Reborn

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Samstag, 14. Februar 2009, 13:57

Ihr hattet schon immer Probleme mit euren Move Routen? Dann seit ihr hier richtig! Mein Modifiziertes Pathfinding!!!

Hi und Wilkommen in meinem Therad,
Du hast es schon immer gehasst die Mouveroute so genau abzuzählen, dann hab ich hier genau das richtige, mit diesem Script müsst ihr niewieder was abzählen, es findet automatisch auf den richtigen Tiles den weg, ihr müsst hiermit nur noch den weg mit Tiles makieren und evolla das event läuft genau dort hin, da es jetzt aber schwerz zu verstehen sein wird, hab ich mal ein paar Bilder hochgeladen:
So muss der weg in Ungefähr aussehen:

Spoiler: Bsp. 1
Bild
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

So das Call-Script dazu:
Spoiler: Callscript zu Bsp. 1
Bild
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


So sieht das aus, und das event wird zu x 0 y 14 laufen und das nur auf den grünen Feldern.

Für den das Interessiert, hier das Modifizierte Script:
Spoiler: Script

Ruby Quellcode

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#==============================================================================
#   ¦ Path Finding
#   By: Near Fantastica
#   Modifiziert By: Hindi
#   Date: 24.09.05
#   Version: 1
#
#   Player :: $game_player.find_path(x,y)
#   Event Script Call :: self.event.find_path(x,y)
#   Event Movement Script Call :: self.find_path(x,y)
#==============================================================================
 
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias pf_game_character_initialize initialize
  alias pf_game_character_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :map
  attr_accessor :runpath
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
	pf_game_character_initialize
	@map = nil
	@runpath = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	run_path if @runpath == true
	pf_game_character_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_path
	return if moving?
	if @zahler != nil && @step == zaehler
  	move_up if $game_map.data[@x_geklickt, @y_geklickt-1, @layer] == @tile
  	move_left if $game_map.data[@x_geklickt-1, @y_geklickt, @layer] == @tile
  	move_down if $game_map.data[@x_geklickt, @y_geklickt+1, @layer] == @tile
  	move_right if $game_map.data[@x_geklickt+1, @y_geklickt, @layer] == @tile
	end
	step = @map[@x,@y]
	@step = step
	@zaehler = step
	if step == 1
  	@map = nil
  	@runpath = false
  	return
	end
	dir = rand(2)
	@x_geklickt = $game_map.events[@event1].x
	@y_geklickt = $game_map.events[@event1].y
	case dir
	when 0
  	move_right && @zaehler-1 if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0 && $game_map.data[@x_geklickt+1, @y_geklickt, @layer] == @tile
  	move_down && @zaehler-1 if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0 && $game_map.data[@x_geklickt, @y_geklickt+1, @layer] == @tile
  	move_left && @zaehler-1 if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0 && $game_map.data[@x_geklickt-1, @y_geklickt, @layer] == @tile
  	move_up && @zaehler-1 if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0 && $game_map.data[@x_geklickt, @y_geklickt-1, @layer] == @tile
	when 1
  	move_up && @zaehler-1 if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0 && $game_map.data[@x_geklickt, @y_geklickt-1, @layer] == @tile
  	move_left && @zaehler-1 if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0 && $game_map.data[@x_geklickt-1, @y_geklickt, @layer] == @tile
  	move_down && @zaehler-1 if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0 && $game_map.data[@x_geklickt, @y_geklickt+1, @layer] == @tile
  	move_right && @zaehler-1 if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0 && $game_map.data[@x_geklickt+1, @y_geklickt, @layer] == @tile
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def find_path(x,y,tile,event1,layer)
	@layer = layer
	@tile = tile
	@event1 = event1
	$lauf_felder = false
	sx, sy = @x, @y
	result = setup_map(sx,sy,x,y)
	@runpath = result[0]
	@map = result[1]
	@map[sx,sy] = result[2] if result[2] != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_map(sx,sy,ex,ey)
	map = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
	map[ex,ey] = 1
	old_positions = []
	new_positions = []
	old_positions.push([ex, ey])
	depth = 2
	depth.upto(100){|step|
  	loop do
    	break if old_positions[0] == nil
    	x,y = old_positions.shift
    	return [true, map, step] if x == sx and y+1 == sy
    	if $game_player.passable?(x, y, 2) and map[x,y + 1] == 0
      	map[x,y + 1] = step
      	new_positions.push([x,y + 1])
    	end
    	return [true, map, step] if x-1 == sx and y == sy
    	if $game_player.passable?(x, y, 4) and map[x - 1,y] == 0
      	map[x - 1,y] = step
      	new_positions.push([x - 1,y])
    	end
    	return [true, map, step] if x+1 == sx and y == sy
    	if $game_player.passable?(x, y, 6) and map[x + 1,y] == 0
      	map[x + 1,y] = step
      	new_positions.push([x + 1,y])
    	end
    	return [true, map, step] if x == sx and y-1 == sy
    	if $game_player.passable?(x, y, 8) and map[x,y - 1] == 0
      	map[x,y - 1] = step
      	new_positions.push([x,y - 1])
    	end
  	end
  	old_positions = new_positions
  	new_positions = []
	}
	return [false, nil, nil]
  end
end
 
