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Dienstag, 8. Juli 2008, 12:24

"Ich kam, dachte und schrieb..." - Storyerzählung für Anfänger und Fortgeschrittene Teil 1

"Ich kam, dachte und schrieb..." - Storyerzählung für Nicht-mehr-ganz-Anfänger und Fortgeschrittene
Teil 1 - Die Ansatzpunkte einer Story


Vorwort an euch *smile*

Ja, da ich irgendwann mal aufgefordert wurde, mich selbst tutorialtechnisch zu betätigen, nehme ich jetzt mal die Gelegenheit wahr. Leider ist es ein recht großes Monstertutorial geworden, das immer noch wächst. Ich schreibe aber natürlich weiter daran und werde, sobald sie fertig sind, die übrigen Teile veröffentlichen ^_^.

Vorwort zum Tutorial
Wer jemals den Impuls verspürt hat, eine Geschichte zu erzählen, der weiss, dass meistens sofort der Elan da ist, drauf los zu machen und sich später um die Details zu kümmern.

Bei Profierzählern führt das auch oft genug zum Ziel, bei Otto Normal aber eher zu Chaos. Eine Geschichte ändert sich unter den Händen seines Erzählers meist schneller, als man denkt. Was zunächst als logisch oder interessant eingeschätzt wurde, kann sich als unlogisch, langweilig oder hölzern erweisen. Es sei denn, man hat vorher gründlich über alles meditiert, die Grundlagen abgesteckt und alles ausreichend bearbeitet. Darum soll es hier gehen.

Es gibt schon sehr viele Tutorials zum Thema "Wie erzähle ich eine Geschichte". Um das ganze ein bisschen publikumstauglicher zu machen wollen wir uns deshalb nicht quer durch den Gemüsegarten arbeiten, sondern uns von den drei Basics der Erzählung bis zum Ende der Ausarbeitung vortasten. Zunächst befassen wir uns mit dem Wesen einer Story und den drei Ansatzpunkten einer Geschichte. Danach folgen Vorschläge, wie man sich von Themengebiet zu Themengebiet tasten kann und dann eine allgemeine Beschreibung der Themengebiete, die für eine Story entscheident sind.

Ein Überblick über das gesammte Tutorial:
1. Der Ansatzpunkt einer Story
1.1 Ansatzpunkt Charakter
1.2 Ansatzpunkt Aussage
1.3 Ansatzpunkt Handlung
1.4 Mischformen

2. Handlung
2.1 Eine logische Welt?
2.2 Eine geordnete Welt?

3. Charaktere
3.1 Archetypen
3.2 Charakterdesign
3.3 Vergangenheit und soziales Netz
3.4 Zukunft
3.5 Schwächen und Stäkrne
3.6 Antagonisten

4. Aussage
4.1 Ziele und Wünsche
4.2 Moral und Unmoral

5. Setting
5.1 Kulturkreise und Entwicklungsstand
5.2 Geographie und all das
5.3 Städte und Infrastruktur
5.4 Religionen und Götter
5.5 Königreiche und Grafschaften

6. Anhang
6.1 Die No-go's der Spielstory - Zusammenfassung

1 Der Ansatzpunkt einer Story
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JEDE Story hat einen Kern, einen Punkt, an dem die gesammte Geschichte hängt. Was wäre "Herr der Ringe" ohne den "einen Ring"? Was wäre Sleepy Hollow ohne den kopflosen Reiter? Es sind oft Dinge, die nicht die GANZE Story ausmachen, um die sich aber die Geschichte wie ein Rad um die Achse dreht. Je größer die Geschichte, je mehr Personen und je ausgefeilter das Setting, desto einfacher kann man den Mittelpunkt der Handlung übersehen, aber er ist immer DA. Diese drei Beispiele zeigen die drei Grundarten von Ansatzpunkten für eine Geschichte.

Die Legende von der Entstehung Roms
Ich hoffe, diese Legende kennt jeder. Wichtig dabei ist, dass eine genaue Charakterisierung der zwei Brüder Romulus und Remus eigentlich nicht von Nöten ist. Der Aufhängpunkt ist die Kette von Ereignissen die schließlich zur Gründung Roms führte.
Das lässt sich daran erkennen, dass weder die beiden Brüder, noch die Wölfin oder das Handeln all dieser Leute
explizit genug beschrieben wird, um ein Gerüst für den Rest zu bilden. Ganz anders ist da

Die Geschichte von Kain und Abel
Während Abel eher ein charakterlos beschriebener Mensch ist, wird stark auf Kains Eifersucht und sein Empfinden eingegangen. Seine Unzufriedenheit und sein Neid sind die treibende Kraft für die Handlung: er tötet seinen eigenen Bruder.

