaktion: Gelacht, weil's funktioniert xD
Fünfte Reaktion: Ich tippe diesen Post xD

Im Ernst, ich wüsste keinen Einsatz für, aber kuhl isses xD
Aber ginge es nicht simpler via:

Ruby Quellcode

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print("Die letzte Warnung! Das war's!!!")
loop{}

Nicht getestet, aber der RGSS-Player schießt sich ja selbst ab, wenn nicht spätestens nach 10sec Graphics.update aufgerufen wird. Und eine Endlosschleife ohne ein Break... da dauert's lange bis zum Update o__O" Nur 'ne Idee xD
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

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    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

3

Dienstag, 3. März 2009, 17:27

Erinnert mich grad hier dran:

Gothic 3 Skript

Echter als der print Befehl sieht allerdings raise aus :verrückt:

Ruby Quellcode

1
raise 'Hallo Absturz'

4

Dienstag, 3. März 2009, 17:56

Oder auch:

Ruby Quellcode

1
raise Hangup


Aber so etwas fände ich als ehrlicher Spieler, auch eines Fungames, sehr ärgerlich, wenn das Spiel beendet wird und ich nach neu starten nicht mehr so weit wäre wie vorher. Aber als "Bestrafung" von Cheatern ist das ne harmlose und nette Idee!

Sora

Knappe

Motto: Lest ihr euch alle Mottos durch?

  • Nachricht senden

5

Dienstag, 3. März 2009, 19:45

ich glaub das mach ich bei mir, wenn man mehr als 3 cheats oder so benutzt xD

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