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Dienstag, 8. Juli 2008, 12:32

"Ich kam, dachte und schrieb..." - Storyerzählung für Anfänger und Fortgeschrittene Teil 2

"Ich kam, dachte und schrieb..." - Storyerzählung für Nicht-mehr-ganz-Anfänger und Fortgeschrittene
Teil 2 - Die Handlung


2. Die Handlung
Spoiler

Man könnte sagen, dass die Handlung zu einer Geschichte unbedingt dazugehört. Ich betone hier "man könnte", weil ja hunderte von Liebesromanen ohne Handlung auskommen oder diese nur vortäuschen. Trotzdem tut es einer Geschichte gut, wenn sie tatsächlich eine durchdachte Handlung hat.

Zunächst stellt sich die Frage: Was macht eine Handlung interessant? Nehmen wir ein Beispiel: Der Krieger XY findet heraus, dass der böse Magier Humpelpumpel plant, die Welt zu beherrschen. Also zieht er los zu dessen Burg und haut ihn platt.

Dies ist, wenn wir ehrlich sind, tatsächlich eine Handlung. Das dumme ist: sie ist so vorhersehbar wie die nächste Folge Sailor Moon. Wir merken uns also: Das erste, was eine Handlung braucht, sind spannende, nicht vorhersehbare Wendungen auf dem Weg zum Ziel der Story. Zum Beispiel könnte sich herausstellen, dass es gar nicht der böse Zauberer Humpelpumpel ist, der die Welt regieren will, sondern dass er nur von der viel böseren Magierin Andrea Berg kontrolliert wird. Diese Einsicht könnte zum Beispiel eintreten, wenn man gerade den Zauberer Humpelpumpel, wohnhaft in seiner Burg, plattgehauen hat. Noch nicht besonders kreativ, aber schon besser.

Es ist allerdings auch entscheidend, wann diese Wendungen eintreten. Sollte die ganze Story von Anfang bis Ende banal sein, um dann in letzter Sekunde eine entscheidende Wendung zu bringen, ist der Leser oder Spieler bereits frustriert vor dem Buch/dem Spiel/der Publikation im Allgemeinen zusammengebrochen. Sollte man also in den letzten zehn Spielminuten erfahren, dass Andrea Berg die Oberböse ist, und sie gleich anschließend platthauen, hat die Wendung den Spieler zu spät erreicht.
Deshalb: Wendungen gleichmäßig einsetzen, um das Publikum bei Laune zu halten.

Dabei ist auch die Dosierung zu beachten. Wenn jede Sekunde eine Wendung die ganze Handlung herumreisst, fühlt man sich irgendwann zum Narren gehalten. Schaut euch einfach eine X-beliebige Gerichtssendung an, und ihr versteht, was ich meine. Sensationelle Storyumschwünge alle fünf Spielminuten verwirren und könnten auch die Kontinuität der Handlung zerreissen. Außerdem müssen Storywendungen vorbereitet, eingebracht und die Auswirkungen auf die Handlung ausgeführt werden.

Ein Beispiel dazu:
Eine Wendung der Story soll sein, dass der beste Freund den Helden verrät.

Die Vorbereitung: es könnten Hinweise eingebracht werden, dass Untergebene der Feinde den Freund des Helden erkennen, weil sie ihn ihren Reihen schon gesehen haben. Er könnte sich auch immer mehr von seinen Mitstreitern distanzieren, sich absondern, oder stattessen übertrieben freundlich werden. Wichtig ist folgendes: es gibt kleinere Anzeichen, dass eine Wendung naht. Diese können sehr zart und verschlüsselt eingebracht werden, je nachdem, wie schnell die Wendung in der Handlung greifen soll.