Die Fabel von Fuchs und Rabe
In dieser Fabel geht es, wie in vielen Fabeln, keineswegs um Charaktere oder auch nur um das Geschehen. Der Rabe ist, genauso wie der Fuchs, völlig stereotyp. Auch das Geschehen ist nicht aufregend. Der Fuchs stiehlt dem Rabe durch List einen Käse. Ja und? Diese Geschichte lebt von ihrer Aussage, ihrem Symbolgehalt. Die Moral ist klar: Wer dir übermäßig schmeichelt, ist vielleicht nur darauf aus, dich zu betrügen. Ohne diesen Hintergedanken wäre die Fabel witzlos.

Wir stellen also fest: Um unsere Story zu gestalten müssen wir differenzieren:
Wer oder was soll die treibende Kraft sein? Ein Charakter, ein Geschehen oder eine Aussage? Wollen wir demjenigen, der das Spiel spielt, sagen, dass man nur an sich selbst glauben muss, um etwas zu erreichen? Wollen wir sein Interesse für das Schicksal einer oder weniger Personen wecken? Oder wollen wir von einem Geschehen erzählen, das so oder ähnlich stattfinden könnte oder stattgefunden hat? Es geht nicht darum, eine klare Wahl zu treffen, sondern bewusst die Möglichkeiten und die Schwerpunkte zu erkennen und auszubauen.
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1.1 Ansatzpunkt Charakter
Spoiler
Einer der beliebtesten und einfachsten Ansätze ist die Geschichte eines ganz bestimmten Charakters, der, ob er will oder nicht, die treibende Kraft eines bestimmten Geschehens ist. Er ist ein Held oder zumindest ein Antiheld. Der Spieler verfolgt die Welt aus SEINER Perspektive, wie verdreht diese auch sein mag. Und genau darin liegt natürlich der Reiz: Die Welt aus dem Blickwinkel eines anderen zu erfahren.

Genau da liegen natürlich auch die Tücken dieses Ansatzpunktes - das komplexe physische, psychische und soziale Netz eines erdachten Menschen zu spinnen, ist zweitaufwändig, mühsam und kann, wenn man Wert auf Glaubwürdigkeit und ein gutes Spielfeeling legt, schonmal in komplexe Stammbäume ausarten. Deshalb sei an dieser Stelle gesagt: Der Ansatzpunkt Charakter wird meist unterschätzt oder gar nicht ernst genommen. Deshalb kommt es hier auch meist zu den gravierendsten Fehlern.

Ebenso zweischneidig ist das Problem "Charakterentwicklung". Wenn eine Geschichte den Charakter als Ansatzpunkt nutzt, dann ist seine Charakterentwicklung die treibende Kraft für das Geschehen. Alle seine Erlebnisse müssen, um die Handlung zu verstehen und auch das Handeln des Charakters zu verstehen, glaubwürdig und psychologisch richtig aufgearbeitet werden und bieten selbst dann noch Spielraum für reichlich Fehlinterpretation und Verwirrung.

An dieser Stelle soll ein Beispiel angeführt werden, um dieses komplexe Problem kurz zu disktuieren. Ein gutes Beispiel ist das beliebte "Nur noch ein Elternteil"-Modell. Nehmen wir also an, der Held lebt noch bei seinem Vater, der (ohjemine) von bösen, vagabundierenden Monstern überfallen und umgebracht wird (also das, was meistens passiert). Überaschenderweise stellt sich heraus, dass diejenige, die diese Monster auf die Umgebung losgelassen hat, die eigene Mutter ist. Und jetzt sind wir bei einem ganz tollen Punkt angelangt: Wie steht der Held zu seiner Mutter?
Natürlich würde jede 0815-Story behaupten, dass der Held seine Mutter jetzt hasst/verabscheut (Luke *keuch* ich bin deine Mutter!). Jedenfalls wäre es so, wenn die Rollen vertauscht wären, und der Vater die Mutter getötet hätte. Aber es ist seine Mutter! Warum wohl leben Halbwaisenkinder im Spiel immer beim gegengeschlechtlichen Elternteil? Weil dieses für das Kind viel prägender ist als das gleichgeschlechtliche. Das bedeutet, ein Mädchen ist viel eher bereit, die Ansichten und Wünsche seiner Mutter über Bord zu werfen als die seines Vaters. Und wer kennt nicht das Klischee vom harten Kerl, der sich ein großes Herz mit "Mutter" auf den Arm tätowieren lässt? Während ein junger Mann fast in der Pflicht steht, sich vor seinem Vater als stark und unabhängig zu beweisen, um seine Nachfolge anzutreten.

