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Montag, 1. Dezember 2008, 20:11

Kleine Verbesserung im Hauptmenü:

Wie wenige vielleicht wissen hab ich gestern noch gefragt wie man Skripts erstellt, hab jetzt schon ganz fleißig gelernt und folgenenes auf die Reihe gebracht:
Einen Anleitungsslot!!(bin ich nicht gut?? xD)
Wenn man dort drauf klickt werden 3 Mini-Fenster nach der Reihe aufgerufen in denen eine kleine Anleitung mit den wichtigsten Dingen stehen...
Der Code:

Ruby Quellcode

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#==============================================================================
# ¦ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  ??????????????????
#==============================================================================
 
class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # ????????
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # ??????????
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # ?????????????
    $game_system = Game_System.new
    # ?????????????
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # ????????????
    s1 = "Neues Spiel"
    s2 = "Laden"
    s3 = "Anleitung"
    s4 = "Beenden"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 170 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 180
    # ???????????
    # ?????????????????????????
    # ???? @continue_enabled ? true????? false ???
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # ???????????????????????????????
    # ?????????????????????????
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # ???? BGM ???
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # ME?BGS ??????
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # ?????????
    Graphics.transition
    # ??????
    loop do
      # ????????
      Graphics.update
      # ???????
      Input.update
      # ??????
      update
      # ????????????????
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # ?????????
    Graphics.freeze
    # ????????????
    @command_window.dispose
    # ?????????????
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ????????????
    @command_window.update
    # C ??????????
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ???????????????????
      case @command_window.index
      when 0  # ??????
        command_new_game
      when 1  # ???????
        command_continue
      when 2  # ???????
        command_anleitung
      when 3  # ???????
        command_shutdown
 
        end 
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???? : ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # ?? SE ???
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM ???
    Audio.bgm_stop
    # ??????????????????????
    Graphics.frame_count = 0
    # ??????????????
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # ?????????????
    $game_party.setup_starting_members
    # ???????????????
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # ?????????????
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # ????????????
    $game_player.refresh
    # ??????????? BGM ? BGS ??????????
    $game_map.autoplay
    # ?????? (????????)
    $game_map.update
    # ??????????
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???? : ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # ?????????????
    unless @continue_enabled
      # ??? SE ???
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # ?? SE ???
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # ??????????
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???? : ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # ?? SE ???
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM?BGS?ME ????????
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # ???????
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_anleitung
   # ?? SE ???
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM?BGS?ME ????????
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # ????????
    print ("Um dich zu bewegen benutze bitte die Pfeiltasten!")
    print ("Um etwas zu benutzen musst du leertaste drücken!")
    print ("Um in dein Partymenü zu kommen musst du ESC drücken!")
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # ?????? (??????) ????
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # ??????????????????????
    Graphics.frame_count = 0
    # ??????????????
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # ??????????????????
    $game_party.setup_battle_test_members
    # ???? ID??????????????????
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # ????? SE ???
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # ??? BGM ???
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # ??????????
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end

----------------------------------------
Hoffe fürs erste ist das okey :rolleyes:
  • Mein Projekt

  • Skripts

    Mein(e) Skript(s):

    Spoiler: Malskript

    Malscript Version: 0.2
    By: Dark Dackel

    Einleitung
    Ihr wollt etwas Abwechslungsreiches in euer Game bauen?Dann nehmt das Malskript!
    Mit dem Malskript kann man in eine Scene springen, in der einem
    ein Blatt,und verschiedene Farben zur Verfügnung gestellt wird. ;) Siehe Link:
    http://www.rpg-studio.de/scriptdb/de/Malscript.html
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

    Spoiler: Waffenbuch
    Waffenbuch Version: 0.2
    By: Dark Dackel

    Einleitung

    Ein einfaches Waffenbuch, funktioniert als Art Lexikon, ihr wählt in der UB aus, über welcher Waffe ihr mehr erfahren wollt und es wird dann angezeigt Weiterlesen...
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • Contests

    Bild
  • Sonstiges


Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

  • Nachricht senden

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Montag, 1. Dezember 2008, 20:15