Die Ausführung: Der Freund zeigt durch irgendeine Handlung, dass er auf der Seite des Feindes steht. Er könnte zum Beispiel ein wichtiges Gruppenmitglied entführen oder töten. Vielleicht stiehlt er auch dem Held etwas von entscheidenter Bedeutung. Wichtig ist an diesem Punkt, dass deutlich der Sachverhalt der Wendung herauskommt. Würde der Freund zum Beispiel nur verschwinden, und niemand wüsste, ob er nun zu den Feinden gehört, oder nicht, gehört das noch zur Vorbereitung. Die Wendung hat ihren Höhepunkt also noch nicht erreicht. Erst wenn alle Mitglieder der Gruppe samt Held und damit der Leser/Spieler zweifelsfrei festgestellt haben, dass der Freund eigentlich ein Feind ist, haben wir die Ausführung der Wendung auch komplett durchgezogen.

Die Auswirkungen: Zunächst ist wichtig, dass man eine Wendung nicht einbringt, um die Story dann munter weiter plätschern zu lassen. Die Wendung hat zwei Wirkungsaspekte:

1. Auswirkung auf die Hauptcharaktere
In diesem Fall wären die Charaktere vor den Kopf gestoßen. Je nach ihrem ausgearbeiteten und entwickelten Charakter werden sie reagieren. Ein hitzköpfiger Held, der schnell wütend wird, würde sich vielleicht mit Rachegedanken tragen und sofort los marschieren wollen, um den ehemals guten Freund zu töten. Die ruhige Magierin in seiner Party, die heimlich in den Verräter verliebt war, könnte entweder melancholischen Gedanken nachhängen oder den Sachverhalt einfach verleugnen. Sie würde dann mit dem Held in Konflikt kommen. Es könnte, weil sie Reaktionen so unterschiedlich sind, gruppeninterne Streitereien geben.

Wir halten fest: Jede Wendung der Geschichte muss von den Hauptcharakteren irgendwie verarbeitet werden, vielleicht ändern sich ihr Ziel, ihre Moralvorstellungen,
eventuell sogar ihr ganzer Charakter grundlegend.

2. Auswirkung auf den Fortgang der Story
Zunächst leitet sich die Auswirkung auf die Story natürlich aus den veränderten Umständen ab. In diesem Fall weiss der Verräter alles über die Schwächen und Stärken der Gruppe, die ausgezogen ist, das Böse zu vernichten. Die Folge daraus ist zunächst, dass der Feind seine Angriffe natürlich viel präziser planen kann.
Andererseits wirken sich die Veränderungen an den Charakteren natürlich auch auf die Story aus.

Wir fassen zusammen: Eine Handlung braucht Wendungen, die man nicht zu sparsam, aber auch nicht zu häufig anwenden sollte. Sie müssen entsprechend vorbereitet und ausgearbeitet werden, um dann ihre Wirkung zu entfalten.

Wendungen sind allerdings nur ein kleinerer Anteil eines großen Gebildes, das wir gemeinhin den Spannungsbogen nennen. Dieser sagt in etwa folgendes aus:

Eine Geschichte
1. beginnt mit einem auslösendem Moment, also einem Anlass, um das Geschehen ins Rollen zu bringen
2. steigert sich immer weiter in Spannung und eventuell Tempo, wird durch Wendungen weiter vorran getrieben
3. erreicht schließlich den Spannungshöhepunkt
4. klingt nach dem Höhepunkt aus

Was hier sehr theoretisch klingt, lässt sich leicht auf ein einfaches Beispiel übertragen.

Die Handlung im Allgemeinen: der böse Magier Humpelpumpel will die Welt beherrschen. Der Held XY und seine Freunde wollen ihn aufhalten.

Das auslösende Moment: Das Dorf des armen XY wird niedergebrannt und seine Mutter getötet (wie immer). Er zieht mit seinem Freund ABC los, um sich am Verursacher Humpelpumpel schrecklich zu rächen.

steigende Handlung mit Wendungen: XY und ABC treffen die schöne Magierin Elke, sie schließt sich ihnen an. Sie finden Humpelpumpel und machen ihn platt. Sie erfahren, dass eigentlich die Magierin Andrea Berg die Dame mit dem Weltbehrrschungswunsch ist. Freund ABC verrät die Gruppe. Der geheime Aufenthaltsort von Andrea Berg wird aufgestöbert.