Der Held steht also vor einer Person, die eigentlich sein Weltbild hätte prägen sollen und sein Verständnis von Liebe und Fürsorge im Allgemeinen, wenn man es überspitzt ausdrückt. Er steht also vor ihr und fragt sie, warum sie das getan hat. Würde er nicht viel lieber ihren Lügen und Intrigen als der Wahrheit glauben? Wenn sie geschickt ist (was sie in einem schlechten Spiel wahrscheinlich nicht wäre), wird sie ihm eine schillernd bunte Lüge auftischen um ihn auf ihre Seite zu ziehen. Aus einem ehemaligen "Held" könnte ein richtiger Fiesling werden (mehr dazu bei "Antagonisten").
Natürlich wird der Held nicht zwangsläufig der Mutter glauben, aber seine Bereitschaft ist viel höher, ihr zuzuhören und das zu glauben, was sie sagt, da er in keiner natürlichen Opposition zu ihr steht. Psychologisch richtig würde es ihn, wenn er ihr nicht glaubt, trotzdem sehr quälen, sie verletzen oder gar töten zu müssen. Sollte sich die Mutter als so dumm erweisen, ihrem Sohn ins Gesicht zu sagen, dass sie gar nichts für ihn empfindet, wäre das zum Beispiel auch Grundlage für eine sehr heftige Abwehrreaktion, die bis zu heftigem Hass gehen kann. Wäre der Held nur ein Unfall seines Vaters, wäre das biologisch noch halbwegs verständlich, doch die Erwartungshaltung an eine Mutter ist, dass sie ihr Kind liebt und beschützt. Wird diese Erwartungshaltung so vollständig negiert und betrogen,
kann das zu heftiger Abwehr führen.

Wie man sieht, ist schon allein dieses Szenario eigentlich der Ausgangspunkt für eine kleine Geschichte an sich. Deshalb soll das hier nicht weitergeführt werden. Es zeigt aber, dass die Ausarbeitung des Geschehens aufgrund eines Charakters schon an
winzigen Aufhängpunkten in völlig unterschiedliche Richtungen laufen kann. Deshalb muss dem Spieler die Entscheidung des Helden auch so verständlich wie möglich gezeigt werden.

Die Arbeitsschritte:
Um eine Geschichte über einen Charakter glaubwürdig zu gestalten muss natürlich zunächst eine sehr genaue Ausarbeitung dieses Charakters erfolgen (siehe Punkt 3 - Charaktere). Dreht sich die Geschichte um mehrere Leute, müssen natürlich auch die, solange ihre Sichtweise der Dinge oder ihr Einfluss auf die Hauptperson wichtig sind, ausgearbeitet werden. Erst, wenn alle wichtigen Punkte des Charakters geklärt sind, kann mit der Ausarbeitung der Handlung und der Aussage begonnen werden. Danach schließt sich das Setting an.

Beliebteste Fehler beim Ansatzpunkt Held:
- unzureichende Ausarbeitung
Um einen Helden zum glaubwürdigen Mittelpunkt eines Geschehens zu machen, muss man alle Details genau festhalten. Alle Entscheidungen aus seiner Perspektive müssen mit den festgelegten Grundsätzen zu vereinbaren sein. Niemand handelt gegen seine eigenen ethischen Grundsätze. Habt ihr also einen Held entworfen, der alle Lebewesen liebt, ist ihm der Konflikt quasi auf den Leib geschrieben, dass er beim Töten von "Monstern" trotzdem Reue empfindet. Damit befasst sich der Abschnitt "Ziele und Wünsche" genauer. Beachtet jedoch auch den Absatz zu "steifen Charakteren".