Oh mein Gott, wieso als Quelle =O

Hier nochmal als Ruby-Code:
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#==============================================================================
 # ¦ Scene_Title
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  ??????????????????
 #==============================================================================
 
 class Scene_Title
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ? ?????
   #--------------------------------------------------------------------------
   def main
     # ????????
     if $BTEST
       battle_test
       return
     end
     # ??????????
     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
     # ?????????????
     $game_system = Game_System.new
     # ?????????????
     @sprite = Sprite.new
     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
     # ????????????
     s1 = "Neues Spiel"
     s2 = "Laden"
     s3 = "Anleitung"
     s4 = "Beenden"
     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
     @command_window.back_opacity = 160
     @command_window.x = 170 - @command_window.width / 2
     @command_window.y = 180
     # ???????????
     # ?????????????????????????
     # ???? @continue_enabled ? true????? false ???
     @continue_enabled = false
     for i in 0..3
       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
         @continue_enabled = true
       end
     end
     # ???????????????????????????????
     # ?????????????????????????
     if @continue_enabled
       @command_window.index = 1
     else
       @command_window.disable_item(1)
     end
     # ???? BGM ???
     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
     # ME?BGS ??????
     Audio.me_stop
     Audio.bgs_stop
     # ?????????
     Graphics.transition
     # ??????
     loop do
       # ????????
       Graphics.update
       # ???????
       Input.update
       # ??????
       update
       # ????????????????
       if $scene != self
         break
       end
     end
     # ?????????
     Graphics.freeze
     # ????????????
     @command_window.dispose
     # ?????????????
     @sprite.bitmap.dispose
     @sprite.dispose
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ? ??????
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update
     # ????????????
     @command_window.update
     # C ??????????
     if Input.trigger?(Input::C)
       # ???????????????????
       case @command_window.index
       when 0  # ??????
         command_new_game
       when 1  # ???????
         command_continue
       when 2  # ???????
         command_anleitung
       when 3  # ???????
         command_shutdown
 
         end 
       end
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ? ???? : ??????
   #--------------------------------------------------------------------------
   def command_new_game
     # ?? SE ???
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # BGM ???
     Audio.bgm_stop
     # ??????????????????????
     Graphics.frame_count = 0
     # ??????????????
     $game_temp          = Game_Temp.new
     $game_system        = Game_System.new
     $game_switches      = Game_Switches.new
     $game_variables     = Game_Variables.new
     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
     $game_screen        = Game_Screen.new
     $game_actors        = Game_Actors.new
     $game_party         = Game_Party.new
     $game_troop         = Game_Troop.new
     $game_map           = Game_Map.new
     $game_player        = Game_Player.new
     # ?????????????
     $game_party.setup_starting_members
     # ???????????????
     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
     # ?????????????
     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
     # ????????????
     $game_player.refresh
     # ??????????? BGM ? BGS ??????????
     $game_map.autoplay
     # ?????? (????????)
     $game_map.update
     # ??????????
     $scene = Scene_Map.new
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ? ???? : ???????
   #--------------------------------------------------------------------------
   def command_continue
     # ?????????????
     unless @continue_enabled
       # ??? SE ???
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # ?? SE ???
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # ??????????
     $scene = Scene_Load.new
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ? ???? : ???????
   #--------------------------------------------------------------------------
   def command_shutdown
     # ?? SE ???
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # BGM?BGS?ME ????????
     Audio.bgm_fade(800)
     Audio.bgs_fade(800)
     Audio.me_fade(800)
     # ???????
     $scene = nil
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ? ?????
   #--------------------------------------------------------------------------
   def command_anleitung
    # ?? SE ???
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # BGM?BGS?ME ????????
     Audio.bgm_fade(800)
     Audio.bgs_fade(800)
     Audio.me_fade(800)
     # ????????
     print ("Um dich zu bewegen benutze bitte die Pfeiltasten!")
     print ("Um etwas zu benutzen musst du leertaste drücken!")
     print ("Um in dein Partymenü zu kommen musst du ESC drücken!")
     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ? ?????
   #--------------------------------------------------------------------------
   def battle_test
     # ?????? (??????) ????
     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
     # ??????????????????????
     Graphics.frame_count = 0
     # ??????????????
     $game_temp          = Game_Temp.new
     $game_system        = Game_System.new
     $game_switches      = Game_Switches.new
     $game_variables     = Game_Variables.new
     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
     $game_screen        = Game_Screen.new
     $game_actors        = Game_Actors.new
     $game_party         = Game_Party.new
     $game_troop         = Game_Troop.new
     $game_map           = Game_Map.new
     $game_player        = Game_Player.new
     # ??????????????????
     $game_party.setup_battle_test_members
     # ???? ID??????????????????
     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
     $game_temp.battle_can_escape = true
     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
     # ????? SE ???
     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
     # ??? BGM ???
     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
     # ??????????
     $scene = Scene_Battle.new
   end
 end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Edit Naja, ist ja nicht wirklich was dazu gekommen^^
Bei dem command_anleitung kann man aber noch was besser machen^^