Höhepunkt: Sowohl die böse Andrea Berg als auch Freund ABC werden besiegt.

Ausklang: Elke und XY kehren glücklich zurück und heiraten.

Also ist das ganze gar nicht so tragisch. Ein paar Kleinigkeiten müssen nur beachtet werden, wenn man den Spannungsbogen aufrecht erhalten will. Die Spannung muss kontinuierlich steigen. Das erreicht man am besten, wenn man die Wendungen und Ereignisse gleichmäsig verteilt. Außerdem sollte man das Endziel, den Höhepunkt, nicht aus den Augen verlieren. Das auslösende Moment muss stark genug sein, um die Handlung in Gang zu setzen.

Mögliche Fehler:
- plätschernde Handlung
Eine Handlung, deren Verlauf ohne nennenswerte Dramatik dahinplätschert, in der sich alles irgendwie zufällig von selbst löst und aus irgendeinem Grund immer alle rechtzeitig am rechten Platz sind, ist öde. Punkt.
- der hochdramatische Auslöser
Viele Spiele zeigen uns, dass erst ein abgebranntes Dorf und eine tote Mutter einen Held dazu bringen können, Rache am schrecklichen fiesen Oberbösen zu planen. In der Realität hegen wir doch meist schon gegen die böse Gedanken, die uns einmal ordentlich beleidigt haben. Der auslösende Moment kann also auch harmloserer Natur sein. Wichtig ist nur die Bedeutung für den Held.

Soviel zur Theorie des Handlungsaufbaus. Dem logischen und geordneten Aufbau einer Handlung habe ich jetzt Unterkapitel gewidmet.
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2.1 Die Grundformen der Handlung
Spoiler

Genau wie die Charaktere folgend auch Handlungen stereotypischen Grundmustern, die sich wiederholen:
- die Suche
- der Sieg
- die Rache
- die Erfüllung
- die Beziehung
- das Wunder
- die Abstammung
- das Scheitern

Nun, was bedeutet das? Schauen wir mal, wie wir diese Grundattribute auslegen können:

Die Suche
Im Mittelpunkt steht die Suche nach einem oder mehreren Artefakten, die große Macht versprechen oder große Macht entfesseln, zum Guten wie zum Bösen.

Der Sieg
Eine böse Macht/Entität/Person muss vernichtet/unterworfen werden, meist thront sie an der Spitze einer Hierarchie des Bösen, die ebenfalls vernichtet werden muss. In abgeschwächter Form ist der Sieg auch in Form der Demütigung/dem Übertrumpfen eines Rivalen zu finden.

Die Rache
Ein zugefügtes Leid wie die Zerstörung der Heimat, der Mord an Verwandten /Freunden, wird vergolten/ausgeglichen. Wird meist mit dem "Sieg" in Verbindung gebracht.

Die Erfüllung
Ein lange gehegter Wunsch, eine Vision oder ein Traum wird verwirklicht und muss sich an der Realität messen.

Die Beziehung
Liebe, Freundschaft oder Hass zwischen zwei oder mehreren Charakteren wird aufgebaut, verstärkt, zerstört oder verringert.

Das Wunder
Einer aus tausend hat eine besondere Begabung/eine verborgene Macht und erfüllt unlösbare Aufgaben/vollbringt Wunder. (das Messias-Syndrom)

Die Abstammung
Tritt oft in Verbindung mit dem "Wunder" auf. Ein oder mehrere Charaktere entstammen einer fast ausgestorbenen Linie/einer verfluchten/geächteten Familie/einem alten Geschlecht. Diese Tatsache befähigt sie zum "Wunder".

Das Scheitern
Eine Person scheitert in ihrer Mission durch äußere/innere Umstände.