- missachtete Kettenregel
Ein Charakter muss sich nicht zwangsläufig über das Spiel hinweg von Grund auf ändern, aber er macht Erfahrungen, die für ihn traurig, traumatisch oder besonders schön sein können, was sein Wesen beeinflusst. So kann die Erfahrung, dass der sonst fröhliche und lustige beste Freund in der Lage war, jemand einfach zu töten, weil die Situation es erforderte, Trauer oder Abscheu beim Hauptcharakter hervorrufen. Oder seine eigene Meinung, dass man niemand töten soll, auch erschüttern, wenn der beste Freund ihn schon immer stark beeinflusst hat. Findet keine Charakterentwicklung statt, ist der Ansatzpunkt falsch gewählt!

- steife Charaktere
Steife Charaktere sind solche, die in jeder Situation gleich reagieren, was den Gegebenheiten nunmal nicht entspricht. Bestimmte Handlungsmuster wiederholen sich, doch auch ein Naturfreund wird wütend, wenn seine beste Freundin angegriffen wird. Er wird später, nachdem er das Monster getötet hat, vielleicht Reue empfinden, aber in dem Moment, in dem seine Freundin angegriffen wird, wird er doch zornig und setzt sich aufgrund der Ausnahmesituation über seine Grundsätze hinweg. Dabei ist zu beachten, dass er nur im Falle einer gespaltenen Persönlichkeit das Monster direkt quälen oder besonders blutig töten würde, da das nicht seinem Charakter entspricht. (siehe dazu auch "eine logische Welt?").

- Die "Party"-Falle
Wenn eine Gruppe von Menschen durch die Gegend zieht, entsteht mysteriöserweise im Gehirn sofort ein Bild von einer gemischten Gruppe völlig unterschiedlicher Leute: Da ist der gutgelaunte Held, da ist seine zickige Mitstreiterin, die sich natürlich nach mehreren Wortgefechten in ihn verliebt, der große, in sich zurückgezogene Riese, die schweigsame geheimnissvolle Magierin, der Zwerg mit dem zuviel an Intelligenz, usw. usw. Das ist erstens klischeehaft und zweitens auf Dauer langweilig. Mehr Informationen zu diesem Thema im Teil "Charaktere".
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1.2 Ansatzpunkt Aussage
Spoiler
Komplizierter zu bewerkstelligen ist eine Story, die für eine ganz bestimmte Aussage lebt, einen Hintergedanken, der als treibende Kraft sowohl die Charaktere als auch das Setting durchs Spiel führt. Das Geschehen lebt vor allem davon, dass
eine These ausgesprochen, widerlegt, bestätigt und diskutiert wird. Die Charaktere treten dabei, trotz glaubwürdiger Ausarbeitung, insofern in den Hintergrund, dass alle Details über Charakter, Familie usw. außerhalb der Aussage zweitrangig sind. Sie können durchaus Erwähnung finden, nehmen sie aber zu viel Platz ein, ist der Ansatzpunkt verfehlt und muss auf die Charaktere verschoben werden.

Eine andere Herwangehensweise wäre, einer Reihe von Personen die Aussage der Story in unterschiedlicher Art und Weise "auf den Leib zu schreiben". Nehmen wir ein einfaches Beispiel, um das zu erläutern: Die These ist zum Beispiel, dass man nur sich selbsttrauen kann und niemand sonst (pessimistischer Gedanke, ich weiß). Dieser Gedanke soll in den Charakteren einen Niederschlag finden, auf vielfältige weise, aber es soll trotzdem immer wieder dahin geführt werden. Wir überlegen also konkret, in welchen Situationen jemand darauf kommen könnte, dass man niemand trauen kann. Eine derart pessimistische Grundhaltung braucht halbwegs bis schwer
traumatische Erlebnisse. Machen wir also einen kleinen Entwurf:

Held 1 wurde als kleines Kind von seiner eigenen Mutter im Wald ausgesetzt.
Held 2 wurde von einem guten Freund die Verlobte/Geliebte ausgespannt.
Heldin 3s Fluchtpläne wurden "zu ihrem Besten" von ihrer vertrauten Erzieherin an ihre Eltern verraten.