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event
	return $game_map.events[@event_id]
	return $game_map.events[@event_id]
	return $game_map.events[@event_id]
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Die alten Aufrufebefehle gehen nicht mehr!!!
Der neue Aufrufbefehlt lautet jetzt:

Ruby Quellcode

1
self.event.find_path(x,y,tile Nummer,event ID,der Layer)

x und y dürfte klar sein, ist für die Koordinate wohin das Event gehen soll
tile Nummer ist die nummer des Maptiles auf der das Event laufen kann, wird von links nach rechts und von oben nach unten gezählt, die Nummern fangen ab 384 an.
event ID ist nicht die ID welches event laufen soll, sondern dort wird die ID von dem event indem das der code drine steht eingegeben, der Layer ist der Map layer, es gibt ja 3 ebenen auf der man "malen" kann, der unterste layer = 0 mittlere = 1 oberste = 2, einfach den Layer eingeben auf dem der weg angezeichnet ist. Das ist alles.

Jetzt gibt es aber noch was zu beachten, der weg muss IMMER direkt zum Ziel gehen, ansonsten werdet ihr schon merken was passiert ;-). Ich habe jetzt leider kz mehr diesen Bug zu behen, aber werde dies Bald tun.

PS ihr könnt auch einen Trick verwenden, wenn ihr nicht wollt das man den weg sehen kann, Plaziert euren weg im Unterstem layer und lauft nach dem.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Reborn« (14. Februar 2009, 14:06)


Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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2

Samstag, 14. Februar 2009, 14:00

Zitat

class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
def event
return $game_map.events[@event_id]
return $game_map.events[@event_id]
return $game_map.events[@event_id]
end
end
Hä?

Was genau hast du denn jetzt daran erändert? Ich verstehs nicht^^"
Spoiler: Wurstinator
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Reborn

hat beim Stromkonzern schon Rabatt

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Motto: Wer noch was vom Wochenende weis, hat es nie erlebt!

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3

Samstag, 14. Februar 2009, 14:04

Probiere einfach das scritp aus und du wirst sehen.