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
Audio.bgm_fade(800)
     Audio.bgs_fade(800)
     Audio.me_fade(800)
     # ????????
     print ("Um dich zu bewegen benutze bitte die Pfeiltasten!")
     print ("Um etwas zu benutzen musst du leertaste drücken!")
     print ("Um in dein Partymenü zu kommen musst du ESC drücken!")
     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)

Die ersten 3 Zeilen sind da, um jegliche Arten von Akkustik zu entfernen, daher: Weg damit^^
Die letzte Zeile versteh ich nicht. Warum erstellst du das Bild nochmal neu?
Das print ist ja eigentlich für Programmierer, wenn du das richtig im spiel verwenden willst, sollten da Windows hin oder sowas, aber reicht ja für den Anfang =)
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

3

Montag, 1. Dezember 2008, 20:17

sorry, hab mich ein bissel vertan, jetzt klappt es =)
Edit Wieso schreibt keiner seine Meinung dazu?? :heul:
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    Mein(e) Skript(s):

    Spoiler: Malskript

    Malscript Version: 0.2
    By: Dark Dackel

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    Ihr wollt etwas Abwechslungsreiches in euer Game bauen?Dann nehmt das Malskript!
    Mit dem Malskript kann man in eine Scene springen, in der einem
    ein Blatt,und verschiedene Farben zur Verfügnung gestellt wird. ;) Siehe Link:
    http://www.rpg-studio.de/scriptdb/de/Malscript.html
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    Waffenbuch Version: 0.2
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    Ein einfaches Waffenbuch, funktioniert als Art Lexikon, ihr wählt in der UB aus, über welcher Waffe ihr mehr erfahren wollt und es wird dann angezeigt Weiterlesen...
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Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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4

Dienstag, 2. Dezember 2008, 15:24

Ich hab doch schon gesagt, was daran schlecht oder falsch ist =O

Ich mein, du hast kaum was geändert, da kannst du kaum erwarten, dass wir jetzt alle jubelnd ankommen und jedes Mitglied hier reinschreibt oô
Spoiler: Wurstinator
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Krankes Kind

Schlitzohr

Motto: Kreativität ist die Rettung der Welt

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5

Dienstag, 2. Dezember 2008, 17:51

So ich spiel den Sozialen :D Hohoho, da kommt ein Weihnachtsgeschenk: Meinung!

Tjoa, also soo wie Neo-Bahamut sagt. Ich sehs igendwie auch so. ;P

Gruß, Krankes Kind
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    "Die Grenze zwischen Zivilisation und Barbarei ist nur schwer zu ziehen: Stecken Sie sich einen Ring in Ihre Nase, und Sie sind eine Wilde; stecken Sie sich zwei Ringe in Ihre Ohren, und Sie sind zivilisiert."
    Pearl S. Buck

6

Dienstag, 2. Dezember 2008, 18:50

Du willst eine Meinung, von mir aus:
Wieso muss man unbedingt seinen Lernprozess veröffentlichen? Dieses Script braucht irgenwie niemand?! Selbst wenn man mal sowas einbauen sollte, ist es selbst für Makerer ohne RGSS Kenntnisse schnell möglich einen Menüpunkt hinzuzufügen und den print Befehl zu benutzen.