Wir haben also jetzt drei Helden, die nicht mehr daran glauben, dass es sich lohnt, irgendjemand zu vertrauen, da sie in ihrem tiefen Vertrauen zu Mutter/ Freund/ Lehrer enttäuscht wurden. Aus dieser Aussage lässt sich ein schönes Szenarion spinnen, egal, welches Geschehen man den Charakteren als Ziel gibt. Zum Beispiel könnte ein fieser Dämon, der die Welt beherrschen will, hinter irgendwelchen
Kristallen her sein. Jeder der drei findet das irgendwie doof, und sie ziehen los, um ihn daran zu hindern und treffen sich dabei. Soweit die Standartstory. Wie ich oben erwähnte, ist jetzt entscheident, mit der These zu arbeiten. Die drei Helden sind jetzt zusammen auf Wanderschaft und stehen immer wieder in dem Konflikt, ob sie einander vetrauen sollen oder nicht.

Vetraut einmal Held 1 dem Held 2 und kommt es durch irgendwelche Ereignisse dazu, dass dieses Vetrauen erneut enttäuscht wird, warum auch immer, würde das dazu führen, dass die These weiter bestärkt und um eine neue Facette bereichert wird.
Ein solches Szenario wäre zum Beispiel, dass der etwas ängstliche Held 1 dem Held 2 das Versprechen abnimmt, dass, falls sie angegriffen werden, Held 2 ihn verteidigt. Nun werden sie im Wald von einem großen bösen Monster angegriffen. Held 1 flüchtete auf einen Baum. Held 2 erkennt, dass er es allein nicht mit dem Monster
aufnehmen kann und rennt weg, um Held 3 dazu zu holen. Aber für Held 1 sieht es aus, als wäre er wieder im Stich gelassen worden, und die folgenden Minuten wird er wieder den gleichen Schmerz durchleben und feststellen, dass man sich eben doch auf niemanden verlassen kann.

Ganz anders sähe die Sache aus, wenn Held 2 da bleiben, es allein mit dem Monster aufnehmen und sich dabei auch noch verletzen würde.

Dieses Vetrauen/Misstrauen-Spiel lässt sich die ganze Zeit über spielen und kann auch die schönsten Blüten treiben - zum Beispiel könnte jeder den anderen hintergehen und sich Rückversicherungen machen, um dem anderen nicht vertrauen zu müssen, und das Endergebnis wäre, dass dadurch am Ende der Konflikt der Geschichte aufgelöst und das Monster besiegt wird. Dadurch wäre die These mit einem positiven Ende in ein besseres Licht gerückt worden und die Aussage, dass man niemand vertrauen kann, könnte eine positive und sinnvolle Note erhalten, während die Helden sich zwar immer noch nicht vetrauen, aber trotzdem in Freundschaft auseinandergehen. Die These könnte aber auch durch ein negatives Ende, Verrat und ein Auseinandergehen in Feindschaft weiter verstärkt werden, oder sie könnte einfach am Ende widerlegt werden.

Die Arbeitsschritte:
Zunächst muss eine Aussage oder These aufgestellt werden. Danach müssen Für, Wider und erste Ideen für die Diskussion der These in
der Story gesammelt werden. Danach kann man, wenn man will, entweder den Charakteren die These ins Leben schreiben, auf die eine oder
andere Weise, oder man kann zunächst die Handlung bearbeiten, die dieser These entspricht, und die Charaktere danach entwickeln.
Dann schließt sich das Setting an.

Mögliche Fehler:
- Argumentationsarmut
Stellt man sich eine Aussage als Storykern, muss man sie von vielen Seiten beleuchten und zumindest einmal wenigstens ansatzweise widerlegen. Immer nur die gleichen Argumente, das ständig gleiche Szenario im Behandeln der Aussage wird langweilig. Auf obiges Beispiel angewendet würde das bedeuten, dass alle drei Helden von ihren Müttern ausgesetzt wurden und das der einzige treibende Punkt für die Story ist. Das reicht aber nicht und bringt Langeweile. Will man eine These zur Achse einer Geschichte machen, muss man sich tatsächlich kritisch mit ihr auseinandersetzen, sich das Für und Wider notieren und vielleicht auch jemand anders um Hilfe und seine Sicht auf die Dinge bitten.

- Tiefe der These
Eine These muss Spielraum haben, zu argumentieren, und sie muss glaubwürdig sein. "Der Mond ist aus Käse" ist für eine Story eine etwas ärmliche These, deren Argumentationsraum wohl gegen Null geht (es sei denn, ein brillanter Komiker macht etwas daraus. Das will ich nicht ausschließen.).