Wer sich in anderen Geschichten/Spielen umschaut, wird wahrscheinlich merken, dass diese Problematiken in dieser oder leicht abgewandelter Form fast immer auftreten. Sie sind sozusagen der Grundstock der menschlichen Erfahrungen und Wünsche, also das, was wir hören wollen. Es sind auch die Grundprobleme unseres Lebens und wirken deshalb faszinierend auf uns. Aber was machen wir jetzt damit? Es lohnt sich, eigene Geschichten auf diese Grundaspekte zu untersuchen. Sind nur die Grundaspekte vorhanden, dann könnte es ziemlich fade werden. Denn eine gute Handlung lebt gerade davon, dass diese Handlungsmuster gedeutet, verpackt und ausgearbeitet werden.

Mögliche Fehler:
- Packen sie mir alles zusammen ein!
Es gibt diese Spiele, in denen wirklich jeder dieser Aspekte in höchst flacher Art durchgehechelt wird. Aber eine Story lebt, wie schon gesagt, von ihrer Ausarbeitung, und nicht von einer Ansammlung von Klischees!
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2.2 eine logische Welt?
Spoiler

Hier nun wollen wir uns damit beschäftigen, wie wir eine logisch richtige Handlung aufbauen. Viele sind der Ansicht, dass Logik in einer guten Geschichte nicht besonders viel zu suchen hat, bzw. dass es nicht nötig ist, die Handlung von Charakteren logisch zu hinterfragen. Leider wird dabei auf kriminelle Art vernachlässigt, dass die Welt sich nunmal auf Aktion und Reaktion stützt. Und dass eine Geschichte nicht von Marionetten, sondern von Menschen bevölkert wird. Und gerade Menschen sind immer darauf bedacht, das Beste für sich herauszuschlagen und den eigenen Feinden den Teppich unter den Füßen wegzuziehen! Ihr Verhalten ist deshalb meist erstaunlich vorhersehbar.

Gerade, weil wir uns hier in einem Bereich bewegen, der von Menschen dominiert wird, müssen wir uns hier auch an die Charaktere anlehnen und genau ihre Motivation und ihren Charakter beobachten.

Bearbeiten wir das Problem wieder anhand eines Beispiels:

Der große Held Günther, im ganzen Land wohlbekannt, kommt auf seiner Suche nach dem legendären Edelstein der Krempelritter in das kleine Dorf Mittweida (haha). Es sind unruhige Zeiten, böse Monster streifen marodierend und Jungfrauen verspeisend durch die Wälder. Niemand ist mehr sicher, ganze Dörfer wurden Opfer der üblen Viecher.
Günther, ein starker, mächtiger und freundlicher Held, kommt also nach Mittweida und erkundigt sich nach dem Edelstein. Die Dorfbewohner wissen tatsächlich viel über den Stein. Was werden sie tun? *Rate-Musik einspiel*

a) Sie werden Günther alles über den Stein erzählen
b) Sie werden Günther beleidigen und wegschicken
c) Sie werden Günther hinhalten und ihm nur häppchenweise Informationen geben

Und wir tippen auf...? Antwort a? Eher unwahrscheinlich! Antwort b? Noch unwahrscheinlicher! Antwort c? Sehr wahrscheinlich!

Falls ihr euch jetzt fragt: Was hat sie sich für einen Mist aus den Fingern gesaugt?! Hier eine kleine Erklärung.

Wie schon beschrieben wird die Welt grade von Monstern aller Art heimgesucht. Plötzlich kommt in das Dorf Mittweida ein echter Held, und er ist BEKANNT. Das heisst, jeder weiss, dass er es mit den Bestien aufnehmen kann. Da ist also jemand, der das Dorf beschützen kann. So jemand lässt man doch nicht einfach wieder weggehen! Wenn man Günther aber erzählt, wo der Stein liegt, wird er wahrscheinlich sofort wieder verschwinden, um den Stein zu finden. Also ist das nicht sehr wahrscheinlich. Es könnte höchstens in folgender Konstellation möglich sein: Günther ist so autoritär und bestimmend, dass niemand wagt, sich ihm zu widersetzen oder ihn an seinen Plänen zu hindern. Dann dürften die Dorfbewohner allerdings nicht erkennen, dass sie ihn mit ihrem Wissen um den Stein praktisch in der Hand haben.
Um zu Fall b zu kommen - niemand würde es riskieren, den Held zu verärgern, da er ja potentiell das Dorf schützen könnte. Nur wenn Günther noch mehr Schaden anrichten würde als die Monster überhaupt, würde man ihn wegschicken. Eher unwahrscheinlich bei einem strahlenden Held.
Wie also behält man den Held da? Indem man ihm etwas erzählt, aber bei weitem nicht alles. Günther ist gewzungen, länger im Dorf zu bleiben. Da er im Dorf lebt, beschützt er es. Es besteht die realistische Chance, dass er beginnt, sich im Dorf wohl zu fühlen. Vielleicht verliebt er sich sogar in ein Dorfmädchen? Alles Chancen, den Frieden des Dorfes langfristig zu sichern.