EDIT: und wenn du jetzt unbedingt wissen willst was ich verändert habe, das ist nicht viel und auch nicht schwer, aba hilfreich. Die IDEE zählt nicht die länge des Scripts.
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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4

Samstag, 14. Februar 2009, 14:20

Oookay xD Ich kann mir schon ZU gut denken, was es damit auf sich hat ;P
Jedenfalls... ich erkenne den Sinn der dreifachen Codezeile nicht, zumal ab "return" eine Methode immer abgebrochen wird, die anderen zwei gehen also leer aus o__O"
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

5

Samstag, 14. Februar 2009, 14:26

Ist nett gedacht, aber ich finde es ist ungünstig den "Weg" über den Layer zu "malen". Was ist z.B., wenn zwischen dem Weg schon etwas mit dem 2 und 3 Layer gemappt wurde? ;) ...

greetz

6

Samstag, 14. Februar 2009, 14:57

Ich finds auch nett gedacht, eine gute Übung aber sinnlos.
Wenn der Weg sich nicht ändert kann man auch alles von Hand eintragen (Move Left, Move Left, etc)... Pathfinding ist ja erst interessant, wenn man damit Variable Pfade hat von denen man die Ausgangsposition nicht weiß und den Weg deshalb eh nicht fix bestimmen kann ^^
Außerdem hättest du die Methode auch so schreiben können, dass der alte Aufruf immer noch funktioniert. Zur Not halt 2 Methoden. Denn nun lässt sich Pathfinding nur noch mit deiner Methode realisieren, wenn man aber mal deine und mal Near Fantasticas Ursprüngliche Methode wollte? Naja du hättest deine Änderungen wenigstens markieren können (# Hidi Edit Start ...... # Hindi Edit Ende).

Trotz der vielen Kritik von mir finde ich es lobenswert, dass du dich hingesetzt hast und ein Skript für die Community geschrieben hast ^^

Reborn

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7

Samstag, 14. Februar 2009, 18:02

@evrey
Dise 3 Codezeilen hab nciht ich geschrieben^^

@schmoggi
Das sollte nix ausmachen

@Hüpfende Kokosnuss

Zitat

Wenn der Weg sich nicht ändert kann man auch alles von Hand eintragen (Move Left, Move Left, etc)...
geau deshalb ist es ja in Programmierhilfen dabei^^, es soll nur eine kleine hilfe sein und auch nix besonders, nur ne kleine hilfe, damit muss man nicht so viel abzählen usw. is halt einfach ne kleine hilfe^^ Aba ty für das lob ;-)
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Anemone

Rekrut

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8

Montag, 16. Februar 2009, 13:35

hast du getestet welche version mehr leistung bring?
deine modifizierte oda die von near?
wär hilfreich, hab eh meistens nua einen layer, zumindest da wo ich schnelle script brauch xD

Reborn

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9

Montag, 16. Februar 2009, 23:00

Was meinst du mit mehr Leistung?
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Dienstag, 17. Februar 2009, 15:06

Zitat

Was meinst du mit mehr Leistung?
Ich nehm an sie meint, welche schneller ist.
Spoiler: Wurstinator
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11

Dienstag, 17. Februar 2009, 17:35

Aso vom verwenden her, definitiv mein Script, denn so kannst du einfach den weg "aufmalen" und musst nur eine x bzw. y Koordinate angeben und fertig. Mit der Standart-Methode musst halt immer alles zählen und so, ist halt ein bisl umstänldlicher.
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12

Mittwoch, 18. Februar 2009, 12:57

Es ist aber eigentlich total unnütz, wenn man das Skript von Near Fantastica hat.
Ich meine, zu einem bestimmten Ziel kommt man damit auch, noch dazu auf dem logischsten/kürzesten Weg.

Wenn man aus irgendeinem Grund Abweichungen davon braucht benutzt man das ganze halt 2, 3 Mal und dann hat man seine Route.
Das könnte man natürlich direkt einbauen, aber so kompliziert wie du das machst bringt einem das nicht viel, denke ich.
Wenn du also das Skript von NF so anpasst, dass man Zwischenpunkte für die Route angeben kann, dann wäre das nicht schlecht.