- Verbogene Geschichte
Wer krampfhaft nach Szenarien sucht, um seine Argumentationen durchzubringen und die Geschichte in Schlaufen biegt, um auch ja alle Gedanken unterzubringen, sollte lieber eine andere These suchen. Es muss möglich sein, die These in der Geschichte unterzubringen, und zwar logisch, physisch und psychisch passend. Wenn der ängstliche, sanftmütige Held infolge der These "Das Böse siegt immer" zum metzelnden, irren Psychopathen wird, dann muss es dafür einen VERDAMMT GUTEN Grund geben, oder es wirkt lächerlich.
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1.3 Ansatzpunkt Handlung/Geschehen
Spoiler
Brauchen wir eine eigentlich eine Handlung? Nun, nicht direkt. Aber wenn man eine Geschichte mit dem Ziel erzählen will, ein Geschehen nahe zu bringen,
dann ist das oft gar nicht so einfach. Die Handlung wird von Charakteren "getragen", und sie wird von Aussagen unterstützt, aber sie steht selbst im Vodergrund und drängt alle anderen Aspekte zur Seite. Das ist gar nicht so einfach zu bewerkstelligen und kann sehr schnell zu den anderen Schwerpunkten münden, deshalb will ich an der Stelle ein Beispiel geben, was eine Geschichte ausmacht, die von einer Handlung/einem Geschehen dominiert wird:

Jemand schon den Film "Der Untergang" gesehen? Wunderbarer Film über die letzten Tage im Führerbunker am Ende des zweiten Weltkriegs und die Situation in Berlin zu dieser Zeit. Jetzt fragen wir uns - wer waren die Charaktere? Naja, klar, natürlich Hitler, Goebbels und Goebbels Familie, aber da waren dann noch Hitlers Sekräterin, wie auch immer sie hies, und noch ein paar andere Leute... das beibt aber nicht so im Gedächtnis. Nur dadurch, dass es ausgerechnet Hitler und Goebbels im Bunker waren, erinnern wir uns genauer an die Namen der Protagonisten. Es könnte auch irgendein anderer hochrangiger Offizier gewesen sein können und sein Unterstellter - spielt im Prinzip keine Rolle. Auch die Sekretärin müsste nicht unbedingt Hitler unterstellt sein. Und auch alle anderen Hauptfiguren sind praktisch austauschbar.

Nun suchen wir auch vergebens nach einer direkten Aussage. Der Film lebt von einem Szenario, einem Bild der Umstände und der Gefühle. Da ist keine Charakterentwicklung, da ist kein Zeigefinger, da ist auch keine Hoffnung auf ein gutes Ende, wir wissen ja alle, wie es ausgeht - der Weltkrieg wird in Tod und Trümmern enden. Das ist es nicht, was die Geschichte ausmacht, sondern eine Wiedergabe der Umstände und der Entwicklung, wie eines zum anderen führte.

Und das ist der Mittelpunkt Handlung/Geschehen. Er nimmt die Charaktere willenlos mit und führt sie auf einem vorgegebenen Pfad. Die Eigenheiten der Charaktere
spielen im Grunde keine Rolle, sie werden von den Ereignissen getrieben und von der Aussage nicht beeinträchtigt.

Leider hat diese Ansatzpunkt für die Erzählung einer Geschichte einen toten Punkt - man kann damit nur Geschehnisse bearbeiten, die sich schon ereignet haben
oder sich ereignen könnten oder sich ereignet haben könnten. Und das schränkt natürlich alles ungemein ein und ist Knochenarbeit. Zum einen muss das Geschehen
abgespult werden ohne dass die Ereignisskette lächerlich oder an den Haaren herbeigezogen wirkt. Andererseits müssen die Charaktere regelrecht mitgezogen werden, sie dürfen keine Sekunde zum nachdenken oder ausbrechen haben, es muss sehr genau begründet werden, warum sie sich dem Geschehen nicht entziehen können.

Arbeitsschritte:
Die Ereignisskette muss lückenlos aufgestellt werden. Danach werden die Charakterte aufgebaut. Ein jedem werden, angepasst an ihren Charakter, zwingende Gründe aufgebaut, warum sie die Handlung nicht beeinflussen können und von ihr mitgerissen werden. Danach schließt sich das Setting an.