Und so funktionieren logische Handlungen! Man könnte behaupten, dass all diese Schlussfolgerungen nicht notwendig sind und auch jede andere Handlungsweise logisch gewesen wäre. Aber schließlich wollen wir auch eine glaubwürdige Handlung schaffen.

Mögliche Fehler:
- Das ist doch meine Sache!
Mancher meint, seine skurrilen Logikketten mit künstlerischer Freiheit verteidigen zu können. Wenn jemand auf ernsthafte Logikfehler hinweist, sollte man diese auch ernsthaft bedenken! Denn gerade im Bereich Logik driftet vieles ganz schnell ins Komische oder Lächerliche ab.
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2.3 eine geordnete Welt?
Spoiler
Nun sind wir an einem Punkt angekommen, der das eben gesagte eigentlich weitgehend schon wieder außer Kraft setzt. Aber eben nur bedingt! Die Logik von Handlungen und Wendungen ist natürlich auch eine versteckte Angelegenheit.
Erzählen wir eine Geschichte, ist die Logik der Handlung nicht immer offensichtlich, vor allem nicht für den Leser/Spieler. Denn die Geschichte entfaltet sich natürlich nur nach und nach, das heisst, verschiedene versteckte Wendungen, die schon ihre Schatten vorauswerfen, können das Gefühl erzeugen, dass die Handlung unlogisch ist. Mit diesen versteckten Motiven zu spielen ist eine hübsche Angelegenheit. Am hübschesten wird sie, wenn man dem Publikum letztendlich ein "Achso!" entlockt, wenn sich die Fäden aufgedröselt haben. Also, noch keine Panik, wenn ein Konzept, das man sich ausgedacht hat, für andere unlogisch erscheint. Dann genau prüfen!

Ein anderer Aspekt ist nun folgender: unter Belastungssituationen können sich Menschen durchaus unlogisch verhalten. Das heisst, die gerordneten Bahnen einer Handlung können durch Ausnahmesituationen durchbrochen werden. Die Charaktere könnten die unlogischsten Dinge tun, unter Schock, aus Kummer, aus Wut.
Interessant sind natürlich gemeinhin als "wahnsinnig" bezeichnete Charaktere. Ihre zwingende Logik ist für andere Charaktere oder das Publikum nicht nachvollziehbar oder irgendwie logisch, es sei denn, der Wahnsinnige gibt Einblick in sein Empfinden und seine Gedanken.

Es zeigt sich also, dass Handlungen mit Logik und Unlogik Hand in Hand gehen.
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Im nächsten Teil behandeln wir Charaktere. Rechtschreibefehler wurden von Frando aufgesammelt und zu einem Fehlerkuchen verbacken ^____^.

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Dienstag, 23. Dezember 2008, 19:58

ein wunderbares Tut <3
zusammen mit dem ersten Teil bin ich jetzt schon voller Tatendrang, eine neue Story zu erfinden o_o
(hoffentlich schaff ich das ganze auch brav umzusetzen was ich jetzt gelernt hab! xD )

die "wahnsinnigen" Charaktere haben mich immer schon am Meisten fasziniert.
wie immer mit neuem PC und nichts zum Herzeigen
hrhr

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