PS: Anemone wollte den Leistungsunterschied zwischen deinem und dem Skript von NF wissen, nicht deins im Vergleich zu MoveRoute ;)
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    Thema war aktuell das Forentreffen bzw. dass Nariakei doch nächstes mal kommen würde.
    Da plötzlich:

    Zitat


    (00:50:33) (19): was intressierts mich wie flach ein flachbildfernseher is
    (00:50:41) (19): wenn der nur 3 centimeter dick is
    (00:50:42) GreyHat: 19, du laggst
    (00:50:50) (19): dann kann man den platz trotzdem net ausnutzen
    (00:50:59) GreyHat: dein ping ist sozusagen 30 minuten
    (00:51:02) Nariakei: lool
    (00:51:05) Saverion: LOL


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13

Mittwoch, 18. Februar 2009, 22:21

Was meinst du mit Zwischenpunkte?
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14

Donnerstag, 19. Februar 2009, 01:07

Was meinst du mit Zwischenpunkte?


Ganz einfach.
Event/Held soll von A nach B laufen, dabei aber den Umweg über C nehmen.
Also praktisch ein Code ala find_path(ziel_x, ziel_y, zwischen_x, zwischen_y, zwischen_x2, zwischen_y2...)
Oder man lässt ein Array für die Punkte der Route als Parameter übergeben.
Damit wäre dann die Anzahl der Zwischenpunkte unbegrenzt.

Ich gehe mal davon aus, du weißt jetzt was ich meine.
Jetzt bist du wieder dran^^
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    (00:50:42) GreyHat: 19, du laggst
    (00:50:50) (19): dann kann man den platz trotzdem net ausnutzen
    (00:50:59) GreyHat: dein ping ist sozusagen 30 minuten
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15

Freitag, 20. Februar 2009, 23:55

Ja habs geblickt^^, nur mir fehlt ein Code dazu den ich nicht mehr finde^^, ich frag ejtzt einfach mal ganz blöd hier^^, wie kann ich überprüfen ob das gewünschte Event gerade läuft? Wenn ich das weis Code ich es dir^^.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


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16

Samstag, 21. Februar 2009, 00:01

if $game_map.events[ID].moving?
p "Es läuft."
else
p "Es läuft nicht."
end

17

Samstag, 21. Februar 2009, 12:04

Hindi, du musst das nicht MIR coden, du darfst das gerne für die ganze Community tun^^

Möglicherweise kann ich es ja mal gebrauchen, im Moment eher nicht.
Aber ich denke, für die anderen ist es so nützlicher.

Außerdem müsstest du das auch einfach mit dem Original-Pathfinding kombinieren können.
So ala find_route und darin find_path benutzen damit die Route abgelaufen wird.
Naja, du kriegst das ja bestimmt hin^^
  • Forentreffen :dance:

    NOOOOIIINN, unser schöner Forentreffen 2009 "Gruppe Wenzel" Banner ist weg, noooooiiiin!! ;(

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  • Déjà-vù

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    © by Ryouko
  • Tipp ;)

    Lesen, denken, posten.
    Gebt Schritt 2 eine Chance!
  • Schreibweise

    Wer Standard mit "t" schreibt ist ein Idiod!
  • Zombies!

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    :D
  • Shoutbox :D

    Thema war aktuell das Forentreffen bzw. dass Nariakei doch nächstes mal kommen würde.
    Da plötzlich:

    Zitat


    (00:50:33) (19): was intressierts mich wie flach ein flachbildfernseher is
    (00:50:41) (19): wenn der nur 3 centimeter dick is
    (00:50:42) GreyHat: 19, du laggst
    (00:50:50) (19): dann kann man den platz trotzdem net ausnutzen
    (00:50:59) GreyHat: dein ping ist sozusagen 30 minuten
    (00:51:02) Nariakei: lool
    (00:51:05) Saverion: LOL


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Reborn

hat beim Stromkonzern schon Rabatt

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18

Samstag, 21. Februar 2009, 14:09

Ich mach es mal wenn ich Time hab^^.
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