Mögliche Fehler:
- lasche Zugkraft
Die Charaktere müssen mit wirklich guten Gründen an die Handlung gebunden werden. Sie sind "determiniert", sie können nicht anders! Aber auch die Handlung muss genug Kraft haben, durch ihre Problematik auch wirklich die Charaktere in Gang zu halten!
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1.4 Mischformen
Spoiler
Und jetzt kommen wir zum "eigentlichen Normalfall" der Storyerzählung - einer kunterbunten Mischform, die ihre Schwerpunkte finden muss. Die Überschrift über diesen Abschnitt könnte auch lauten: "Wozu zur Hölle brauche ich dann die oberen Absätze?" Ganz einfach, wenn man alle oberen Abschnitte verstanden hat, kann man sich jetzt durchaus auch mit den Mischformen zurechtfinden. Es erleichtert alles ein wenig.

Kombination Charakter-Aussage
Diese Kombination setzt nur eine Regel außer Kraft. Wir hatten gesagt, dass beim Schwerpunkt Aussage alle anderen Charaktereigenschaften, die für die These nicht erforderlich sind, in den Hintergrund treten. Das gillt für diese Kombination NICHT! Die Charakterausarbeitung rückt stärker in den Mittelpunkt, aber die Aussagenbearbeitung läuft analog. Durch ihren Charakter treiben die Personen das Spiel stärker vorran und schaffen aber auch mehr möglichkeiten, sogar noch zusätzliche Thematiken hineinzubringen.

Ein passendes Beispiel:
Lest euch das Beispiel mit den drei Helden noch einmal durch. Sagen wir, der Held, dem die Freundin ausgespannt wurde, ist zusätzlich noch ein ziemlicher Choleriker. Das gibt sowohl in der Bearbeitung der These als auch in der weiteren Handlung Action. Zum Beispiel könnte Held1 durch seine Ausraster das Vertrauen der anderen noch stärker verletzen, er wird zum Außenseiter und bringt die Gruppe immer wieder in Schwierigkeiten.

Kombination Handlung-Charakter
Eine sehr beliebte Kombination, die sich im klassischen Drama findet. Die Charaktere werden stark in den Fokus gerückt und treiben die vorrausbestimmte Handlung zusätzlich an, bzw bedingen sie durch ihre eigenen Charaktereigenschaften.

Das Beispiel dazu:
Eine typische Tragödie, bei der der Hauptcharakter schließlich untergeht, zum Beispiel Ödipus. Die Quelle seines eigenen Untergang liegt in ihm selbst begründet, seine Charakterzüge und Eigenarten sind in den Fokus gerückt und machen das Geschehen noch zwingender.

Kombination Handlung-Aussage
Primär sollte der Schwerpunkt Handlung herausgearbeitet werden. Die Bedeutung dieses Geschehens wird eindringlich durch Atmosphäre und Aktionen hervorgebracht. Das heißt, die Charaktere bleiben nach wie vor im Hintergrund, aber das geschehen muss eine Bedeutung enthalten.

Das wird an diesem Beispiel deutlich:
Nehmen wir eine schöne Aussage: "Die Liebe siegt!". Mischen wir diese These mit einem allzu rellen Geschehen zusammen: es herrscht Krieg. Der Ausgang des Krieges ist schon sicher, die Protagonisten werden ihn verlieren. Trotzdem kann man durch Atmosphäre und eingefügte Handlungen klar machen, dass die Liebe der Besiegten zueinander ihnen sowohl ein gutes Ende als auch ein letztendlich gutes Ende sichert, trotz Rückschläge, Verwundungen, ect...

Ein letzter Hinweis: für ein RMXP-Spiel eignet sich die letzte Kombination am allerwenigsten! Ich will nicht dahingehend einschränken, dass die Bearbeitung unmöglich ist, aber sie ist schwierig.
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Im nächsten Teil beschäftigen wir uns mit der Handlung und ihren Irrungen, Wirrungen und Wendungen ^_^ Kommentare, Kritik und Vorschläge sind willkommen

lg Alexis Hiemis

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Alexis Hiemis« (17. September 2010, 09:30) aus folgendem Grund: Bisschen korrigiert


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Sonntag, 21. Dezember 2008, 22:25

Ich kann dazu nur eins sagen: "WOW" :yahoo!:
Du hast die einzelnen möglichkeiten perfekt beschrieben und gute beispiele gemacht!

Dieser beitrag hat mich übrigens auf eine super story-idee gebracht die auf dem Hauptcharacter basiert.

mfg Xeno1996

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