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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7

Dienstag, 2. Dezember 2008, 22:17

Ich glaube, deine nächsten Erfölgchen postest Du besser nicht hier hin xD Aber dennoch ein kleiner aber tapferer Schritt in Richtung RGSS :P Îch würd' sagen, übe fleißig weiter, bei Problemen immer schön fragen, beißt keiner, und sonst: Warten wir mal auf ein "großes" Script von Dir :P Und nicht entmutigen lassen von dem Beschuss^^"
Amsonsten muss ich Monsta Recht geben. Wenn jeder seine kleinen Übungen hier reinposten würde, wären das locker 20Scripte am Tag, und davon min. 1 "Hello World!"-Script^^" Und amsonsten... tatsächlich ist das Script von eher kleinerem Bedarf, um es freundlicher auszudrücken. Jeder Mensch hat schließlich genug Finger, um i-welche Tasten zu drücken, um dann festzustellen, dass man sich mit den Pfeiltasten bewegt^^"
Naja, schöne Grüße noch,
Evrey
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

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  • :fires: Nuuuhminaaah

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  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

8

Sonntag, 7. Dezember 2008, 10:44

Ziemlich harte Kritik hier :-|
Aber was solls??

Ich fand dieses Skript eigentlich schon ganz gut wenn man bedenkt was es hier noch alles gibt...
Naja, werde dann mal ein größeres machen wenn ich fertig bin mit dem lernen...
  • Mein Projekt

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    Mein(e) Skript(s):

    Spoiler: Malskript

    Malscript Version: 0.2
    By: Dark Dackel

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    By: Dark Dackel

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nixdaa

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Motto: Der Beste ist nicht immer der Gewinner, der Gewinner ist immer der Beste!

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9

Sonntag, 14. Dezember 2008, 19:02

Also... so weit bin ich auch schon gekommen.
Frage;
Wie kann ich jetzt Fenster erscheinen lassen wo ein Text steht?
Shihoku - Der letzte Erbe
Story: 5% 255 Zeilen
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Grafiken: 2%
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Neo-Bahamut

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10

Sonntag, 14. Dezember 2008, 19:15

Ruby Quellcode

1
2
window = Window_Base.new
window.contents.draw_text()


Die genauen Parameter für draw_text weiß ich nicht mehr, ich glaub es war (rect,string(,Verschiebung))
Spoiler: Wurstinator
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nixdaa

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Sonntag, 14. Dezember 2008, 19:29

Tortzdem danke*
:-)
Gibt es auch irgendein code um das Fenster zu verbergen/wegmachen?
Shihoku - Der letzte Erbe
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Neo-Bahamut

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Sonntag, 14. Dezember 2008, 19:49

Entweder .dispose oder .visible=false, wobei das zweite nur verwendet werden sollte, wenn man das Window innerhalb derselben Klasse nochmal braucht.
Spoiler: Wurstinator
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nixdaa

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Sonntag, 14. Dezember 2008, 21:23

Wenn ich aber .dispose bei einer Auswahl benutze gibt es wärend dem Spiel ein Error.
Was ist dort falsch?
Shihoku - Der letzte Erbe
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Neo-Bahamut

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14

Sonntag, 14. Dezember 2008, 21:25

WIe bei einer Auswahl?
Und was für einen Fehler?
Spoiler: Wurstinator
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Evrey

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15

Montag, 15. Dezember 2008, 20:45

Also das Draw is' ganz simpel xD

Ruby Quellcode

1
self.contents.draw_text(xPosition,yPosition,Breite,Hoehe,"Text!")

Viel Spaß/Erfolg weiterhin :P
Edit Disposen am besten immer abfragen.

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
def dispose
 if self.contents != nil
  self.contents.dispose
 end
 super() #<== Wenn du die Klasse von Sprite/Window_Base ableitest, sonst weg damit
end

Amsonsten müsste die Neo-Bahamut-Methode "visible = false" die nützlichste, allerdings CPU-feindlicherer Methode sein^^ Der Error passiert nur in zwei fällen: a) dispose falsch deklariert; b) disposing fehlgeschlagen.
(Beruhend auf Erfahrungswerten)

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    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
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    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
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      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
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      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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nixdaa

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Montag, 15. Dezember 2008, 21:21

Gut danke.. :-)
Shihoku - Der letzte Erbe
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